字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント In order to animate the properties of Unity でゲームオブジェクトのプロパティを game objects in Unity we use the アニメーションさせる際には Animator Animator Component. コンポーネントを使用します Animator components have a number of properties Animator コンポーネントはアニメーションを追加する which may differ depending on what you are animating. 対象に応じたさまざまなプロパティを備えています For example, a 3D humanoid character これはたとえば 3D ヒューマノイドキャラクターと will require different settings than a 2D sprite. 2D スプライトでは異なる設定が必要になるためです Here we have a scene with a model in it. さてここにモデルが 1 体配置配置されたシーンがあります The model has an animator component attached. モデルには Animator コンポーネントがアタッチされています The first property of the animator component Animator コンポーネントの最初のプロパティには stores a reference to an animator controller asset. アニメーターコントローラーアセットへの参照が格納されています Animator controllers are Unity generated アニメーターコントローラーは Unity が生成するアセットで assets that contain one or more state machines シーンの実行中にどのアニメーションを which determine which animation is being played 再生するかを決定するステートマシンを while the scene is running. 1 個以上含みます These state machines can be on multiple layers ステートマシンは複数レイヤー化することができ and use parameters of various types. さまざまな型のパラメーターを取ることができ To affect when they transition between states それに応じてステート間の遷移やブレンドを and blend. 行います For example たとえば you can set the parameters of an スクリプトでアニメーターコントローラーのパラメーターを animator controller from your scripts to tell it 指定することで キャラクターが走っているのかジャンプしているのか if the character is running, jumping あるいは銃を撃っているのかを or shooting a gun. 伝えることなどができます It will then play and blend the animation その後はステートマシンが アニメーションを automatically. 自動的に再生およびブレンドします The avatar is an asset that Unity creates Avatar は Unity が 3D ヒューマノイドを when importing a 3D humanoid. インポートする際に作成するアセットです It contains a definition of the Avatar にはキャラクターが持つ skeletal rig the character has. スケルタルリグの定義が含まれます When adding a character of this type to このタイプのキャラクターをシーンに追加する場合 your scene the avatar field will アバターフィールドは自動的に automatically be filled in with an asset そのキャラクター向けに作られた created for that character. アセットが割り当てられます Try to think of the avatar as the glue アバターはアニメーションを付けるときに that binds the model to be animated モデルを繋ぎ合わせておいてくれる接着剤のように to the animator. 考えると良いかもしれません For generic objects without skeletal スケルタルリグを持たない汎用オブジェクトの場合 rigging an avatar is not required. アバターは不要です The Apply Root Motion field Apply Root Motion(ルートモーションを適用)フィールドはアニメーションが determines whether the animation can affect ゲームオブジェクトの Transform に影響を the transform of the game object 及ぼすかどうかを指定するもので and is generally used with 3D humanoids. 通常は 3D ヒューマノイドに対して使用されます Root Motion is the core movement この Root Motion とは アニメーション within an animation clip. クリップ内でコアとなる動作を指します For example たとえば imagine the difference between an animation 移動せずに足踏み走りしている of a character running on the spot キャラクターアニメーションと verses one that is animated running a few 少しずつ前進していくアニメーションを paces forward. 想像してみてください In the latter example 後者のアニメーションであれば we can use the motion of the character moving ゲーム内を移動するときの forward to drive the character 前進用アニメーションとして around in our game. 利用できます Looping that clip to give us realistic そして そのクリップをループさせることで continuous motion. リアルな連続的モーションを実現できます However, if you simply have しかし もし足踏み走りする animations that run on the spot アニメーションしかなかったら you would uncheck Apply Root Motion Apply Root Motion オプションは外して and instead move the character via script. キャラクターをスクリプトで移動させたほうが良いでしょう It is also possible to override this またこのプロパティは完全にオーバーライド property entirely. することも可能です This is done by creating a script with a オーバーライドする場合には まずスクリプトを作成して call to the onAnimatorMove function OnAnimatorMove 関数を呼び出し and attaching it to your game object. ゲームオブジェクトにアタッチします See the documentation link below この手順についての詳細は以下の for more information on this. ドキュメントのリンクを参照してください Animate Physics can be either checked Animate Physics(物理アニメーション)はオンでも or unchecked. オフでもかまいません When it is checked it means that the オンにした場合にはアニメーションが animations will be executed in time 物理演算エンジンに合わせて with the physics engine. 実行されます Generally this is advised 一般的にこの設定はアニメーション追加対象が if what ever you are animating Rgidbody(剛体)を含む場合に has a rigidbody. オンにします The Culling Mode of an animator effects Culling Mode(カリングモード)は whether or not the animations are being played レンダリングされていない時にアニメーションを while they're not being rendered. 再生するかどうかを指定するオプションです Always Animate means that the Always Animate(常にアニメーション)を指定すると animations will play even while not レンダリングされていない状態でも being rendered. アニメーションが再生されます Based On Renderers means that the Based On Renderers(レンダラーに合わせる)を指定すると animation will only play while being rendered. レンダリングされている間だけアニメーションが再生されます Meaning that when the character is こうすることでビューから外れたキャラクターの obscured from view animation will cease アニメーションを停止し パフォーマンスを to save performance. 高めることができるわけです With either option the root motion いずれのオプションを指定しても Root Motion は is applied as it would normally. 通常と同じように適用されます That is if a character was being made このためキャラクターが Root Motion で歩くように to walk with root motion applied 指定されている場合 then they would continue to move even while レンダリングされていない状態でも not being rendered so that the character 歩行移動を続けるので would end up in the correct place 次に表示される時に正しい位置で when they became visible again. レンダリングされるようになります Subtitles by the Amara.org community
B2 中上級 日本語 アニメーション キャラクター レンダリング アセット コンポーネント unity アニメーターコンポーネント - Unity公式チュートリアル (The Animator Component - Unity Official Tutorials) 45 7 金参 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語