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After Pokemon Go was released in the U.S., it took less than a day before it was making more money than all the other apps in both Apple's and Google's app stores.
ポケモンGOが米国でリリースされた後、アップルとグーグルの両方のアプリストアで他のすべてのアプリよりも収益を上げるまでに1日もかかりませんでした。
- It's already earned $14 million in revenue since launching last Wednesday — not even a full week.
- 先週の水曜日に発信してから、まだ1週間も経っていないのに、すでに1400万ドルの収益を上げています。
But users didn't have to pay a cent for the game.
しかし、ユーザーはこのゲームに1セントも支払う必要はありませんでした。
All that money was coming from optional purchases people were making as they played.
そのお金はすべて、ユーザーがゲームをプレイする際に購入するオプション品から得ていたのです。
This is the world of Freemium apps — a business model that, in the past few years, has largely wiped out the market for paid games.
これがフリーミアム・アプリの世界であり、ここ数年で有料ゲーム市場をほぼ一掃したビジネスモデルです。
Now game designers have to monetize the gameplay, and one way to do that is by applying some fundamental lessons of behavioral psychology.
今、ゲームデザイナーはゲームプレイを収益化しなければならないが、その一つの方法は、行動心理学の基本的な教訓を応用することです。
The first thing these games do is set up a virtual currency so that it doesn't feel like you're spending real currency, even though you are.
このようなゲームではまず、仮想通貨を設定することで、現実の通貨を使っているにもかかわらず、それを使っているように感じさせないようにします。
This is a variation on something we've known for decades -
これは何十年も前から知られていることのバリエーションです。
Which is that people find it harder to spend money when they're paying in cash than if they're using a card.
このように、現金で支払うと、カードで支払うよりもお金を使いにくいということは、何十年も前から知られていることです。
- So when you pay cash for something, you see it leave your hands, and you get a very immediate sense of like how much your cash reserves have dropped, how much your wealth has dropped.
- 現金でお金を払うと、それが手元から離れ、手元資金がどれだけ減ったのか、自分の資産がどれだけ減ったのかがすぐにわかります。
Games add yet another layer.
ゲームはさらに別のレイヤーを加えます。
You pay for lollipop boosters with gold bars and you pay for gold bars with your credit card, which is already distanced from the actual payment.
ロリポップブースターを金の棒で支払い、金の棒をクレジットカードで支払うと、実際の支払いとはすでに距離があります。
And then on top of that, they don't make the exchange rate simple.
その上、為替レートを単純にしていません。
It's not 50 gems for 50 cents.
50セントで50ジェムではないのです。
- They're always something weird like 1 dollar will get you 12 purple diamonds, and that sort of off-kilter exchange rate is the same thing you see with people spending—tourists spending money that they're not familiar with in foreign countries.
- 1ドルで12個の紫色のダイヤが手に入るとか、そういう変な為替レートは、観光客が外国で見慣れないお金を使うのと同じことです。
If incense costs 80 pokecoins and a batch of 550 pokecoins costs $4.99, how much real money does incense cost? Yeah I don't know either.
お香の値段が80ポケコインで、550ポケコインが4.99ドルだとしたら、お香の値段は本物のお金ではいくらなんだろう?そうですね、私もわかりません。
So you're spending money that doesn't seem real, and it only takes a second because the app store already has your credit card.
アプリストアにカードが登録されてるから、あなたは現実味のないお金を使い支払うのは一瞬です。
The whole payment process is designed to be painless.
支払いプロセス全体が、面倒にならないように設計されています。
Other parts of the game, however, are designed to be painful.
しかし、他の部分は面倒臭くなるように設計されています。
A key finding of behavioral research is that people tend to experience unexpected losses more intensely than comparable gains.
行動研究の重要な発見は、人は予想外の損失を、同等の利益よりも強く経験する傾向があるということです。
That can inform the timing of purchase prompts.
そのため、購入のタイミングを計ることができるのです。
In Puzzle & Dragons, players progress through a dungeon before facing a boss...
パズル&ドラゴンズでは、プレイヤーはダンジョンを進み、ボスと対決します。
and if they die, they stand to lose all the rewards that they just earned.
もし死んでしまったら、今までに獲得した報酬をすべて失うことになります。
That's when they're presented with the option to save their coins and their points by spending magic stones, which you can buy in the store with real money.
その時に、実際のお金でストアで購入できるマ「魔法石 」を使うことで、コインとポイントを貯めることができるオプションが提示されます。
Other developers actively embed inconvenience into the games, so that you can purchase convenience.
他のデベロッパーは積極的に不便さをゲームに埋め込んで、便利さを購入できるようにしています。
In Clash of Clans and Game of War, everything you try to build has wait times that get progressively longer but are skippable, for a price.
クラッシュ・オブ・クランやゲーム・オブ・ウォーでは、作ろうとするものすべてに待ち時間があり、徐々に長くなっていくが、料金を払えばスキップできます。
- So they build incentives to sort of remove pain points into the games, and then if they want that, then they have the incentive to insert pain points into the game.
- だから、ゲームに苦痛を取り除くインセンティブを作り、それを望むなら、ゲームに苦痛を入れ込むインセンティブを作るのです。
Ultimately though, only a tiny percentage of players actually become payers.
最終的に、実際に課金者になるのはプレイヤーのごく一部に過ぎません。
And a small percentage of payers are those so-called "whales" — people who will spend hundreds, sometimes thousands of dollars in the app.
そして、ごく一部の課金者は、いわゆる「whales (クジラ)」であり、アプリで何百ドル、時には何千ドルも使う人たちです。
The marketing firm Swrve estimates that about half of the revenue for mobile games is coming from less than a half of a percent of all players, which means that for some of these games, non-paying users, which is most people, are essentially pouring time into a game designed to hit the pain points of a small, susceptible group of players.
マーケティング会社のSwrveは、モバイルゲームの収益の約半分は、全プレイヤーの半分以下からもたらされていると推定しています。つまり、これらのゲームの一部では、ほとんどの人である無課金ユーザーが、影響を受けやすい少数のプレーヤーの痛点を突くように設計されたゲームに時間を注ぎ込んでいることになります。
If you're really having fun, that's great, but it might be worth rewarding games that find another way.
本当に楽しいのであれば、それは素晴らしいことですが、別の方法を見つけたゲームに報いる価値はあるかもしれません。
As of now, the monetization in Pokemon Go is unobtrusive. It's kind of tucked away.
今のところ、ポケモンGOの収益化は控えめです。ポケモンGOの収益化は目立ちません。
And that lack of manipulation is a pretty good reason to buy some lure modules and some incense.
ルアーモジュールとお香を買うには、この操作性の悪さがかなりいい理由です。
One argument in favor of free-to-play games and in-app purchases is that they give developers a reason to keep updating the game.
無料ゲームやアプリ内課金に賛成する意見のひとつに、開発者にゲームをアップデートし続ける理由を与えるというものがあります。
And they're collecting tons of data in order to inform those updates — things like where you get stuck, where you close the game, which features are most popular.
そのため、開発者はアップデートに必要なデータを大量に収集しています。例えば、どこにハマったのか、どこでゲームを終了したか、どの機能が最も人気があるかなどです。
All that data can help them keep making a game that you want to keep playing.
そのデータは、あなたがプレイし続けたくなるようなゲームを作り続けるのに役立ちます。
But it also means that they can tweak the prices based on individual profiles and behavior.
しかし、それはまた、個々のプロファイルや行動に基づいて価格を微調整することができることを意味します。
So if it seems like you're about to quit, hey, here's a discount.
だから、もしあなたが辞めそうになったら、ちょっと割引してあげるわ。
Or if you're the type of person that will spend a lot of money, maybe they bump up the prices a little bit.
あるいは、大金を使うような人なら、少し値上げしてくれるかもしれません。
They can even look at how fancy your phone is and what country you live in and set the prices accordingly.
彼らはあなたの携帯電話がどれだけデザインされているのか、あなたがどの国に住んでいるかを見て、それに応じて価格を設定することもできます。
According to one survey, 40% of game developers said they were setting different prices for different players.
ある調査によると、ゲーム開発者の40%がプレイヤーによって異なる価格を設定していると回答しています。
But the survey was anonymous and it's pretty hard to tell which games those are.
しかし、そのアンケートは匿名で行われたもので、どのゲームがそうなのかを見分けるのはかなり難しいです。