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  • There was a time when video games were only for programmers.

    テレビゲームがプログラマーだけの時代があったんだよ。

  • Theun just for serious gamers now games, air everywhere, even on our phones.

    Theunはちょうど深刻なゲーマーのための今のゲーム、空気どこでも、私たちの携帯電話でも。

  • How did video games go from so niche to completely mainstream?

    ビデオゲームはどうやってニッチなものから完全に主流になったのか?

  • This is our story.

    これは私たちの物語です。

  • No, this is your story.

    いや、これは君の話だ

  • Welcome to watch Mojo.

    ようこそ、モジョを見るために。

  • Siri's How Geek culture Became pop culture.

    Siriのオタク文化はいかにポップカルチャーになったか。

  • Once niche and ridiculed geek culture has exploded into the mainstream.

    かつてニッチで嘲笑されていたオタク文化は、主流にまで爆発的に浸透しました。

  • How did so much change join us as we look at how Pulp fiction, comics, video games, anime and nerd heroes became pop culture staples.

    パルプ・フィクション、コミック、ビデオゲーム、アニメ、オタクヒーローがポップカルチャーの定番になった経緯を見ていきましょう。

  • It actually took a long time for video games to even catch the public's interest.

    テレビゲームが世間の注目を集めるまでには、実はかなりの時間がかかっていたのです。

  • The earliest games were created by computer scientists at universities.

    最も初期のゲームは、大学のコンピュータ科学者によって作られました。

  • It wasn't until MIT researchers and students created Space War in 1962 that a game was played on more than one terminal space.

    複数の端末空間でゲームがプレイされるようになったのは、1962年にMITの研究者と学生が「宇宙戦争」を作ってからです。

  • War pushed the limits of the PDP ones graphics and real time capability.

    戦争は、PDPのもののグラフィックとリアルタイム能力の限界を押した。

  • Even then, the computers that ran space war weighed £1600 not something the average Joe could use.

    その時でさえ、宇宙戦争を実行したコンピュータは、平均的なジョーが使用できるものではなく、1600ポンドの重さを量った。

  • However, space war did inspire the creation of the first ever commercial arcade video game computer space.

    しかし、宇宙戦争は、史上初の商業用アーケード・ビデオゲーム・コンピュータ「宇宙」の誕生を促した。

  • Its creators, Nolan Bushnell and Ted Dabney, went on to found Atari in 1972 and release the legendary Pong Pong was a commercial success, both in a coin operated arcade cabinet and eventually in home console form.

    そのクリエイターであるノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーは、1972年にアタリ社を設立し、伝説的な「Pong Pong」をリリースしましたが、コイン式アーケードゲーム機として、そして最終的には家庭用ゲーム機として商業的に成功を収めました。

  • Competitors piled in, and the video game industry was born Hung, invented by Atari.

    競合他社が積み重なり、アタリが発明したビデオゲーム業界のハングが誕生した。

  • Now, at last, you've been playing at home.

    さてさて、いよいよお家で遊んできましたね。

  • Atari found success again with games like Break Out, But it was the 1978 game space invaders that took the popularity of arcade games to the next level.

    アタリは『ブレイクアウト』などのゲームで再び成功を収めましたが、アーケードゲームの人気を次のレベルへと押し上げたのは1978年の『スペースインベーダー』でした。

  • Japanese designer Tomohiro Nishikata was inspired partly by the sci fi renaissance caused by Star Wars, while Pong turned a tidy profit space.

    日本のデザイナー西方知弘は、スターウォーズによるSFルネッサンスの影響もあり、ポンは利益空間を綺麗にしていました。

  • Invaders was a cultural phenomenon, appearing in restaurants, movie theaters, bowling alleys and gas stations everywhere, showing everyone just with ease.

    侵略者は、レストラン、映画館、ボーリング場、ガソリンスタンドなど、どこにでも現れ、誰にでも簡単に見せてくれる文化的な現象でした。

  • Spiffy new video games were all about Who's Mad Max?

    ピチピチの新作ビデオゲームは「Who's Mad Max」が話題になっていましたが、これは「Who's Mad Max」のことですか?

  • Better than you.

    お前よりはマシだ

  • Its appeal included the fact that it could record high scores, allowing friends to compete.

    その魅力は、ハイスコアを記録することができ、友人が競うことができるという事実が含まれていました。

  • Not only did it establish the Shoot em up genre, its success also helped usher in what's now known as the golden era of arcade games.

    それはジャンルを確立しただけでなく、その成功はまた、今ではアーケードゲームの黄金時代として知られているものの先駆けとなった。

  • In the eighties, home video consoles also began to take off thanks in no small part to the Atari 2600, which featured Ah, home version of space invaders and interchangeable cartridges.

    80年代には、家庭用ゲーム機はまた、ああ、スペースインベーダーと交換可能なカートリッジの家庭用バージョンを特色にしたアタリ2600のおかげで離陸し始めた。

  • That's right.

    その通りです。

  • It could play mawr than one game.

    それは1つのゲームよりもmawrを再生することができます。

  • You could get nine cartridges, 187 game.

    カートリッジ9個で187のゲームが手に入るぞ

  • Welcome to the future.

    未来へようこそ

  • Around the same time, disgruntled Atari employees founded their own company, Activision, the first ever third party developer for games.

    同じ頃、不満を持っていたアタリの従業員たちは、自分たちの会社であるアクティビジョンを設立しました。

  • Of course, video games were still pretty niche.

    もちろん、テレビゲームはまだかなりニッチだった。

  • And wouldn't you know it just a Z.

    Zだと知らないのか?

  • They began to find wings.

    彼らは翼を見つけ始めた。

  • Came Disaster, the video game crash of 1983.

    1983年に起きたビデオゲームのクラッシュ事件「カメ・ディザスター」。

  • Warner Communications said today that its once booming Atari business lost another $180 million in the third quarter for total losses this year of more than half a billion dollars.

    ワーナー・コミュニケーションズは本日、かつて活況を呈していたアタリ事業が第3四半期にさらに1億8000万ドルの損失を出し、今年の総損失は5億ドル以上になったと発表した。

  • The console market had become over saturated, personal computers were taking a slice of the pie, and Activision wannabes were producing low quality games.

    コンソール市場は飽和状態になり、パソコンがパイの一角を占め、Activisionが低品質のゲームを生産していました。

  • Capping it off was the legendary misfire that was Atari's E.

    それを締めくくるのは、アタリのEという伝説的なミスファイヤーでした。

  • T.

    T.

  • The Extra Terrestrial, a game so bad that Atari buried unsold cartridges and a New Mexico landfill.

    エクストラ地上波、アタリが売れ残りのカートリッジを埋めてニューメキシコの埋立地にしてしまったほどの悪質なゲーム。

  • As Faras, the public was concerned the era of video games was over.

    ファラスとしては、テレビゲームの時代が終わったことを世間が気にしていた。

  • Who could possibly clean out the pipes and restart the system?

    誰か配管を掃除して再稼働してくれないかな?

  • Hello in 1985 Japanese company Nintendo decided to bring their hit console, Fama com or family Computer to the U.

    1985年にこんにちは日本の会社任天堂はUに彼らのヒットコンソール、Fama comまたは家族コンピュータを持って来ることにしました。

  • S.

    S.

  • But the industry was still reeling from the crash, so instead of marketing it as a console, they marketed it as a toy.

    しかし、業界はまだ暴落から立ち直っていなかったので、ゲーム機として販売するのではなく、おもちゃとして販売したのです。

  • It was given a square look resembling a VCR and bundled with a light gun or zapper and an interactive robot, the first to play with Rob, the extraordinary video robot.

    それはVCRに似た四角い外観を与えられ、ライトガンやザッパー、対話型ロボットとバンドルされ、非凡なビデオロボットであるロブと最初に遊ぶことができました。

  • The best selling title of this new entertainment system was a little game called Super Mario Brothers.

    この新しいエンターテイメントシステムのベストセラータイトルは、スーパーマリオブラザーズと呼ばれる小さなゲームでした。

  • To this day, Super Mario Brothers is regarded as arguably the most influential game of all time.

    今日まで、スーパーマリオブラザーズは、間違いなく史上最も影響力のあるゲームとみなされています。

  • It wasn't just a fun and engaging adventure.

    ただ単に楽しくて魅力的な冒険ではありませんでした。

  • It wrote the book on modern game design.

    現代のゲームデザインの本を書いた。

  • With Mario in its corner, the NES singlehandedly revitalized the video game industry, becoming the talk of schoolyards everywhere.

    マリオのコーナーでは、ファミコンは片手でゲーム業界を活性化させ、あらゆる学校の校庭で話題になりました。

  • Mario quickly became not only Nintendo's mascot, but the face of video games.

    マリオは瞬く間に任天堂のマスコットになっただけでなく、ゲームの顔にもなった。

  • Their competitors.

    彼らの競争相手。

  • Sega wouldn't catch up until several years later with the help of a certain speedy hedgehog.

    セガは数年後に某スピーディーなハリネズミの助けを借りてまで追いつくことはなかった

  • With the crash in mind, Nintendo introduced the Nintendo seal of quality to keep third party games upto a high standard.

    任天堂はクラッシュを念頭に置き、サードパーティのゲームを高い水準に保つために、任天堂の品質シールを導入しました。

  • Nintendo also expanded into a new untapped market portable systems for short pick up and play sessions.

    また、任天堂は短時間のピックアッププレイが可能な携帯機という未開拓市場にも進出した。

  • In 1989 they released the GameBoy, bundling it with a game out of the Soviet Union.

    1989年には、ソ連のゲームをバンドルしたゲームボーイを発売しました。

  • Tetris.

    テトリス

  • This puzzle game, by Alexey Pajitnov, was simple to understand, but challenging to master appealing to a wide audience and having it on a portable system made it ideal for kids to take to school where they could challenge their friends to beat their high scores.

    Alexey Pajitnov氏によるこのパズルゲームは、シンプルで分かりやすく、しかし、幅広い層にアピールしながらも、マスターすることに挑戦しており、ポータブルシステムであることから、子供たちが学校に持って行き、友達とハイスコアを競い合うことができる理想的なゲームでした。

  • The fact that it wasn't built around cute or cartoony characters drew in adults, too.

    可愛いとかアニメのキャラクターを中心に作られていなかったのが大人も引いた。

  • And so, as we transition into the nineties games more no longer just for kids.

    そして、我々は90年代のゲームに移行するように、もはや子供のためだけに。

  • I'm sorry, sir, your flight's been delayed.

    申し訳ありませんが、フライトが遅れています。

  • Come on.

    勘弁してくれよ

  • In a roundabout way, this adult appeal grew, thanks to the fallout from a new sort of game in arcades.

    回りくどい言い方をすれば、この大人の魅力は、アーケードゲームの新しい種類のゲームの落ちこぼれのおかげで成長しました。

  • One on one, fighting Games 1992.

    1対1、格闘ゲーム1992。

  • Street Fighter two featured a diverse set of characters from around the world, though the standout was Chun Li, whose popularity paved the way for future female video game protagonists.

    ストリートファイター2』では、世界中の多様なキャラクターが登場しましたが、中でも傑出していたのが、後の女性ゲーム主人公への道を切り開いたチュンリーです。

  • However, Street Fighter two also led to the rise of popular competitors Mortal Kombat, which took a much more bloody approach.

    しかし、ストリートファイター2はまた、はるかに血なまぐさいアプローチを取ったモータルコンバットの人気ライバルの台頭につながった。

  • The shock of seeing such scenes got gamers talking but also lead to moral panic among parents.

    このようなシーンを見た衝撃は、ゲーマーの間で話題になっただけでなく、親たちのモラルパニックにもつながった。

  • And so video games found themselves in front of the United States Senate for hearings on whether they were suitable for Children.

    そして、ビデオゲームは、彼らが子供のために適しているかどうかの公聴会のための米国上院の前で自分自身を発見しました。

  • This newfound infamy, Haddon upside The congressional hearings led to the establishment of a rating system for video games, allowing parents to make informed decisions while also permitting games to tackle mature themes.

    この新発見の悪名高い、ハドンの逆さま 議会の公聴会は、ビデオゲームの評価システムの確立につながった、親が情報に基づいた意思決定を行うことができるようにしながらも、成熟したテーマに取り組むゲームを許可する。

  • Within certain ratings, video games had grown up.

    特定の評価の中で、ビデオゲームは成長していた。

  • The Entertainment Software Rating Board, or SRB, has proven controversial, but it also opened the floodgates.

    エンターテインメント・ソフトウェア・レーティング・ボード(SRB)は物議を醸してきましたが、それは洪水の門戸を開いたことにもなります。

  • No longer were games shackled to being kid.

    もはやゲームは子供であることに束縛されていなかった。

  • Friendly or stigmatized is just for kids, leading to the emergence of new household names.

    親しみやすさや汚名は子供のためだけのものであり、新しい世帯名の出現につながっています。

  • And with the rise of mature games came consoles designed for that audience.

    そして、成熟したゲームの台頭とともに、その視聴者のために設計されたコンソールが登場しました。

  • In 1994 Sony released their PlayStation Ah console using CD ROM's, which allowed farm or storage space, while other manufacturers also switched from cartridges.

    1994年、ソニーはCD-ROMを使用した「プレイステーション」を発売したが、他のメーカーもカートリッジを使用していた。

  • PlayStation stood tall, unleashing a wave of cinematic games using full motion video, but started blurring the line between games and movies.

    プレイステーションは、フルモーション映像を使った映画的なゲームの波を解き放ちながらも、ゲームと映画の境界線を曖昧にし始めた。

  • This also allowed them to tap into other markets.

    これにより、他の市場にも進出することができました。

  • Gran Turismo brought in racing fans.

    グランツーリスモはレースファンを呼び込んだ。

  • FIFA and Madden started to look like the actual sports they were based on.

    FIFAやMaddenが実際のスポーツをベースにしているように見えてきました。

  • Tomb Raider established a female character in the lead role, and horror fans found the likes of Resident Evil and Silent Hill to get spooked by.

    トゥームレイダー』では主役の女性キャラクターを確立し、ホラーファンは『バイオハザード』や『サイレントヒル』などの同類の作品にゾッとすることを発見した。

  • Some of these titles were also available on PC and Sega Saturn.

    PCやセガサターンでも発売されているタイトルもありました。

  • In the two thousands, the industry continued to expand to cover diverse interests.

    2000年には、業界は多様な関心事をカバーするために拡大を続けていました。

  • Mario Kart and Halo became the biggest games at university dorm room party nights.

    マリオカートとヘイローは、大学の寮の部屋のパーティーの夜に最大のゲームになりました。

  • Grand Theft Auto Three showed that it was possible to explore entire cities inside of games.

    グランド・セフト・オート3は、ゲーム内の都市全体を探索することが可能であることを示した。

  • Call of duty for modern warfare, released at the controversial height of the Iraq war showed that video games could be grounded in realism and touch on contemporary themes.

    イラク戦争で物議を醸した時期に発売された『Call of Duty for Modern Warfare』は、ビデオゲームがリアリズムに基づいて現代的なテーマに触れることができることを示しています。

  • And the Nintendo Wii broke down even Mawr audience barriers as casual games became a popular activity for the whole family.

    そして、任天堂のWiiはカジュアルゲームが家族全員のための人気のある活動になったように、Mawrの観客の障壁さえも壊した。

  • Thanks toe online gaming and streaming.

    オンラインゲームとストリーミングに感謝しています。

  • There's also been a major shift in how gaming is perceived as a hobby.

    ゲームが趣味として認識されるようになったのも大きな変化ですね。

  • It's no longer a solo activity, or even just for local co op land.

    もはやソロ活動はおろか、ローカルCOOPランドのためだけの活動ですらない。

  • Parties have been replaced by online multiplayer, but what's more, games have become a spectator affair.

    パーティはオンラインマルチプレイに取って代わられたが、それ以上にゲームは観戦型になってしまった。

  • Online streaming has seen the popularization of E sports, while platforms like YouTube and twitch allow people to sit back and watch rather than play the personalities behind.

    オンラインストリーミングはEスポーツの普及を見てきましたが、YouTubeやtwitchのようなプラットフォームは、人々が背後にある人格を再生するのではなく、座って見ていることを可能にしています。

  • Video game content have become bona fide celebrities.

    ビデオゲームコンテンツは善意の有名人になってしまった。

  • You need to eat brah Brian Easy.

    ブライアン・イージーを食べろ

  • In fact, let's play videos have played a significant role in YouTube's history.

    実は、レッツプレイ動画はYouTubeの歴史の中で大きな役割を果たしてきました。

  • In turn, YouTube helped popularize the best selling video game of all time Minecraft.

    ターンでは、YouTubeは、すべての時間のMinecraftのベストセラービデオゲームを普及させるのに役立ちました。

  • These online platforms allow fans to connect like never before as they exchange content and duke it out in the comments.

    これらのオンラインプラットフォームでは、ファンがコンテンツを交換したり、コメントでやりとりしたりすることで、これまでにないようなつながりを持つことができるようになっています。

  • However, arguably the biggest shake up over the last few decades has come with the rise of mobile devices.

    しかし、間違いなく、ここ数十年の間で最も大きな揺れをもたらしたのは、モバイルデバイスの台頭です。

  • The first mobile game was actually Tetris back in 1994.

    最初のモバイルゲームが実はテトリスだったのは1994年のこと。

  • Snake followed soon after.

    すぐにスネークが続いた。

  • Around the same time, graphing calculators had nineties kids all pretending to be very hard at work in their math classes while playing games like Lemmings, Doom and Dope Wars.

    同じ頃、グラフ電卓は、レミング、ドゥーム、ドープウォーズなどのゲームをしながら、90年代の子供たちが数学の授業で一生懸命仕事をしているふりをしていました。

  • Yeah, teachers weren't too happy about that last one, but this was really just the smallest glimpse of what was to come.

    先生たちは最後の一件には満足していなかったが、これは本当にこれからのことをほんの少しだけ垣間見ただけだった。

  • Following the launch of the iPhone in 2007, touchscreen smartphones and tablets changed everything.

    2007年にiPhoneが発売された後、タッチスクリーンのスマートフォンやタブレットはすべてを変えました。

  • Suddenly, games were more accessible than ever in your pocket whenever you wanted.

    突然ですが、ゲームは好きな時に好きなだけポケットに入れられるようになりました。

  • Casual games had already experienced a boom online thanks to sites like Games Ville and Mini Clip.

    カジュアルゲームは、Games VilleやMini Clipのようなサイトのおかげで、すでにオンラインでのブームを経験していました。

  • Social networks like Facebook gave them an added boost.

    Facebookのようなソーシャルネットワークは、彼らをさらに後押ししました。

  • Damn you, Farmville!

    畜生!ファームビル!

  • But mobile devices like smartphones and tablets made them absolutely ubiquitous.

    しかし、スマートフォンやタブレットのようなモバイルデバイスは、それらを絶対的にユビキタスなものにしました。

  • Candy Crush has been downloaded one billion times.

    Candy Crushは10億回ダウンロードされています。

  • Angry birds 300 million.

    怒れる鳥3億

  • Sure, serious gamers might turn up their noses, but consider this.

    確かに真面目なゲーマーは鼻を明かすかもしれませんが、これを考えてみてください。

  • The first casual game was arguably Pacman, and increasingly mobile platforms are becoming home to more complex games, some ported over and some new.

    最初のカジュアルゲームは間違いなくパックマンであり、モバイルプラットフォームはますます複雑なゲームのホームになりつつあり、いくつかは移植され、いくつかは新しいものです。

  • The point is, games are now omnipresent.

    要するにゲームは今では全方位に存在しているということです。

  • In parallel to those changes, the portrayal of gamers and games on screen has undergone its own evolution.

    それらの変化と並行して、画面上のゲーマーやゲームの描写も独自の進化を遂げています。

  • Slowly pushing back against the stereotype of gamers is lazy, socially awkward losers living in their parents, basement gamer heroes save the world and video game characters air well, The rock.

    ゆっくりとゲーマーのステレオタイプに対して背中を押しているのは、怠惰な、社会的に不器用な敗者が両親に住んでいて、地下室のゲーマーのヒーローが世界を救うとビデオゲームのキャラクターがよく空気、ロックです。

  • Mm.

    うむ

  • Actually, they've been the rock more than once.

    実際、彼らは何度もロックになっています。

  • Must be my lucky day.

    今日はラッキーな日だ

  • It's been a steeper, uphill battle for movie adaptations, but there is hope.

    映画化のための戦いは険しいものでしたが、希望はあります。

  • Oh, today the gaming industry is worth more than the film and music industry combined.

    ああ、今のゲーム業界は映画と音楽を合わせたものよりも価値があるんだな。

  • While games have had breakout success stories, what's really made them a pop culture mainstay is how their appeal has diversified over the years.

    ゲームにはブレイクアウトの成功例がありましたが、実際に彼らをポップカルチャーの主力にしたのは、長年にわたって彼らの魅力がいかに多様化してきたかということです。

  • This has proven that video games can be for anyone.

    これでテレビゲームは誰でもできることが証明されました。

  • Whether you play on a high end gaming PC, just want to kill some time on your phone or something in between.

    ハイエンドゲーミングPCで遊ぶか、スマホで暇つぶししたいだけか、その間の何かで遊ぶか。

  • It's been a long journey for games and gamers, but the pixels of your have become the future of entertainment.

    ゲームやゲーマーにとっては長い道のりでしたが、あなたのピクセルはこれからのエンターテイメントになっています。

  • Make sure to tune in for our next episode of how geek culture became pop culture, where we'll be talking anime.

    次回は、オタク文化がどのようにしてポップカルチャーになったのか、アニメの話をお届けします。

There was a time when video games were only for programmers.

テレビゲームがプログラマーだけの時代があったんだよ。

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ビデオゲーム革命。オタク文化はいかにしてポップカルチャーになったか - Ep.3 (The Video Game Revolution: How Geek Culture Became Pop Culture - Ep.3)

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    林宜悉 に公開 2020 年 12 月 31 日
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