Placeholder Image

字幕表 動画を再生する

  • The Standard Shader is a powerful and versatile shader.

    標準シェーダーは強力かつ汎用性の高いシェーダーです

  • This single physically-based shader

    この物理ベースシェーダーひとつで

  • can be used to make such a wide variety

    実に多様なマテリアルを作成できるため

  • of materials it's easily

    このシェーダーのみで

  • possible that this one shader can make

    プロジェクトの全マテリアルを

  • every material in a given project.

    作成することも可能なほどです

  • The standard is used to create Unity's default material.

    標準シェーダーは Unity のデフォルトマテリアル作成時に使われます

  • So all mesh rendered using

    つまりデフォルトマテリアルを使う

  • the default material will be using the standard shader.

    全 Mesh Renderer は 標準シェーダーを使用するわけです

  • All new materials that are created

    新規作成されるマテリアルもまた

  • will use the standard shader as well.

    すべて 標準シェーダーを使用します

  • To change the shader used by a material

    マテリアルで使用するシェーダーを変更するには

  • select the Shader menu on the material.

    マテリアルの Shader メニューを使います

  • Select Standard to use the standard shader.

    標準シェーダーを使うなら Standard を選択します

  • It is worth noting the Unity

    なお Unity では物理ベースレンダリングの

  • has shaders available for both

    主要アプローチのそれぞれに

  • popular approaches to physically-based rendering.

    対応するシェーダーを用意してあります

  • Metallic, as default,

    デフォルトの Metallic と

  • and specular.

    Specular です

  • To choose the standard shader

    標準シェーダーを

  • using the specular approach

    Specular アプローチで使う場合は

  • select Standard (Specular Setup).

    Standard (Specular Setup) を選択してください

  • Otherwise use Standard

    Standard を選択すると

  • for the metallic approach.

    Metallic アプローチとなります

  • It is important to understand that the

    なお物理ベースシェーディングにおける

  • metallic approach to physically-based shading

    Metalic アプローチはメタリックな見た目の

  • is not only for materials which are

    マテリアル用というわけではないので

  • supposed to look metallic.

    注意してください

  • This mode is known as metallic

    Metallic と呼ばれているのは

  • because this approach is based on

    このアプローチがマテリアルの

  • defining how metallic or non-metallic

    サーフェイスのメタリック度 / 非メタリック度を

  • that material's surface is.

    定義するためです

  • This is opposed to the specular approach

    反対に Specular アプローチでは

  • which defines how specular,

    サーフェイスがどの程度 Specular(鏡面反射)

  • or non-specular that surface is.

    するかを定義していきます

  • Both approaches are valid ways to

    いずれのアプローチも物理ベースマテリアルを

  • describe a physically-based material.

    記述する上では有効な方法です

  • This physically-based material is

    この物理ベースマテリアルも

  • still a standard Unity material

    標準の Unity マテリアルですから

  • and this material is associated

    通常と同じように

  • with a renderer in the same way as usual.

    レンダラーに関連付けることが可能です

  • There are three sections to the standard shader.

    標準シェーダーは次の 3 セクションに分かれています

  • Rendering Mode.

    Rendering Mode

  • Main Maps

    Main Maps

  • and Secondary Maps.

    Secondary Maps

  • The standard shader has four rendering modes.

    標準シェーダーには次の 4 つのレンダリングモードがあります

  • Opaque, Cutout, Fade and Transparent.

    Opaque / Cutout / Fade / Transparent

  • Most materials are opaque, or solid materials.

    多くのマテリアルは Opaque つまり不透明なマテリアルですので

  • Opaque is the default render mode.

    Opaque はデフォルトのレンダリングモードになっています

  • For transparent materials, such as glass,

    ガラスのような透明なマテリアルには

  • choose Transparent.

    Transparent を使用します

  • In transparent rendering mode

    Transparent レンダリングモードでは

  • the alpha channel on the diffuse colour property

    ディフューズカラープロパティのアルファチャンネルが

  • is used to control the level of transparency.

    透明度の制御に使われます

  • With rendering mode cutout

    レンダリングモード Cutout では

  • the alpha channel of the diffuse image

    ディフューズイメージのアルファチャンネルが

  • is used to mask out parts of the texture.

    テクスチャの一部をマスクする用途で使われます

  • If the alpha channel has a gradient value to the mask

    アルファチャンネルがマスクに対してグラデーション値を持っている場合は

  • the alpha cutoff slider can be used

    Alpha Cutoff スライダーを使うと

  • to adjust the shape of the cutout.

    アルファチャンネルのマスクの強さに応じて

  • based on the strength of the mask in the alpha channel.

    カットアウト部分の形状を調整できます

  • Rendering mode fade is similar

    レンダリングモード Fade は

  • to rendering mode transparent.

    レンダリングモード Transparent に似ています

  • Fade is intended for fading out

    Fade はゲームオブジェクトを画面から

  • game objects on screen.

    フェードアウトさせる時に使います

  • With rendering mode transparent

    レンダリングモード Transparent では

  • a transparent material will preserve it's

    アルファ値がいくつになっても

  • reflectivity regardless of it's alpha value.

    反射率は保持されましたが

  • Fade however will fade all

    Fade の場合にはマテリアルに関する

  • relevant aspects of the material

    一切の項目がフェードするため

  • so the faded material is completely invisible.

    完全にフェードされたマテリアルは不可視になります

  • The main map section defines the look of the material.

    Main Map セクションはマテリアルの見た目を定義します

  • Before going in to the details of each property

    ここでは各プロパティの詳細を見て行く前に

  • there are a few subjects that are worth covering first.

    いくつか重要な点についてカバーしておきたいと思います

  • Optimisation.

    まず 最適化

  • The standard shader is highly optimised.

    標準シェーダーは高度な最適化がなされています

  • When the standard shader is built

    標準シェーダーのビルド時には

  • two important things happen.

    2 つの重要なことが起きます

  • All properties that are not being used are discarded.

    まず使用されていないプロパティがすべて破棄されます

  • The build target is checked

    次にビルドターゲットがチェックされ

  • and the shader is optimised for that device.

    シェーダーが対象デバイスに向けて最適化されます

  • Because of this there is no need to populate every

    このため各プロパティにマップや値を

  • property with a map or values.

    入れる必要はありません

  • And there is no need to worry about wasted

    そして使用されていないプロパティが無駄に

  • resources due to unused properties.

    リソースを取ってしまう心配も不要です

  • Physically-based shading.

    物理ベースシェーディング

  • Physically-based shading tries to define

    物理ベースシェーディングではマテリアルの

  • certain physical aspects of a material's surface.

    サーフェイスの特定の物理的側面を定義しようとします

  • Including it's diffuse colour,

    これにはディフューズカラー

  • specular refection and other properties

    スペキュラ反射やその他のプロパティが含まれます

  • so the material behaves correctly

    これらはあらゆるライティング条件下で

  • and believably in all lighting environments.

    マテリアルが正しく説得力のある外観を持つようにするためです

  • The response of the scene lighting to the material

    物理ベースシェーダーで作られたマテリアルを

  • created with a physically based shader

    シーンライティングが照らした時の反応は

  • mimics light in the real physical world.

    現実の物理世界の光と近くなります

  • This means that even though there is

    つまり 標準シェーダーでは

  • full control over the values on

    すべてのプロパティの値を

  • all of the properties in the standard shader

    制御できますがマテリアルによって

  • there are certain ranges of values that

    最適な値の範囲があると

  • work best for certain types of materials.

    いうことを意味します

  • This is particularly true of the metallic and specular values

    これは特に Metallic と Specular の値で顕著です

  • depending up which approach is being used

    どちらのアプローチを採用しているかにもよりますが

  • Taking specular colour for example,

    ここでは仮に Specular カラーを取り上げましょう

  • when analysing real-world materials

    現実世界のマテリアルを分析してみると

  • most materials have a specular range

    多くのマテリアルのスペキュラ範囲は

  • that is a very dark grey.

    とても暗い灰色をしています

  • Metals created with a specular workflow are one of the few exceptions,

    ただしスペキュラワークフローでもメタルは例外的で

  • they have very bright specular values.

    とても明るいスペキュラ値をしています

  • As well, no material, even the most dull,

    そしてどのようなマテリアルであっても

  • has no specularity at all.

    スペキュラ値がないことはありません

  • This means to have a physically based

    これは物理ベースマテリアルを正しく見せるには

  • material behave correctly

    主要プロパティに適切な値を

  • some attention needs to be paid in using

    入れる必要があることを意味します

  • the correct physical values for some key properties,

    特に使用するアプローチに応じて

  • especially the specular or metallic properties

    Specular / Metallic プロパティを適切に

  • depending upon the approach being used.

    設定することが重要です

  • For more information on physical-based shading,

    物理ベースシェーディングやマテリアルチャート

  • material charts and sample materials

    サンプルマテリアルの詳細については

  • please see the information linked below.

    下記リンク先の情報を参照してください

  • There is no need to panic however.

    でもあわてる必要はありません

  • Items with materials from previous versions of Unity

    過去バージョンの Unity から持ってきたマテリアル付きアイテムも

  • will work well out of the box.

    そのまま使うことができます

  • Upgrading from a legacy diffuse shader

    レガシーのデフューズシェーダーから

  • to the standard shader should display little or no difference.

    標準シェーダーにアップグレードしても違いはほぼないはずです

  • In the main map section each of these properties

    Main Map セクションにあるプロパティは

  • control one aspect of the final material.

    最終マテリアルの各項目を制御するものです

  • Each property can be defined by a texture map.

    各プロパティはテクスチャーマップで定義することができます

  • With the metallic approach,

    Metallic アプローチを取る場合

  • for the albido, metallic and emission properties

    Albido / Metallic / Emission プロパティの

  • the texture is optional.

    テクスチャは任意指定です

  • The albido and emission properties

    Albido と Emission プロパティには

  • can simply use a colour value instead of a texture.

    テクスチャの代わりにカラー値を指定できます

  • The colour value is not available on

    Emission プロパティのカラー値は

  • the emission property until the emissive

    フィールド値が 0 よりも大きくならないと

  • scale is larger than 0.

    有効になりません

  • The metallic property can use a slider

    Metallic プロパティではテクスチャの代わりに

  • instead of a texture.

    スライダーを使用できます

  • The albido property uses a

    Albido プロパティには

  • combination of an optional texture.

    任意指定のテクスチャを追加した後

  • And a colour value to define the base look of the material.

    さらにカラーを追加してマテリアルの見た目を定義することができます

  • The colour value will tint the texture.

    このカラー値はテクスチャーにTint(淡い色付け)します

  • Where pure white leaves the main texture unaffected,

    真っ白にした場合にはテクスチャに変化は起きません

  • if there is no texture being used

    テクスチャが使用されていない場合は

  • the tint colour will be the base colour for the material

    この Tint 色がマテリアルのベース色になります

  • The metallic property can be defined

    Metallic プロパティは

  • by either a texture

    テクスチャーを使うか

  • or a value from 0 to 1

    0 ~ 1 の値を

  • set by the slider.

    スライダーで指定して定義します

  • This defines the metalness of the material surface.

    このプロパティはマテリアルのサーフェイスのメタルネスを定義します

  • Metalness works very closely with smoothness.

    メタルネスと Smoothness には深い相関関係があります

  • The smoothness property is used to

    Smoothness プロパティは

  • control the smoothness,

    マテリアルの滑らかさ あるいは

  • or micro-surface detail, of the material.

    サーフェイスの細かなディテールを制御するプロパティです

  • It is also a value between 0 and 1.

    値は 0 ~ 1 で指定します

  • The less smooth the surface is,

    サーフェイスがスムースでないほど

  • the more diffuse the reflections will be.

    反射は拡散し

  • The more smooth, the sharper the reflections.

    スムースであるほど反射は鋭角になります

  • The metallic property can use a texture

    Metallic プロパティではテクスチャを使って

  • to define the material's metalness.

    マテリアルのメタルネスを定義することが可能です

  • This texture can be a simple shade of grey

    このテクスチャーは灰色のグラデーションで

  • used to define the metalness from black,

    メタルネスを定義します 黒は

  • or non-metallic,

    非メタリック

  • to white, completely metallic.

    白は完全にメタリックを意味します

  • However, the advantage of using a texture

    テクスチャを使用する利点は

  • to define the metalness of a material

    マテリアルのサーフェイスの

  • is to vary the metalness value

    部分ごとに異なるメタルネスを

  • across the surface of the material.

    与えられる点にあります

  • An additional advantage is this texture's alpha channel.

    またさらに便利なのがテクスチャのアルファチャンネルです

  • This alpha channel can be used to define

    このアルファチャンネルはスムースネスマップの

  • a smoothness map.

    定義にも使用できます

  • Many materials are far more complex

    マテリアルの多くはすべて同じサーフェイスではなく

  • than a single uniform surface.

    より複雑な構造をしています