字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント So let's say you want to make a video game. Where do you even begin? ビデオゲームを作りたいとしよう 何から始めればいい? Some developers start with a story they want to tell, or a premise they want 開発者によっては、物語やテーマから始める to explore. Others start with some emotion they want the player to feel, like terror プレイヤーに味わわせたい感情から始める者もいる or accomplishment. 例えば恐怖や達成感だ Others still start by using the technology to simulate something, like a planet, or a また、技術に物を言わせて何かをシミュレートすることから 始める人もいる 惑星とか、宇宙とかを universe. And, of course, plenty of developers start by taking a game that already exists, そして言うまでもなく、多くの開発者は すでにあるゲームを出発点として and adding in a few extra features. いくつかの要素を追加する But Nintendo is, predictably, quite different. しかしもう予想済みと思うが 任天堂はかなり違っている Whether it's making a brand new game or the latest entry in the long-running Super Mario 全く新しい作品を作る時も、長い伝統のある スーパーマリオシリーズの新作を作る時も series, Nintendo always starts with the same goal: coming up with a new way to play. 任天堂は常に同じ目標から始める 新しいプレイ方法を考えることだ So what you do in the game, and how you do it, is used as the catalyst to drive everything つまりプレイヤーがゲーム内で何をどうやるかが 他の全要素を導く触媒として使われるのだ else - from the design of the main character, to the way you deal with enemies, to the genre メインキャラクターのデザインから敵の倒し方 音楽のジャンルまで of music on the soundtrack. 「それが任天堂のゲーム作りです」 と宮本茂は言う "That's how we make games at Nintendo," says Shigeru Miyamoto - creator of Mario, マリオ、ゼルダ、ピクミン等々のクリエイターだ 「まず基本的な部分を固めて、その核となるコンセプトを」 Zelda, Pikmin, and more. "We get the fundamentals solid first, then do as much with that core 「時間と意欲の許す限り広げていくんです」 concept as our time and ambition will allow". というわけでGame Maker's Toolkitの今回の エピソードでは、世界最高のゲーム開発会社の1つが And so, in this episode of Game Maker's Toolkit, we're going to look at how one of the world's プレイ方法を最優先することによって どのように成功を築きあげたかを見ていこう greatest game developers finds success by prioristing play. 任天堂は多くの作品で、主人公が繰り出す 面白いアクションを考えることから始めている In many of its games, Nintendo starts by coming up with some interesting new action for the 晩年の横井軍平はこう言っている main character to perform. The late Gunpei Yokoi, 「私はまず操作することになるキャラクターを とりあえずドットで代用します」 said "I first take the character which you're going to control and replace them with a dot 「それからどんな動きをしたら面白いだろうかと 考えるわけです」 as a placeholder, then I think about what kind of movement would be fun". このような考え方の成果として最も有名なのがこの男だ マリオとして知られているが The most famous outcome of this way of thinking is this guy. You might know him as Mario, 最初に登場した時、彼はただ「ジャンプマン」と呼ばれていた なぜならこの太ったイタリア人の配管工は but when he arrived on the scene he was simply known as Jumpman because this portly Italian その跳躍を本質とするからだ plumber is defined by his leap. 彼はあらゆるゲームの中で最も躍動的で 表情豊かなジャンプを持っている――2Dでも、3Dでもだ Not only does he have the most dynamic and expressive jump in all of gaming - 2D or 3D 出世作であるスーパーマリオブラザーズは ジャンプが全てだ - but his breakout game, Super Mario Bros, is all about the jump. マリオは足場に飛び乗り、土管を飛び越える ジャンプでブロックを破壊し、パワーアップを出現させる Mario leaps onto platforms and over pipes. He jumps into bricks to break them and blocks ファイアフラワーも例外ではない 厄介な45°の発射角のおかげで to unleash power-ups. And that includes the fire flower which shoots at an annoying 45 ジャンプしないと正確に狙えないからだ 旗も地上から常に1ブロック分浮いている degree angle meaning you have to jump to get a good shot. And the flagpole is always one クリアするにはジャンプする必要があるのだ brick off the ground, so you have to jump to finish the level. 宮本はシューティング面など他のアイデアも試したが 破棄することにした その理由は Miyamoto toyed with other ideas, including a shoot 'em up stage, but dropped them because 「ジャンプというアクションに集中したかった」からだ "we wanted to focus on jumping action". そうだ、それからジャンプで敵を踏んで倒すという点も 忘れてはいけない これは攻撃法として当たり前に思える Oh, and don't forget about jumping on enemies to kill them. That might seem like an obvious ソニックやアラジン、その他大勢の ジャンプアクションの主人公もやっている way to dispatch foes as that's how Sonic, Aladdin, and scores of other platformer heroes だが考えてみてほしい マリオ以前にこれをやったゲームはないのだ do it but - get this - no one did it before Mario. 宮本がこれを思いついたのは、こう問いかけたからだ ジャンプするゲームで、敵を倒すための Miyamoto came up with that by asking: what is the logical way to defeat an enemy in a 最も論理的な方法は何だろう? game about jumping? 1つの力強いシステムを中心として ゲームを構築することには、大きな利点がある There's a real advantage to forging a game around a strong main mechanic. そのシステムでゲーム内のほぼ全てのものに 干渉することができる時 When you can interact with almost everything in the game by using this mechanic, Nintendo 任天堂が作るゲームはプレイヤーの アクションの幅は非常に狭く、覚えやすいが can make a game where the player's range of actions is very small and easy to learn - but それによって干渉できる対象は膨大だ the number of things they can interact with is huge. ピクミンについての話で、宮本は 「プレイヤーが行う基本的アクションは非常に単純です」 When talking about Pikmin, Miyamoto said "the basic action that you conduct is very simple. 「問題があったらピクミンを投げつけて、呼び戻せば いいだけですからね」 It's a matter of simply throwing the Pikmin at tasks and calling them back. And yet with 「でもピクミンの能力と、幅広い戦術が用意されている おかげで、アプローチの取り方には」 the Pikmins' abilities and the breadth of strategies available, it opens up broad possibilities 「多くの可能性が開かれているんです」 of how you can approach the gameplay". 固有のアクションの他の例としては、水鉄砲や インクを撃つ、絵に変身する Other examples of unique actions include shooting a water gun, firing ink, turning into a painting, 地面から物を引っこ抜く 掃除機で吸う、などがある plucking things out of the ground, and using a vacuum cleaner. ゲームキューブのルイージマンションでは ルイージがゲーム世界に関わる方法は In Luigi's Mansion for Gamecube, Luigi interacts with the world almost exclusively through ほぼ掃除機だけだ ジャンプもできない 彼の兄は大ジャンプで全てを解決するが his vacuum cleaner. He can't even jump but where his brother overcomes every challenge ルイージは掃除機でパズルを解き、ゴーストを吸い込み アイテムを回収し with a big springy leap, Luigi uses his hoover to solve puzzles, suck up ghosts, collect ブービートラップのドアを調べる、といったことをするのだ loot, check for booby-trapped doors, and more. 自分たちのゲームのテーマは偏見とかイデオロギーとか アメリカのフロンティアの没落だとか言う開発者もいるが So while some developers might say their game is about prejudice or ideology or the decline 文字通り掃除機で吸うのがテーマです、なんていう ゲームがどれだけあるだろうか? of the American frontier, how many games are literally about using a vacuum cleaner? そして任天堂はシステムを追加する必要が生じた時 それをメインのアクションに組み込む And when Nintendo needs to add in extra mechanics, it can attach them to those main actions. 例えばスプラトゥーンは基本的にインクを撃ち インクの中を泳ぐゲームだ For example, Splatoon is primarily about shooting ink and swimming in ink - and so, you can だからインクを撃ってその中を泳ぐことで 銃をリロードしたり、壁を昇ったりできる reload your gun or climb up a high wall by shooting ink on the floor and then swimming 追加のボタンは不要だ in it. No extra buttons required. 実に見事だ God that's good. もちろん、全ての作品が新しいシステムに 基づいているわけではない Of course, not every game is built around some brand new mechanic. Nintendo is, after 任天堂は全く新しいゲームやキャラクター、つまり 業界用語で言う「新IP」ばかり作っているわけではない all, not exactly known for making entirely new games and characters - or new IPs as the マリオやルイージの背中に物をくっつけるのにも 限りがあるだろう industry calls them - and there are only so many things you can strap to the back of a Mario brother それでも任天堂のゲームは新たなプレイ方法に 導かれているし、それは時として But Nintendo games are still driven by new ways to play and so sometimes it's about putting すでに確立されたシステムに新たな工夫を加える という形で現れる a new twist on an already established mechanic. それはマリオ64やゼルダ時のオカリナのように 2Dのゲームプレイを3D世界に作り替えることだったり That might involve reinventing 2D gameplay in a 3D world, as we saw in Mario 64 and Zelda: マリオギャラクシーのように昔のシステムを 新たな文脈の中に組み込むことだったりする Ocarina of Time. It might be about putting those old mechanics in an interesting new ギャラクシーはやはり根本的には ジャンプするゲームだが、重力の要素がある context, like Super Mario Galaxy which is still fundamentally about jumping - but now ピクミン3もやはりピクミンに命令を出すゲームだが in micro gravity. Or how Pikmin 3 is still about commanding Pikmin, but now with the 3人の主人公を入れ替える要素が追加されている added stress of juggling three heroes. また時として、任天堂はプレイ方法を制御する 新たなシステムを考案することもある And sometimes, Nintendo looks to come up with an interesting new system that governs how ムジュラの仮面の3日間の時間制限や メトロイドの相互に接続したマップなどだ you play - like the three day timer in Majora's Mask or the interconnected map of Metroid. いずれにせよ、全体を導くための 新しいゲームプレイがなければならない Whatever the case, there's got to be some new gameplay that can help drive things - or, そうでなければゲームを作る意味がない、と任天堂は言う Nintendo says there's no point making the game. 宮本はファンが新しいF-Zeroゲームを求めていると 聞いた時、こう言った When Miyamoto was told that fans wanted to see a new F-Zero game, he said "I'd like 「その人たちに聞きたいのだけど、なぜF-Zeroなんだろう 何かまだやっていないことがあるのかな」 to ask those people: Why F-Zero? What do you want that we haven't done before". To Miyamoto, 宮本にとって、グラフィックを綺麗にしただけの レースゲームをもう1つ作るのは、考えられないことなのだ the thought of just making another racing game with more attractive graphics is unfathomable. 任天堂のデザイナーは「機能を形で表現する」という デザイン原則の信奉者だ Nintendo designers are big fans of the design principle "form follows function", which basically これは物の見た目はそれがどういう動きをするかに よって決定されることを意味する means that how something looks is determined by how that thing works. It's something that おそらく宮本が学校で工業デザインを学んでいた 時に身につけた考えだろう Miyamoto likely picked up when studying industrial design at college. テレサが見つめられると顔を赤らめるのも マリオワールドで突進してくる敵がアメフト選手に見えるのも And it's why boos blush when you look at them, and why enemies that charge at you in Super 最初のマリオブラザースが再リリースされた時に Mario World look like quarterbacks, and it's why whenever Nintendo re-releases the original 任天堂が亀をトゲゾーに変えたのもそれが理由だ みんなこの亀野郎を踏もうとしてしまうのだ Mario Bros it swaps turtles for Spinies because everyone keeps trying to jump on the damn だが任天堂はさらに先まで進んで、新しい ゲームプレイをゲームの核心部分に用いる turtles. 表現のあらゆる側面をそれに基づいて決めるのだ But Nintendo goes further than that, and uses the new gameplay at the heart of a game, to スプラトゥーンのシステムが開発された後 プロデューサーの野上恒によると determine almost every aspect of the presentation. 「そこからゲームプレイに完璧にマッチする キャラクターと世界像を考えたんです」 Once Splatoon's mechanics had been developed, producer Hisashi Nogami says "we then conceived スプラトゥーンのプロトタイプでは 操作するキャラクターは大きな白いブロックだった the characters and the world vision to match perfectly with the gameplay". デザイナーたちがイカを考案したのはその後だ So if you ever got to play Splatoon during the prototyping phases, you would have controlled インクの中を泳ぐことができて、かつ インク塗りと泳ぎのシステムを明確に分離できるような a big white block. The designers came up with the squid kids afterwards, when they needed そういうキャラクターが必要だったからだ to find a character that could swim in ink, and would clearly separate the inking and キャラクター全体がシステムの延長という場合もある swimming mechanics. 例えばナビは時のオカリナのZ注目システムを キャラクター化したものだ And entire characters can come about as extensions of the mechanics themselves - like Navi, who またマリオ64のジュゲムはカメラの運び役だ is a personification of the z-targeting system in Ocarina of Time. Or this Lakitu, who carries チコはマリオの帽子に隠れることで スピンアタックのチャージ完了を知らせる the new-fangled camera in Super Mario 64. この手法を使えば、ゲームプレイは抽象的な システムではなく、ゲーム世界の一部になる Or the Luma who hides in Mario's hat and shows the player when Mario's spin move is recharged. スプラトゥーンのプロデューサーはまた、インクを 撃つのがグラフィティを描くのに似ていることから In this way, gameplay needn't be abstract systems but organic parts of the game world. 音楽をパンクロックに、美術は90年代風にした 同様に、マリオサンシャインの舞台が南国の島なのは Splatoon's producer also revealed that because shooting ink is a bit like spraying graffiti, ただ水鉄砲のゲームプレイが デザイナーたちに夏を思わせたからだ the game got its punk rock music and 90s aesthetic. Similarly, the only reason Super Mario Sunshine システムはストーリーを導くことさえできる 夢を壊して申し訳ないが is set on a tropical island is because the water pistol gameplay made the designers think ゼルダ作品のストーリーは全体を貫く 壮大な物語の一部ではない about summer. ストーリーはただ「最も楽しいゲームプレイ要素を 引き出すためにある」と、任天堂の前社長である The mechanic can even drive the narrative. Sorry to burst your bubble but the story in 岩田聡は言っている the Zelda games isn't part of some grand overarching narrative but it's simply there "to bring 神々のトライフォース2は敵として狂気の芸術家がいるが out the best of the fun and interesting gameplay elements", according to late Nintendo president, これはリンクが絵に変わる理由が必要だったからだ 時のオカリナのストーリーですら、こういうプロセスの産物だ Satoru Iwata. 宮本は子供リンクと青年リンクの両方が同じゲームに いることを望んだので A Link Between Worlds has a mad artist for an antagonist because Nintendo needed some ライターたちは時間旅行の筋書きを考えなければ ならなかったのだ reason for why Link can turn into a painting. And even Ocarina of Time's beloved story came こんな風にストーリーを考えるなんて おかしいと思うかもしれないが from a process like this. Miyamoto wanted both young and teenage Link in the same game これによりゲーム内におけるプレイヤーの行動と ストーリーで起きていることとの深いつながりが生まれる so the writers had to come up with a time travel plot to make it happen. ヨッシーアイランドがいい例だ ストーリーは赤ちゃんマリオを守ることで This might seem like a crazy way to come up with a story, but it can help ensure that システムも赤ちゃんマリオを守るのが目的だ there's a deep connection between what you do in the game, and what happens in the story. 多くの開発者は逆の仕方で進行する ストーリーやキャラクター、世界観を思い描き Consider Yoshi's Island, which has a narrative about protecting baby Mario, and gameplay それから後退して、どんなゲームシステムなら うまく機能するかを考える mechanics about protecting baby Mario. これでは滅多に成功しないのも当然だ Most developers come at the other way round. They dream up stories, characters しかしまあ、任天堂をゲームデザインの神に祭り上げて 他の開発者は全員間違っているなんて風に and worlds, and then work backwards to figure out what gameplay mechanics might fit. It's 言うべきではないだろう ひょっとすると、そうかもしれないが… no surprise that they're rarely very successful. いやいや、任天堂も道を誤ることはある 他の開発者が大成功していることもある But, okay, I shouldn't paint Nintendo as some game design gods and every other developer 例えばインディー系開発者たちは 独特なゲームプレイを中心にゲームを作るのが上手い as just getting it completely wrong. Though, maybe... また、僕は新しいDoomが全面的に近接攻撃を 中心に機能している点を非常に気に入った No, no. Nintendo gets it wrong sometimes. And other developers get it oh so right - indie 戦闘システムの中核になっている 回復できるし、移動手段としても機能する developers, for example, are particularly good at building their games around unique 近接ボタンで扉を開けることもできる サムスが撃って扉を開けるのと同様だ gameplay. And I loved how the new Doom completely orbits around the melee mechanic - it's at Doomは非常に任天堂らしい作品だ 任天堂がこれを作ることは決してないだろうが the heart of the combat system, it gives you health, and it ties into movement. You even それからPortalのようなゲームもある 非常に賢い操作法1つに基づいて作られた美しい作品だ use the melee button to open doors, just like how Samus opens doors by shooting them. Doom might このゲームを宮本が「素晴らしい」と評したのも納得だろう be the most Nintendo game that Nintendo would never, ever make. なぜなら任天堂にとって、プレイ方法は 他の何よりも重要だからだ And then you get a game like Portal, which is so beautifully built one super smart bit それは新しいプロジェクトのための単なる出発点ではなく 他のあらゆる要素に関係する of interactivity that it's no surprise Miyamoto has said that game was "amazing". 敵やグラフィックのスタイル、舞台、音楽 ストーリーやキャラクター、これら全てが Because for Nintendo, the way you play a game is simply more important than anything else. ゲームの最も基本的な側面を彩るために選ばれ、作られる So it's not just the jumping off point for a new project, but every other element - the そしてゲームのあらゆる側面がプレイの仕方を 暗示するようになれば enemies, graphical style, locations, music, stories, and characters - are picked and produced そのゲームは簡単に手に取って遊ぶことができる 任天堂のゲームが多くの場合 to frame the most fundamental aspect of a game. 市場にある他のどのゲームとも違う 感じがするのは、これが大きな理由だ And when every aspect of the game is suggesting the way you play it, it becomes effortless 任天堂作品はより遊び心に満ちており、おもちゃのような 雰囲気がある 遊びやすく、親切だが to pick the game up and get stuck in. And so this is one big reason why Nintendo's games それと同じくらい複雑でもある そして端的に言って 任天堂作品はゲーム史上最も優雅なデザインを持っている often feel quite different to everything else on the market. だから失敗や誤算があった後でも 僕たちは期待して待ち続ける They're more playful and toylike than most other games. They're more accessible and inviting - but no less この日本のゲーム会社が次に何を思いつくのかを complex. And, quite frankly, they're some of the most elegantly designed games ever やあみんな、視聴してくれてありがとう このエピソードはかなり大変だったが made. And so, even after missteps and miscalculations, we're there. Ready and waiting for whatever ゲーム開発者としての任天堂の魅力に 新たな光を当てられればと思う this iconic Japanese developer comes up with next. チャンネル登録者が10万人に到達する手助けを してくれて、本当に感謝している Hey there, thanks so much for watching. This episode was a pretty big undertaking but I それから字幕を他の言語に翻訳するために 時間を費やしてくれている人たちにも感謝したい hope it sheds some new light on what makes Nintendo such a fascinating game developer. Game Maker's ToolkitはPatreonのファンたちによって 資金を得ている I wanted to say a huge thank you for helping me reach 100,000 YouTube subscribers, and extend another 支援者は独立系のゲーム批評界を支援することで 気分が良くなるだけではなく thank you to everyone who has taken the time to translate the subtitles on these videos ボーナス動画やお勧め動画、ゲームレビューなどの 特典にアクセスできる into other languages. 5ドル以上支援してくれれば、自分の名前が 動画の最後に表示される そう…こんな風に! Game Maker's Toolkit is proudly funded by its fans, over on Patreon. Who don't just get a fuzzy feeling in their tummy for helping support independent games criticism but also tonnes of goodies like bonus videos, video recommendations, game reviews, and more. And those donating 5 bucks get to see their name at the end of the video like... this!
B1 中級 日本語 米 任天堂 ゲーム マリオ システム ジャンプ プレイ 任天堂 - 遊びを第一に考えよう|ゲームメーカーのツールキット (Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit) 166 9 Mayu Okuuchi に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語