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  • Did you know there is an odd occlusion zone on Customs where someone outside sounds like they are inside?

    税関には、外にいる人が中にいるように聞こえる奇妙なオクルージョンゾーンがあるのをご存知ですか?

  • Talk of sound has changed a lot in patch 15, so today we're going back through all of the headsets to decide if there are any serious differences to before, as well as some other situations that seem to have changed with the update.

    パッチ15でサウンドの話が大きく変わったので、今日はすべてのヘッドセットをチェックして、以前との重大な違いがあるかどうか、またアップデートで変わったと思われるその他の状況を判断する。

  • Including a fascinating case study at the end with this weird spot on Customs where an out-of-place occlusion zone is causing strange results.

    最後に、オクルージョンゾーンの位置がずれているために奇妙な結果を引き起こしている、税関の奇妙な場所についての興味深いケーススタディを紹介する。

  • What?

    え?

  • So to start with, let's take a look at the regular movements.

    ではまず、通常の動きを見てみよう。

  • With this wipe, we've had 3 new regular headsets added, the Comtac 5s, the Comtac 6, and the Safariland Liberator, as well as 2 special sets of Comtac 5 and 6, but these are designed to work with the XFIL helmets specifically.

    今回のワイプでは、コムタック5s、コムタック6、サファリランド・リベレーターの3つのレギュラーヘッドセットと、コムタック5と6のスペシャルセットが追加されましたが、これらはXFILヘルメット専用に設計されています。

  • I have not tested these XFIL Comtacs on their own, but from what I've seen around, they are basically the same as the regular ones.

    このXFILコムタックを単体でテストしたことはないが、周囲で見た限りでは、基本的には通常のものと同じだ。

  • For once, Tarkov is actually now somewhat intuitive here, and the Comtac 6s come out as the best headset on all metrics, with the GSS-H being the worst.

    今回ばかりは、タルコフが実際にある程度直感的に理解できるようになり、コムタック6sがすべての測定基準で最高のヘッドセットとなり、GSS-Hは最悪となった。

  • When running underweight, you can be heard up to 61m away with the Comtac 6, and 54m with the GSS-H.

    アンダーウエイトの場合、コムタック6では61m先まで、GSS-Hでは54m先まで聞こえる。

  • No headset is 47m, and then the rest of them just lie somewhere in between.

    47mのヘッドセットはなく、残りはその中間に位置する。

  • As before, walking is very similar to running on its maximum distance.

    前述したように、ウォーキングはその最大距離においてランニングとよく似ている。

  • I do want to caveat here though, that although walking is technically audible at these ranges, it is quite a bit quieter.

    しかし、ここで注意したいのは、これらの距離では技術的には歩行が聞こえるが、かなり静かだということだ。

  • So if you're moving, or there are other things going on, like firefights or scavs shouting, then you absolutely can miss the audio cues from both walking and crouching, even though you are technically within range.

    そのため、移動しているときや、銃撃戦やスカブの叫び声など、他のことが起こっているときは、技術的には射程圏内に入っていても、歩いているときやしゃがんでいるときの音声を聞き逃す可能性がある。

  • These numbers just represent the maximum hearing distance under ideal conditions, basically when you're not moving at all.

    これらの数値は、理想的な状態、つまり基本的にまったく動いていない状態での最大可聴距離を表しています。

  • Walking at minimum speed shaves off around 10m from the theoretical maximum, and it's only when we get to crouching again, even at max speed, that we see some serious differences in the audibility of steps.

    最低速度で歩くと、理論上の最大値から10mほど削られる。最大速度でも、ステップの聞き取りやすさに深刻な違いが見られるのは、再びしゃがむようになってからだ。

  • This remains about the same as last time, with 15m being the absolute maximum distance over which you can be heard, and slowing down to a crawl only takes off about 1m from that range, so most of the time you're better off just fast crouching.

    これは前回とほぼ同じで、15mが聞こえる絶対的な最大距離であり、這うようにスピードを落としてもその距離から1mほどしか離れないので、ほとんどの場合、速くしゃがむ方がいい。

  • From here I stopped testing every single headset because it takes an eternity, so I was only using the Comtac 6s for the top of the range and the GSSHs for the bottom, and so when just overweight into the orange, the running distance goes up to 64 for the Comtac 6s.

    ここからは、すべてのヘッドセットをテストするのは時間がかかるのでやめて、トップはコムタック6、ボトムはGSSHだけを使っていた。

  • This isn't that much more, and interestingly, walking and crouching whilst mildly overweight were also the same as being underweight.

    これはそれほど多くなく、興味深いことに、軽度過体重の状態での歩行やしゃがみ込みも、低体重の状態と同じだった。

  • The next set of tests had a really interesting result at the end.

    次のテストセットでは、最後に実に興味深い結果が出た。

  • The regular movement actions came out to about the same as last time, such as the foot crunch sound when spinning on the spot being 23m, prone movement being audible up to 28m, and jumping at 62, one of the loudest sounds in the entire game.

    通常の移動アクションは前回とほぼ同じで、例えば、その場で回転するときの足のクランチ音は23m、伏せの動きは28mまで聞こえるし、ジャンプは62mで、ゲーム全体で最も大きな音のひとつだ。

  • But the ambient reduction of the headsets actually starts to set apart what we used to think of as the good headsets and does change up the list slightly.

    しかし、ヘッドセットのアンビエント・リダクションは、我々がこれまで良いヘッドセットだと考えていたものを実際に際立たせ始め、リストを少し変えることになる。

  • From my testing, the Comtac 6, the Comtac 5, the RAC, and the Safari Land all came to the most ambient reduction, tested in factory because the background noise is more constant there than outside where the wind fluctuates.

    私のテストでは、コムタック6、コムタック5、RAC、サファリランドのすべてが最もアンビエントノイズを低減した。

  • After this, the XL, the Tac Sports, the Razer, and the Comtac 2 of all things seemed pretty good, and only after all of these did I finally reach the Comtac 4s, which appeared to be bundled with the Sword Ins and the M32s.

    この後、XL、Tac Sports、Razer、そしてよりによってComtac 2がかなり良さそうに思えた。そして、これらすべてを終えてようやく、Sword InsとM32sにバンドルされているように見えたComtac 4sにたどり着いた。

  • Of course, the GSSH ended up at the bottom, as it is noticeably more noisy than the others, and only slightly better than not wearing a headset at all.

    もちろん、GSSHは他のヘッドセットよりも明らかにノイズが多く、ヘッドセットを装着しない場合よりもわずかにマシな程度であるため、最下位となった。

  • But because of its technical distance range, the Comtac 4s are still okay, its poor ambient reduction though does put it in the middle of the pack at best.

    しかし、コムタック4Sはその技術的な飛距離範囲から、まだ大丈夫だ。

  • I'll put a short clip here of the factory ambient with all the headsets so you can have a listen for yourself.

    すべてのヘッドセットを装着したファクトリーアンビエントの短いクリップをここに置くので、自分で聴いてみてほしい。

  • A few other tests, but nothing has really changed on, showed that ADS distance was still around 22m, and magnification, fire mode, and zeroing changes are just under 30.

    他のいくつかのテストでは、ADS距離はまだ22m前後で、倍率、ファイアモード、ゼロ設定の変更は30弱であった。

  • So on to the next section, occlusion, or how much sound gets muffled when coming through designated sound barriers such as between floors.

    そこで次のセクション、オクルージョン、つまり床と床の間など、指定された遮音壁を通過する際に、音がどの程度消されてしまうかということだ。

  • VSG seem to have turned up the muffling effect of these barriers, meaning that it is harder to hear players through them.

    VSGはバリアの消音効果を高めているようで、バリア越しに選手の声が聞こえにくくなっている。

  • On this particular location on Streets of Tarkov, one of the entrances to Pinewood Hotel, you can hear clearly that when the door is open, it's the same or very least very similar audio as when you're outside.

    Streets of Tarkov』のこの特別な場所、パインウッドホテルの入り口の1つでは、ドアが開いているとき、外にいるときと同じか、少なくとも非常によく似た音声がはっきりと聞こえる。

  • There are no actual occlusion layers between the players in this instance, although the game does register a difference between being inside and outside.

    この例では、プレイヤー間に実際のオクルージョンレイヤーは存在しないが、ゲームは内側と外側の違いを認識する。

  • This difference is quite hard to hear with footsteps but is much more obvious when shooting, as the shot sounds are dramatically different inside to outside, as well as when they're occluded, which we'll see in a second.

    この違いは、足音ではなかなか聞き取れないが、撮影時にはもっとはっきりする。撮影音は、屋内と屋外では劇的に異なるし、オクルードされたときにも異なるからだ。

  • So you can see from this just how hard it can be to hear somebody walking around at normal speed inside a building with the door shut.

    つまり、ドアを閉め切った建物の中で、誰かが普通のスピードで歩き回っているのを聞き取るのがいかに難しいか、これでおわかりいただけるだろう。

  • I even put on the Contact 6s and I can barely hear the other player.

    コンタクト6を付けても、相手のプレーヤーの声はほとんど聞こえないんだ。

  • You do have to be careful when relying on this though, because openings like broken windows, for example, will stop this effect from working.

    窓ガラスが割れていたりすると、この効果は発揮されないからだ。

  • As soon as the door was opened, the occlusion layer goes away instantly and things go back to the way that they were before.

    ドアが開くと、オクルージョンレイヤーは即座に消え、元の状態に戻る。

  • If you're crouch walking inside, it's almost impossible to hear somebody moving, even with the best headsets in the game and being right next to them.

    室内でしゃがんで歩いていると、ゲーム内で最高のヘッドセットを使っていても、隣にいても、誰かが動いているのを聞くのはほとんど不可能だ。

  • Running around is clearly audible, but as usual, staircases have strange properties.

    走り回る音ははっきり聞こえるが、例によって階段には不思議な性質がある。

  • In this instance, I believe it is affected by the fact that the upstairs windows are broken, so running on the floor above allows our PMC standing outside to hear the indoor player much more easily, as the sound comes through from the upstairs instead.

    この例では、2階の窓が壊れていることが影響していると思う。そのため、上の階を走ることで、代わりに2階から音が入ってくるので、外に立っているPMCは室内プレーヤーの声をより聞きやすくなる。

  • In this instance, the stairs almost act like a sort of latch kind of effect, i.e. the occlusion properties stay with the character until they move into the next zone, being the grand floor or the next one up.

    つまり、オクルージョンのプロパティは、キャラクターが次のゾーン(グランドフロアか、その次の階)に移動するまで保持されます。

  • This means that you can be in the same place, the stairs landing in this case, but have two different audio profiles depending on where you were before.

    つまり、同じ場所(この場合は階段の踊り場)にいても、前にいた場所によって2つの異なるオーディオプロファイルを持つことができる。

  • If you started off downstairs, you can be on the landing and sound occluded.

    階下からスタートした場合、踊り場にいて音が遮られることもある。

  • If you started upstairs, you can then be on the landing, but now you sound not occluded.

    2階からスタートした場合、踊り場にいることができるが、今は遮蔽物がない。

  • It's a very weird situation.

    とても奇妙な状況だ。

  • This isn't the case everywhere, as we'll see in Factory in a moment.

    ファクトリーですぐにわかるように、これはどこでもそうだというわけではない。

  • I did a bit of testing in the underground subway as well, and you're also very, very quiet down there, unless you're running at full speed.

    地下の地下鉄でも少しテストしたが、全速力で走らない限り、とてもとても静かだ。

  • The occlusion zone here seems to fade in quite well, and broadly performs as you might expect.

    ここでのオクルージョンゾーンはかなりうまくフェードインしているようで、大まかには期待通りの性能を発揮している。

  • As a reminder, the range chart that we looked at earlier is mainly for looking straight forwards and partly to the sides.

    注意点として、先に見たレンジチャートは、主に真正面から見て、部分的に横を見るためのものである。

  • There is still an angle dependency to this, so from behind, somebody can be quite close to you and even running, and the player listening will not be able to hear.

    これにはまだ角度依存性があるため、背後から誰かがあなたのすぐ近くにいても、走っていても、聴いている選手には聞こえない。

  • This appears to be a hard cutoff, as the sound suddenly kicks in, even for high range sounds such as jumping and sprinting.

    ジャンプやスプリントのような高音域の音でも、突然キックオフされるため、これはハードなカットオフに見える。

  • I did try to replicate the zero audio grenades that I've seen reported all over the place, but so far I was unable to do so, even dropping them down through different occlusion zones.

    あちこちで報告されているゼロオーディオ・グレネードを再現しようと試みたが、今のところ、さまざまなオクルージョンゾーンを通してドロップダウンさせても再現できなかった。

  • So in Factory, we have the same type of behaviour as we saw in Pinewood Hotel, which adds an occlusion layer when the door is closed.

    つまり、ファクトリーでは、パインウッドホテルで見たのと同じような動作があり、ドアが閉まるとオクルージョンレイヤーが追加される。

  • I found that the office staircase audio to actually be fairly good in general, and shows how the vertical audio can work when it's set up correctly.

    オフィスの階段の音声は、全般的にかなり良いもので、正しくセットアップされた場合に垂直方向の音声がどのように機能するかを示している。

  • When inside and down a staircase at the same time, sounds become very muffled, including shots, and this appears to fade in as we move our sound source down the staircase, which is very cool.

    階段の内側と下側で同時に音を出すと、ショットも含めて音が非常に小さくなり、音源を階段の下に移動させるとフェードインしていくように見える。

  • If somebody's down in the basement, it's pretty much impossible to hear them running when you're above ground, but upstairs, instead, they can be heard relatively easily.

    地下に誰かがいる場合、地上にいると走る音はほとんど聞こえないが、2階にいると比較的簡単に聞こえる。

  • Unfortunately, other than the basement, the sound is very binary on these staircases in the other floors, and at the top again, this might have something to do with the fact that the skybridge is open.

    残念なことに、地下室以外のフロアの階段では、音は非常に二律背反しており、また最上階では、スカイブリッジが開いていることが関係しているのかもしれない。

  • I also noticed that when you run along the office corridor, I'm pretty sure that the footsteps get louder and quieter as the player passes the windows, and these are broken, so it should be propagating sound out of them.

    また、オフィスの廊下を走るとき、プレイヤーが窓を通過するにつれて足音が大きくなったり小さくなったりすることに気づいた。

  • However, I couldn't get this effect with gunshots, so maybe certain sounds act this way and others don't.

    しかし、銃声ではこの効果が得られなかったので、特定の音がこのように作用し、他の音は作用しないのかもしれない。

  • One of the parts of the current system that I don't like is how hard it is to distinguish verticality when the sound is not occluded.

    現在のシステムで気に入らない部分のひとつは、音が遮蔽されていないときに垂直性を区別するのが難しいことです。

  • The muffling of a sound plays very strongly into giving the listener clues as to where it might be coming from, but the indoor audio on the same floor sounds extremely similar to indoor audio on any other random floor, so long as the sound itself is not occluded by doors or walls.

    しかし、同じフロアの室内音声は、音そのものがドアや壁で遮られていない限り、他のランダムなフロアの室内音声と極めてよく似ている。

  • For example, someone running in the office corridor does sound much the same as a player running along the ground floor, especially when the different distances are accounted for.

    例えば、オフィスの廊下を走る人の音は、1階を走る選手の音とほとんど変わらない。

  • So now we're going to look at a really odd occlusion layer on customs.

    それでは、税関の奇妙なオクルージョンレイヤーを見てみよう。

  • This clip popped up on my Twitter feed from MsDunk, and I went to replicate it because it was quite interesting, so let's check out the short clip first.

    このクリップはMsDunkから私のTwitterフィードにポップアップされたもので、なかなか面白かったので再現してみた。

  • Alright, so I figured this was probably just a bug, and the other player's footsteps just simply weren't registering, but this only seems to be half of the answer.

    これはおそらく単なるバグで、他の選手の足音が登録されていないだけだと思った。

  • While I was setting up the scenario, I was very surprised as to how quiet the other player is in this situation just generally.

    シナリオを設定している間、私はこの状況での相手選手の無口さに非常に驚いた。

  • Bizarrely, if you shoot, you can clearly hear that it's as if you're getting the indoor audio whilst being outside.

    奇妙なことに、撮影すると、まるで外にいながら室内の音声を聞いているかのようにはっきりと聞こえる。

  • As soon as the player steps over the boundary of the concrete ramp though, everything goes back to normal.

    しかし、プレーヤーがコンクリートのスロープの境界を踏み越えると、すべてが元に戻る。

  • So this is obviously a little bit weird to start with.

    だから、これは明らかにちょっと奇妙なことなんだ。

  • Now, in the replies under the original clip, MsDunk mentioned that she was wearing GSSH, which as we know now, gives the least reduction to ambient sounds.

    さて、元のクリップの下の返信で、MsDunkは彼女がGSSHを着用していると述べている。

  • So if you're moving at the time, it is quite possible to not hear the other player on the other side of this phantom audio zone.

    そのため、もしあなたがその時に動いていれば、このファントム・オーディオ・ゾーンの反対側にいるもう一人のプレーヤーの音が聞こえなくなる可能性は十分にあります。

  • Now obviously, you can hear the other player arrive on the left hand side of the shack pretty easily, even with GSSHs and even whilst moving.

    GSSHを使っても、移動中でも、シャックの左側にもう一人のプレーヤーが到着するのが簡単に聞こえる。

  • As soon as you leave the concrete audio section, all the sound goes back to normal as we said before.

    コンクリート・オーディオ・セクションを離れるとすぐに、すべての音は前述したように通常に戻る。

  • I was actually unable to find a way that this player could just show up there with no sound.

    実は、このプレーヤーが音なしでそこに表示される方法を見つけることができなかったんだ。

  • So it appears to me that this situation was both an actual bug in keeping the opponent quiet when they shouldn't have, but it was very likely contributed to or maybe even directly caused by this strange layer that just simply shouldn't be there.

    つまり、この状況は、相手を黙らせるべきでないときに黙らせるという実際のバグであると同時に、単にそこにあるべきでないこの奇妙なレイヤーが原因である、あるいは直接の原因である可能性が非常に高い。

  • Overall, my takeaways are that the game audio does sound more immersive and makes more sense than it ever has done when it works.

    全体的な感想としては、ゲームオーディオはより没入感のあるサウンドで、うまくいったときの意味もこれまでより増している。

  • You do have to be super careful when playing around buildings as people can be exceptionally quiet, especially if there are doors or floors between the two of you.

    建物の周りでプレーするときは、特に2人の間にドアや床がある場合、人が非常に静かになることがあるので、細心の注意を払う必要がある。

  • And even small details such as broken windows have a massive impact on the audio profile that you're giving out.

    そして、窓ガラスが割れているような小さなディテールでさえ、あなたが伝えるオーディオ・プロフィールに大きな影響を与える。

  • However, there do seem to be many instances on clips floating around the internet where the audio is not working as expected.

    しかし、インターネット上に出回っているクリップには、オーディオが期待通りに機能していない例が多いようだ。

  • So if BSD can iron out all these bugs and get everything to be a bit more consistent, then I actually think the audio could be in the best state it's been in in ages.

    だから、もしBSDがこれらのバグをすべて解消し、すべてをもう少し一貫性のあるものにすることができれば、オーディオはここ数年で最高の状態になると思う。

  • Practically speaking, the audio ranges that we knew from Last Wipe are broadly the same, with a reshuffle on the best headsets with the Comtac 6 now coming out on top.

    実質的には、ラスト・ワイプで判明したオーディオ・レンジはほぼ同じで、ベスト・ヘッドセットの入れ替えが行われ、コムタック6がトップになった。

  • This one will probably get extremely expensive, so the Comtac 5s, the Safariland and the RAC are all relatively similar in terms of their performance.

    これはおそらく非常に高価になるだろうから、コムタック5s、サファリランド、RACはどれも比較的似たような性能だ。

  • So for more guides this Wipe, go and check out my armor and weapons videos for level 2 traders that are out now.

    というわけで、このワイプのガイドについては、現在公開中のレベル2トレーダー向けのアーマーと武器のビデオをチェックしてほしい。

  • As usual, a big shout out to all my patrons, and as always, have fun in your raids.

    いつものように、パトロンのみんなに大きなエールを送ります。

Did you know there is an odd occlusion zone on Customs where someone outside sounds like they are inside?

税関には、外にいる人が中にいるように聞こえる奇妙なオクルージョンゾーンがあるのをご存知ですか?

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