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  • After Pokemon Go was released in the U.S., it took less than a day before it was making more money than all the other apps in both Apple's and Google's app stores.

    ポケモン GO がアメリカでリリースされた後、1 日も経たないうちに Apple と Google のアプリストアで売っているどのアプリよりも売り上げを上げてしまいました。

  • - It's already earned $14 million in revenue since launching last Wednesdaynot even a full week.

    「先週水曜日のリリース以来、すでに 1400 万ドルの売り上げを記録していますが、まだ一週間も経っていません」

  • But users didn't have to pay a cent for the game.

    しかし、ユーザーはこのゲームで遊ぶのに全くお金を払わなくていいんです。

  • All that money was coming from optional purchases people were making as they played.

    ここで取り上げられている売り上げ高というのは、プレイしていく中で追加オプションで払った分を指すのです。

  • This is the world of Freemium apps — a business model that, in the past few years, has largely wiped out the market for paid games.

    これは Freemium と呼ばれるアプリで、ここ数年でこれまでのお金を支払って遊ぶスタイルのゲームに完全に取って代わった、新しいビジネスモデルです。

  • Now game designers have to monetize the gameplay, and one way to do that is by applying some fundamental lessons of behavioral psychology.

    そうなると、ゲームデザイナーはプレイ中に課金をする方向でプログラムしていくことになるのですが、そのための方法の一つとして行動心理学の基本を応用しているのです。

  • The first thing these games do is set up a virtual currency so that it doesn't feel like you're spending real currency, even though you are.

    この手のゲームでまず最初にすることと言えば、バーチャル通貨を設定することで、実際にお金を使っているにもかかわらずそのような気にさせないことです。

  • This is a variation on something we've known for decades -

    このことについて長年に渡って知られている例を挙げるとすれば、

  • Which is that people find it harder to spend money when they're paying in cash than if they're using a card.

    クレジットカードで支払うよりも現金で払う方が辛い気持ちになるというものです。

  • - So when you pay cash for something, you see it leave your hands, and you get a very immediate sense of like how much your cash reserves have dropped, how much your wealth has dropped.

    「つまり、現金で支払いをすると自分の手元からお金が離れていくのが目に見えるので、自分の預金高が減った、裕福度レベルが下がったとすぐに感じてしまうわけです」

  • Games add yet another layer.

    ゲームはここにまた別の要因が絡んできます。

  • You pay for lollipop boosters with gold bars and you pay for gold bars with your credit card, which is already distanced from the actual payment.

    例えばロリポップブースターをゴールドバーで買ってそのゴールドバーはクレジットカードで支払いをするのですが、そもそもそれ自体が実際の支払いの感覚とはかけ離れています。

  • And then on top of that, they don't make the exchange rate simple.

    それに加えて、換金レートも分かりやすくはありません。

  • It's not 50 gems for 50 cents.

    宝石 50 個は 50 セントというわけではないんです。

  • - They're always something weird like 1 dollar will get you 12 purple diamonds, and that sort of off-kilter exchange rate is the same thing you see with people spendingtourists spending money that they're not familiar with in foreign countries.

    「いつも変な計算方法で、例えば 1 ドルでパープルダイヤモンドが 12 個買えたりするんですけど、こんな感じのよく分からないレートは海外に行った時の外貨為替レートにもよく見られるもので、結局地元の人は払わないような額を観光客が払っていたりするんです」

  • If incense costs 80 pokecoins and a batch of 550 pokecoins costs $4.99, how much real money does incense cost? Yeah I don't know either.

    もし、お香が 80 ポケコインで、550 ポケコインが 4 ドル 99 セントだとしたら、お香の実際のお金での値段はいくらでしょうか?ハイ、私も分かりません。

  • So you're spending money that doesn't seem real, and it only takes a second because the app store already has your credit card.

    こんな感じで、実際のお金の様には感じられない形で買い物をしていき、アプリストアは既にクレジットカード情報を持っていますから支払いにも時間がかかりません。

  • The whole payment process is designed to be painless.

    支払いプロセスは本当に簡単に済ませられるようにデザインされています。

  • Other parts of the game, however, are designed to be painful.

    でも、ゲームのその他の部分は面倒くさいように作られています。

  • A key finding of behavioral research is that people tend to experience unexpected losses more intensely than comparable gains.

    行動心理学の重要な発見として、予期しなかった形で何かを失うと同じ形で入手した時よりも深刻に捉えることが分かっています。

  • That can inform the timing of purchase prompts.

    これを活用すると課金のタイミングが割り出すことができるんです。

  • In Puzzle & Dragons, players progress through a dungeon before facing a boss...

    Puzzle & Dragons のゲームでは、ボスと対戦する前にプレーヤーはダンジョンを進んでいきますが、

  • and if they die, they stand to lose all the rewards that they just earned.

    もし死んでしまったら、それまで獲得したもの全てを失ってしまうのです。

  • That's when they're presented with the option to save their coins and their points by spending magic stones, which you can buy in the store with real money.

    そのタイミングで、コインやポイントを失わないようにするための魔法の石を購入することができるオプション画面が現れるのです。

  • Other developers actively embed inconvenience into the games, so that you can purchase convenience.

    中には、わざとゲームの中に不便な要素を組み込んで、そこに解決を与える便利なアイテムなどを買うことができるように仕組んでいるゲーム開発者もいます。

  • In Clash of Clans and Game of War, everything you try to build has wait times that get progressively longer but are skippable, for a price.

    Clash of Clans や Game of War では、建物を建てる時に待ち時間があって、それもどんどん長くなっていくのですが、お金を払えばこの待ち時間を取り払うことが出来るわけです。

  • - So they build incentives to sort of remove pain points into the games, and then if they want that, then they have the incentive to insert pain points into the game.

    「つまり、イラつく要因を取り除く感じの解決を設定するわけですけど、必要に応じてあえてイラつく要因をゲーム内に発生させることもできるんです」

  • Ultimately though, only a tiny percentage of players actually become payers.

    そうは言っても、結局のところ本当に課金ユーザーになるプレーヤーは一握りです。

  • And a small percentage of payers are those so-called "whales" — people who will spend hundreds, sometimes thousands of dollars in the app.

    ただ、そういったプレーヤーは俗に「クジラ」と呼ばれ、アプリ内の課金システムに何百、時には何千ドルという額をつぎ込むのです。

  • The marketing firm Swrve estimates that about half of the revenue for mobile games is coming from less than a half of a percent of all players, which means that for some of these games, non-paying users, which is most people, are essentially pouring time into a game designed to hit the pain points of a small, susceptible group of players.

    マーケティング会社の Swrve は、モバイルゲームの売り上げの約半分はプレーヤー全体の 0.5% 以下からくるものだと推測しており、その他大勢の無課金ユーザーは、一部のグループにお金を使わせるために不便な要因を組み込んでいるゲームに時間を費やしているということに過ぎないのです。

  • If you're really having fun, that's great, but it might be worth rewarding games that find another way.

    もし心から楽しんでいるのであればそれでも良いのですが、せっかく遊ぶのならゲーム本来のスタイルで遊んでみるのも悪くはないのではないでしょうか。

  • As of now, the monetization in Pokemon Go is unobtrusive. It's kind of tucked away.

    現在では、ポケモン GO の課金システムは表面化されていないのであまり意識することがありません。

  • And that lack of manipulation is a pretty good reason to buy some lure modules and some incense.

    こうやってあまりプッシュしないことが、かえってモジュールやお香などのアイテムを買う気にさせるのに効果があるのです。

  • One argument in favor of free-to-play games and in-app purchases is that they give developers a reason to keep updating the game.

    アプリ内で課金する無料ゲームを支持する意見としては、こうすることで開発者側が随時アップデートしていく事ができるというものです。

  • And they're collecting tons of data in order to inform those updatesthings like where you get stuck, where you close the game, which features are most popular.

    そしてそのために必要なデータを膨大に集めているわけです。例えばどこでつまづいたりやめたりするのか、もしくはゲームのどんなところが人気なのかといったものです。

  • All that data can help them keep making a game that you want to keep playing.

    こういったデータは全て、ユーザーが望むようなゲームを提供し続けていく上で役立ちます。

  • But it also means that they can tweak the prices based on individual profiles and behavior.

    しかし、同時に個人レベルでのプロファイルや行動傾向に応じて価格を変動設定させる事もできるわけです。

  • So if it seems like you're about to quit, hey, here's a discount.

    例えば、もうこのゲームをプレイするのはやめようかなと思った時に、タイミングよくディスカウントのお知らせがきたりするわけです。

  • Or if you're the type of person that will spend a lot of money, maybe they bump up the prices a little bit.

    もしくは課金の額に糸目をつけないタイプのユーザーである場合は、その人に対しては価格を少し高めに設定したりすることもあり得ます。

  • They can even look at how fancy your phone is and what country you live in and set the prices accordingly.

    携帯電話の機種や居住国も割り出すことができるので、それに準じて価格を設定することもできます。

  • According to one survey, 40% of game developers said they were setting different prices for different players.

    アンケートの結果、ゲーム開発者のうち 40% がプレーヤーごとに異なる価格を設定するようにしていると答えています。

  • But the survey was anonymous and it's pretty hard to tell which games those are.

    ただし、アンケートは匿名性でしたのでどのゲームが対象となっているのかは知るすべがありません。

After Pokemon Go was released in the U.S., it took less than a day before it was making more money than all the other apps in both Apple's and Google's app stores.

ポケモン GO がアメリカでリリースされた後、1 日も経たないうちに Apple と Google のアプリストアで売っているどのアプリよりも売り上げを上げてしまいました。

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無料ゲームはどうやって利益を上げているのか (How free games are designed to make money)

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    Clark Kang に公開 2019 年 11 月 12 日
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