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  • I'm sure you've heard this phrase before: "we're going back to our roots".

    「原点回帰」という言葉は もちろん聞いたことがあるだろう

  • Like, a developer makes a game about inching through a creepy mansion and then, several

    例えば、どこかの開発者が不気味な洋館を 探索するゲームを作って

  • years later, that same series is now about jumping over a helicopter on a flippin' motorbike.

    何年か後、そのシリーズはバイクで ヘリを飛び越えるゲームになった

  • Yeah. So, Capcom says "we're going back to our roots" and Resident Evil returns to claustrophobic

    そこでカプコンが「原点に回帰しよう」と言って バイオハザードは再び

  • corridors, hoarding herbs, and ruining your favourite jeans.

    狭い通路やハーブ集め、人のパンツを濡らすことに 回帰したわけだ

  • It's all about identifying what made a series so great in the first place - and taking a

    大事なのはシリーズの魅力が まずどこにあったのかを知ること

  • good, hard look at a franchise to see if it still carries the essential DNA of its earliest games.

    そして今のゲームが初期の作品のDNAを 受け継いでいるかを厳しく判定することだ

  • The next series to do this is, perhaps, my favourite of them all: The Legend of Zelda.

    次にそれをやるのはおそらく僕が一番好きなシリーズ ゼルダの伝説だ

  • For the next game, Breath of the Wild, Nintendo will be going back to its roots, by looking

    次回作のブレスオブザワイルドで 任天堂は原点回帰をするために

  • to the very first Zelda game for inspiration.

    最初のゼルダ作品に着想を求めている

  • Which, I think, is pretty exciting. Because despite its simple graphics and general retro

    これはわくわくする話だ なぜなら 単純なグラフィックと全体的な古臭さにもかかわらず

  • clunkiness, Zelda 1 remains as one of the very best entries in this series - and it did

    ゼルダ1はシリーズ最高傑作の一つだからであり

  • things that no other Zelda game has done since.

    以降のゼルダ作品がやっていないことを 成し遂げたからだ

  • Designer Shigeru Miyamoto made The Legend of Zelda to capture his childhood experience

    デザイナーの宮本茂はゼルダの伝説を 作る時、子供の頃の経験を再現しようとした

  • of exploring the Japanese countryside.

    日本の田舎を探検した経験だ

  • He's said, "I went hiking and found a lake. It was quite a surprise for me to stumble

    「ハイキングに行って湖を見つけて びっくりしたことがあります」

  • upon it. When I traveled around the country without a map, trying to find my way, stumbling

    「地図なしで、心の赴くままに田舎を旅行していると その途中ですごいものに出会う」

  • on amazing things as I went, I realized how it felt to go on an adventure like this".

    「そういう風に冒険をする気持ちを 味わったんです」

  • He wanted players to feel that same sense of adventure when they were exploring the

    宮本はプレイヤーがハイラルの 平原や森、湖、砂漠、山、墓場を探索することで

  • fields, forests, lakes, deserts, mountains, and graveyards of Hyrule.

    同じ冒険の感覚を味わわせたかったのだ

  • So, you definitely don't have a map in this game - there's just a grey box that shows

    だから当然、このゲームに地図はない ワールド内での位置を示す

  • your position in the world. And you aren't told where to go - the text crawl says that

    灰色の四角があるだけだ どこに行くべきかも教えてもらえない

  • you need to track down eight pieces of the triforce, but how that happens is up to you.

    トライフォースのかけら8つを集める目的はあるが そこへ至る道のりはプレイヤー次第だ

  • You're just let loose in a clearing, and told to get on with it. You don't even start with

    プレイヤーはいきなり野に放たれる 最初は剣すら持っていない

  • a sword - you've got to enter this cave to grab that. A way for Miyamoto to tell players

    この洞窟で入手する必要がある 宮本はこうすることによって

  • that this game isn't going to hand them anything on a silver platter.

    このゲームでは何も自動的には 手に入らないことを教えているのだ

  • You're given a huge amount of freedom, from the very beginning. You can technically explore

    プレイヤーには開始時から大きな自由が与えられる

  • the entire world right now, perhaps striding off west and coming across a lake, or heading

    基本的にはどの場所にも、いきなり行くことができる 西へ移動して湖に行ってもいいし

  • off east to squeeze through a canyon before you burst out onto a beach.

    東へ行って渓谷を越え、海辺まで辿り着くのもいい

  • Sure, games like Skyrim let you go anywhere you like - but in that game you make the choice

    確かにSkyrimのようなゲームでも 好きな場所に行けるが、その場合は

  • between following a quest or freely exploring the map. There's no such choice in Zelda 1

    クエストを追うか自由に探索するかの選択になる ゼルダ1には選択など存在しない

  • - it's just all curious exploration, never knowing what you might come across next.

    ただ好奇心に任せて探索するだけ 次に何が見つかるかは分からない

  • Maybe a shop. Or a secret. Or the entrance to one of the game's dungeons, which are these

    店があるかもしれないし、隠し要素かもしれない あるいはダンジョンの入り口が見つかるかも

  • tricky underground mazes filled with treasure, bosses, mysterious messages, and one of the

    ダンジョンは難易度の高い地下迷宮で 宝やボス、謎のメッセージなどと共に

  • eight pieces of the triforce.

    トライフォースのかけらが配置されている

  • The dungeons are numbered, but there's rarely anything stopping you visiting them out of

    ダンジョンには番号が付いているが 順番通りに攻略する必要はないので

  • sequence and accidentally stumbling into one of the last dungeons in the game. In Zelda

    いきなり終盤のダンジョンを見つける可能性もある

  • 1, surprises lurk on every screen.

    ゼルダ1は意外な発見の連続なのだ

  • Part of what makes this game so enchanting is that it's mysterious and oblique. You're

    このゲームの魅力の一つは謎めいていることだ

  • given no companion character to provide hints and assistance, and the few friendly faces

    ヒントをくれる仲間キャラはいないし 友好的な登場人物たちは

  • in Hyrule offer up cryptic riddles that need to be deciphered.

    謎かけのようなメッセージをくれるので 解読が必要だ

  • But they are intoxicating. I remember this guy, who said "did you get the sword from

    でもそれが魅力なのだ 僕が覚えているのは この老人のセリフだ

  • the top of the waterfall?" and I was like "No?!" and then found myself following the

    「滝の上の剣は取ったか?」と言うのだが 僕は「取ってないぞ!?」と思って

  • stream up into the mountains with giddy anticipation.

    期待に胸をふくらませて 川を上り、山へ向かった

  • And this is a game that encourages experimentation, as much as exploration. Items like the blue

    このゲームは探索以外の様々なことを 試すよう促してもいる

  • ring and the piece of paper and the candle and the magic croissant are just added to

    青い指輪、手紙、ロウソク それとこの魔法のクロワッサンは

  • your inventory without description. and you'll simply have to figure out what the heck they do.

    説明もなくただアイテム欄に追加される 効果は自分で見つけなければならない

  • Zelda 1 just felt indifferent to the player's existence. It had whatever the opposite of

    ゼルダ1はプレイヤーの存在に無関心なように思える 親切設計とは真逆の態度だ

  • hand-holding is. You know, you're just dropped into a world and told to explore it. It was,

    いきなりワールドに放り出されて 探検させられるのだ

  • to sum it up in a single word, an adventure.

    一言でいうなら、冒険だ

  • I'm sure it was mind-bending 30 years go but I played it for the first time... in 2017

    30年前には驚異的だったはずだ しかし僕が初めてプレイしたのは…2017年だ

  • and it still enraptured me so if you haven't experienced it yet and you think it sounds

    その僕でものめり込んでしまったのだから 君がまだプレイしていなくて、興味があるなら

  • interesting - please go grab it and turn off this video because I'm about to spoil the

    ここで動画を止めて、プレイしてくるといい ここから先はネタバレ全開だ

  • crap out of it.

    00:04:33,860 --> 00:04:39,460 何年も後になって、宮本はこう言った 「ゼルダの伝説は私たちのゲームとしては初めて」

  • Years later, Miyamoto said "We were very nervous since The Legend of Zelda was our first game

    「次にどうするかをプレイヤーに考えさせる 作品だったので、かなりドキドキしました」

  • that forced players to think what they should do next. We were afraid that gamers would

    「ゲーマーたちはこの新しいコンセプトに 飽きたり、ストレスを感じたりするかもって」

  • be bored and stressed by the new concept".

    幸運なことに、そうはならなかった ゼルダは成功し、いくつもの続編が生まれた

  • Luckily, they weren't. The game was successful and led to a couple sequels.

    だが、心配すべき理由なんてなかったと僕は思う

  • But I don't think he had any reason to worry, because - and this shouldn't come as a surprise

    僕の動画を見ている人は驚かないだろうが 任天堂はゲームの作り方を知っているからだ

  • to anyone who watches my stuff - but it's because Nintendo knows how to make video games.

    確かにゼルダ1には大きな自由度がある 好きな場所に行くことができるし

  • So, yes, Zelda 1 does offer a huge amount of freedom. You can go anywhere you like,

    ダンジョンにも好きな順番で入れる

  • and visit - though not necessary finish - the dungeons in any order you want. But the designers

    だがデザイナーたちは様々な技を駆使して プレイヤーを導き、迷子になるのを防ぐと同時に

  • use some clever tricks to help guide you through the game, stop you getting lost, and make

    ワールドが自然に少しずつ 広がっていくようにしているのだ

  • the world naturally open up, piece by piece.

    まず、ワールドマップはそんなに広くない 横に16画面、縦に8画面だけだ

  • For one, the world map just isn't that big. It's only 16 screens wide and 8 screens high,

    数時間でレイアウトの大部分を学べてしまう これを大きく感じさせるために

  • meaning you can learn most of the layout in a few hours. To make it feel bigger, the map

    マップは曲がりくねった道や 行き止まり、難所を散りばめた巨大迷路になっている

  • is turned into a giant maze with winding pathways, dead ends, and chokepoints.

    またマップの一部は一定の経験を積むまで プレイヤーを遠ざける

  • Also, Zelda keeps some of the map away from you until you're more experienced with the game.

    実際に鍵が掛けられているわけではない ゲーム開始時に本当に到達不可能なのは

  • Not through actual locks - only two screens and two dungeons are literally impossible

    2画面+ダンジョン2つだけ

  • to reach at the beginning of the game -

    その代わりに「ソフトロック」と呼ばれる手法で 特定のエリアの探索を難しくしている

  • But through, what you might call "soft locks", which discourage exploration of certain areas.

    例えば強力な敵の存在だ

  • One of these, is challenging enemies.

    このケンタウロスと画面を覆う厄介な敵は

  • These centaur dudes, and screens filled with tricky foes, will quickly kill you if you

    ハートの少ないプレイヤーを瞬殺する 屋外で死ぬと開始時の画面に戻されるので

  • only have a few hearts. And dying in the overworld sends you right back to the first screen

    プレイヤーは叩きのめされたばかりの 場所に戻るよりも

  • so instead of trekking all the way back to where you just got pummelled into a fine pixelated

    別の方向に進む可能性が高くなる

  • mist, you're more likely to just try going off in another direction.

    もう一つのソフトロックは情報だ

  • Another soft lock, is information.

    このエリアにたどり着くには ダンジョン4でハシゴを入手するか

  • To access this whole area over here, you either need the ladder from dungeon four, or you

    迷いの森の正しい道順を知っている必要がある

  • need to know the correct path through the lost woods. That's a maze that will keep turning

    ここは正しい順で進まないと戻されてしまうのだ

  • you around if you don't know the right order to take its many exits - and to get the solution

    正解を知るにはこの女を見つけて ルピ―を払わなければならない

  • you need to find this woman, and pay her some rupees.

    ソフトロックはより常識的な順番で ダンジョンを発見する助けにもなっている

  • These locks also help you find the dungeons in a more sensible order. If you're just wandering

    ハイラルの主要部分を歩き回るだけでは 最初の3つのダンジョンしか見つからない

  • around the main part of Hyrule, you'll only stumble upon the entrances for the first three

    残りの6つはもっと見つけにくい

  • dungeons. The remaining six are more hidden.

    ダンジョン4にはイカダが必要だし 5は魔法の山の上にあるので、また別の方法がいる

  • The fourth dungeon requires the raft. The fifth is on top of the magic mountain, so

    6はさっき話した西のエリアにある

  • you'll need another solution. The sixth is in that western area I just talked

    ダンジョン7、8、9はハイラルに配置されているが

  • about. And the seventh, eighth, and ninth dungeons are just hanging out in Hyrule - but

    隠されているので、特別なアイテムと ヒントが必要だ

  • hidden away so you'll need special items and clues to find them.

    そう、ヒントだ すでに言った通り ゼルダは謎めいたゲームなのだ

  • Ah yes, the clues. Zelda is, like I said, a mysterious game, and not one to quickly

    すぐに行き先を教えてはくれない だが注意深く聞いていれば

  • give up its secrets or tell you where to go. But, if you listen carefully, you'll realise

    この老人や老婆たちのくれる暗号のようなヒントから

  • that these old men and women do give Link cryptic hints that actually detail almost

    必要な情報をほぼ全て得られることがわかる

  • everything you need know to get through the game.

    ボスの弱点を教える者もいれば より強力な装備の入手法のヒントをくれる者もいる

  • Some tell you about the boss's weakpoints. Others give you clues about finding more powerful

    意味不明なことを言う者もいるが

  • gear. Some tell you stuff that doesn't make much sense... though, you have to

    本作の英訳は完璧でないことを忘れないように

  • remember that the game's English translation isn't perfect.

    ゼルダファンたちの議論の的となった このヒント「東の果ての半島に秘密がある」は

  • Zelda fans fevershly argue about the meaning of this clue, which says "eastmost pennisula

    本作のデザイナーが書いた文ではない

  • is the secret", but it wasn't written by the game's designers. In the original Japanese

    元の日本語版では 単に矢を撃つと金を消費すると言うだけだ

  • version, that same man tells you that shooting arrows costs you money.

    とにかく、隠されたダンジョンを 見つける方法を教えてくれる者もいる

  • Anyway, other characters tell you how to find the most hidden dungeons.

    ダンジョン4では、この男が 「滝に向かって歩け」と言う

  • In the fourth dungeon, this guy tells you to "walk into the waterfall" - where you'll

    これはダンジョン5へのヒントがある場所だ ダンジョン6にいる男は

  • find the hint you need to find dungeon number five. In the sixth dungeon, a man says "there

    「妖精が住まない場所に秘密がある」と言う これはダンジョン7の入り口のヒントだ

  • are secrets where fairies don't live", which should help you find the entrance to seventh

    妖精がいない唯一の池にあるのだ

  • dungeon in the only pond without a fairy.

    ダンジョン8のヒントはもっと漠然としている

  • The clue for the eighth dungeon is more obtuse, I'll grant you. This guy tells you to look

    この男は「行き止まりで木を探せ」と言う これが多分ダンジョン8のヒントか

  • out for the tree at the dead-end - which I guess is referring to the entrance to dungeon

    僕はそう理解したので、最後から2番目の ダンジョンに到達してしまった

  • eight? I mean that's how I took it, and ended up in the penultimate dungeon in my first

    開始1時間でだ

  • hour with the game.

    このせいでゼルダ1をクリアするには 全ての茂みを焼き

  • But, maybe this is why I kept seeing that bogus claim that you need to burn every bush

    全ての壁を爆破しろなんて言われるのかも しれない だがそんなことはない

  • and bomb every wall to beat Zelda 1. Nah mate.

    茂みや壁の裏に、特に理由もなく隠し部屋が 配置されていることもある

  • There are hidden rooms behind random bushes and walls, and they don't have telltale signs

    壁の亀裂のようなヒントもないが だからこそ隠し要素なのであり

  • like big ol' cracks. But that actually makes them... secrets. So it's a genuine surprise

    発見が真の驚きになるのだ

  • when you find them.

    また隠し要素には価値がある ゼルダ1は場合によっては非常に難しいので

  • And you really want that stuff. Zelda 1 can be brutally hard, so any help - whether that's

    ルピ―やハートの器など、有利になるものは 何でもありがたい だが必須の品ではないので

  • rupees or heart containers - is more than welcome. But it's all optional stuff, so you

    なくてもクリアはできる

  • can beat the game without it.

    もちろん、本当に難しい部分もある それは否定しない

  • Of course, there were some genuinely tricky bits. I won't deny that. Especially in the

    ダンジョンは特に難しい これはダンジョンデザインを 扱うBoss Keysのエピソードで詳述するつもりだ

  • dungeons, which I'lll cover in more detail in the NES episode of my dungeon design series,

    00:09:11,290 --> 00:09:16,600 だが詰まっても希望はある 任天堂は ゲーム外ヒントの利用を奨励しているからだ

  • Boss Keys.

    00:09:18,100 --> 00:09:22,589 説明書はオープニングのテキストで 読むように言われる

  • But, if you got stuck, all hope was not lost because Nintendo encouraged you to look beyond

    メインの文章も袋とじも非常に役に立つ

  • the game for help.

    ゲーム中のアイテムが全て載っているし 屋外の ほぼ全ての画面に隠し要素があることを伝えている

  • There's the manual - which you are told to read in the opening text crawl. Both the main

    また最後の3つのダンジョンの場所も教えている

  • text, and the bonus tips that are hidden behind a protective seal, give you loads of help.

    だが英語版説明書にも翻訳のミスは多い ワープの笛でダンジョン9に行けるとあるが

  • It describes all the items in the game, reveals that there's a secret on almost every overworld

    これは間違った情報だ

  • screen, and gives up the locations of the last three dungeons. Though, the English manual

    また友達に聞くこともできる 宮本はゲーマーたちの 交流を念頭において本作をデザインした

  • is also filled with translation issues, like this erroneous claim that the warp whistle

    「他のゼルダプレイヤーと情報交換して 次に行く場所を聞いてくれたらと考えていました」

  • can take you to the ninth dungeon.

    「実際にそうなりましたね 競争ではない仕方で現実世界で協力する」

  • You could also ask a friend. Miyamoto purposefully designed the game to encourage communication

    「そうした交流のおかげで、このゲームは 人気が高まったんです」

  • between gamers, saying "I wanted them to talk with other Zelda players and exchange information,

    ゼルダの伝説はプレイヤーにハイラルの旅路を 決める自由を与えている

  • ask each other questions, find out where to go next. That's what happened - this communication

    意外な出来事もあるし、シーケンスブレイクも可能だ また謎めいた作品でもある

  • was not a competition but it was a real life collaboration that helped make the game more popular".

    隠し通路や奇妙なアイテム 暗号のようなヒントが多いからだ

  • So The Legend of Zelda is a game that gave players the freedom to dictate their own journey

    だが開発チームは優れたデザインを用いて 自由だが迷子にはならないゲームを作った

  • through Hyrule, allowing for surprises and sequence breaking. And the game felt mysterious,

    謎めいてはいるが、不可解ではない プレイヤーに対して無関心だが

  • with secret passages, weird items, and cryptic hints.

    実は密かに助けているのだ

  • But I think the team used clever design to make a game that felt free, but didn't let

    だがより最近のゼルダ作品において 自由は感じられない 全ては説明され

  • you get lost. Mysterious, but far from inscrutable. And completely indifferent to the player - while

    導きの手はもう隠れていない

  • secretly helping them reach their goals.

    ワールドマップはストーリーがある程度 進行するまで制限されることが多く

  • But in more recent Zelda games, you no longer feel free, everything is explained, and that

    ダンジョンは順番通りにしか攻略できないし うるさい相棒キャラが

  • guiding hand is no longer secret.

    やるべきことも、行くべき場所も教えてくる

  • In more recent entires, the overworld is often restricted until you've hit certain points

    近年のゼルダも相応の仕方で優れたゲームではある …基本的には

  • in the story, dungeons can no longer be completed out of order, and you're stuck with chatty

    だがゼルダ1の自由な冒険の感覚はない

  • companion characters who tell you what to do and where to go.

    今どきのゲームはこういうものなのかもしれないし

  • I mean, these games are all fab in their own way - well, almost - but none of them share

    僕が懐古厨なだけかもしれない

  • Zelda 1's unrestricted sense of adventure.

    だが、どうだろう 僕は確かに懐古厨だが 自由や謎、驚きを感じられるゲームは

  • And you might think that this is just how modern games are. And that I'm just being

    今でも存在している

  • a nostalgic old fart.

    Hyper Light DrifterやThe Witnessのような インディーゲームは言葉のない冒険であり

  • But I'm not so sure. Well, I am a nostalgic old fart. But, games with that sense of freedom,

    そうした感覚を与えてくれる

  • mystery, and surprise still exist.

    Fezは謎の複雑さと間口の広さを両立させる よりよい方法を見つけたと言えるかもしれない

  • Indie games like Hyper Light Drifter and The Witness are enchanting, wordless odysseys,

    マップは隠しエリアの方角を示すが 場所そのものは教えてくれない

  • which capture those feelings.

    00:11:39,339 --> 00:11:43,130 それともうみんな指摘していることだが ダークソウルもやはり

  • And games like Fez have arguably found even better compromises between mystery with accessibility

    ゼルダ1の現代的再解釈の感がある 隠し壁や謎のヒント、プレイヤー同士の交流もある

  • - like these maps which point you towards secret areas, but don't completely give the

    だから問題は「今ゼルダ1を作れるか」ではない

  • game away.

    「任天堂が今、ゼルダ1を作れるか」が問題なのだ

  • And everybody's already made this connection but Dark Souls definitely feels like a modern

    3DSの神々のトライフォース2はいい出だしだった この作品は一本道ではないからだ

  • take on Zelda 1 - complete with secret walls, cryptic hints, and communication between players.

    だが真の試練はブレスオブザワイルドだろう 任天堂がどれだけ原点に回帰できるか

  • So the question is not, "can you make a game like Zelda 1 today".

    あの自由や謎、驚きの感覚を蘇らせることができるか

  • The question is, "can Nintendo make a game like Zelda 1 today".

    もうすぐわかるだろう

  • They made a bold start with the non-linear Link Between Worlds on 3DS. But the real test

    やあ、視聴をありがとう Game Maker's Toolkitは クラウドファンドのサイトである

  • will be with Breath of the Wild. Just how much is Nintendo willing to go back to its roots,

    Patreonによって資金を得ている この番組が気に入ったら、支援を考えてみてくれ

  • To give The Legend of Zelda that feeling of freedom, mystery, and surprise?

    ここに表示されているのは 1エピソードにつき5ドル以上支援している人々だ

  • We'll see.

    ブレスオブザワイルドがあと1,2週間で発売する 近いうち、これについての動画を出すつもりだ

  • Hey, thanks for watching. Game Maker's Toolkit is, as always, powered by the crowdfunding

    それから僕のチャンネルには他にもたくさんの コンテンツがある

  • website Patreon. If you like the show, consider throwing a few bucks my way. Just like these

    よければチャンネル登録ボタンを押して 新しい動画を通知するベルのボタンも押してくれ

  • super brilliant people, who donate five bucks or more, per episode.

    00:12:48,350 --> 00:12:52,700 まだゼルダ関連のものに興味があるなら Boss Keysの新エピソードも出る予定だ

  • Breath of the Wild will be out in a week or two - and you can definitely expect a video

    正直に言って、DSのゼルダを再プレイする 気力がなかなか湧かないのだが

  • on that game in the near future. Plus, I've got lots of other stuff in the works too so maybe

    自分で始めたプロジェクトだから 最後までやり通すつもりだ

  • tap the subscribe button, and the bell button, to get a notification whenever I put a new

    3月頃には出ると思う

  • video out.

  • Oh, and if you're still not sick of Zelda stuff then look forward to new episodes of

  • Boss Keys. To be honest, I'm struggling to muster up the enthusiasm to replay these DS games

  • but I started this ridiculous project so I shall finish it. Look out for that video

  • in March, I guess?

I'm sure you've heard this phrase before: "we're going back to our roots".

「原点回帰」という言葉は もちろん聞いたことがあるだろう

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