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字幕表 動画を再生する

  • In order to animate the properties of

    Unity でゲームオブジェクトのプロパティを

  • game objects in Unity we use the

    アニメーションさせる際には Animator

  • Animator Component.

    コンポーネントを使用します

  • Animator components have a number of properties

    Animator コンポーネントはアニメーションを追加する

  • which may differ depending on what you are animating.

    対象に応じたさまざまなプロパティを備えています

  • For example, a 3D humanoid character

    これはたとえば 3D ヒューマノイドキャラクターと

  • will require different settings than a 2D sprite.

    2D スプライトでは異なる設定が必要になるためです

  • Here we have a scene with a model in it.

    さてここにモデルが 1 体配置配置されたシーンがあります

  • The model has an animator component attached.

    モデルには Animator コンポーネントがアタッチされています

  • The first property of the animator component

    Animator コンポーネントの最初のプロパティには

  • stores a reference to an animator controller asset.

    アニメーターコントローラーアセットへの参照が格納されています

  • Animator controllers are Unity generated

    アニメーターコントローラーは Unity が生成するアセットで

  • assets that contain one or more state machines

    シーンの実行中にどのアニメーションを

  • which determine which animation is being played

    再生するかを決定するステートマシンを

  • while the scene is running.

    1 個以上含みます

  • These state machines can be on multiple layers

    ステートマシンは複数レイヤー化することができ

  • and use parameters of various types.

    さまざまな型のパラメーターを取ることができ

  • To affect when they transition between states

    それに応じてステート間の遷移やブレンドを

  • and blend.

    行います

  • For example

    たとえば

  • you can set the parameters of an

    スクリプトでアニメーターコントローラーのパラメーターを

  • animator controller from your scripts to tell it

    指定することで キャラクターが走っているのかジャンプしているのか

  • if the character is running, jumping

    あるいは銃を撃っているのかを

  • or shooting a gun.

    伝えることなどができます

  • It will then play and blend the animation

    その後はステートマシンが アニメーションを

  • automatically.

    自動的に再生およびブレンドします

  • The avatar is an asset that Unity creates

    Avatar は Unity が 3D ヒューマノイドを

  • when importing a 3D humanoid.

    インポートする際に作成するアセットです

  • It contains a definition of the

    Avatar にはキャラクターが持つ

  • skeletal rig the character has.

    スケルタルリグの定義が含まれます

  • When adding a character of this type to

    このタイプのキャラクターをシーンに追加する場合

  • your scene the avatar field will

    アバターフィールドは自動的に

  • automatically be filled in with an asset

    そのキャラクター向けに作られた

  • created for that character.

    アセットが割り当てられます

  • Try to think of the avatar as the glue

    アバターはアニメーションを付けるときに

  • that binds the model to be animated

    モデルを繋ぎ合わせておいてくれる接着剤のように

  • to the animator.

    考えると良いかもしれません

  • For generic objects without skeletal

    スケルタルリグを持たない汎用オブジェクトの場合

  • rigging an avatar is not required.

    アバターは不要です

  • The Apply Root Motion field

    Apply Root Motion(ルートモーションを適用)フィールドはアニメーションが

  • determines whether the animation can affect

    ゲームオブジェクトの Transform に影響を

  • the transform of the game object

    及ぼすかどうかを指定するもので

  • and is generally used with 3D humanoids.

    通常は 3D ヒューマノイドに対して使用されます

  • Root Motion is the core movement

    この Root Motion とは アニメーション

  • within an animation clip.

    クリップ内でコアとなる動作を指します

  • For example

    たとえば

  • imagine the difference between an animation

    移動せずに足踏み走りしている

  • of a character running on the spot

    キャラクターアニメーションと

  • verses one that is animated running a few

    少しずつ前進していくアニメーションを

  • paces forward.

    想像してみてください

  • In the latter example

    後者のアニメーションであれば

  • we can use the motion of the character moving

    ゲーム内を移動するときの

  • forward to drive the character

    前進用アニメーションとして

  • around in our game.

    利用できます

  • Looping that clip to give us realistic

    そして そのクリップをループさせることで

  • continuous motion.

    リアルな連続的モーションを実現できます

  • However, if you simply have

    しかし もし足踏み走りする

  • animations that run on the spot

    アニメーションしかなかったら

  • you would uncheck Apply Root Motion

    Apply Root Motion オプションは外して

  • and instead move the character via script.

    キャラクターをスクリプトで移動させたほうが良いでしょう

  • It is also possible to override this

    またこのプロパティは完全にオーバーライド

  • property entirely.

    することも可能です

  • This is done by creating a script with a

    オーバーライドする場合には まずスクリプトを作成して

  • call to the onAnimatorMove function

    OnAnimatorMove 関数を呼び出し

  • and attaching it to your game object.

    ゲームオブジェクトにアタッチします

  • See the documentation link below

    この手順についての詳細は以下の

  • for more information on this.

    ドキュメントのリンクを参照してください

  • Animate Physics can be either checked

    Animate Physics(物理アニメーション)はオンでも

  • or unchecked.

    オフでもかまいません

  • When it is checked it means that the

    オンにした場合にはアニメーションが

  • animations will be executed in time

    物理演算エンジンに合わせて

  • with the physics engine.

    実行されます

  • Generally this is advised

    一般的にこの設定はアニメーション追加対象が

  • if what ever you are animating

    Rgidbody(剛体)を含む場合に

  • has a rigidbody.

    オンにします

  • The Culling Mode of an animator effects

    Culling Mode(カリングモード)は

  • whether or not the animations are being played

    レンダリングされていない時にアニメーションを

  • while they're not being rendered.

    再生するかどうかを指定するオプションです

  • Always Animate means that the

    Always Animate(常にアニメーション)を指定すると

  • animations will play even while not

    レンダリングされていない状態でも

  • being rendered.

    アニメーションが再生されます

  • Based On Renderers means that the

    Based On Renderers(レンダラーに合わせる)を指定すると

  • animation will only play while being rendered.

    レンダリングされている間だけアニメーションが再生されます

  • Meaning that when the character is

    こうすることでビューから外れたキャラクターの

  • obscured from view animation will cease

    アニメーションを停止し パフォーマンスを

  • to save performance.

    高めることができるわけです

  • With either option the root motion

    いずれのオプションを指定しても Root Motion は

  • is applied as it would normally.

    通常と同じように適用されます

  • That is if a character was being made

    このためキャラクターが Root Motion で歩くように

  • to walk with root motion applied

    指定されている場合

  • then they would continue to move even while

    レンダリングされていない状態でも

  • not being rendered so that the character

    歩行移動を続けるので

  • would end up in the correct place

    次に表示される時に正しい位置で

  • when they became visible again.

    レンダリングされるようになります

  • Subtitles by the Amara.org community

In order to animate the properties of

Unity でゲームオブジェクトのプロパティを

字幕と単語

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