字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント Colliders are a component that allows コライダとは、 the game object they're attached to ゲームオブジェクトにアタッチすると to react to other colliders 他のコライダに反応するコンポーネントであり、 provided that one of the game objects そのためには衝突するゲームオブジェクトのどちらかが has a rigidbody component attached. Rigidbody コンポーネントをアタッチされている必要があります。 Colliders come in various shapes and types, コライダには様々な形状や種類があり、 and are denoted in the scene view 緑色のラインに囲われて by a green outline. シーンビューで描画されます。 They can have the following primitive shapes: 形状は次に挙げるプリミティブ (原始図形) のいずれかです: a sphere, a capsule and a box. Sphere, Capsule, Box です。 For more complex shapes you have two options より複雑な形状には二つのオプションがあります。 You can either combine several of these これらのプリミティブ形状のいずれかを primitive shapes together by applying 組み合わせるために、別のオブジェクトに primitive colliders to different objects. プリミティブ コライダを Hierarchy 上で in our hierarchy. 適用します。 For example this workbench この workbench オブジェクトには has a number of objects which simply 複数のオブジェクトがあり、 serve to make up it's different colliders いくつかのエリアの for various areas. 別のコライダからなっています。 The other option is to use a mesh collider, もうひとつのオプションはメッシュ コライダを使用することであり、 which will fit the exact shape of the これにより指定したメッシュの形状に mesh that you specify. 完全に一致します。 The workbench on the right has no hierarchy 右の workbench オブジェクトには階層はなく but instead uses a mesh collider. その代わりにメッシュ コライダを使用します。 The reason not to use a mesh collider メッシュ コライダを使用しない理由は、 is that it will fit the exact shape 指定したメッシュの形状と完全に of the mesh that you specify. So if you 一致するためです。 only specify the mesh of your detailed model つまり、複雑なモデルのメッシュを指定すると then it may be providing too detailed 複雑すぎるコリジョン メッシュを提供するかもしれず a collision mesh and effecting performance. パフォーマンスに影響します。 This is the reason why it's often better 複合的なセットアップを使用したほうが to make a compound setup instead. 良い理由はこのためです。 However it should be noted that a third しかしコリジョンする物体を作成するには option for creating collision geometry 3 つめの選択肢があり、 is to use a separate, simpler set of 別のよりシンプルな物体に修正して geometry and still use a mesh collider. メッシュ コライダを使用する方法です。 In this example we have this complex この例では、複雑なロボット アームの robot arm asset. アセットがあります。 It's a very detailed mesh これは非常に複雑なメッシュですが but we don't want a mesh as complex 衝突の際にここまで複雑な as this for the collisions. メッシュは必要ではありません。 So what we've done is built ここでは a secondary set of geometry which we've 二個目の物体のセットを作成して then applied to a series of mesh colliders. 一連のメッシュ コライダに適用してます。 For example this part of the claw is more 例えば爪のこの部分は detailed than the collision mesh そのために作成したコリジョン メッシュよりも that we've created for it. 複雑です。 And this has been done in two separate 二つの別の FBX ファイルで行われてます。 FBX files -The original artwork and 元のモデル作品と物体をローポリにした物体の a simplified set of geometry. 二つです。 We've then gone through each one, それから各々を見ていって、 applied a mesh collider and dragged メッシュ コライダを適用して these meshes over as the 使用するコリジョン メッシュとして collision meshes to use. ドラッグしてます。 This means that we get the kind of accuracy 整理するとパフォーマンスのオーバーヘッドなく that we need in terms of collision 衝突という意味で必要な正確性が without the performance overhead. 得られるということです。 When collisions occur in the game engine ゲームエンジンで衝突が起こるとき one collider strikes another and an event ひとつのコライダが別のものと衝突して、 called OnCollisionEnter is called. OnCollisionEnter がコールされます。 In this scene our 'prop samoflange' object このシーンにおいて prop samoflange オブジェクトには has a sphere collider component and a rigidbody component. 別の Sphere Collider コンポーネントおよび Rigidbody コンポーネントがあります。 The rigidbody provides mass and gravity. Rigidbody は重量(mass)および重力(gravity)を提供します。 When I play the game, one falls down ゲームを再生するとき、ひとつが and strikes the other. 倒れて、もう片方に衝突します。 The power cube has a box collider attached to it. powerCube は Box Collider がアタッチされています。 Also attached to our falling object これは 落下するオブジェクトにも is this script. アタッチされています。 This script checks for three collision events. スクリプトは三つの衝突イベントを検知します。 OnCollisionEnter, OnCollisionStay OnCollisionEnter, OnCollisionStay および and OnCollisionExit. OnCollisionExit です。 When each of these occurs it writes これらの 各々が発生するとき、 to the console using Debug.Log. Debug.Log を使用してコンソールに書き込みを行ないます。 It will register when Enter is called, Enter がコールされたとき、 when Stay is occurring Stay が発生したとき、 and when Exit is called. また、Exit がコールされたときに登録されます。 So if we look at our console you can see もしコンソールをみれば that Enter is called, Stay has occurred Enter がコールされたか、Stay がしばらくの間発生したか、 for a while and then Exit is called. また、Exit がコールされたか確認することが出来ます。 If we pause the game and play we can look もしゲームをポーズして再生すると、 at this example slowly. このサンプルをゆっくりと眺めることが出来ます。 As I step through the frames コリジョンが発生したときに when the collision occurs you can see フレームごとにステップ実行すると that Enter is called, so OnCollisionEnter OnCollisionEnter がコールされているので、OnCollisionEnter は has just occurred. 発生した直後です。 As I continue OnCollisionStay is occurring. その後続けると、OnCollisionStay が発生しています。 You can see on the right here that it's この右側で、 happening several times because these 二つのコライダがまだ衝突中であるため two colliders are still in contact. 数回これが発生していることを確認できます。 As we continue to step through その後続けてステップ実行すると eventually OnCollisionExit is called 最終的に二つのコライダが衝突しなくなったとき when the two colliders are no longer OnCollisionExit が in contact. コールされます。 Note that for an OnCollision message to OnCollision メッセージが送信されるためには to be sent, one of the two objects colliding 衝突する二つのオブジェクトの一つに must have a rigidbody component. Rigidbody コンポーネントがアタッチされている必要があります。 (翻訳:gamesonytablet)
B2 中上級 日本語 英 メッシュ オブジェクト 衝突 コール コンポーネント 発生 コライダー - Unity公式チュートリアル (Colliders - Unity Official Tutorials) 85 2 朱瑛 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語