字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント The changes to Dead Space, paid off. Dead Spaceの変更はうまくいった Dead Space 2 was well received, meaning fans of the original were okay with the slight Dead Space 2は高く評価された 初代のファンは少々アクション寄りでも受け入れた shift towards action. And it sold better than the first game, with roughly two million sales. 売り上げも向上した 大体200万本ほど売れたのだ But EA still wasn't happy. Frank Gibeau said the publisher would "need to get to audience だがEAはまだ満足しなかった フランク・ギボーが言うには sizes of around five million to really continue to invest in an IP like Dead Space". 「Dead Spaceのようなシリーズにこれ以上 投資するには、500万ほど売る必要がある」 So the design shifted even further. そのためデザインはさらに変化した If Dead Space 2 started to pull away from the franchise's horror roots, then in Dead Dead Space 2はシリーズのルーツである ホラーからの離脱を開始したが Space 3 that legacy is a dot in the rear view mirror of a spaceship that's shooting down Dead Space 3におけるホラーは喩えて言うならば mines, smashing through debris, and crash landing into a big load of rocks. 宇宙船に乗って機雷を撃ち、残骸を突破して 岩石に不時着する間、バックミラーに映る程度だ If you were under any doubt about how much the franchise has shifted towards being このシリーズはどこまで アクションシューティング化していくのか an action-packed shooter, you'll find out soon enough because, after a short prologue, その答えはすぐにわかる 短いプロローグが終わると the game kicks off with cinematic set pieces, automatic weapons, shoot outs in office buildings, 3はいきなり映画的なイベントや オフィスビル内での銃撃戦と共に始まる and Isaac blasting away at human enemies using his new cover system and combat roll. アイザックは新たに導入されたカバーシステムと コンバットロールで人間の敵をなぎ倒していく Luckily, once you go to space, things even out いったん宇宙に出れば多少は落ち着いて Dead Spaceらしいゲームになる a bit and it begins to feel more like a Dead Space game. But, the focus on action manages だがアクション重視は全体に浸透している to permeate the entire experience. アイザックはかつてないほど素早くなり バイオ4のレオンが老人に見えるほどだ Isaac is now the most agile he's ever been - making his original influence, Leon Kennedy, さらに今作は精密射撃を難しくしていた カメラ操作が変更され look like an old age pensioner. デフォルトで画面中央に照準が出るようになった Plus, by default, the game has switched from a wonky camera angle that makes perfect shots これで他のシューティングゲームのように 頭や手足を狙いやすくなった tricky to line up, to the centred reticule seen in other shooters, making head-shots, 弾薬は万能弾を使うようになった 全ての銃は同じ弾を消費して撃つのだ and later, limb shots, easy to pull off. これにより弾薬管理の要素がほぼ消滅した The game now uses universal ammo, which means that every gun you own can fire bullets from 弾の数が銃選択に影響することはなくなったのだ the same, shared ammo pouch. This almost completely nullifies resource management, and ammo counts そもそも弾薬自体が重要ではない 今作ではアイテムがこれまでより豊富で will never factor in to your decision to use a specific gun. 僕は弾薬所持数がある時点で1000発を越えたほどだ Ammo won't be a problem in general, by the way: supplies are more plentiful than ever 万能弾はおそらく、今作初導入の クラフティングシステムのためだろう in this game and, at times, I was walking around with more than 1000 bullets in my inventory. ステージ中に見つかる部品で 銃の作成や強化ができる The universal ammo thing is presumably there to support the game's new crafting system エンジニアとしてのアイザックの能力を 示すという点では面白いシステムだが where you can upgrade guns or make weapons from scratch, using bits and bobs found scattered 問題はあまりに強力で万能な武器を作れる点だ throughout the levels. 当然弾薬も関係ないので もう他の銃は要らなくなってしまう It's an interesting system, supposed to highlight Isaac's engineering abilities. Problem is: Dead Space 1を強化したプラズマカッターだけで プレイしたと言う人もいるが you are capable of making something so versatile and powerful - and, of course, compatible 1を3に変えれば、僕も同じことをした ただしプラズマカッターではなく with every bullet you have - that you'll never need another gun in the entire game. 酸弾を撃つアサルトライフル+ロケットランチャーで しかも威力とリロード、弾数を強化してある Some have said that they played the entirety of Dead Space 1 with an upgraded plasma cutter. 当然だが、超強力な武器を持っていると 武器交換やアイテム管理は不要になる Well, I'm the same, only, replace Dead Space 1 with Dead Space 3, and replace plasma cutter プレイヤーの選択の余地は 戦闘よりもメニュー画面の方が多いくらいだ with combination assault rifle and rocket launcher with acid-laced bullets and boosted またプレイヤーがあまりに強いので Dead Space 3はまるで恐くない damage, reload, and clip sizes. プレイヤーに少しでも反応してもらうために このゲームは不意打ちに頼っている Unsurprisingly, walking around with an incredibly powerful gun not only reduces any need for 例えばフィーダーという恐るべき強敵がいる こいつは光と音に反応するので weapon switching, and resource management, and shifts most of your decision making away フラッシュライトは使わずに キネシスを使って―― from the tension of the battlefield, and into the quiet, safe solace of a menu screen... 失礼、銃で撃ってたから聞こえなかったよ But it also just means that the player is so empowered that Dead Space 3 is practically 再生する敵はDead Space 1では恐怖だったし 2では他の敵を避けて逃げることを強いられた never scary, relying almost entirely on a few jump scares to get any sort of reaction だが3では少々面倒な相手にすぎない out of you. 2体同時に出てくるが、それでも怖くない Like, there are these deadly new enemies called feeders and they react to light and noise また古い敵も出てくる プレグナントや 壁と合体したガーディアンなどだが so don't shine a torch at them and use kinesis to 他の敵と微妙に違うくらいの存在でしかない oh sorry, I couldn't hear you over the sound of me shooting them all to death! 大抵の場合、このゲームは単純な状況下で 大量のザコを撃つだけだ Even the regenerating enemy who freaked me out in Dead Space 1 and made me sprint through 唯一不気味に感じたのは 死んだエイリアンの体内のエリアだ waves of enemies in Dead Space 2, is just a minor nuisance in his Dead Space 3 version. 眼が光る敵の群れが 暗く複雑な迷路で襲いかかってくる Versions. There's two of them now and they're still not scary. これはなかなかの緊張感だ And while old enemies like the pregnant and the guardian, which is this creepy zombie だが友達と一緒にプレイすれば どんな恐怖も弱まる who has fused with a wall, do show up, they're just something slightly different to mow down. Dead Space 3は協力プレイモードも追加したのだ ジョン・カーヴァーという男が仲間になる For the most part, the game settles for shooting lots of basic enemies in very simple combat 二人はネクロモーフとユニトロジー兵士たちを 力を合わせて撃退する situations. 火力はほぼ二倍だ One of the only bits I found unnerving took place inside the belly of some long-dead alien, このモードでは協力を促す要素が追加される 一人がパズルを解いている間に where hordes of beady eye monsters sprint through a windy maze of dark corridors. もう一人は仲間を襲撃から守るとか また一部のパズルは二人で解くように変更されている That was pretty tense! またアシンメトリック・ディメンティアという ものがあるらしい But you can make anything less scary by bringing a friend along for the ride. Dead Space 3 どんなシステムにも宣伝用の名前が必要というわけだ also adds a cooperative mode where Isaac is joined by a bloke called John Carver, and 各プレイヤーに違うものが見えるという仕様らしいが the two team-up to blast away at necromorphs and unitology soldiers alike - with, almost, チャプター6までオンラインで遊んだ限りでは 何の違いにも気づかなかった double the fire power. カットシーンに出てくるキャラクターが しょっちゅう変わるのが面白すぎて見逃したかも This mode adds some co-op friendly stuff like now, when one player is solving a puzzle, the other 協力モードが一人プレイにほぼ全く 影響しないことには感謝しておこう needs to defend their pal from attack. And some of the puzzles have been rejiggered to アイテムがいちいち2つずつ配置されていたり need two people. カーヴァーがカットシーン中に 出たり消えたりするのが変なくらいか It's also supposed to have this thing called asymmetric dementia - because, every game 構造的には、Dead Space 3は 2よりも1に近いと言える mechanic needs a pithy, marketing friendly name - where the two players will see two 特に後半の研究ステーション探索は 来た道を戻ることが多く、そのうち地形を覚える different things - but it's hardly in the final product and I didn't notice anything このため本当の場所のように感じられる Dead Space 2にこういう場所はなかった of the sorts when playing through the first six chapters online. Maybe we were too busy 初代のように、目標を好きな順で 攻略することもできる laughing at my character's inconsistent appearance in the cutscenes. 行く必要のない部屋だけでなく やる必要のないミッションもある I think, if nothing else, we can be thankful that the co-op mode has hardly any impact そうしたミッションにはシリーズの ストーリーに関する興味深い情報がある on the singleplayer campaign - other than some oddities like having two of everything だが今作は1と同様、ペース配分に問題がある in the environment, and Carver randomly popping up in cutscenes before disappearing again. 前半は面白いし変化も多い In terms of structure, Dead Space 3 feels closer to the first game than the second. 様々な宇宙船を探索し、残骸のフィールドを飛び 氷の惑星へ着地する Especially in the back half where you're exploring and backtracking and starting to understand だが後半は3つの研究室の中だけで 5時間も費やすハメになる this cohesive research station, which feels more like a real place than anything in Dead その後は神殿の部屋3つの中で4時間を過ごす Space 2. この種のペース配分は サバイバルホラーならまだ我慢できる You can even do objectives out of order, just like the first game. And beyond optional rooms, 長い廊下は圧迫感を強めるし 引き返す際には不意打ちの恐怖もある there are entirely optional missions to take on - involving some of the more interesting だがプレイヤーが強すぎる シューティングでは飽きるだけだ bits of story in the series. Dead Space 2の方がアクション系シューティングの ステージとして望ましいデザインだとわかる But the game has pacing issues, just like Dead Space 1. Where the first part is interesting それでもDead Space 3はそれなりに ペース配分に変化を加えている and changeable, as you explore different spaceships, glide through a debris field, and set foot いくつかのパズルは独創的だ エイリアンの言語を使った鍵開けや on an icy planet, the second half feels like the entire game takes place in the same three 少しテトリスに似ている貨物操作や エイリアンの体の部位を入れ換えるセクションなど research rooms for about five solid hours, and then the same three temple rooms for another four. ストーリー要素も多い だがストーリーについて語っても仕方がない This sort of pacing was... serviceable in a survival horror game, where the endless corridors add to the 僕の好みではないし、Dead Spaceの物語に 情熱を燃やしている人もいるらしい oppressive feel of the game and the backtracking is used for some good scares. But it really そうは言っても、今作のは滅茶苦茶だ grates in an overpowered shooter and, ultimately, Dead Space 2 proves to be a much better template 三角関係になってアイザックは エリーとキスする for level design in an action-heavy blast 'em up. 20分前に恋人を処刑したばかりだというのに Dead Space 3 does find some ways to shake up its pacing, though. You've got a bunch それから月が悪いという話になって 最終ボス戦になるのだが of different and imaginative puzzles like these alien language locks, a bit of Tetris-style これはもう説明のしようもない cargo manipulation, and a section where you're shifting around alien body bits. シリーズが進むにつれ、Dead Spaceが より壮大で荒唐無稽になるのは避けられなかった And there are plenty of story beats, too. I shouldn't even talk about the stories in Dead Space 1の脚本家で、3には関わっていない アントニー・ジョンストンも言っている these videos. It's just not my bag and, turns out, people are very passionate about Dead Space 「そうでないと宇宙船が違うだけの 同じゲームになるだろう」 lore. But, man, this one goes off the rials. There's a love triangle, a thing where Isaac 「それじゃ飽きる」 is smooching Ellie like 20 minutes after executing her boyfriend, and then it starts going on だが僕は納得できない Dead Space 3のとある20分ほどのセクションは about evil moons, leading to this bonkers final boss fight that I don't even know how このシリーズがアクションではなく サバイバルホラーの道を進んでいたらどうなったか to explain... その可能性を示しているからだ Perhaps it was inevitable that Dead Space would become more epic and absurd as it went on. 宇宙船が氷の惑星に不時着した直後は 目標地点を示すマーカーもなく Original Dead Space writer Antony Johnston, who had no involvement with part three, said 他のキャラクターとの交信も途絶える as much. "Otherwise you’d just have the same game on a different ship each time, and 体温が下がっていくので 熱源から熱源へ移動して生存しつつ that’s pretty dull." 建物を探して体温を通常に戻さなければならない But I'm not convinced because there's this, like, 20 minute long section that shows what シリーズ中によく出てくる酸素管理の うまい変化形だ Dead Space 3 could have been, if the franchise followed the survival horror path, instead また巨大モンスターに追われたり 雪の中から出現する敵もいる of action. さらに吹雪が発生すると目の前の敵も見えなくなる So we've just crash landed a spaceship on an icy planet and we have no objective marker, 音で判別するしかない and no connection to other characters. サバイバルホラーとして見事なセッティングに なっただろう 「遊星からの物体X」のようだ Your body temperature is constantly dropping, forcing you to move between heat sources to しかしこれはDead Space 3だ 吹雪の中からストーカーが飛び出してきても… stay alive, and track down buildings where you can raise your temperature back to normal. …というわけだ この後すぐに 暖かいスーツを入手し、全ては元通りだ It's a nice spin on the oxygen management from throughout the series. ゾンビを見たら撃てばいい You're also being stalked by a giant monster, enemies pop out of the snow without notice, このような一部分を除けば、Dead Space 3は 完全に移行を済ませたと言える and when the blizzard sets in you can't see enemies in front of your nose - you can just ホラーとアクションを両立させたゲームから もっとアクション寄りのホラーゲームへ hear them. そしてテーマがホラーっぽいだけの 完全なアクションゲームへの移行だ This would have been an amazing setting for a survival horror game, riffing on John Carpenter's The Thing. その結果、全く異なるジャンルの 要素を引きずったゲームになっている But, this is Dead Space 3. So when one of those stalkers bursts through the fog you 弾薬や武器作成をあれだけ変えたにもかかわらず just... Yeah. Soon after that you get a warm suit and it's back to basics. See zombies, shoot zombies. アイテム欄やステージ進行のペース モンスターのデザインはそのままだ Outside of a few moments like that, Dead Space had truly finished its transition from a balanced これらは明らかに、よりペースの遅い ゲームのための要素だ horror-and-action game, to a more action-oriented horror experience, to a full-on action game, だからこの作品をDead Spaceの伝統とは無関係な ただの荒唐無稽な協力アクションとして見ても just, with a horror theme. それほど優れたゲームとは言えない And it feels like a game that is lugging around the baggage of a completely different 最初から大量の敵を撃ちまくるように 設計されたゲームと比べると見劣りしてしまう genre, because despite all the changes made to ammo and weapon crafting, the game still しかもそんなゲームは簡単に見つかる サバイバルホラーは比較的少ないが holds onto things like an inventory system, level pacing, and monster designs, that were TPSはいくらでもあるからだ obviously made for a much slower, more methodical game. これは秘密でも何でもないが ホラーからアクションへのデザインの移行は Meaning that, even if you take it on its own merits, just as a silly co-op action game 開発チームの意図的な選択というよりも EA側の販売戦略に基づくもので completely divorced from the Dead Space legacy, it's not a particularly great one, and can't より一般的なファン層を獲得するための決定だ hold up to something that was built from the ground up to be about shooting a million enemies 「ホラーゲームで一般層にアピールするのは難しい この二つは正反対だからね」 with overpowered guns. かつてVisceral Gamesに所属していた ベン・ワナットの言葉だ Which wouldn't be hard to find because, while survival horror games are relatively rare 「だから毎回スピードを上げて、より幅広い客層に 受けようとしたのは意図的な決定だよ」 - third person action games are everywhere. 協力モードもこの決定によるものだ 詳しくはEurogamerのインタビューを見てほしい It's no secret that the shift in design focus, from horror to action, was less of an intentional おかしなゲーム内課金や Dead Space 2の対戦モードも同様だ creative choice from the team at Visceral - and more of a publisher and marketing-led 全てはこのシリーズに 500万という売り上げを達成させるためだ decision from EA to win the game more mainstream fans. だが…その努力も虚しかった "It's a hard thing to do, to make a horror game have mass appeal. They're two diametrically 「Dead Space 3では、元々あったものを 壊してしまった やりすぎてしまったんだ」 opposed things," said Ben Wanat, previously of Visceral Games. And so, "it was a deliberate と、ワナットは認めている Dead Space 3は レビュー得点がシリーズ最低なだけでなく decision in each of those instalments to make it faster, more relevant to a broader audience." 売り上げ面でも大失敗だった 発売直後には500万どころか、100万も売れなかった That decision also led to the co-op campaign - listen to Eurogamer's interview with Wanat それでDead Spaceの新作を見なくなったというわけだ for more on that - and the goofy microtransactions, plus the competitive multiplayer mode in Dead 同じことが繰り返されている気がしないだろうか Space 2. All there, to get this series to that fabled five million mark. 大胆なビジョンと革新的ゲームプレイを 引っさげた新作が登場する But... it didn't actually work. ところがシリーズはその独自性を失い よりシンプルでアクション寄りになっていく "In Dead Space 3 we kinda destroyed what we had because we pushed too far on it", 「一般層に受けるため」という名目でだ admits Wanat. Dead Space 3 didn't just receive the worst review scores of the series but だがそれで売り上げが増える保証はない it was also a big flop - not even selling a million copies at launch, let alone five. 確実なのは、元のビジョンを愛した ハードコアなファンを怒らせることだけ And, so, we haven't seen a new Dead Space since. 運がよければリブートが出て シリーズをそのルーツへ立ち戻らせてくれる And I feel like we keep seeing this happen. A new game comes along with a bold vision それがDead Spaceにも起こるだろうか? and innovative gameplay. おそらく無理だろう And then, the franchise starts to lose what made it special, making it more simple and Dead Spaceの開発チームの大部分は すでにEAを去っている action-heavy, for supposed "mass appeal". Visceral Games自体はどうなったかというと その後EAは昔のビジネスモデルに戻り But there's no guarantee that it will increase sales - the only thing you can be sure of スポーツゲームや映画の版権作品 それから人気作の続編ばかり作っている is that it will piss of the most hardcore fans of the original vision. Visceral Gamesは今それをやっている Battlefieldのスピンオフ作品Hardlineを製作し If we're lucky, we'll get a franchise reboot that will take the series back to its roots. 今はスターウォーズ系の版権作品を作っている Will that happen with Dead Space? Probably not. Most of the key creative minds behind だが、このDead Spaceの話は 重要な教訓を与えてくれているのではないだろうか Dead Space have left the company, and as for Visceral Games itself? Well, after a slow 「多くの人」が「気に入りそうな」 ゲームを作るよりも trickle of new IPs, EA has since gone back to its old business model with sports games, 「一部の人」が「間違いなく愛してくれる」 ゲームを作る方がいいこともあると movie tie-ins, and sequels to its most popular properties - and that's what Visceral Games やあ、マーク・ブラウンの Game Maker's Toolkitを視聴してくれてありがとう is doing, having since made a sequel, with the Battlefield spin-off Hardline, and is GMTKはPatreonで運営されている 今表示されているのが上位の支援者たちだ now working on movie-tie ins, with the Star Wars license. 今回の3部構成のエピソードは ちょっとした実験的試みだった But, hey. Maybe this Dead Space saga will shine a light on something important. コメント欄で感想を聞かせてほしい だがさしあたりは、いつものスタイルに戻るつもりだ That instead of making a game that you hope many people will like - it's sometimes better to create a game that you know a few people will love. Hi. This has been Mark Brown with Game Maker's Toolkit. Thanks for watching! GMTK is powered by Patreon, and these are my top-tier supporters. This three-part episode was a bit different for me. Bit of an experiment. So, do let me know what you thought in the comments below. But for now, it's back to my normal style of analysis.
B1 中級 日本語 米 ホラー ゲーム アクション シリーズ 弾薬 プレイヤー デッドスペースのデザイン 第3回|ゲームメーカーのツールキット (The Design of Dead Space - Part 3 | Game Maker's Toolkit) 52 5 Amy.Lin に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語