字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント I'm sure you've heard this phrase before: "we're going back to our roots". 「原点回帰」という言葉は もちろん聞いたことがあるだろう Like, a developer makes a game about inching through a creepy mansion and then, several 例えば、どこかの開発者が不気味な洋館を 探索するゲームを作って years later, that same series is now about jumping over a helicopter on a flippin' motorbike. 何年か後、そのシリーズはバイクで ヘリを飛び越えるゲームになった Yeah. So, Capcom says "we're going back to our roots" and Resident Evil returns to claustrophobic そこでカプコンが「原点に回帰しよう」と言って バイオハザードは再び corridors, hoarding herbs, and ruining your favourite jeans. 狭い通路やハーブ集め、人のパンツを濡らすことに 回帰したわけだ It's all about identifying what made a series so great in the first place - and taking a 大事なのはシリーズの魅力が まずどこにあったのかを知ること good, hard look at a franchise to see if it still carries the essential DNA of its earliest games. そして今のゲームが初期の作品のDNAを 受け継いでいるかを厳しく判定することだ The next series to do this is, perhaps, my favourite of them all: The Legend of Zelda. 次にそれをやるのはおそらく僕が一番好きなシリーズ ゼルダの伝説だ For the next game, Breath of the Wild, Nintendo will be going back to its roots, by looking 次回作のブレスオブザワイルドで 任天堂は原点回帰をするために to the very first Zelda game for inspiration. 最初のゼルダ作品に着想を求めている Which, I think, is pretty exciting. Because despite its simple graphics and general retro これはわくわくする話だ なぜなら 単純なグラフィックと全体的な古臭さにもかかわらず clunkiness, Zelda 1 remains as one of the very best entries in this series - and it did ゼルダ1はシリーズ最高傑作の一つだからであり things that no other Zelda game has done since. 以降のゼルダ作品がやっていないことを 成し遂げたからだ Designer Shigeru Miyamoto made The Legend of Zelda to capture his childhood experience デザイナーの宮本茂はゼルダの伝説を 作る時、子供の頃の経験を再現しようとした of exploring the Japanese countryside. 日本の田舎を探検した経験だ He's said, "I went hiking and found a lake. It was quite a surprise for me to stumble 「ハイキングに行って湖を見つけて びっくりしたことがあります」 upon it. When I traveled around the country without a map, trying to find my way, stumbling 「地図なしで、心の赴くままに田舎を旅行していると その途中ですごいものに出会う」 on amazing things as I went, I realized how it felt to go on an adventure like this". 「そういう風に冒険をする気持ちを 味わったんです」 He wanted players to feel that same sense of adventure when they were exploring the 宮本はプレイヤーがハイラルの 平原や森、湖、砂漠、山、墓場を探索することで fields, forests, lakes, deserts, mountains, and graveyards of Hyrule. 同じ冒険の感覚を味わわせたかったのだ So, you definitely don't have a map in this game - there's just a grey box that shows だから当然、このゲームに地図はない ワールド内での位置を示す your position in the world. And you aren't told where to go - the text crawl says that 灰色の四角があるだけだ どこに行くべきかも教えてもらえない you need to track down eight pieces of the triforce, but how that happens is up to you. トライフォースのかけら8つを集める目的はあるが そこへ至る道のりはプレイヤー次第だ You're just let loose in a clearing, and told to get on with it. You don't even start with プレイヤーはいきなり野に放たれる 最初は剣すら持っていない a sword - you've got to enter this cave to grab that. A way for Miyamoto to tell players この洞窟で入手する必要がある 宮本はこうすることによって that this game isn't going to hand them anything on a silver platter. このゲームでは何も自動的には 手に入らないことを教えているのだ You're given a huge amount of freedom, from the very beginning. You can technically explore プレイヤーには開始時から大きな自由が与えられる the entire world right now, perhaps striding off west and coming across a lake, or heading 基本的にはどの場所にも、いきなり行くことができる 西へ移動して湖に行ってもいいし off east to squeeze through a canyon before you burst out onto a beach. 東へ行って渓谷を越え、海辺まで辿り着くのもいい Sure, games like Skyrim let you go anywhere you like - but in that game you make the choice 確かにSkyrimのようなゲームでも 好きな場所に行けるが、その場合は between following a quest or freely exploring the map. There's no such choice in Zelda 1 クエストを追うか自由に探索するかの選択になる ゼルダ1には選択など存在しない - it's just all curious exploration, never knowing what you might come across next. ただ好奇心に任せて探索するだけ 次に何が見つかるかは分からない Maybe a shop. Or a secret. Or the entrance to one of the game's dungeons, which are these 店があるかもしれないし、隠し要素かもしれない あるいはダンジョンの入り口が見つかるかも tricky underground mazes filled with treasure, bosses, mysterious messages, and one of the ダンジョンは難易度の高い地下迷宮で 宝やボス、謎のメッセージなどと共に eight pieces of the triforce. トライフォースのかけらが配置されている The dungeons are numbered, but there's rarely anything stopping you visiting them out of ダンジョンには番号が付いているが 順番通りに攻略する必要はないので sequence and accidentally stumbling into one of the last dungeons in the game. In Zelda いきなり終盤のダンジョンを見つける可能性もある 1, surprises lurk on every screen. ゼルダ1は意外な発見の連続なのだ Part of what makes this game so enchanting is that it's mysterious and oblique. You're このゲームの魅力の一つは謎めいていることだ given no companion character to provide hints and assistance, and the few friendly faces ヒントをくれる仲間キャラはいないし 友好的な登場人物たちは in Hyrule offer up cryptic riddles that need to be deciphered. 謎かけのようなメッセージをくれるので 解読が必要だ But they are intoxicating. I remember this guy, who said "did you get the sword from でもそれが魅力なのだ 僕が覚えているのは この老人のセリフだ the top of the waterfall?" and I was like "No?!" and then found myself following the 「滝の上の剣は取ったか?」と言うのだが 僕は「取ってないぞ!?」と思って stream up into the mountains with giddy anticipation. 期待に胸をふくらませて 川を上り、山へ向かった And this is a game that encourages experimentation, as much as exploration. Items like the blue このゲームは探索以外の様々なことを 試すよう促してもいる ring and the piece of paper and the candle and the magic croissant are just added to 青い指輪、手紙、ロウソク それとこの魔法のクロワッサンは your inventory without description. and you'll simply have to figure out what the heck they do. 説明もなくただアイテム欄に追加される 効果は自分で見つけなければならない Zelda 1 just felt indifferent to the player's existence. It had whatever the opposite of ゼルダ1はプレイヤーの存在に無関心なように思える 親切設計とは真逆の態度だ hand-holding is. You know, you're just dropped into a world and told to explore it. It was, いきなりワールドに放り出されて 探検させられるのだ to sum it up in a single word, an adventure. 一言でいうなら、冒険だ I'm sure it was mind-bending 30 years go but I played it for the first time... in 2017 30年前には驚異的だったはずだ しかし僕が初めてプレイしたのは…2017年だ and it still enraptured me so if you haven't experienced it yet and you think it sounds その僕でものめり込んでしまったのだから 君がまだプレイしていなくて、興味があるなら interesting - please go grab it and turn off this video because I'm about to spoil the ここで動画を止めて、プレイしてくるといい ここから先はネタバレ全開だ crap out of it. 00:04:33,860 --> 00:04:39,460 何年も後になって、宮本はこう言った 「ゼルダの伝説は私たちのゲームとしては初めて」 Years later, Miyamoto said "We were very nervous since The Legend of Zelda was our first game 「次にどうするかをプレイヤーに考えさせる 作品だったので、かなりドキドキしました」 that forced players to think what they should do next. We were afraid that gamers would 「ゲーマーたちはこの新しいコンセプトに 飽きたり、ストレスを感じたりするかもって」 be bored and stressed by the new concept". 幸運なことに、そうはならなかった ゼルダは成功し、いくつもの続編が生まれた Luckily, they weren't. The game was successful and led to a couple sequels. だが、心配すべき理由なんてなかったと僕は思う But I don't think he had any reason to worry, because - and this shouldn't come as a surprise 僕の動画を見ている人は驚かないだろうが 任天堂はゲームの作り方を知っているからだ to anyone who watches my stuff - but it's because Nintendo knows how to make video games. 確かにゼルダ1には大きな自由度がある 好きな場所に行くことができるし So, yes, Zelda 1 does offer a huge amount of freedom. You can go anywhere you like, ダンジョンにも好きな順番で入れる and visit - though not necessary finish - the dungeons in any order you want. But the designers だがデザイナーたちは様々な技を駆使して プレイヤーを導き、迷子になるのを防ぐと同時に use some clever tricks to help guide you through the game, stop you getting lost, and make ワールドが自然に少しずつ 広がっていくようにしているのだ the world naturally open up, piece by piece. まず、ワールドマップはそんなに広くない 横に16画面、縦に8画面だけだ For one, the world map just isn't that big. It's only 16 screens wide and 8 screens high, 数時間でレイアウトの大部分を学べてしまう これを大きく感じさせるために meaning you can learn most of the layout in a few hours. To make it feel bigger, the map マップは曲がりくねった道や 行き止まり、難所を散りばめた巨大迷路になっている is turned into a giant maze with winding pathways, dead ends, and chokepoints. またマップの一部は一定の経験を積むまで プレイヤーを遠ざける Also, Zelda keeps some of the map away from you until you're more experienced with the game. 実際に鍵が掛けられているわけではない ゲーム開始時に本当に到達不可能なのは Not through actual locks - only two screens and two dungeons are literally impossible 2画面+ダンジョン2つだけ to reach at the beginning of the game - その代わりに「ソフトロック」と呼ばれる手法で 特定のエリアの探索を難しくしている But through, what you might call "soft locks", which discourage exploration of certain areas. 例えば強力な敵の存在だ One of these, is challenging enemies. このケンタウロスと画面を覆う厄介な敵は These centaur dudes, and screens filled with tricky foes, will quickly kill you if you ハートの少ないプレイヤーを瞬殺する 屋外で死ぬと開始時の画面に戻されるので only have a few hearts. And dying in the overworld sends you right back to the first screen プレイヤーは叩きのめされたばかりの 場所に戻るよりも so instead of trekking all the way back to where you just got pummelled into a fine pixelated 別の方向に進む可能性が高くなる mist, you're more likely to just try going off in another direction. もう一つのソフトロックは情報だ Another soft lock, is information. このエリアにたどり着くには ダンジョン4でハシゴを入手するか To access this whole area over here, you either need the ladder from dungeon four, or you 迷いの森の正しい道順を知っている必要がある need to know the correct path through the lost woods. That's a maze that will keep turning ここは正しい順で進まないと戻されてしまうのだ you around if you don't know the right order to take its many exits - and to get the solution 正解を知るにはこの女を見つけて ルピ―を払わなければならない you need to find this woman, and pay her some rupees. ソフトロックはより常識的な順番で ダンジョンを発見する助けにもなっている These locks also help you find the dungeons in a more sensible order. If you're just wandering ハイラルの主要部分を歩き回るだけでは 最初の3つのダンジョンしか見つからない around the main part of Hyrule, you'll only stumble upon the entrances for the first three 残りの6つはもっと見つけにくい dungeons. The remaining six are more hidden. ダンジョン4にはイカダが必要だし 5は魔法の山の上にあるので、また別の方法がいる The fourth dungeon requires the raft. The fifth is on top of the magic mountain, so 6はさっき話した西のエリアにある you'll need another solution. The sixth is in that western area I just talked ダンジョン7、8、9はハイラルに配置されているが about. And the seventh, eighth, and ninth dungeons are just hanging out in Hyrule - but 隠されているので、特別なアイテムと ヒントが必要だ hidden away so you'll need special items and clues to find them. そう、ヒントだ すでに言った通り ゼルダは謎めいたゲームなのだ Ah yes, the clues. Zelda is, like I said, a mysterious game, and not one to quickly すぐに行き先を教えてはくれない だが注意深く聞いていれば give up its secrets or tell you where to go. But, if you listen carefully, you'll realise この老人や老婆たちのくれる暗号のようなヒントから that these old men and women do give Link cryptic hints that actually detail almost 必要な情報をほぼ全て得られることがわかる everything you need know to get through the game. ボスの弱点を教える者もいれば より強力な装備の入手法のヒントをくれる者もいる Some tell you about the boss's weakpoints. Others give you clues about finding more powerful 意味不明なことを言う者もいるが gear. Some tell you stuff that doesn't make much sense... though, you have to 本作の英訳は完璧でないことを忘れないように remember that the game's English translation isn't perfect. ゼルダファンたちの議論の的となった このヒント「東の果ての半島に秘密がある」は Zelda fans fevershly argue about the meaning of this clue, which says "eastmost pennisula 本作のデザイナーが書いた文ではない is the secret", but it wasn't written by the game's designers. In the original Japanese 元の日本語版では 単に矢を撃つと金を消費すると言うだけだ version, that same man tells you that shooting arrows costs you money. とにかく、隠されたダンジョンを 見つける方法を教えてくれる者もいる Anyway, other characters tell you how to find the most hidden dungeons. ダンジョン4では、この男が 「滝に向かって歩け」と言う In the fourth dungeon, this guy tells you to "walk into the waterfall" - where you'll これはダンジョン5へのヒントがある場所だ ダンジョン6にいる男は find the hint you need to find dungeon number five. In the sixth dungeon, a man says "there 「妖精が住まない場所に秘密がある」と言う これはダンジョン7の入り口のヒントだ are secrets where fairies don't live", which should help you find the entrance to seventh 妖精がいない唯一の池にあるのだ dungeon in the only pond without a fairy. ダンジョン8のヒントはもっと漠然としている The clue for the eighth dungeon is more obtuse, I'll grant you. This guy tells you to look この男は「行き止まりで木を探せ」と言う これが多分ダンジョン8のヒントか out for the tree at the dead-end - which I guess is referring to the entrance to dungeon 僕はそう理解したので、最後から2番目の ダンジョンに到達してしまった eight? I mean that's how I took it, and ended up in the penultimate dungeon in my first 開始1時間でだ hour with the game. このせいでゼルダ1をクリアするには 全ての茂みを焼き But, maybe this is why I kept seeing that bogus claim that you need to burn every bush 全ての壁を爆破しろなんて言われるのかも しれない だがそんなことはない and bomb every wall to beat Zelda 1. Nah mate. 茂みや壁の裏に、特に理由もなく隠し部屋が 配置されていることもある There are hidden rooms behind random bushes and walls, and they don't have telltale signs 壁の亀裂のようなヒントもないが だからこそ隠し要素なのであり like big ol' cracks. But that actually makes them... secrets. So it's a genuine surprise 発見が真の驚きになるのだ when you find them. また隠し要素には価値がある ゼルダ1は場合によっては非常に難しいので And you really want that stuff. Zelda 1 can be brutally hard, so any help - whether that's ルピ―やハートの器など、有利になるものは 何でもありがたい だが必須の品ではないので rupees or heart containers - is more than welcome. But it's all optional stuff, so you なくてもクリアはできる can beat the game without it. もちろん、本当に難しい部分もある それは否定しない Of course, there were some genuinely tricky bits. I won't deny that. Especially in the ダンジョンは特に難しい これはダンジョンデザインを 扱うBoss Keysのエピソードで詳述するつもりだ dungeons, which I'lll cover in more detail in the NES episode of my dungeon design series, 00:09:11,290 --> 00:09:16,600 だが詰まっても希望はある 任天堂は ゲーム外ヒントの利用を奨励しているからだ Boss Keys. 00:09:18,100 --> 00:09:22,589 説明書はオープニングのテキストで 読むように言われる But, if you got stuck, all hope was not lost because Nintendo encouraged you to look beyond メインの文章も袋とじも非常に役に立つ the game for help. ゲーム中のアイテムが全て載っているし 屋外の ほぼ全ての画面に隠し要素があることを伝えている There's the manual - which you are told to read in the opening text crawl. Both the main また最後の3つのダンジョンの場所も教えている text, and the bonus tips that are hidden behind a protective seal, give you loads of help. だが英語版説明書にも翻訳のミスは多い ワープの笛でダンジョン9に行けるとあるが It describes all the items in the game, reveals that there's a secret on almost every overworld これは間違った情報だ screen, and gives up the locations of the last three dungeons. Though, the English manual また友達に聞くこともできる 宮本はゲーマーたちの 交流を念頭において本作をデザインした is also filled with translation issues, like this erroneous claim that the warp whistle 「他のゼルダプレイヤーと情報交換して 次に行く場所を聞いてくれたらと考えていました」 can take you to the ninth dungeon. 「実際にそうなりましたね 競争ではない仕方で現実世界で協力する」 You could also ask a friend. Miyamoto purposefully designed the game to encourage communication 「そうした交流のおかげで、このゲームは 人気が高まったんです」 between gamers, saying "I wanted them to talk with other Zelda players and exchange information, ゼルダの伝説はプレイヤーにハイラルの旅路を 決める自由を与えている ask each other questions, find out where to go next. That's what happened - this communication 意外な出来事もあるし、シーケンスブレイクも可能だ また謎めいた作品でもある was not a competition but it was a real life collaboration that helped make the game more popular". 隠し通路や奇妙なアイテム 暗号のようなヒントが多いからだ So The Legend of Zelda is a game that gave players the freedom to dictate their own journey だが開発チームは優れたデザインを用いて 自由だが迷子にはならないゲームを作った through Hyrule, allowing for surprises and sequence breaking. And the game felt mysterious, 謎めいてはいるが、不可解ではない プレイヤーに対して無関心だが with secret passages, weird items, and cryptic hints. 実は密かに助けているのだ But I think the team used clever design to make a game that felt free, but didn't let だがより最近のゼルダ作品において 自由は感じられない 全ては説明され you get lost. Mysterious, but far from inscrutable. And completely indifferent to the player - while 導きの手はもう隠れていない secretly helping them reach their goals. ワールドマップはストーリーがある程度 進行するまで制限されることが多く But in more recent Zelda games, you no longer feel free, everything is explained, and that ダンジョンは順番通りにしか攻略できないし うるさい相棒キャラが guiding hand is no longer secret. やるべきことも、行くべき場所も教えてくる In more recent entires, the overworld is often restricted until you've hit certain points 近年のゼルダも相応の仕方で優れたゲームではある …基本的には in the story, dungeons can no longer be completed out of order, and you're stuck with chatty だがゼルダ1の自由な冒険の感覚はない companion characters who tell you what to do and where to go. 今どきのゲームはこういうものなのかもしれないし I mean, these games are all fab in their own way - well, almost - but none of them share 僕が懐古厨なだけかもしれない Zelda 1's unrestricted sense of adventure. だが、どうだろう 僕は確かに懐古厨だが 自由や謎、驚きを感じられるゲームは And you might think that this is just how modern games are. And that I'm just being 今でも存在している a nostalgic old fart. Hyper Light DrifterやThe Witnessのような インディーゲームは言葉のない冒険であり But I'm not so sure. Well, I am a nostalgic old fart. But, games with that sense of freedom, そうした感覚を与えてくれる mystery, and surprise still exist. Fezは謎の複雑さと間口の広さを両立させる よりよい方法を見つけたと言えるかもしれない Indie games like Hyper Light Drifter and The Witness are enchanting, wordless odysseys, マップは隠しエリアの方角を示すが 場所そのものは教えてくれない which capture those feelings. 00:11:39,339 --> 00:11:43,130 それともうみんな指摘していることだが ダークソウルもやはり And games like Fez have arguably found even better compromises between mystery with accessibility ゼルダ1の現代的再解釈の感がある 隠し壁や謎のヒント、プレイヤー同士の交流もある - like these maps which point you towards secret areas, but don't completely give the だから問題は「今ゼルダ1を作れるか」ではない game away. 「任天堂が今、ゼルダ1を作れるか」が問題なのだ And everybody's already made this connection but Dark Souls definitely feels like a modern 3DSの神々のトライフォース2はいい出だしだった この作品は一本道ではないからだ take on Zelda 1 - complete with secret walls, cryptic hints, and communication between players. だが真の試練はブレスオブザワイルドだろう 任天堂がどれだけ原点に回帰できるか So the question is not, "can you make a game like Zelda 1 today". あの自由や謎、驚きの感覚を蘇らせることができるか The question is, "can Nintendo make a game like Zelda 1 today". もうすぐわかるだろう They made a bold start with the non-linear Link Between Worlds on 3DS. But the real test やあ、視聴をありがとう Game Maker's Toolkitは クラウドファンドのサイトである will be with Breath of the Wild. Just how much is Nintendo willing to go back to its roots, Patreonによって資金を得ている この番組が気に入ったら、支援を考えてみてくれ To give The Legend of Zelda that feeling of freedom, mystery, and surprise? ここに表示されているのは 1エピソードにつき5ドル以上支援している人々だ We'll see. ブレスオブザワイルドがあと1,2週間で発売する 近いうち、これについての動画を出すつもりだ Hey, thanks for watching. Game Maker's Toolkit is, as always, powered by the crowdfunding それから僕のチャンネルには他にもたくさんの コンテンツがある website Patreon. If you like the show, consider throwing a few bucks my way. Just like these よければチャンネル登録ボタンを押して 新しい動画を通知するベルのボタンも押してくれ super brilliant people, who donate five bucks or more, per episode. 00:12:48,350 --> 00:12:52,700 まだゼルダ関連のものに興味があるなら Boss Keysの新エピソードも出る予定だ Breath of the Wild will be out in a week or two - and you can definitely expect a video 正直に言って、DSのゼルダを再プレイする 気力がなかなか湧かないのだが on that game in the near future. Plus, I've got lots of other stuff in the works too so maybe 自分で始めたプロジェクトだから 最後までやり通すつもりだ tap the subscribe button, and the bell button, to get a notification whenever I put a new 3月頃には出ると思う video out. Oh, and if you're still not sick of Zelda stuff then look forward to new episodes of Boss Keys. To be honest, I'm struggling to muster up the enthusiasm to replay these DS games but I started this ridiculous project so I shall finish it. Look out for that video in March, I guess?
B1 中級 日本語 米 ダンジョン ゼルダ プレイヤー ゲーム ヒント 任天堂 ゼルダの初代伝説の魔法|ゲームメーカーのツールキット (The Magic of the First Legend of Zelda | Game Maker's Toolkit) 328 21 Yuyu Chen に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語