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This is Shigeru Miyamoto.
こちらは宮本茂氏。
If you've played video games any time in the past 30 years, you're probably familiar with his work.
この30年でビデオゲームをしたことがある人なら、たぶん彼が何をした人かお分かりでしょう。
"Donkey Kong", "Zelda", "Star Fox".
「ドンキーコング」「ゼルダ」「スターフォックス」
And then, of course, this guy: "It's a me, Mario!"
そしてもちろん、この人:「僕だよ、マリオ!」
When Miyamoto makes games, he always tries to do things differently than other designers.
宮本氏がゲームを開発する際にいつも心がけていることは、他の開発者とは違う試みをすること。
Here he is back in 1998, explaining why he wasn't focused on online gaming.
これが1998年の宮本氏。オンラインゲームに力を入れない訳を話しています。
(Japanese) It's a trend. And I try to avoid all trends.
(日本語)それがトレンドなんで。ぼくはトレンドの方をを見ないようにしようとしてる。
And why he wasn't adding small in-game purchases to "Mario" for iPhone in 2016.
また、2016年発売のアイフォン向け「マリオ」に、少額のゲーム内課金を行わない理由も。
(Japanese) Everyone was saying I had to do it... but I'm the kind of person who doesn't want to be told 'that's the way you do it'.
(日本語)「こうなってるから、こうなんです」って、僕わりと嫌いなんですね。僕らはどうしたいのかどうかが…。
Miyamoto has helped define a lot of what makes a video game great.
宮本氏は、素晴らしいビデオゲームを作る要素の定義について数多くのヒントをくれました。
So how does he do it?
では、その要素とは?
(Japanese) I think that first is that a game needs a sense of accomplishment.
(日本語)やっぱりね、あの、達成感だと思うんですね。
(Japanese) And you have to have a sense that you have done something, so that you get the sense of satisfaction of completing something.
(日本語)で、達成感には色んなことがあると思うんですけど。まあ、一つはクリアするっていう。ボスを倒すとか、ゴールに行くと達成感もあるんですけども。
In 1981, one of Miyamoto's first assignments at Nintendo was to design a replacement for a game called "Radar Scope".
1981年、任天堂での初の大仕事の一つとして宮本氏が任されたのが、「レーダースコープ」というゲームの代わりになるものを開発することでした。
It had performed poorly in the U.S., leaving the company with 2,000 unsold arcade units.
「レーダースコープ」はアメリカでさっぱり売れず、任天堂は2,000台ものアーケード基盤の在庫を抱えていたのです。
And this is what he came up with:
そこで彼はこんなことを考えました。
Miyamoto based the story on the love triangle in "Popeye" between a bad guy, a hero, and a damsel in distress.
宮本氏は、悪役・ヒーロー・囚われの乙女という3人の物語、「ポパイ」をもとに構想を練ります。
But since Nintendo couldn't secure the rights to use those characters, Miyamoto replaced them with a gorilla, a carpenter, and his girlfriend.
ですが、任天堂がキャラクターを使用するための版権を確保することができず、宮本氏はゴリラ・大工・大工の恋人に設定を変えたのです。
In later games, that carpenter became a plumber.
のちに売り出されるゲームでは、その大工は配管工になっています。
And his named changed, from Mr. Video, to Jumpman, and then to Mario, after this guy, the landlord of a Nintendo warehouse. near Seattle.
そして名前も変更され、ミスタービデオからジャンプマンへ、そしてマリオとなります。「マリオ」はシアトル近郊で任天堂が借りていた倉庫のオーナーの名です。
This was one of the first times that a video game's plot and characters were designed before the programming.
これは、それまでゲーム開発においてなかったことの一つ。プログラミングの前にゲームのプロットやキャラクターの設定が先にあったのです。
(Japanese) Well, early on, the people who made video games, they were technologists, they were programmers, they were hardware designers.
(日本語)ビデオゲームってもともと、技術者が作ったんですね。プログラマーとか、ハードウェア技術者が作るっていう。
(Japanese) But I wasn't. I was a designer, I studied industrial design, I was an artist, I drew pictures.
(日本語)で、それを、僕らデザイナーというか、まあ、僕は工業デザイナーだったんですけども。そして、アーティストとかいう。
(Japanese) And so I think that it was in my generation that people who made video games really became designers rather than technologists.
(日本語)そういう人たちがリードして作るようになったのが、たぶん僕の世代だと思うんです。
That change in approach came at a key time for video games.
この開発アプローチの変化は、ビデオゲーム業界にとっても重要な時期に起こりました。
When "Donkey Kong" was first released in 1981, the video game market in North America was on the verge of collapse.
「ドンキーコング」が初めて売り出された1981年、北米のビデオゲーム市場は崩壊寸前。
It was saturated with a lot of different consoles, and the boom in home computers made a lot of people question why they would want a separate device just to play games.
様々なゲーム機器が溢れ、市場は飽和状態にありました。また、家庭用のコンピューターの普及が急激に進んでいたため、多くの人たちがゲームをするためだけに別の機器を購入することに疑問を抱いていたのです。
But the storytelling in games like "Super Mario Bros" and "The Legend of Zelda"—which you could only play on Nintendo's own hardware—helped set them apart as best-sellers.
ですが、「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」などストーリー性のあるゲームは、任天堂の機器でなければできなかったため、コンピューターとは別物という扱いでベストセラーとなりました。
(Speaking Japanese) When I approach the design of my games, what I have to think about is how I'm showing a situation to a player, conveying to them what they're supposed to do.
(日本語)で、そのために、僕は、その動機を作るために、何をしたらいいのかっていう状況を見せる。
In "Mario" you keep moving to the right to reach the end goal.
(日本語)まあ「マリオ」なら、右へ右へ走っていけばゴールがあるっていう。
In "Donkey Kong" you keep climbing up to rescue the captured princess.
(日本語)「ドンキーコング」なら、さらわれた彼女を助けるためにそこまで登っていくっていう。
A lot of Miyamoto's genius can be seen in the first level of "Super Mario Bros".
宮本氏の天才ぶりが数多く見られるのは、「スーパーマリオブラザーズ」の第1ステージです。
This is probably the most iconic level in video game history.
おそらく、これほどビデオゲームを象徴するものはないでしょう。
It's designed to naturally teach you the game mechanics while you play.
このゲームは、プレーしているうちに自然とゲームのルールが分かるように作られているのです。
If you look at a breakdown, there's a lot of really subtle design work going on here.
詳しく見てみると、たくさんの要素が本当に絶妙に作られていることが見て取れます。
Though Mario is usually at the center of the screen, in this first scene he starts at the far left.
通常、マリオは画面真ん中にいますが、一番初めの場面では、ずっと左の方からスタートします。
All the empty space to the right of him gives you a sense of where to go.
マリオの右側に何もないことで、どこへ向かうかが分かるのです。
Now this character's look and movement suggest it's harmful.
今度は、このキャラクター。見た感じや動きで、これが悪役だと分かりますよね。
But don't worry.
でも心配無用。
If you run into it, you'll just start the game over without much of a penalty.
そこに向かって走っていったとしても、ペナルティーなしでプレーを再開することができます。
Next, you see gold blocks with question marks.
次に、金色のハテナブロックがありますね。
These are made to look intriguing, and once you hit one, you're rewarded.
見るからに気になるように作られていて、叩くとコインが出てきます。
That then encourages you to hit the second block, which releases a mushroom.
そうなれば、違うハテナブロックも叩いてみようという気にさせられます。そしてそこから出てくるのはキノコ。
Even if you're scared of what it might be, the positioning of the first obstacle makes it just about guaranteed that you're gonna run into this thing.
何だか分からなくて不安になりますが、障害物の位置的にキノコにぶつかっていっても大丈夫だということが分かります。
And once you do, Mario gets bigger and stronger.
すると、マリオは大きく、強くなるのです。
And just like that, you've learned all the basic rules in the game without having to read a single word.
そんな感じで、ゲームの基本的なルールが学べるのです。1文字も説明を読む必要がありません。
(Japanese) What else is there?
(日本語)あとは何でしょう?
(Japanese) The last is the immersive quality of the game, being able to feel like it's a world you're immersed in, that you've become a hero.
(日本語)やっぱり、そこへ入り込んでしまうという。自分がヒーローになった気分になるって。
(Japanese) That you've become brave. Even if you're actually crying.
(日本語)勇者になった気分になるって。で、本当に泣いてしまうとかそういう思い出。
Immersiveness in a video game has a lot to do with the controls—the more precisely you can move your character, the more you feel like you're part of the story.
ゲームの体感性はコントローラー次第であることが大きいでしょう。より正確にキャラクターを動かすことができれば、よりストーリーとの一体感が増すのです。
And Nintendo has always been a pioneer with controllers.
そして、コントローラーに関して、任天堂は常に先駆者であり続けました。
It was the first to have the classic setup of the directional pad on the left and buttons on the right.
左に十字キー、右にボタンという定番の配置のコントローラーが(任天堂によって)初めて作られたのです。
The first to have left and right shoulder buttons.
初めて左右にショルダーボタンを付け、
The first to have a 360-degree thumbstick.
360度のサムスティックも初めて付け、
And the first to bring motion control to the mass market.
そして、モーションコントローラーも大量消費市場に初めて持ち込みました。
But with 2016's "Super Mario Run", Nintendo, for the first time, made a game for a controller it didn't design: the iPhone.
ですが、2016年の「スーパーマリオラン」では、ニンテンドーは自分たちが作ったコントローラーを使わないゲームを初めて作ります。それは iPhone。
(Speaking Japanese) Over time, not as many people have been playing Mario games.
(日本語)まあ、要は考えるんですけどね。考えて仲間と議論するんですけども。
(Speaking Japanese) And we ask ourselves: Why have people stopped playing “Mario”?
(日本語)例えば、スーパーマリオのゲームでいうと、もう僕たちはずっと面白いと思って作ってるんですよね。
(Speaking Japanese) And for people who played early and then stopped playing, oftentimes it's because the controls got too difficult.
(日本語)だんだんと遊ばなくなっていく。で、そうするとなぜ遊ばなくなるのかっていうと、難しいから。
The Wii U flopped when it came out in 2012, and Nintendo 3DS sales are far below those of its predecessor.
2012年に登場したWii Uではつまずきを見せました。そしてニンテンドー3DSの売り上げは2DSの売り上げと比べてもかなり低い状態です。
But the number of American gamers playing on mobile phones has doubled to more than 164 million between 2011 and 2015.
ですが、スマートフォンでのアメリカ人のゲーム利用者は、2011年から2015年で2倍となった1億6,400万人を超えました。
You can think of “Super Mario Run” as a shift from immersiveness to accessibility.
「スーパーマリオラン」は、体感性の高いものから、すぐに利用できるものへの転換として捉えることができるでしょう。
(Speaking Japanese) I think the end result is a game anyone can play, for first-time player to the most experienced ones.
(日本語)そこをどんどん積み上げていったので、けっこう初めて遊ぶ人から上級者まで、色んな遊び方ができる遊びができたと思う。
And that's kind of been Miyamoto's design philosophy from the very start: make fun games that everybody can play.
ある意味、宮本氏が始めからずっと掲げてきた哲学なのでしょう。それは、誰でも遊べるゲームを作ること。
The rest is in our hands.
あとは、私たち次第。
(Japanese) These controls direct the characters, the better your eye-hand coordination, the better you do.
このコントローラーでキャラクターを操作することができます。反射神経が良いほどうまくできるでしょう。