字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント The Standard Shader is a powerful and versatile shader. 標準シェーダーは強力かつ汎用性の高いシェーダーです This single physically-based shader この物理ベースシェーダーひとつで can be used to make such a wide variety 実に多様なマテリアルを作成できるため of materials it's easily このシェーダーのみで possible that this one shader can make プロジェクトの全マテリアルを every material in a given project. 作成することも可能なほどです The standard is used to create Unity's default material. 標準シェーダーは Unity のデフォルトマテリアル作成時に使われます So all mesh rendered using つまりデフォルトマテリアルを使う the default material will be using the standard shader. 全 Mesh Renderer は 標準シェーダーを使用するわけです All new materials that are created 新規作成されるマテリアルもまた will use the standard shader as well. すべて 標準シェーダーを使用します To change the shader used by a material マテリアルで使用するシェーダーを変更するには select the Shader menu on the material. マテリアルの Shader メニューを使います Select Standard to use the standard shader. 標準シェーダーを使うなら Standard を選択します It is worth noting the Unity なお Unity では物理ベースレンダリングの has shaders available for both 主要アプローチのそれぞれに popular approaches to physically-based rendering. 対応するシェーダーを用意してあります Metallic, as default, デフォルトの Metallic と and specular. Specular です To choose the standard shader 標準シェーダーを using the specular approach Specular アプローチで使う場合は select Standard (Specular Setup). Standard (Specular Setup) を選択してください Otherwise use Standard Standard を選択すると for the metallic approach. Metallic アプローチとなります It is important to understand that the なお物理ベースシェーディングにおける metallic approach to physically-based shading Metalic アプローチはメタリックな見た目の is not only for materials which are マテリアル用というわけではないので supposed to look metallic. 注意してください This mode is known as metallic Metallic と呼ばれているのは because this approach is based on このアプローチがマテリアルの defining how metallic or non-metallic サーフェイスのメタリック度 / 非メタリック度を that material's surface is. 定義するためです This is opposed to the specular approach 反対に Specular アプローチでは which defines how specular, サーフェイスがどの程度 Specular(鏡面反射) or non-specular that surface is. するかを定義していきます Both approaches are valid ways to いずれのアプローチも物理ベースマテリアルを describe a physically-based material. 記述する上では有効な方法です This physically-based material is この物理ベースマテリアルも still a standard Unity material 標準の Unity マテリアルですから and this material is associated 通常と同じように with a renderer in the same way as usual. レンダラーに関連付けることが可能です There are three sections to the standard shader. 標準シェーダーは次の 3 セクションに分かれています Rendering Mode. Rendering Mode Main Maps Main Maps and Secondary Maps. Secondary Maps The standard shader has four rendering modes. 標準シェーダーには次の 4 つのレンダリングモードがあります Opaque, Cutout, Fade and Transparent. Opaque / Cutout / Fade / Transparent Most materials are opaque, or solid materials. 多くのマテリアルは Opaque つまり不透明なマテリアルですので Opaque is the default render mode. Opaque はデフォルトのレンダリングモードになっています For transparent materials, such as glass, ガラスのような透明なマテリアルには choose Transparent. Transparent を使用します In transparent rendering mode Transparent レンダリングモードでは the alpha channel on the diffuse colour property ディフューズカラープロパティのアルファチャンネルが is used to control the level of transparency. 透明度の制御に使われます With rendering mode cutout レンダリングモード Cutout では the alpha channel of the diffuse image ディフューズイメージのアルファチャンネルが is used to mask out parts of the texture. テクスチャの一部をマスクする用途で使われます If the alpha channel has a gradient value to the mask アルファチャンネルがマスクに対してグラデーション値を持っている場合は the alpha cutoff slider can be used Alpha Cutoff スライダーを使うと to adjust the shape of the cutout. アルファチャンネルのマスクの強さに応じて based on the strength of the mask in the alpha channel. カットアウト部分の形状を調整できます Rendering mode fade is similar レンダリングモード Fade は to rendering mode transparent. レンダリングモード Transparent に似ています Fade is intended for fading out Fade はゲームオブジェクトを画面から game objects on screen. フェードアウトさせる時に使います With rendering mode transparent レンダリングモード Transparent では a transparent material will preserve it's アルファ値がいくつになっても reflectivity regardless of it's alpha value. 反射率は保持されましたが Fade however will fade all Fade の場合にはマテリアルに関する relevant aspects of the material 一切の項目がフェードするため so the faded material is completely invisible. 完全にフェードされたマテリアルは不可視になります The main map section defines the look of the material. Main Map セクションはマテリアルの見た目を定義します Before going in to the details of each property ここでは各プロパティの詳細を見て行く前に there are a few subjects that are worth covering first. いくつか重要な点についてカバーしておきたいと思います Optimisation. まず 最適化 The standard shader is highly optimised. 標準シェーダーは高度な最適化がなされています When the standard shader is built 標準シェーダーのビルド時には two important things happen. 2 つの重要なことが起きます All properties that are not being used are discarded. まず使用されていないプロパティがすべて破棄されます The build target is checked 次にビルドターゲットがチェックされ and the shader is optimised for that device. シェーダーが対象デバイスに向けて最適化されます Because of this there is no need to populate every このため各プロパティにマップや値を property with a map or values. 入れる必要はありません And there is no need to worry about wasted そして使用されていないプロパティが無駄に resources due to unused properties. リソースを取ってしまう心配も不要です Physically-based shading. 物理ベースシェーディング Physically-based shading tries to define 物理ベースシェーディングではマテリアルの certain physical aspects of a material's surface. サーフェイスの特定の物理的側面を定義しようとします Including it's diffuse colour, これにはディフューズカラー specular refection and other properties スペキュラ反射やその他のプロパティが含まれます so the material behaves correctly これらはあらゆるライティング条件下で and believably in all lighting environments. マテリアルが正しく説得力のある外観を持つようにするためです The response of the scene lighting to the material 物理ベースシェーダーで作られたマテリアルを created with a physically based shader シーンライティングが照らした時の反応は mimics light in the real physical world. 現実の物理世界の光と近くなります This means that even though there is つまり 標準シェーダーでは full control over the values on すべてのプロパティの値を all of the properties in the standard shader 制御できますがマテリアルによって there are certain ranges of values that 最適な値の範囲があると work best for certain types of materials. いうことを意味します This is particularly true of the metallic and specular values これは特に Metallic と Specular の値で顕著です depending up which approach is being used どちらのアプローチを採用しているかにもよりますが Taking specular colour for example, ここでは仮に Specular カラーを取り上げましょう when analysing real-world materials 現実世界のマテリアルを分析してみると most materials have a specular range 多くのマテリアルのスペキュラ範囲は that is a very dark grey. とても暗い灰色をしています Metals created with a specular workflow are one of the few exceptions, ただしスペキュラワークフローでもメタルは例外的で they have very bright specular values. とても明るいスペキュラ値をしています As well, no material, even the most dull, そしてどのようなマテリアルであっても has no specularity at all. スペキュラ値がないことはありません This means to have a physically based これは物理ベースマテリアルを正しく見せるには material behave correctly 主要プロパティに適切な値を some attention needs to be paid in using 入れる必要があることを意味します the correct physical values for some key properties, 特に使用するアプローチに応じて especially the specular or metallic properties Specular / Metallic プロパティを適切に depending upon the approach being used. 設定することが重要です For more information on physical-based shading, 物理ベースシェーディングやマテリアルチャート material charts and sample materials サンプルマテリアルの詳細については please see the information linked below. 下記リンク先の情報を参照してください There is no need to panic however. でもあわてる必要はありません Items with materials from previous versions of Unity 過去バージョンの Unity から持ってきたマテリアル付きアイテムも will work well out of the box. そのまま使うことができます Upgrading from a legacy diffuse shader レガシーのデフューズシェーダーから to the standard shader should display little or no difference. 標準シェーダーにアップグレードしても違いはほぼないはずです In the main map section each of these properties Main Map セクションにあるプロパティは control one aspect of the final material. 最終マテリアルの各項目を制御するものです Each property can be defined by a texture map. 各プロパティはテクスチャーマップで定義することができます With the metallic approach, Metallic アプローチを取る場合 for the albido, metallic and emission properties Albido / Metallic / Emission プロパティの the texture is optional. テクスチャは任意指定です The albido and emission properties Albido と Emission プロパティには can simply use a colour value instead of a texture. テクスチャの代わりにカラー値を指定できます The colour value is not available on Emission プロパティのカラー値は the emission property until the emissive フィールド値が 0 よりも大きくならないと scale is larger than 0. 有効になりません The metallic property can use a slider Metallic プロパティではテクスチャの代わりに instead of a texture. スライダーを使用できます The albido property uses a Albido プロパティには combination of an optional texture. 任意指定のテクスチャを追加した後 And a colour value to define the base look of the material. さらにカラーを追加してマテリアルの見た目を定義することができます The colour value will tint the texture. このカラー値はテクスチャーにTint(淡い色付け)します Where pure white leaves the main texture unaffected, 真っ白にした場合にはテクスチャに変化は起きません if there is no texture being used テクスチャが使用されていない場合は the tint colour will be the base colour for the material この Tint 色がマテリアルのベース色になります The metallic property can be defined Metallic プロパティは by either a texture テクスチャーを使うか or a value from 0 to 1 0 ~ 1 の値を set by the slider. スライダーで指定して定義します This defines the metalness of the material surface. このプロパティはマテリアルのサーフェイスのメタルネスを定義します Metalness works very closely with smoothness. メタルネスと Smoothness には深い相関関係があります The smoothness property is used to Smoothness プロパティは control the smoothness, マテリアルの滑らかさ あるいは or micro-surface detail, of the material. サーフェイスの細かなディテールを制御するプロパティです It is also a value between 0 and 1. 値は 0 ~ 1 で指定します The less smooth the surface is, サーフェイスがスムースでないほど the more diffuse the reflections will be. 反射は拡散し The more smooth, the sharper the reflections. スムースであるほど反射は鋭角になります The metallic property can use a texture Metallic プロパティではテクスチャを使って to define the material's metalness. マテリアルのメタルネスを定義することが可能です This texture can be a simple shade of grey このテクスチャーは灰色のグラデーションで used to define the metalness from black, メタルネスを定義します 黒は or non-metallic, 非メタリック to white, completely metallic. 白は完全にメタリックを意味します However, the advantage of using a texture テクスチャを使用する利点は to define the metalness of a material マテリアルのサーフェイスの is to vary the metalness value 部分ごとに異なるメタルネスを across the surface of the material. 与えられる点にあります An additional advantage is this texture's alpha channel. またさらに便利なのがテクスチャのアルファチャンネルです This alpha channel can be used to define このアルファチャンネルはスムースネスマップの a smoothness map. 定義にも使用できます Many materials are far more complex マテリアルの多くはすべて同じサーフェイスではなく than a single uniform surface. より複雑な構造をしています Take this leather case for example. たとえばこのレザーケース With a single value for metalness and a メタルネスとスムースネスの値を single value for smoothness それぞれ指定しただけの状態でも the case looks good. 見た目はそれなりに良いですが But it could look better. これはもっと良くできます Use a metalness and smoothness map メタルネスとスムースネスのマップを使って to describe the properties. プロパティを記述してみましょう And it looks much better. ほら グッと良くなりました Note how the straps are far more glossy ストラップ部分がケースの他の部分よりも than the main body of the case. ピカピカしているのが分かるでしょうか? Giving them a feel of polished leather. 磨かれた皮革の感じが出てきますね It is worth noting that when using a texture なおテクスチャを使ってメタルネスを to define the metalness 定義する場合には the smoothness value must also be スムースネスの値をそのテクスチャの defined by that texture's alpha channel. アルファチャンネルで定義しておく必要があります It is also worth noting that the metalness metalnessの値はmetalnessマップの value is stored only in the red RGB 値において Red チャンネルにのみ channel of the metalness map's RGB values. 格納されることも覚えておいてください The green and blue channels are ignored. Green と Blue チャンネルの値は無視されます It is often easier however to visualise ただカラーチャンネル 3 つが同じマップを the metalness values of a texture 使っているのならmetalness値を if all three colour channels share the same map, 示すのに問題はないのでテクスチャは so the texture appears as a greyscale image. グレースケールで表示されます When using the standard shader with the specular setup 標準シェーダーを Specular セットアップで使用する場合 the metallic property is replaced with Metallic プロパティは the specular property. Specular プロパティと置き換わります The specular approach also uses Specular アプローチでも a smoothness property, which behaves essentially Smoothness プロパティを使い その振る舞いも in the same way as with the metalness approach. 基本的には Metalic アプローチの時と同じです The specualar property can either be a texture Specualar プロパティはテクスチャーまたは or a colour value カラー値になり and defines the specular reflectivity マテリアルのサーフェイスの of the material's surface. スペキュラ反射率を定義します The specular value can have some colour in it Specular 値には色を持たせることが可能ですが but looking at real world values 現実世界の観点から見るとこの色は with the exception of some metals 一部の金属を除いて灰色 this is usually a grey and often very dark. あるいは暗い灰色になります Specular maps are usually a dark grey as well. スペキュラマップも通常は暗い灰色になります When a specular texture map is not being used スペキュラテクスチャマップが使われていない場合は the overall surface smoothness can be サーフェイス全体のスムースネスは set with the slider. スライダーで指定できます This is easier to see when the albido Albido テクスチャを外してみると texture is removed. smoothnessはより分かりやすくなります The ball looks like polished porcelain. ボールはよく磨かれた陶器のように見えますね For a more true mirror, the specular from dark grey, これを鏡のようにするには Specular の色を暗い灰色から変えてみます which makes the ball look like porcelain こうすると先ほどまでは陶器のようだったボールが in to the range of metals and it will now 金属のような見た目になり reflect the sky and surroundings. 空や周辺を反射するようになります The smoother the surface, the more it is mirror-like. Smoothness は高いほど鏡のようになります The rougher the surface the more diffuse, サーフェイスが荒くなるほどデフューズがかかり or scattered the reflections are. 反射は四散するようになります The normal map property is an optional property Normal Map プロパティは任意指定のプロパティで used to define the apparent bumpiness of the surface. サーフェイスの凹凸を定義するのに使用されます When a normal map is applied Normal Map の適用後は the strength of the normal map can be controlled Normal Map の値でノーマルマップの強さを by adjusting the normal map value. 調節できるようになります As well as positive numbers, this value ここでは正の値はもちろん can be a negative number 負の値や or 0. 0 を指定することも可能です The height map property is an optional Height Map は任意指定のプロパティで property used to define the apparent サーフェイスの高さを定義する height of the surface. 際に使用します When a height map is applied Height Map 適用後は the strength of the height map can be controlled Height Map の値でハイトマップの強さを by adjusting the height map value. 調節できるようになります The occlusion property uses a Occlusion プロパティは texture map to define the amount of テクスチャマップを使ってマテリアルに ambient occlusion that is applied to the material. 適用されたアンビエントオクルージョンを定義します This is used to help darken これは暗い部分 / 隠された部分 / hidden or recessed areas on the texture. あるいは凹みを補佐する目的で使用します The ambient occlusion map also またアンビエントオクルージョンマップは prevents specular and reflections in 遮蔽エリアのスペキュラと反射を防ぎ these occluded areas, given the material マテリアルがよりリアルな見た目を a more realistic look. 実現できるようにします The emission property controls whether or not Emission プロパティはマテリアルのサーフェイスが the material's surface will emit light. 自己発光するかどうかを制御します The material's emission value can contribute マテリアルの Emission 値はシーンの to the scene's global illumination. グローバルイルミネーションにも関係してきます The strength of the emission can be controlled Emission の強さは横にあるフィールドに by the emission value. 指定する値で定義されます The shape of the emission can be controlled with an emission map. Emission の形は Emission Map で制御します The map can be a simple black and white map. このマップは単純な白黒マップで OK ですが bBut this texture can also be a colour map. 色付きのマップにすることも可能です When there is a value for emission Emission に値が指定されている場合 the contribution of the emissive light その光の割り当て先として can be assigned to either the baked light maps Baked ライトマップまたは or to the real time light maps. Realtime ライトマップが指定できます The detail mask property is an optional mask element Detail Mask プロパティは任意指定のマスク要素で to control the secondary maps. セカンダリマップの管理に使用します Tiling and offset control the position of the map. Tiling と Offset はマップの位置を制御するのに使用します The secondary maps are used to define Secondary Maps はサーフェイスにより additional surface detail. 補足的ディテールを追加する際に使用します This additional detail, sometimes referred to as micro detail, 補足的ディテール あるいはマイクロディテールは is added on top of the surface defined メインマップで定義されたサーフェイスの上に by the main maps. 追加されます This helps to add extra detail and これらはうまく活用することでメインマップの上に variation to a material, which is overlaid マテリアルを上乗せしてより細やかな on top of the main maps defining that material. 書き込みをしたり変化を加えたりすることが可能になります Because detail maps can be tiled across meshes ディテールマップはメッシュに対してタイル配置できるので they can add incredibly high levels of surface detail. サーフェイスに驚くほど細やかなディテールを加える事が可能です
B1 中級 日本語 マテリアル プロパティ テクスチャ マップ 定義 標準 Unity 5 Graphics - The Standard Shader - Unity Official Tutorials (Unity 5 Graphics - The Standard Shader - Unity Official Tutorials) 90 4 陳志源 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語