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  • Translator: Joseph Geni Reviewer: Morton Bast

    翻訳: Maiko Kosaka 校正: Yuko Yoshida

  • I'm almost like a crazy evangelical.

    私は 熱狂的な信者のように

  • I've always known that the age of design is upon us,

    新しい世界が来ると信じています

  • almost like a rapture.

    それは“デザインの時代”です

  • If the day is sunny, I think,

    私はいつも 天気が良ければ

  • "Oh, the gods have had a good design day."

    “良いデザインの日だ”と思います

  • Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist,

    展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると

  • particularly beautiful, I say

    展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると

  • he's so good because he clearly looked to design

    “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします

  • to understand what he needed to do.

    “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします

  • So I really do believe that design

    私が固く信じているのは デザインは―

  • is the highest form of creative expression.

    創造的な表現の 最も高度な形だということです

  • That's why I'm talking to you today about the age of design,

    そこで今日は デザインの時代について お話ししていきます

  • and the age of design is the age in which design

    デザインの時代になっても

  • is still cute furniture, is still posters,

    デザインといえば おしゃれな家具 ポスター スポーツカーなど

  • is still fast cars, what you see at MoMA today.

    こうしてMoMAで ご覧いただけるものです

  • But in truth, what I really would like to explain

    ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは

  • to the public and to the audiences of MoMA is that

    ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは

  • the most interesting chairs are the ones

    ロボットが作った椅子なんかが

  • that are actually made by a robot,

    非常におもしろいということです

  • like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij,

    例えば この ダーク・バンダー・コーイの椅子

  • where a robot deposits a toothpaste-like slur

    冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を

  • of recycled refrigerator parts,

    冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を

  • as if he were a big candy, and makes a chair out of it.

    ロボットが絞り出していきながら 椅子の形に作り上げます

  • Or good design is digital fonts that we use all the time

    常に使われ 生活の一部になった コンピューターのフォントも

  • and that become part of our identity.

    良いデザインだということです

  • I want people to understand

    デザインとは

  • that design is so much more than cute chairs,

    すてきな椅子に限りません

  • that it is first and foremost everything that is around us

    暮らしの中で あらゆるものに 使われていることを

  • in our life.

    お見せしたいのです

  • And it's interesting how so much of what we're talking about

    面白いことに 今晩の話題の多くは

  • tonight is not simply design but interaction design.

    インタラクションデザインに 関係するものです

  • And in fact, interaction design is what I've been trying

    私はこの数年間 インタラクションデザインを

  • to insert in the collection of the Museum of Modern Art

    MoMAに収蔵しようと 取り組んでいます

  • for a few years, starting not very timidly

    曖昧なものでなく

  • but just pointedly with works, for instance,

    はっきりと分かりやすい 作品から始めました

  • by Martin Wattenberg -- the way a machine

    マーティン・ワッテンバーグの作品は

  • plays chess with itself, that you see here,

    コンピューターがチェスの手を 考える様子を表現しています

  • or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface

    “OLPC(世界中の全ての子どもにPCを)”の プロジェクトで採用されている―

  • for One Laptop Per Child,

    リサ・ストラウスフェルトらの インターフェイス「Sugar」

  • Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments,

    岩井俊雄が作った楽器 「TENORI-ON(テノリオン)」

  • and Philip Worthington's Shadow Monsters,

    フィリップ・ワーシントンの 「シャドーモンスター」

  • and John Maeda's Reactive Books,

    ジョン・マエダの 「リアクティブ・ブック」

  • and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me.

    ジョナサン・ハリスとセップ・カンバーの 「I Want You To Want Me(愛を求めて)」

  • These were some of the first acquisitions that really

    これらは インタラクションデザインの 考えを世に広めた―

  • introduced the idea of interaction design to the public.

    最初の収蔵品の一部です

  • But more recently, I've been trying really to go even deeper

    最近は インタラクションデザインを

  • into interaction design with examples

    もっと掘り下げることに 取り組んでいます

  • that are emotionally really suggestive

    例えば 感情に強く訴えるものや

  • and that really explain interaction design at a level

    インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです

  • that is almost undeniable.

    インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです

  • The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas,

    ワッテンバーグとヴィエガスの 「ウィンドマップ」は

  • I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic.

    すばらしい発想です

  • It looks at the territory of the United States

    アメリカの領土が

  • as if it were a wheat field that is procured by the winds

    小麦畑のように見えますが これは風の流れを表しています

  • and that is really giving you a pictorial image

    アメリカで吹いている 風のイメージを

  • of what's going on with the winds in the United States.

    見事に伝えています

  • But also, more recently, we started acquiring video games,

    そして最近 MoMAは ビデオゲームの収蔵を始めましたが

  • and that's where all hell broke loose

    このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑)

  • in a really interesting way. (Laughter)

    このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑)

  • There are still people that believe that there's a high and there's a low.

    いまだに 高級か低級かに こだわる人がいます

  • And that's really what I find so intriguing

    本当に面白いと思ったのは

  • about the reactions that we've had to the anointment

    ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です

  • of video games in the MoMA collection.

    ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です

  • We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it.

    まずは おなじみの 『ニューヨーク・マガジン』

  • I love them. So we are in the right quadrant.

    右上にランクされています

  • We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous --

    “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました

  • and Brilliant, which is great.

    “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました

  • Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations,

    ちなみに いつもは もっと高いランクですが…

  • but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)

    いいえ もちろんうれしいです

  • But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.

    でも 美術評論家のコメントは すごいですよ

  • So the first was Jonathan Jones from The Guardian.

    まずは 『ガーディアン』の ジョナサン・ジョーンズ

  • "Sorry, MoMA, video games are not art."

    “MoMAには悪いが ビデオゲームは芸術ではない”

  • Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me.

    私が“芸術”だと言いましたか? “インタラクションデザイン”です

  • "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" --

    “『パックマン』や『テトリス』を ピカソやゴッホに並べて展示”

  • They're two floors away. (Laughter) —

    実際は2フロア離れています(笑)

  • "will mean game over for any real understanding of art."

    “芸術の真の理解は ゲームオーバーになる”

  • I'm bringing in the end of the world. You know?

    私が芸術の世界を 終わりにするんですね

  • We were talking about the rapture? It's coming.

    新しい世界の話をしましたが もうすぐです

  • And Jonathan Jones is making it happen.

    ジョナサン・ジョーンズの 記事に対して

  • So the same Guardian rebuts,

    同じ『ガーディアン』に 反論が出ました

  • "Are video games art: the debate that shouldn't be.

    “ビデオゲームは芸術か? あり得ない議論

  • Last week, Guardian art critic blah blah suggested

    ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか?

  • that games cannot qualify as art. But is he right?

    ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか?

  • And does it matter?" Thank you. Does it matter?

    そして それは問題か?” まさに そのとおりです

  • You know, it's like once again there's this whole problem

    繰り返しますが これが大きな問題なんです

  • of design being often misunderstood for art,

    デザインは芸術だと誤解する人や

  • or the idea that is so diffuse that designers want to

    デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます

  • aspire to, would like to be called, artists.

    デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます

  • No. Designers aspire to be really great designers.

    それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです

  • Thank you very much. And that's more than enough.

    それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです

  • So my knight in shining armor, John Maeda,

    そんな時 助けに来てくれたのが

  • without any prompt, came out with this big declaration

    ジョン・マエダです 彼は堂々と―

  • on why video games belong in the MoMA.

    MoMAでゲームを収蔵する理由を 説明してくれました

  • And that was fantastic. And I thought that was it.

    とても うれしかったです

  • But then there was another wonderfully pretentious article

    ところが また別の立派な記事が

  • that came out in The New Republic, so pretentious,

    『ニューリパブリック』に 掲載されました

  • by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again.

    リエル・リーボヴィッツ “MoMAは ビデオゲームを芸術だと誤解している

  • "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again.

    『パックマン』を ピカソに並べている

  • "That misses the point."

    的外れだ”

  • Excuse me. You're missing the point.

    いいえ あなたの方が的外れです

  • And here, look, the above question is put bluntly:

    さらに ここです “ビデオゲームは芸術か?

  • "Are video games art? No. Video games aren't art

    答えは明らかに「ノー」だ

  • because they are quite thoroughly something else: code."

    ビデオゲームは芸術ではない 全く別のもの 「コード」だ”

  • Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?

    では ピカソは油絵の具だから 芸術じゃないんですね

  • So it's so fantastic to see

    とても面白いのは

  • how these feathers that were ruffled,

    なぜ こうした激しい反論が 出るかということです

  • and these reactions, were so vehement.

    なぜ こうした激しい反論が 出るかということです

  • And you know what?

    一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては

  • The International Cat Video Film Festival

    一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては

  • didn't have that much of a reaction. (Laughter)

    あまり批判は なかったようです(笑)

  • I think this was truly fantastic.

    すばらしいですね

  • We were talking about dancing ponies, but I was really jealous

    ウォーカー・アート・センターが 実施して

  • of the Walker Arts Center for putting up this festival,

    大成功だったようで 本当にうらやましいです

  • because it's very, very wonderful.

    大成功だったようで 本当にうらやましいです

  • And there's this Flaubert quote that I love:

    私の好きな フロベールの言葉があります

  • "I have always tried to live in an ivory tower,

    “俗世間から離れて暮らしたいのに

  • but a tide of shit is beating at its walls,

    煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする”

  • threatening to undermine it."

    煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする”

  • I consider myself the tide of shit.

    “煩わしいもの”とは 私のことでしょうか

  • (Laughter) (Applause)

    (笑)(拍手)

  • You know, we have to go through that.

    よくあることなんです

  • Even in the 1930s, my colleagues

    1930年代にも MoMAは

  • that were trying to put together an abstract art show

    抽象芸術の展覧会の 準備をしていました

  • had all of these works stopped by the customs officers

    ところが これらの作品は 芸術ではないとして

  • that decided they were not art.

    税関の役人から 差し止められたそうです

  • So it's happened before, and it will happen in the future,

    こうした先入観との闘いは 今後も起こるでしょう

  • but right now I can tell you that I am so, so proud

    ですが今は 『パックマン』を MoMAの―

  • to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection.

    収蔵品と呼べることを 大変誇りに思います

  • And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one.

    『テトリス』も同様です ソビエトのオリジナル版です

  • And you know, the amount of work --

    アレクセイ・パジトノフは

  • yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government

    ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました

  • and that's how he developed Tetris,

    ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました

  • and Alexey himself reconstructed the whole game

    そのアレクセイが ゲームの全体を再現して

  • and even gave us a simulation of the cathode ray tube

    当時のブラウン管を模倣した ディスプレイまで提供してくれました

  • that makes it look slightly bombed.

    ちょっと時代を感じさせますが

  • And it's fantastic.

    すばらしいです

  • So behind these acquisitions is an enormous amount of work,

    美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です

  • because we're still the Museum of Modern Art,

    美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です

  • so even when we tackle popular culture,

    MoMAとしては 大衆文化を扱う際にも

  • we tackle it as a form of interaction design

    インタラクションデザインの 1つとして取り組みます

  • and as something that has to go into the collection at MoMA,

    MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです

  • therefore, has to be researched.

    MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです

  • So to get to choosing Eric Chahi's

    エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には

  • wonderful Another World, amongst others,

    エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には

  • we put together a panel of experts,

    専門家の委員会を 立ち上げて検討しました

  • and we worked on this acquisition,

    専門家の委員会を 立ち上げて検討しました

  • and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway.

    そして 私とケイト・カーモディ ポール・ギャロウェイを中心に

  • We worked on it for a year and a half.

    1年半の間 これに取り組みました

  • So many people helped usdesigners of games,

    大勢の方が協力してくれました ゲームデザイナーや

  • you might know Jamin Warren

    雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち

  • and his collaborators at Kill Screen magazine,

    雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち

  • and you know, Kevin Slavin. You name it.

    そして ケヴィン・スレーヴィン

  • We bugged everybody, because we knew that we were ignorant.

    皆さんに大変お世話になりました

  • We were not real gamers enough,

    私たちはゲームの素人ですので

  • so we had to really talk to them.

    相談する必要があったのです

  • And so we decided, of course, to have Sim City 2000,

    『シムシティ』シリーズからは

  • not the other Sim City, that one in particular,

    特に『シムシティ2000』を 選びました

  • so the criteria that we developed along the way

    こうした選択基準は

  • were really strong, and were not only criteria of selection.

    大変厳しいものにしました

  • They were also criteria of exhibition and of preservation.

    展示や保存の基準も定めました

  • That's what makes this acquisition more than a little game

    私たちは 軽い考えではなく真剣に この収蔵に向き合っています

  • or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve

    今後の生活にますます 欠かせなくなるものを

  • and show artifacts that will more and more

    どう保存し展示するかを 考える必要があるためです

  • become part of our lives in the future.

    どう保存し展示するかを 考える必要があるためです

  • We live today, as you know very well, not in the digital,

    私たちは現在 デジタルの世界だけや

  • not in the physical, but in the kind of minestrone

    現実の世界だけで 暮らしているわけではありません

  • that our mind makes of the two.

    両方を混ぜた スープのような世界にいます

  • And that's really where interaction lies,

    インタラクションは まさに そこにあり

  • and that's the importance of interaction.

    だからこそ重要なのです

  • And in order to explain interaction, we need to really

    インタラクションについて 説明するためには

  • bring people in and make them realize

    いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります

  • how interaction is part of their lives.

    いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります

  • So when I talk about it, I don't talk only about video games,

    そこで ビデオゲーム以外の 例もお話ししています

  • which are in a way the purest form of interaction,

    ビデオゲームは 最も純粋な インタラクションですので

  • unadulterated by any kind of function or finality.

    機能や結果に とらわれていないからです

  • I also talk about the MetroCard vending machine,

    メトロカードの自動販売機は

  • which I consider a masterpiece of interaction.

    インタラクションの 傑作だと思います

  • I mean, that interface is beautiful.

    インターフェイスが見事ですね

  • It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel.

    がっしりした地下鉄職員が 出てきた感じです

  • You know, with your mitt you can actually paw

    手袋をしたまま カードを買えますよね

  • the MetroCard, and I talk about how bad

    ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います

  • ATM machines usually are.

    ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います

  • So I let people understand that it's up to them

    つまり 私が強調しているのは

  • to know how to judge interaction

    インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです

  • so as to know when it's good or when it's bad.

    インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです

  • So when I show The Sims,

    『シムピープル』の展示では

  • I try to make people really feel what it meant

    特に伝えようと していることがあります

  • to have an interaction with The Sims,

    このゲームをプレーする場合には

  • not only the fun but also the responsibility

    『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです

  • that came with the Tamagotchi.

    『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです

  • You know, video games can be truly deep

    ビデオゲームは 無心にやっていても

  • even when they're completely mindless.

    とても意味深い場合があります

  • I'm sure that all of you know Katamari Damacy.

    『塊魂』では 塊を転がして

  • It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can

    制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます

  • in a finite amount of time

    制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます

  • and hopefully you'll be able to make it into a planet.

    うまくいけば星になります

  • I've never made it into a planet, but that's it.

    私は 星にできたことは ないのですが…

  • Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States.

    『ビブリボン』は アメリカでは 販売されませんでした

  • It was a PlayStation game, but mostly for Japan.

    プレイステーションのゲームで 主に日本向けでした

  • And it was one of the first video games

    自分で音楽を選べるという―

  • in which you could choose your own music.

    最初のビデオゲームの1つです

  • So you would put into the PlayStation,

    プレイステーションに 自分のCDを入れると

  • you would put your own CD,

    プレイステーションに 自分のCDを入れると

  • and then the game would change alongside your music. So really fantastic.

    ゲームが その音楽に 応じて変化します

  • Not to mention Eve Online.

    『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です

  • Eve Online is an artificial universe, if you wish,

    『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です

  • but one of the diplomats that was killed in Benghazi,

    ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが

  • not Ambassador Stevens, but one of his collaborators,

    ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが

  • was a really big shot in Eve Online,

    外交官の1人は 『EVE Online』で有名でした

  • so here you have a diplomat in the real world

    現実の世界の外交官が

  • that spends his time in Eve Online

    外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません

  • to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy

    外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません

  • and about universe-building, and to the point that

    しかも その事件の 爆撃の第一報は

  • the first announcement of the bombing

    『EVE Online』上で 発せられていました

  • was actually given on Eve Online,

    『EVE Online』上で 発せられていました

  • and after his death, several parts of the universe

    その後 ゲームの中の いくつかのパーツには

  • were named after him.

    彼にちなんだ名前が つけられたそうです

  • And I was just recently at the Eve Online fan festival

    私はつい最近 レイキャビクで開催された―

  • in Reykjavík that was quite amazing.

    『EVE Online』の ファンフェスタに参加しました

  • I mean, we're talking about an experience

    奇妙に思われるかも しれませんが

  • that of course can seem weird to many,

    ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました

  • but that is very educational.

    ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました

  • Of course, there are games that are even more educational.

    もちろん もっと勉強になる ゲームもあります

  • Dwarf Fortress is like the holy grail

    『ドワーフフォートレス』は ある意味で

  • of this kind of massive multiplayer online game,

    理想の大規模マルチプレーヤー オンラインゲームでしょう

  • and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík,

    開発者のアダムス兄弟も レイキャビクにいて

  • and they were greeted

    『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました

  • by a standing ovation by all the Eve Online fans.

    『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました

  • It was amazing to see. And it's a beautiful game.

    確かにすばらしいゲームです

  • So you start seeing here that

    ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には

  • the aesthetics that are so important

    ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には

  • to a museum collection like MoMA's

    見た目の美しさも大変重要です

  • are kept alive also by the selection of these games.

    こうしたゲームを選ぶ際も同様です

  • And you know, Valve -- you know, Portal --

    バルブが開発した『ポータル』は

  • is an example of a video game in which

    ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です

  • you have a certain type of violence

    ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です

  • which also leads me to talk about

    これには とても 大きな問題がありました

  • one of the biggest issues that we had to discuss

    ビデオゲームの収蔵にあたっては

  • when we acquired the video games, what to do with violence.

    暴力をどう扱うかを 議論する必要があったのです

  • Right? We had to make decisions.

    方針を決めなければなりません

  • At MoMA, interestingly, there's a lot of violence

    実を言うと MoMAの芸術部門には

  • depicted in the art part of the collection,

    暴力を表現した作品が たくさんあります

  • but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian,

    私が19年前 MoMAに来た時 ベレッタ銃を展示したいと言ったら

  • I said, "You know what, we need a Beretta."

    私が19年前 MoMAに来た時 ベレッタ銃を展示したいと言ったら

  • And I was told, "No. No guns in the design collection."

    デザイン部門に 銃は 置けないと言われました

  • And I was like, "Why?"

    “なぜ?”と思いました

  • Interestingly, I learned that it's considered

    それで分かったのですが デザインにおいては

  • that in design and in the design collection,

    見たとおりに 受け取られるということです

  • what you see is what you get.

    見たとおりに 受け取られるということです

  • So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection.

    デザイン部門に銃があれば 殺す器具として受け取られます

  • If it's in the art collection,

    芸術部門の中にあれば

  • it might be a critique of the killing instrument.

    殺す器具を批評するものに なるかもしれません

  • So it's very interesting.

    興味深いところです

  • But we are acquiring our critical dimension also in design,

    デザイン部門でも この批判的要素を 取り入れつつあるので

  • so maybe one day we'll be able to acquire also the guns.

    いつか 銃を 収蔵できるかもしれません

  • But here, in this particular case, we decided,

    このゲームについては ケイトやポールと相談して

  • you know, with Kate and Paul,

    無意味な暴力とは 取られないと判断しました

  • that we would have no gratuitous violence.

    無意味な暴力とは 取られないと判断しました

  • So we have Portal because you shoot walls

    『ポータル』で壁を撃つのは

  • in order to create new spaces.

    空間をつくるためです

  • We have Street Fighter II, because martial arts are good.

    『ストリートファイターII』も 武道なので大丈夫ですね

  • (Laughter)

    (笑)

  • But we don't have GTA because,

    『グランド・セフト・オート』の 収蔵は考えていません

  • maybe it's my own reflection,

    私の見解の影響かもしれません

  • I've never been able to do anything but crashing cars

    私がやると 車を衝突させてしまったり

  • and shooting prostitutes and pimps.

    いやな人を撃ったりしてしまうので

  • So it was not very constructive. (Laughter)

    ともかく 建設的じゃないからです(笑)

  • So, I'm making fun of it, but we discussed this

    ちゃかしてしまいましたが この問題については

  • for so many days. You have no idea.

    長い間 話し合いました

  • And to this day, I am ambivalent,

    今でも迷いがあります

  • but when you have instead games like Flow, there's no doubt.

    『flOw(フロー)』などは 迷う必要がありません

  • It's like, it's about serenity and it's about sublime.

    穏やかで雄大なゲームです

  • It's about experiencing what it means to be a sea creature.

    海の生物になった 感覚を体験できます

  • Then we have a few also side-scrollers -- classical ones.

    画面が平行移動する 古典的なゲームもあります

  • So it's quite a hefty collection.

    収蔵品は多彩です

  • And right now, we started with the first 14,

    最初に14本のゲームを 収蔵しましたが

  • but we have several that are coming up,

    収蔵予定のものも いくつかあります

  • and the reason why we haven't acquired them yet

    まだ収蔵していない理由は ゲームだけではなく

  • is because you don't acquire just the game.

    まだ収蔵していない理由は ゲームだけではなく

  • You acquire the relationship with the company.

    メーカーとの関係も 必要なためです

  • What we want, what we aspire to, is the code.

    私たちが入手したいのは ソースコードです

  • It's very hard to get, of course.

    もちろん 入手は難しいのですが

  • But that's what would enable us to preserve

    コードがあれば ビデオゲームを 長期間保存できます

  • the video games for a really long time,

    コードがあれば ビデオゲームを 長期間保存できます

  • and that's what museums do.

    それが美術館の役目です

  • They also preserve artifacts for posterity.

    後世に伝えるためでもあります

  • In absence of the code, because, you know,

    ただし ビデオゲームのメーカーは

  • video game companies are not very forthcoming in some cases,

    あまり協力的でないこともあります

  • in absence of that, we acquire the relationship with the company.

    コードを入手できない場合は メーカーとの関係を築き

  • We're going to stay with them forever.

    先方がやめない限り ずっと続けていくつもりです

  • They're not going to get rid of us.

    先方がやめない限り ずっと続けていくつもりです

  • And one day, we'll get that code. (Laughter)

    そして いつか コードを入手します(笑)

  • But I want to explain to you the criteria that we chose

    インタラクションデザインの 選択基準として

  • for interaction design. Aesthetics are really important.

    見た目の美しさは大変重要です

  • And I'm showing you Core War here,

    この『Core War(コアウォー)』は 初期のゲームです

  • which is an early game that takes advantage aesthetically

    プロセッサーの性能が 限られていたことを生かしていて

  • of the limitations of the processor.

    美しいですね

  • So the kind of interferences that you see here

    このきれいな壁のようなものも

  • that look like beautiful barriers in the game

    技術的な制約の中で 巧みに表現されています

  • are actually a consequence of the processor's limitedness,

    技術的な制約の中で 巧みに表現されています

  • which is fantastic. So aesthetics is always important.

    美しさは常に重要です

  • And so is space, the spatial aspect of games.

    ゲームにおける空間も重要です

  • You know, I feel that the best video games

    名作とされるビデオゲームには

  • are the ones that have really savvy architects

    有能な建築家が 関わっていると思います

  • that are behind them, and if they're not architects,

    建築家ではないとしても

  • bona fide trained in architecture, they have that feeling.

    建築学をきちんと学んで 理解している人です

  • But the spatial evolution in video games is extremely important.

    空間をどう展開するかは 極めて重要です

  • Time. The way we experience time in video games,

    そして時間 ビデオゲームでは

  • as in other forms of interaction design,

    他のインタラクションデザインと同様に 驚くような時間の体験ができます

  • is really quite amazing.

    他のインタラクションデザインと同様に 驚くような時間の体験ができます

  • It can be real time or it can be the time within the game,

    現実の時間と ゲーム内の時間があるのです

  • as is in Animal Crossing, where seasons

    例えば 『どうぶつの森』では

  • follow each other at their own pace.

    現実の世界と同様に 季節が変化します

  • So time, space, aesthetics,

    時間 空間 美しさ

  • and then, most important, behavior.

    そして最も重要なのが挙動です

  • The real core issue of interaction design is behavior.

    インタラクションデザインで 中核となる問題は 挙動です

  • Designers that deal with interaction design behaviors

    インタラクションデザインでの 挙動は

  • that go to influence the rest of our lives.

    私たちの今後の生活に 影響を与えます

  • They're not just limited to our interaction with the screen.

    デザインされる挙動は 画面上のものに限りません

  • In this case, I'm showing you Marble Madness,

    『マーブルマッドネス』は 見た目も美しいゲームです

  • which is a beautiful game

    『マーブルマッドネス』は 見た目も美しいゲームです

  • in which the controller is a big sphere that vibrates with you,

    このゲームでは トラックボールを使って

  • so you have a sphere that's moving in this landscape,

    画面上のボールを 動かしていきます

  • and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement.

    操作していると ボールを実際に 動かしている感覚になります

  • In a way, you can see how video games

    このように ビデオゲームは

  • are the purest aspect of interaction design

    インタラクションデザインの 最も純粋な側面です

  • and are very useful to explain what interaction is.

    インタラクションとは何かを 説明するのに大変役立つのです

  • We don't want to show the video games

    ただし ビデオゲームの 機器が並ぶ―

  • with the paraphernalia. No arcade nostalgia.

    ゲームセンターのような 展示にはしたくありません

  • If anything, we want to show the code,

    もし一緒に展示するなら コードです

  • and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man,

    これは ベン・フライが 『パックマン』のソースコードを

  • of the Pac-Man code.

    描写したものです

  • So the way we acquired the games is very interesting

    私たちのゲームの収蔵方法は 変わっていて

  • and very unorthodox. You see them here

    一般的ではありません

  • displayed alongside other examples of design,

    椅子など 他のデザインの作品と 並べて展示しています

  • furniture and other parts,

    椅子など 他のデザインの作品と 並べて展示しています

  • but there's no paraphernalia, no nostalagia,

    ゲームセンターの雰囲気はなく スクリーンと―

  • only the screen and a little shelf with the controllers.

    コントローラーを 置いている程度です

  • The controllers are, of course, part of the experience,

    体験してもらうためには コントローラーは欠かせません

  • so you cannot do away with it.

    体験してもらうためには コントローラーは欠かせません

  • But interestingly, this choice was not condemned

    意外だったのですが ゲームをする人からは

  • too vehemently by gamers.

    大きな批判はありませんでした

  • I was afraid that they would kill us,

    大きな批判はありませんでした

  • and instead they understood, especially

    私の意図をお話ししたところ 理解していただけました

  • when I told them that I was trying to apply the same stratagem

    私の意図をお話ししたところ 理解していただけました

  • that Philip Johnson applied in 1934

    フィリップ・ジョンソンは1934年 デザインの意義を伝えるため

  • when he wanted to make people understand

    展覧会を開催しました

  • the importance of design, and he took propeller blades

    MoMAの展示室で プロペラの羽根や機械を―

  • and pieces of machinery and

    MoMAの展示室で プロペラの羽根や機械を―

  • in the MoMA galleries he put them on white pedestals

    ブランクーシの彫刻のように 白い台座の上に並べたのです

  • against white walls, as if they were Brancusi sculptures.

    ブランクーシの彫刻のように 白い台座の上に並べたのです

  • He created this strange distance, this shock,

    この見慣れない展示空間は 人々に衝撃を与え―

  • that made people realize how gorgeous formally,

    デザインの魅力や重要性に対する 認識を広げたのです

  • and also important functionally, design pieces were.

    デザインの魅力や重要性に対する 認識を広げたのです

  • I would like to do the same with video games.

    私は ビデオゲームで 同じことをしたいのです

  • By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts

    汚いカーペットや たばこの吸い殻などの

  • and everything else that we might remember from our childhood,

    子ども時代のイメージを 取り除く必要があります

  • I want people to understand

    そして ビデオゲームが デザインの重要な形であることを

  • that those are important forms of design.

    理解していただきたいのです

  • And in a way, the video games, the fonts and everything else

    ビデオゲームやフォントなどは ある意味で―

  • lead us to make people understand

    デザインの意義についての認識を 広げるのに役立っています

  • a wider meaning for design.

    デザインの意義についての認識を 広げるのに役立っています

  • One of my dream acquisitions,

    夢の収蔵品があります

  • which has been on hold for a few years

    この数年考えていて 今 最も収蔵したいものの1つは

  • but now will come back on the front burner,

    この数年考えていて 今 最も収蔵したいものの1つは

  • is a 747.

    ボーイング747です

  • I would like to acquire it, but without owning it.

    ただし 所有したいわけでは ありません

  • I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA.

    実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのです

  • I want it to keep flying.

    実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのです

  • So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement

    ここでいう収蔵とは MoMAが 航空会社と協定を結び

  • with an airline and keeps the Boeing 747 flying.

    ボーイング747は 飛ばせ続けるということです

  • And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago.

    数年前に収蔵した “@”マークも同様です

  • It was the first example of an acquisition of something

    パブリックドメインのものを 収蔵した最初の例です

  • that is in the public domain.

    パブリックドメインのものを 収蔵した最初の例です

  • And what I say to people, it's almost as if

    例えば チョウが飛んでいると 壁に影が映ります

  • a butterfly were flying by

    例えば チョウが飛んでいると 壁に影が映ります

  • and we captured the shadow on the wall,

    その影を捉えて 展示するというわけです

  • and just we're showing the shadow.

    その影を捉えて 展示するというわけです

  • So in a way, we're showing a manifestation

    誰も所有できない 非常に重要なものの場合は

  • of something that is truly important

    誰も所有できない 非常に重要なものの場合は

  • and that is part of our identity but that nobody can have.

    それが形に現れたものを 展示しているのです

  • And it's too long to explain the acquisition,

    話すと長くなりますので

  • but if you want to go on the MoMA blog,

    詳しくは MoMAの ブログをご覧ください

  • there's a long post where I explain why

    @マークが デザインの 優れた例である理由を説明しています

  • it's such a great example of design.

    @マークが デザインの 優れた例である理由を説明しています

  • Along the way, I've had to burn a few chairs. You know?

    一方で 椅子を何脚か 処分しなければなりませんでした

  • I've had to do away with a few concepts of design past.

    デザインの概念にも 入れ替えが必要なのです

  • But I see that people are coming along,

    多くの方が 展覧会に 足を運んでくださっています

  • that the audiences, paradoxically,

    多くの方が 展覧会に 足を運んでくださっています

  • are much more responsive and much more understanding

    そして 皆さんからは このデザインの発展に対して

  • of this expansion of design than some of my colleagues are.

    多くの反響と ご理解をいただいています

  • Design is truly everywhere,

    デザインは 至る所にあり 何にも劣らず重要です

  • and design is as important as anything,

    デザインは 至る所にあり 何にも劣らず重要です

  • and I'm so glad that, because of its diversity

    デザインは 多様であり

  • and because of its centrality to our lives,

    私たちの生活で 中心的な役割を担っています

  • many more people are coming to it

    より多くの方が 職業や趣味や 自分の文化の一部として

  • as a profession, as a passion,

    より多くの方が 職業や趣味や 自分の文化の一部として

  • and as, very simply, part of their own culture.

    デザインに目を向けて くださるとうれしいです

  • Thank you very much.

    ありがとうございました

  • (Applause)

    (拍手)

Translator: Joseph Geni Reviewer: Morton Bast

翻訳: Maiko Kosaka 校正: Yuko Yoshida

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    Zenn に公開 2021 年 01 月 14 日
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