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字幕表 動画を再生する

  • Colliders are a component that allows

    コライダとは、

  • the game object they're attached to

    ゲームオブジェクトにアタッチすると

  • to react to other colliders

    他のコライダに反応するコンポーネントであり、

  • provided that one of the game objects

    そのためには衝突するゲームオブジェクトのどちらかが

  • has a rigidbody component attached.

    Rigidbody コンポーネントをアタッチされている必要があります。

  • Colliders come in various shapes and types,

    コライダには様々な形状や種類があり、

  • and are denoted in the scene view

    緑色のラインに囲われて

  • by a green outline.

    シーンビューで描画されます。

  • They can have the following primitive shapes:

    形状は次に挙げるプリミティブ (原始図形) のいずれかです:

  • a sphere, a capsule and a box.

    Sphere, Capsule, Box です。

  • For more complex shapes you have two options

    より複雑な形状には二つのオプションがあります。

  • You can either combine several of these

    これらのプリミティブ形状のいずれかを

  • primitive shapes together by applying

    組み合わせるために、別のオブジェクトに

  • primitive colliders to different objects.

    プリミティブ コライダを Hierarchy 上で

  • in our hierarchy.

    適用します。

  • For example this workbench

    この workbench オブジェクトには

  • has a number of objects which simply

    複数のオブジェクトがあり、

  • serve to make up it's different colliders

    いくつかのエリアの

  • for various areas.

    別のコライダからなっています。

  • The other option is to use a mesh collider,

    もうひとつのオプションはメッシュ コライダを使用することであり、

  • which will fit the exact shape of the

    これにより指定したメッシュの形状に

  • mesh that you specify.

    完全に一致します。

  • The workbench on the right has no hierarchy

    右の workbench オブジェクトには階層はなく

  • but instead uses a mesh collider.

    その代わりにメッシュ コライダを使用します。

  • The reason not to use a mesh collider

    メッシュ コライダを使用しない理由は、

  • is that it will fit the exact shape

    指定したメッシュの形状と完全に

  • of the mesh that you specify. So if you

    一致するためです。

  • only specify the mesh of your detailed model

    つまり、複雑なモデルのメッシュを指定すると

  • then it may be providing too detailed

    複雑すぎるコリジョン メッシュを提供するかもしれず

  • a collision mesh and effecting performance.

    パフォーマンスに影響します。

  • This is the reason why it's often better

    複合的なセットアップを使用したほうが

  • to make a compound setup instead.

    良い理由はこのためです。

  • However it should be noted that a third

    しかしコリジョンする物体を作成するには

  • option for creating collision geometry

    3 つめの選択肢があり、

  • is to use a separate, simpler set of

    別のよりシンプルな物体に修正して

  • geometry and still use a mesh collider.

    メッシュ コライダを使用する方法です。

  • In this example we have this complex

    この例では、複雑なロボット アームの

  • robot arm asset.

    アセットがあります。

  • It's a very detailed mesh

    これは非常に複雑なメッシュですが

  • but we don't want a mesh as complex

    衝突の際にここまで複雑な

  • as this for the collisions.

    メッシュは必要ではありません。

  • So what we've done is built

    ここでは

  • a secondary set of geometry which we've

    二個目の物体のセットを作成して

  • then applied to a series of mesh colliders.

    一連のメッシュ コライダに適用してます。

  • For example this part of the claw is more

    例えば爪のこの部分は

  • detailed than the collision mesh

    そのために作成したコリジョン メッシュよりも

  • that we've created for it.

    複雑です。

  • And this has been done in two separate

    二つの別の FBX ファイルで行われてます。

  • FBX files -The original artwork and

    元のモデル作品と物体をローポリにした物体の

  • a simplified set of geometry.

    二つです。

  • We've then gone through each one,

    それから各々を見ていって、

  • applied a mesh collider and dragged

    メッシュ コライダを適用して

  • these meshes over as the

    使用するコリジョン メッシュとして

  • collision meshes to use.

    ドラッグしてます。

  • This means that we get the kind of accuracy

    整理するとパフォーマンスのオーバーヘッドなく

  • that we need in terms of collision

    衝突という意味で必要な正確性が

  • without the performance overhead.

    得られるということです。

  • When collisions occur in the game engine

    ゲームエンジンで衝突が起こるとき

  • one collider strikes another and an event

    ひとつのコライダが別のものと衝突して、

  • called OnCollisionEnter is called.

    OnCollisionEnter がコールされます。

  • In this scene our 'prop samoflange' object

    このシーンにおいて prop samoflange オブジェクトには

  • has a sphere collider component and a rigidbody component.

    別の Sphere Collider コンポーネントおよび Rigidbody コンポーネントがあります。

  • The rigidbody provides mass and gravity.

    Rigidbody は重量(mass)および重力(gravity)を提供します。

  • When I play the game, one falls down

    ゲームを再生するとき、ひとつが

  • and strikes the other.

    倒れて、もう片方に衝突します。

  • The power cube has a box collider attached to it.

    powerCube は Box Collider がアタッチされています。

  • Also attached to our falling object

    これは 落下するオブジェクトにも

  • is this script.

    アタッチされています。

  • This script checks for three collision events.

    スクリプトは三つの衝突イベントを検知します。

  • OnCollisionEnter, OnCollisionStay

    OnCollisionEnter, OnCollisionStay および

  • and OnCollisionExit.

    OnCollisionExit です。

  • When each of these occurs it writes

    これらの 各々が発生するとき、

  • to the console using Debug.Log.

    Debug.Log を使用してコンソールに書き込みを行ないます。

  • It will register when Enter is called,

    Enter がコールされたとき、

  • when Stay is occurring

    Stay が発生したとき、

  • and when Exit is called.

    また、Exit がコールされたときに登録されます。

  • So if we look at our console you can see

    もしコンソールをみれば

  • that Enter is called, Stay has occurred

    Enter がコールされたか、Stay がしばらくの間発生したか、

  • for a while and then Exit is called.

    また、Exit がコールされたか確認することが出来ます。

  • If we pause the game and play we can look

    もしゲームをポーズして再生すると、

  • at this example slowly.

    このサンプルをゆっくりと眺めることが出来ます。

  • As I step through the frames

    コリジョンが発生したときに

  • when the collision occurs you can see

    フレームごとにステップ実行すると

  • that Enter is called, so OnCollisionEnter

    OnCollisionEnter がコールされているので、OnCollisionEnter は

  • has just occurred.

    発生した直後です。

  • As I continue OnCollisionStay is occurring.

    その後続けると、OnCollisionStay が発生しています。

  • You can see on the right here that it's

    この右側で、

  • happening several times because these

    二つのコライダがまだ衝突中であるため

  • two colliders are still in contact.

    数回これが発生していることを確認できます。

  • As we continue to step through

    その後続けてステップ実行すると

  • eventually OnCollisionExit is called

    最終的に二つのコライダが衝突しなくなったとき

  • when the two colliders are no longer

    OnCollisionExit が

  • in contact.

    コールされます。

  • Note that for an OnCollision message to

    OnCollision メッセージが送信されるためには

  • to be sent, one of the two objects colliding

    衝突する二つのオブジェクトの一つに

  • must have a rigidbody component.

    Rigidbody コンポーネントがアタッチされている必要があります。 (翻訳:gamesonytablet)

Colliders are a component that allows

コライダとは、

字幕と単語

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