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  • The Mesh Renderer.

    Mesh Renderer について、みていきます。

  • To render a mesh we need 2 components.

    メッシュをレンダリングするにはふたつのコンポーネントが必要です。

  • The Mesh Filter

    メッシュフィルタ(Mesh Filter) および

  • and the Mesh Renderer.

    メッシュレンダラ(Mesh Renderer) です。

  • When importing a mesh model

    メッシュ モデルをインポートするとき

  • Unity will automatically create a

    Unity は自動的に

  • prefab asset that includes a mesh filter

    プレハブ アセットを作成します。

  • component to hold the mesh data for the model

    これにはメッシュ フィルタ コンポーネントが含まれ、モデルのためのメッシュデータを格納し、

  • and a mesh renderer component

    さらにメッシュレンダラ コンポーネントが含まれ、

  • to render this mesh data in our scene.

    シーンのメッシュデータをレンダリングします。

  • The mesh renderer does not

    メッシュレンダラは

  • render skinned meshes.

    スキン メッシュのレンダリングをしません。

  • Skinned meshes are used for rendering characters.

    スキン メッシュはキャラクターのレンダリングに使用されます。

  • Characters are animated using bones

    キャラクターはボーンを使用してアニメーションします。

  • and every bone effects part of the mesh.

    そしてすべてのボーンはメッシュの一部を影響します。

  • If the model is skinned,

    もしモデルがスキニングされている場合、

  • Unity will create a skinned mesh renderer

    Unity はインポートされたモデルのために

  • for the imported model instead.

    スキン メッシュ レンダラを作成します。

  • Information on skinned mesh renderers

    スキン メッシュ レンダラに関する情報は

  • can be found in another lesson.

    別のレッスンで見つけることが出来ます。

  • Each mesh asset needs it's own mesh filter

    各々のメッシュ アセットは自身のメッシュ フィルタおよび

  • and mesh renderer.

    メッシュ レンダラが必要です。

  • If the model is made of several

    もしモデルがいくつかの異なったメッシュから

  • separate meshes each will have it's own

    構成されている場合、それぞれが

  • prefab game object with it's own

    プレハブ ゲームオブジェクトと

  • mesh filter - mesh renderer pair.

    メッシュ フィルタ とメッシュ レンダラ のペアを保有します。

  • The mesh filter holds the mesh data of the model

    メッシュフィルタはモデルのメッシュ データを保有して、

  • and passes it to the mesh renderer

    メッシュレンダラに渡して、

  • for rendering on screen.

    画面にレンダリングします。

  • The mesh filter component

    メッシュ フィルタ コンポーネントは

  • has only one property and this is

    プロパティがひとつしかなく、

  • a reference to the mesh asset itself.

    これはメッシュ アセット自身への参照です。

  • The mesh renderer takes the mesh model

    メッシュ レンダラはメッシュ モデルデータを

  • data from the mesh filter and renders

    メッシュ フィルタから取得して

  • it in our scene at the position,

    シーン上のオブジェクトの

  • rotation and scale defined by

    Transform コンポーネントの

  • the object's transform component.

    位置、回転、スケールどおりにレンダリングします。

  • The mesh renderer has properties that

    メッシュ レンダラには

  • define how the model will be rendered

    モデルがどのようにレンダリングされるか、

  • or drawn in our scene.

    またはシーン上で描画されるか定義するプロパティがあります。

  • These fall in to 3 broad categories.

    これらは 大きく分けて 3 つのカテゴリーに分かれます。

  • Shadows, materials and light probes.

    シャドウ、マテリアル、およびライトプローブです。

  • With shadows, if there is a shadow

    シャドウには、オブジェクトにシャドウつきの

  • casting light on the object we can

    ライトがある場合、

  • set whether the mesh renderer will

    メッシュ レンダラが

  • cast and or receive shadows.

    シャドウを投影するか、シャドウを投影されるか、オプションとしてセットできます。

  • Next there is a list of materials

    次にオブジェクトをレンダリングする

  • to render the object with.

    マテリアルのリストがあります。

  • Unity needs at least one material assigned

    Unity は少なくともひとつのマテリアルを

  • to the mesh renderer to be able to draw

    メッシュレンダラにアサインしないと

  • that object in our scene.

    シーン上にそのオブジェクトを描画できません。

  • For more information on materials themselves

    マテリアル自身に関するより多くの情報については

  • see the appropriate lesson.

    それに応じたレッスンを参照して下さい。

  • Meshes imported in to Unity can

    Unity にインポートされたメッシュは

  • use multiple materials, if the mesh

    モデルがもとのモデリングアプリケーションで

  • model has been setup to do so

    セットアップされていれば

  • in the original modelling application.

    複数のマテリアルを使用することが出来ます。

  • The mesh renderer maintains a list

    メッシュ レンダラは

  • simply called Materials for all materials

    メッシュ モデルにより使用される

  • used by the mesh model.

    Materials と呼ばれるマテリアルの一覧を保持します。

  • Often this list only contains one material.

    多くの場合このリストにはひとつのマテリアルのみ含まれます。

  • This materials list should have one slot

    このマテリアル リストは、メッシュモデルを構成する

  • in the list for each sub mesh

    サブメッシュそれぞれのためにリストにおいて

  • on the mesh model.

    一つはマテリアルを保有しているべきです。

  • If any given slot has no material assigned

    もしスロットにマテリアルが何もアサインされてなければ

  • the associated mesh will show pink

    対応するメッシュはピンク色となり、

  • indicating that the material is missing.

    そのマテリアルがないことを示します。

  • Lastly, there are light probes.

    最後に、ライトプローブです。

  • A mesh can be lit by light probes.

    メッシュはライト プローブによりライティングできます。

  • Light probes sample the lighting of a scene

    ライト プローブはシーンのライティングを

  • at a point and cast that light on

    ある地点でサンプリングして

  • on to the rendered mesh.

    レンダリングされたメッシュにライトを当てます。

  • This is often used in conjunction

    これはしばしば

  • with light mapping.

    ライトマッピングとともに使われます。

  • Light probes light dynamic objects

    ライトプローブ は

  • such as characters that would not receive

    ライトマップからの焼き込みされたライティング情報を受けないキャラクターなど

  • baked lighting information from a light map.

    動的オブジェクトをライティングします。

  • To use light probes,

    ライトプローブを使用するためには

  • the Use Light Probes option must be enabled.

    Use Light Probes オプションを有効化する必要があります。

  • For more information on light probes,

    ライトプローブの詳細、

  • including the Anchor Override property,

    Anchor Override プロパティを含めて、

  • please see the appropriate lesson

    対応するレッスンを参照して、

  • and documentation link below.

    下にあるドキュメントのリンクを確認して下さい。 (翻訳:gamesonytablet)

The Mesh Renderer.

Mesh Renderer について、みていきます。

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