字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント The Mesh Renderer. Mesh Renderer について、みていきます。 To render a mesh we need 2 components. メッシュをレンダリングするにはふたつのコンポーネントが必要です。 The Mesh Filter メッシュフィルタ(Mesh Filter) および and the Mesh Renderer. メッシュレンダラ(Mesh Renderer) です。 When importing a mesh model メッシュ モデルをインポートするとき Unity will automatically create a Unity は自動的に prefab asset that includes a mesh filter プレハブ アセットを作成します。 component to hold the mesh data for the model これにはメッシュ フィルタ コンポーネントが含まれ、モデルのためのメッシュデータを格納し、 and a mesh renderer component さらにメッシュレンダラ コンポーネントが含まれ、 to render this mesh data in our scene. シーンのメッシュデータをレンダリングします。 The mesh renderer does not メッシュレンダラは render skinned meshes. スキン メッシュのレンダリングをしません。 Skinned meshes are used for rendering characters. スキン メッシュはキャラクターのレンダリングに使用されます。 Characters are animated using bones キャラクターはボーンを使用してアニメーションします。 and every bone effects part of the mesh. そしてすべてのボーンはメッシュの一部を影響します。 If the model is skinned, もしモデルがスキニングされている場合、 Unity will create a skinned mesh renderer Unity はインポートされたモデルのために for the imported model instead. スキン メッシュ レンダラを作成します。 Information on skinned mesh renderers スキン メッシュ レンダラに関する情報は can be found in another lesson. 別のレッスンで見つけることが出来ます。 Each mesh asset needs it's own mesh filter 各々のメッシュ アセットは自身のメッシュ フィルタおよび and mesh renderer. メッシュ レンダラが必要です。 If the model is made of several もしモデルがいくつかの異なったメッシュから separate meshes each will have it's own 構成されている場合、それぞれが prefab game object with it's own プレハブ ゲームオブジェクトと mesh filter - mesh renderer pair. メッシュ フィルタ とメッシュ レンダラ のペアを保有します。 The mesh filter holds the mesh data of the model メッシュフィルタはモデルのメッシュ データを保有して、 and passes it to the mesh renderer メッシュレンダラに渡して、 for rendering on screen. 画面にレンダリングします。 The mesh filter component メッシュ フィルタ コンポーネントは has only one property and this is プロパティがひとつしかなく、 a reference to the mesh asset itself. これはメッシュ アセット自身への参照です。 The mesh renderer takes the mesh model メッシュ レンダラはメッシュ モデルデータを data from the mesh filter and renders メッシュ フィルタから取得して it in our scene at the position, シーン上のオブジェクトの rotation and scale defined by Transform コンポーネントの the object's transform component. 位置、回転、スケールどおりにレンダリングします。 The mesh renderer has properties that メッシュ レンダラには define how the model will be rendered モデルがどのようにレンダリングされるか、 or drawn in our scene. またはシーン上で描画されるか定義するプロパティがあります。 These fall in to 3 broad categories. これらは 大きく分けて 3 つのカテゴリーに分かれます。 Shadows, materials and light probes. シャドウ、マテリアル、およびライトプローブです。 With shadows, if there is a shadow シャドウには、オブジェクトにシャドウつきの casting light on the object we can ライトがある場合、 set whether the mesh renderer will メッシュ レンダラが cast and or receive shadows. シャドウを投影するか、シャドウを投影されるか、オプションとしてセットできます。 Next there is a list of materials 次にオブジェクトをレンダリングする to render the object with. マテリアルのリストがあります。 Unity needs at least one material assigned Unity は少なくともひとつのマテリアルを to the mesh renderer to be able to draw メッシュレンダラにアサインしないと that object in our scene. シーン上にそのオブジェクトを描画できません。 For more information on materials themselves マテリアル自身に関するより多くの情報については see the appropriate lesson. それに応じたレッスンを参照して下さい。 Meshes imported in to Unity can Unity にインポートされたメッシュは use multiple materials, if the mesh モデルがもとのモデリングアプリケーションで model has been setup to do so セットアップされていれば in the original modelling application. 複数のマテリアルを使用することが出来ます。 The mesh renderer maintains a list メッシュ レンダラは simply called Materials for all materials メッシュ モデルにより使用される used by the mesh model. Materials と呼ばれるマテリアルの一覧を保持します。 Often this list only contains one material. 多くの場合このリストにはひとつのマテリアルのみ含まれます。 This materials list should have one slot このマテリアル リストは、メッシュモデルを構成する in the list for each sub mesh サブメッシュそれぞれのためにリストにおいて on the mesh model. 一つはマテリアルを保有しているべきです。 If any given slot has no material assigned もしスロットにマテリアルが何もアサインされてなければ the associated mesh will show pink 対応するメッシュはピンク色となり、 indicating that the material is missing. そのマテリアルがないことを示します。 Lastly, there are light probes. 最後に、ライトプローブです。 A mesh can be lit by light probes. メッシュはライト プローブによりライティングできます。 Light probes sample the lighting of a scene ライト プローブはシーンのライティングを at a point and cast that light on ある地点でサンプリングして on to the rendered mesh. レンダリングされたメッシュにライトを当てます。 This is often used in conjunction これはしばしば with light mapping. ライトマッピングとともに使われます。 Light probes light dynamic objects ライトプローブ は such as characters that would not receive ライトマップからの焼き込みされたライティング情報を受けないキャラクターなど baked lighting information from a light map. 動的オブジェクトをライティングします。 To use light probes, ライトプローブを使用するためには the Use Light Probes option must be enabled. Use Light Probes オプションを有効化する必要があります。 For more information on light probes, ライトプローブの詳細、 including the Anchor Override property, Anchor Override プロパティを含めて、 please see the appropriate lesson 対応するレッスンを参照して、 and documentation link below. 下にあるドキュメントのリンクを確認して下さい。 (翻訳:gamesonytablet)
B2 中上級 日本語 英 メッシュ マテリアル レンダリング ライト モデル コンポーネント メッシュレンダラとフィルタ - Unity公式チュートリアル (Mesh Renderers and Filters - Unity Official Tutorials) 67 5 朱瑛 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語