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  • Hello and welcome to Inside Unreal, where you can see how to make content using Unreal

    インサイド・アンリアルへようこそ。 今回は、アンリアル・エンジン 4 の

  • Engine 4 tools and technology.

    ツールとテクノロジーを使って コンテンツを作成する方法について説明します。

  • I'm Zak Parrish and I'm joined today by Epic Games senior visual FX artist Tim Elek.

    エピック・ゲームズのザク・パリッシュと シニア・ビジュアル FX アーティストの

  • Hi Tim.

    ティム・エレクです。

  • Hi Zak.

    エピックの技術デモ「インフィルトレーター」では、

  • Now, you worked on several of the environmental and weapon effects in Epic's Infiltrator tech

    環境と武器のエフェクト作成に携わりましたね?

  • demo is that correct?

    はい。

  • Yes.

    どのようなエフェクトを手がけたのですか?

  • Can you talk to us about some of the effects that you worked on?

    武器エフェクトとしては、 銃口の閃光や、衝撃、曳光弾です。

  • I created primarily environment effects and weapon effects, muzzle flashes, impacts, tracers.

    それから、環境エフェクトとしてよく出てくる、 水や煙、いろいろなモヤや…

  • And then the environment effects would typically include water, smoke, any kind of haze or

    大気を作りました。

  • atmosphere.

    さて今回は、2 部構成でお伝えしたいと思います。 ティムが作成したエフェクトのいくつかを

  • We're going to be splitting this up into two separate parts. We're going to do one part

    このビデオで見て行き、残りは別のビデオで 取り上げて行くことにします。

  • with some of the effects that you worked on and then we'll save some for another video.

    それでは、どのエフェクトから 始めましょうか?

  • So what are we going to take a look at in this first video?

    そうですね、銃口の閃光から見て行きましょう。

  • In this first video, we're going to look at muzzle flash.

    まず、アンリアル・カスケードで エフェクトを開きます。

  • First I'm going to open the effect in Unreal Cascade. And here you can see there are quite

    すると、コンポーネントがたくさんありますね。

  • a few components to this effect.

    中でもこのエレメントが非常に重要です。

  • And I really only want to pay attention to this one element here, which is this large

    銃口から大きなコーン状のものが出て来ます。

  • conical shape coming out of the end of the muzzle.

    なぜ、このエレメントが重要であるかと言うと、

  • I think this is one of the most important elements to this effect because it really

    武器から出てくる発射物のパワーと大きさを

  • helps show the power and the size of the projectile that's probably coming out of the end of this

    上手く表現することができるからです。

  • weapon.

    次に、アンリアル・エンジン 4 で新登場の このエレメントにご注目ください。

  • And then another element that we have which is new to Unreal Engine 4 is the ability to

    パーティクル・ライトによってワールドに光が を放たれます。パーティクル・ライトは、

  • emit light into the world using our particle lights. These particle lights are controlled

    これまで通りカスケードのモジュールを使って 制御することができます。

  • using traditional Cascade modules.

    ライトのプロパティは、実際のパーティクルの 初期サイズと色に基づいています。

  • Light properties are all based off of the initial size and color of the actual particle.

    素晴らしい。閃光エフェクトを よりリアルなものにするエレメントは、

  • Very nice. Are there any other elements to this muzzle flair that really start to make

    他にも何かありますか?

  • it pop, that really bring it to life?

    はい、このエフェクトでは「歪み」が 大きな役割を果たしています。

  • Sure. Another thing that I really think is important to this effect is the distortion

    この「歪み」は、アンリアル・エンジン 4 の 新機能である「屈折」を

  • that we're using in the world. This is using the refraction in our material, which is a

    マテリアルで利用します。

  • new feature in Unreal Engine 4.

    「歪み」はアンリアル・エンジン 3 にもありましたが、 「屈折」はアンリアル・エンジン 4 から新登場です。

  • We had distortion in Unreal Engine 3 but we have refraction in Unreal Engine 4 now.

    この機能によって、エフェクトとワールドの 結びつきが一層強まります。

  • I really feel like this helps connect the effect to the world and just sort of pushes

    ピクセルがフル稼働し、エフェクトと環境の 一体感が増すのです。

  • the pixels around and gives you a sense that it's part of the environment.

    これらエレメントをすべて再度有効にすると、 閃光が両側からも放出されます。

  • If I re-enable all of the different elements, you can see the muzzle flash has some venting

    このように様々なコンポーネントを 使うことによって、

  • coming out of the sides. There are several different components that really help show

    自動式武器らしくなります。

  • you that this is also an automatic weapon.

    ええ、獰猛な象さえ止められるほどの、 大音量でパワフルな武器に見えますね。

  • Yes, that just looks like it should be loud and powerful and able to stop a raging elephant.

    横から薬きょうも飛び散っていますね。

  • I also notice that it looks like we have some shell casings flying out of the side of the gun.

    そうです。 薬きょうはエフェクトによって放出されています。

  • Yes, the shell casings are being emitted through the effect which is great because now I can

    これらのことはすべて一箇所から 制御できるので非常に便利です。

  • control those all in one location.

    つまり、銃口の閃光や薬きょうはすべて

  • So, you're saying that the muzzle flash and the shell casings coming out are all part

    同一エフェクトの一部であるということですね。

  • of the exact same effect?

    その通りです。薬きょうはローカル空間にあり、 武器の変換を継承します。

  • Yes, the shell casings are in local space so they inherit the transforms of the weapon.

    その位置をオフセットすることによって、 銃側部の正しい位置から

  • And then I just offset their positions so that they eject from the right location on

    薬きょうが出て来るようになります。

  • the side of the gun.

    上の方には、薬きょうの雨を容赦なく あたりにまき散らしている

  • If I fly up over here, you can see our giant robot. And he's just pouring shells out into

    巨大ロボットがいます。

  • the environment.

    撃ち尽くす勢いですね。

  • He burned through the ammo.

    CPU システムを利用して、 薬きょうそれぞれの位置を追跡し、

  • Using a CPU system, I can track the position of these shells, and then emit smoke from

    ワールドを通って落下する時に 煙を出させることができます。

  • each shell as it's falling through the world.

    ロボットは曳光弾も発射していますね。

  • I see this guy also has tracer fire as well.

    そうです。

  • Yes.

    これは閃光エフェクトの一部なのですか? それとも別のものですか?

  • Now is that part of his muzzle flash effect or is that separate?

    曳光弾は閃光とセットです。こうする事によって、 マチネで両方を追跡できるようになります。

  • The tracer is bundled with the muzzle flash. It helps us show the direction without having

    別のコンポーネントを追加する必要はありません。 1 つのエフェクトを発動させるだけで良いのです。

  • to add another component and track two items in Matinee. You can just fire off one effect.

    これは「インフィルトレーター」の最終場面で 飛行ロボットが地面に向かって射撃し、

  • Ok, so these are some of the impact effects that we're seeing at the very tail-end of

    衝撃エフェクトが描画されているところですね?

  • Infiltrator when the flying robot is shooting at the ground?

    そのとおりです。衝撃エフェクトを作る場合、 通常二つのものに注意します。

  • Yes. And typically when we're creating an impact effect, there are a couple of things

    一つは発射物のサイズです。もう一つは...

  • we keep in mind. We think about the size of the projectile and also think about the surface

    発射物の衝撃が加わるサーフェスです。

  • that the projectile is impacting.

    今回の場合はコンクリートですね。私はまず、 このコンクリートから発せられるメッシュを

  • So here we have concrete. The first thing I did was create some meshes that came from

    作りました。

  • this concrete on the ground.

    マテリアルを同じものにすることによって、 視覚的クオリティをそろえます。

  • They have the same materials so they'll have the same visual qualities. And I'll emit that

    カスケードを使って放出させます。

  • concrete with Cascade.

    コンクリートのマテリアルはライティング されるため、ワールドからも...

  • Because the concrete has a lit material on it, it's accepting the lighting from the world

    パーティクル・システムからも光を受けます。

  • as well as the lighting coming from the particle system.

    コンクリートが破壊されると、 大量のホコリや煙が舞い上がりますね。

  • I notice you're also kicking up a lot of, I guess it would be more dust than it is smoke

    これも本当に ワールド内で光が当てられているのですか?

  • as the concrete gets pulverized. Is that actually being lit in the world?

    はい。すべてのホコリにワールド内の 光が当てられています。

  • Yes, all of the dust is being lit by the lights in the world. You can see here that I added

    このエフェクトの横に紫の光を加えたので、 ホコリと煙にもその光のエフェクトが

  • a purple light to the side of this effect so that you can get the effect of the lighting

    出ているのが分かりますよね。

  • on the smoke and the dust.

    カメラを動かしてもらって初めて気付きました。

  • You know it's funny, you had to move the camera over before I noticed, but there's also a

    破片も舞い上がっていますね。

  • lot of gravel being kicked up.

    はい。これらの大量の破片は、半透明な マテリアルを用いた半透明パーティクルです。

  • Yes, all of these little tiny chunks are translucent particles using a translucent material. So

    ですからメッシュと同じように 光に照らされることになります。

  • they'll get illuminated and lit just like the meshes do.

    さらに、破片は地面と衝突し、バウンドして転が ります。これはサーフェス法線と深度バッファに

  • And they'll actually collide and bounce along the ground based on the surface normal and

    基づいています。

  • the depth buffer.

    破片は小さなスプライトですね? 小さなメッシュではありませんよね?

  • So, those are just little sprites? They aren't really tiny meshes?

    ええ、小さなスプライトです。それに火花が ともなっています。これらには、すべて

  • Yes, they're just all small sprites along with the sparks. And they're all using our

    GPU パーティクル・システムと新しい深度バッファ による衝突判定が使われています。

  • GPU particle system as well as the new depth buffer collision.

    これは「インフィルトレーター」の 遠景ショットです。多数の乗り物と...

  • In the vista shots of Infiltrator, you'll notice there's a lot of traffic and robots

    ロボットが動き回っています。

  • moving around.

    このシーンでは、モデラーで作成したロボットの メッシュを発射しています。レンズ・フレアと...

  • In this case, I'm just emitting the robot mesh that the modelers created. And I'm attaching

    パーティクル・ライトが加わっているため、 ロボットがワールドを移動すると、

  • lens flares and particle lights to the robot so that as they move through the world, they're

    ジオメトリすべてが光を受けます。

  • actually illuminating all of the geometry.

    このようなものが背景にはもっとあります。 遠景ショットで大々的に使用したため、

  • And you can see more of them here in the background. We used those extensively in the vista shots.

    ワールドのディテールが一層向上しました。

  • They just add an extra detail to the world.

    秀逸です。

  • That is too cool.

    今日はありがとうございました。 それではまた、次回のインサイド・アンリアルで

  • Well, thank you very much for your time and thank you all for joining us. And we will

    お会いしましょう。

  • see you all on the next Inside Unreal.

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