字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント Hello and welcome to Inside Unreal, where you can see how to make content using Unreal インサイド・アンリアルへようこそ。 今回は、アンリアル・エンジン 4 の Engine 4 tools and technology. ツールとテクノロジーを使って コンテンツを作成する方法について説明します。 I'm Zak Parrish and I'm joined today by Epic Games senior visual FX artist Tim Elek. エピック・ゲームズのザク・パリッシュと シニア・ビジュアル FX アーティストの Hi Tim. ティム・エレクです。 Hi Zak. エピックの技術デモ「インフィルトレーター」では、 Now, you worked on several of the environmental and weapon effects in Epic's Infiltrator tech 環境と武器のエフェクト作成に携わりましたね? demo is that correct? はい。 Yes. どのようなエフェクトを手がけたのですか? Can you talk to us about some of the effects that you worked on? 武器エフェクトとしては、 銃口の閃光や、衝撃、曳光弾です。 I created primarily environment effects and weapon effects, muzzle flashes, impacts, tracers. それから、環境エフェクトとしてよく出てくる、 水や煙、いろいろなモヤや… And then the environment effects would typically include water, smoke, any kind of haze or 大気を作りました。 atmosphere. さて今回は、2 部構成でお伝えしたいと思います。 ティムが作成したエフェクトのいくつかを We're going to be splitting this up into two separate parts. We're going to do one part このビデオで見て行き、残りは別のビデオで 取り上げて行くことにします。 with some of the effects that you worked on and then we'll save some for another video. それでは、どのエフェクトから 始めましょうか? So what are we going to take a look at in this first video? そうですね、銃口の閃光から見て行きましょう。 In this first video, we're going to look at muzzle flash. まず、アンリアル・カスケードで エフェクトを開きます。 First I'm going to open the effect in Unreal Cascade. And here you can see there are quite すると、コンポーネントがたくさんありますね。 a few components to this effect. 中でもこのエレメントが非常に重要です。 And I really only want to pay attention to this one element here, which is this large 銃口から大きなコーン状のものが出て来ます。 conical shape coming out of the end of the muzzle. なぜ、このエレメントが重要であるかと言うと、 I think this is one of the most important elements to this effect because it really 武器から出てくる発射物のパワーと大きさを helps show the power and the size of the projectile that's probably coming out of the end of this 上手く表現することができるからです。 weapon. 次に、アンリアル・エンジン 4 で新登場の このエレメントにご注目ください。 And then another element that we have which is new to Unreal Engine 4 is the ability to パーティクル・ライトによってワールドに光が を放たれます。パーティクル・ライトは、 emit light into the world using our particle lights. These particle lights are controlled これまで通りカスケードのモジュールを使って 制御することができます。 using traditional Cascade modules. ライトのプロパティは、実際のパーティクルの 初期サイズと色に基づいています。 Light properties are all based off of the initial size and color of the actual particle. 素晴らしい。閃光エフェクトを よりリアルなものにするエレメントは、 Very nice. Are there any other elements to this muzzle flair that really start to make 他にも何かありますか? it pop, that really bring it to life? はい、このエフェクトでは「歪み」が 大きな役割を果たしています。 Sure. Another thing that I really think is important to this effect is the distortion この「歪み」は、アンリアル・エンジン 4 の 新機能である「屈折」を that we're using in the world. This is using the refraction in our material, which is a マテリアルで利用します。 new feature in Unreal Engine 4. 「歪み」はアンリアル・エンジン 3 にもありましたが、 「屈折」はアンリアル・エンジン 4 から新登場です。 We had distortion in Unreal Engine 3 but we have refraction in Unreal Engine 4 now. この機能によって、エフェクトとワールドの 結びつきが一層強まります。 I really feel like this helps connect the effect to the world and just sort of pushes ピクセルがフル稼働し、エフェクトと環境の 一体感が増すのです。 the pixels around and gives you a sense that it's part of the environment. これらエレメントをすべて再度有効にすると、 閃光が両側からも放出されます。 If I re-enable all of the different elements, you can see the muzzle flash has some venting このように様々なコンポーネントを 使うことによって、 coming out of the sides. There are several different components that really help show 自動式武器らしくなります。 you that this is also an automatic weapon. ええ、獰猛な象さえ止められるほどの、 大音量でパワフルな武器に見えますね。 Yes, that just looks like it should be loud and powerful and able to stop a raging elephant. 横から薬きょうも飛び散っていますね。 I also notice that it looks like we have some shell casings flying out of the side of the gun. そうです。 薬きょうはエフェクトによって放出されています。 Yes, the shell casings are being emitted through the effect which is great because now I can これらのことはすべて一箇所から 制御できるので非常に便利です。 control those all in one location. つまり、銃口の閃光や薬きょうはすべて So, you're saying that the muzzle flash and the shell casings coming out are all part 同一エフェクトの一部であるということですね。 of the exact same effect? その通りです。薬きょうはローカル空間にあり、 武器の変換を継承します。 Yes, the shell casings are in local space so they inherit the transforms of the weapon. その位置をオフセットすることによって、 銃側部の正しい位置から And then I just offset their positions so that they eject from the right location on 薬きょうが出て来るようになります。 the side of the gun. 上の方には、薬きょうの雨を容赦なく あたりにまき散らしている If I fly up over here, you can see our giant robot. And he's just pouring shells out into 巨大ロボットがいます。 the environment. 撃ち尽くす勢いですね。 He burned through the ammo. CPU システムを利用して、 薬きょうそれぞれの位置を追跡し、 Using a CPU system, I can track the position of these shells, and then emit smoke from ワールドを通って落下する時に 煙を出させることができます。 each shell as it's falling through the world. ロボットは曳光弾も発射していますね。 I see this guy also has tracer fire as well. そうです。 Yes. これは閃光エフェクトの一部なのですか? それとも別のものですか? Now is that part of his muzzle flash effect or is that separate? 曳光弾は閃光とセットです。こうする事によって、 マチネで両方を追跡できるようになります。 The tracer is bundled with the muzzle flash. It helps us show the direction without having 別のコンポーネントを追加する必要はありません。 1 つのエフェクトを発動させるだけで良いのです。 to add another component and track two items in Matinee. You can just fire off one effect. これは「インフィルトレーター」の最終場面で 飛行ロボットが地面に向かって射撃し、 Ok, so these are some of the impact effects that we're seeing at the very tail-end of 衝撃エフェクトが描画されているところですね? Infiltrator when the flying robot is shooting at the ground? そのとおりです。衝撃エフェクトを作る場合、 通常二つのものに注意します。 Yes. And typically when we're creating an impact effect, there are a couple of things 一つは発射物のサイズです。もう一つは... we keep in mind. We think about the size of the projectile and also think about the surface 発射物の衝撃が加わるサーフェスです。 that the projectile is impacting. 今回の場合はコンクリートですね。私はまず、 このコンクリートから発せられるメッシュを So here we have concrete. The first thing I did was create some meshes that came from 作りました。 this concrete on the ground. マテリアルを同じものにすることによって、 視覚的クオリティをそろえます。 They have the same materials so they'll have the same visual qualities. And I'll emit that カスケードを使って放出させます。 concrete with Cascade. コンクリートのマテリアルはライティング されるため、ワールドからも... Because the concrete has a lit material on it, it's accepting the lighting from the world パーティクル・システムからも光を受けます。 as well as the lighting coming from the particle system. コンクリートが破壊されると、 大量のホコリや煙が舞い上がりますね。 I notice you're also kicking up a lot of, I guess it would be more dust than it is smoke これも本当に ワールド内で光が当てられているのですか? as the concrete gets pulverized. Is that actually being lit in the world? はい。すべてのホコリにワールド内の 光が当てられています。 Yes, all of the dust is being lit by the lights in the world. You can see here that I added このエフェクトの横に紫の光を加えたので、 ホコリと煙にもその光のエフェクトが a purple light to the side of this effect so that you can get the effect of the lighting 出ているのが分かりますよね。 on the smoke and the dust. カメラを動かしてもらって初めて気付きました。 You know it's funny, you had to move the camera over before I noticed, but there's also a 破片も舞い上がっていますね。 lot of gravel being kicked up. はい。これらの大量の破片は、半透明な マテリアルを用いた半透明パーティクルです。 Yes, all of these little tiny chunks are translucent particles using a translucent material. So ですからメッシュと同じように 光に照らされることになります。 they'll get illuminated and lit just like the meshes do. さらに、破片は地面と衝突し、バウンドして転が ります。これはサーフェス法線と深度バッファに And they'll actually collide and bounce along the ground based on the surface normal and 基づいています。 the depth buffer. 破片は小さなスプライトですね? 小さなメッシュではありませんよね? So, those are just little sprites? They aren't really tiny meshes? ええ、小さなスプライトです。それに火花が ともなっています。これらには、すべて Yes, they're just all small sprites along with the sparks. And they're all using our GPU パーティクル・システムと新しい深度バッファ による衝突判定が使われています。 GPU particle system as well as the new depth buffer collision. これは「インフィルトレーター」の 遠景ショットです。多数の乗り物と... In the vista shots of Infiltrator, you'll notice there's a lot of traffic and robots ロボットが動き回っています。 moving around. このシーンでは、モデラーで作成したロボットの メッシュを発射しています。レンズ・フレアと... In this case, I'm just emitting the robot mesh that the modelers created. And I'm attaching パーティクル・ライトが加わっているため、 ロボットがワールドを移動すると、 lens flares and particle lights to the robot so that as they move through the world, they're ジオメトリすべてが光を受けます。 actually illuminating all of the geometry. このようなものが背景にはもっとあります。 遠景ショットで大々的に使用したため、 And you can see more of them here in the background. We used those extensively in the vista shots. ワールドのディテールが一層向上しました。 They just add an extra detail to the world. 秀逸です。 That is too cool. 今日はありがとうございました。 それではまた、次回のインサイド・アンリアルで Well, thank you very much for your time and thank you all for joining us. And we will お会いしましょう。 see you all on the next Inside Unreal.
B1 中級 日本語 米 エフェクト パーティクル 閃光 ワールド エレメント 発射 Infiltrator Breakdown.ビジュアルエフェクト|01|特集ハイライト|アンリアル・エンジン (Infiltrator Breakdown: Visual Effects | 01 | Feature Highlight | Unreal Engine) 28 3 qqqzero1 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語