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  • Let's look at the basic joints in Unity.

    Unity における基本的なジョイント(Joint)をみて行きます。

  • In this example we have fixed joints

    このサンプルでは Fixed Joint および

  • and spring joints.

    Spring Joint があります。

  • This example forms a basic wrecking ball

    このサンプルでは 鉄球 (wrecking ball) を

  • that does this.

    構成してます。

  • Firstly the fixed joint. Fixed joints

    最初は Fixed Joint をみていきます。Fixed Joint は

  • work in a similar way to parenting objects

    階層の中で

  • in the hierarchy.

    親子関係を作成するのに似ています。

  • The joint simply locks a game object

    ジョイントによりゲームオブジェクトを

  • to the point in the world, or to a

    ワールド空間座標の点または

  • connected rigidbody.

    接続された Rigidbody に対してロックします。

  • In this example we simply have placed the

    このサンプルでは chain の最初の capsule を

  • first capsule in the chain up near

    天井の側に配置して

  • the ceiling and attached a fixed joint.

    Fixed Joint をアタッチしています。

  • This locks it in place.

    これによりその場所にロックされます。

  • The other parameters of this fixed joint

    この Fixed Joint の他のパラメータは

  • are Break Force and Break Torque.

    Break Force および Break Torque です。

  • This is the minimum amount of force required

    これは ジョイントを壊すために

  • to break the joint.

    必要な最小の力を表します。

  • When the joint is broken the game object

    ジョイントが破壊されたときゲームオブジェクトは

  • can once again move freely.

    再び自由に移動出来るようになります。

  • The other capsules in the chain have

    chain の他の capsule は

  • spring joints. Spring joints work on the

    Spring Joint があります。Spring Joint は

  • principle that the game object is trying

    ゲームオブジェクトがターゲット位置に到達しようとするという

  • to reach a target position. The target

    原理にもとづいています。

  • position that it's trying to reach is the

    到達しようとするターゲット位置は

  • position that it's set to in the scene view

    シーンビューでセットされた位置であり、

  • and any rigid bodies that are attached to it

    そこにアタッチされたすべての Rigidbody は

  • will pull it away from this position

    特定のアンカー位置 (anchor point) にアタッチされた

  • on an invisible spring attached

    透明の Spring により

  • to the anchor point.

    引っ張られていきます。

  • If the spring joint has a connected rigidbody

    もし Spring Joint に接続された Rigidbody がある場合

  • then the target point that the spring

    Spring が到達しようとするターゲット地点は

  • is trying to reach is relative to that

    ワールド空間に対してではなく

  • game object rather than to world space.

    ゲームオブジェクトに対する相対的な位置です。

  • So for example, the second capsule here

    例えば、ここで二つめの capsule は

  • is trying to reach capsule 1, and capsule 3

    capsule 1 に到達しようとしていて、capsule 3 は

  • is trying to reach capsule 2.

    capsule 2 に到達しようとしています。

  • As these move they will no longer be heading

    これらが動くにつれて、もはや元の位置に

  • towards the original positions, rather

    向かうことはなく、むしろ

  • they will be heading towards the anchor

    それらの capsule がある位置に

  • point of wherever those capsules happen to be.

    向かっていきます。

  • The anchor is the pivot point of the joint.

    anchor とは joint のピボット地点です。

  • You should consider it as where the spring is

    ゲームオブジェクトに spring をアタッチした

  • attached to the game object.

    場所としてとらえるべきです。

  • This is shown in the scene view by

    これはシーンビュー上で

  • an orange dot or box.

    オレンジ色の点線またはボックスとして表示されます。

  • The spring parameter is a measure of how

    spring パラメータは spring 強度に関する

  • strong the spring is. The higher the

    指標です。値が大きいほど

  • value the tighter or stronger the

    spring がきつくなったり、強くなったり

  • spring becomes. The damper parameter

    します。damper パラメータにより

  • is how much the joint will slow down

    joint が移動するときにどれぐらい

  • under motion. The higher the number, the

    減速するかを決定します。数字が大きいほど

  • less the spring will overshoot.

    spring は跳ねすぎるようになります。

  • The min and max distances are for setting

    min および max distance は

  • up a sort of dead zone for where the

    spring が有効でない領域を決めるために

  • spring isn't active. They effectively restrict

    あります。これらは 要するに Spring の

  • the length of the spring.

    長さを制限します。

  • Similar to the fixed joint, the spring

    Fixed Joint と同様に Spring にも

  • also has a break force and a break torque,

    Break Force および Break Torque があり、

  • which you can set to a certain amount in order

    特定の数値 にセットすることで

  • to find the minimum force required to

    Joint を壊すために必要な最小の力を

  • break that joint.

    決められます。

  • Finally, Hinge Joints.

    最後に、 Hinge Joint です。

  • Hinge joints are ideal for things like

    Hinge Joint は ドアなどに理想的であり

  • doors and share some properties with

    Spring Joint といくつかのプロパティを

  • spring joints. The axis of the hinge

    共有します。 Hinge の Axis は

  • is the one that it rotates around.

    これが回転する軸となるものです。

  • In this example our physics door

    このサンプルでは physicsDoor は

  • has the hinge joint attached. The anchor

    Hinge Joint がアタッチされています。Anchor は

  • is set to 1 in the X axis,

    X 軸で 1 にセットされていて、

  • which moves it from it's center to it's edge.

    この中心から端に移動させます。

  • Again the joint is represented in

    再び Joint は Unityの中でオレンジ色で

  • orange in Unity and you can see a small line

    表現されていて、Hinge が現在ある場所を示す小さな線を

  • showing you where the hinge is currently located.

    確認することが出来ます。

  • The axis then allows us to specify

    Axis によって、

  • around which axis the hinge will pivot.

    どの軸を Hinge がピボットするか指定できます。

  • We've set this to the Y axis so it will

    これを Y 軸にすることでシンプルなスクリプトにより

  • react like a real hinge with a simple script

    現実世界のちょうつがいのようの動作するようにしています。

  • we're applying a force to the door

    ドアに対して Force を適用することで

  • when we click on it, which pushes it

    クリックしたとき、 Z 軸の方向に

  • backwards in it's Z axis

    押すことが出来て、

  • using the shortcut minus transform.forward.

    負の方向の transform.forward をショートカットとして使用します。

  • In the Add Force lesson you may have seen

    Add Force レッスンにより、

  • that this fires the door straight out of the frame.

    ドアをフレームから外にふきとばすところをみました。

  • But now that we have a hinge,

    しかし、今回は Hinge があることにより

  • when we apply the force to the door

    ドアに Force を適用するとき

  • it simply pivots around that point.

    その地点を中心にピボットするようになります。

  • and no matter how many times we add force

    そして何回 Force を加えようとも

  • to it, it doesn't break.

    壊れることがありません。

  • In a similar manner to our spring joint

    Spring Joint と同様にして

  • we can apply spring-like characterises

    Spring のような特性を適用するためには

  • by using the Use Spring checkbox

    Spring チェックボックスを使用して

  • and using the values underneath the spring settings.

    さらに Spring 設定の下にある値を使用します。

  • The other differences between hinge joints

    Hinge Joint および Spring Joint の他の違いは

  • and spring joints are motors and limits.

    Motor および Limit です。

  • Motors are for introducing a velocity

    Motor は Joint に Velocity をつけるための

  • to your joint, for example a revolving door.

    ものであり、例をあげると回転ドアになります。

  • The Target Velocity is the velocity the

    Target Velocity は Joint が回転しようとする

  • joint is trying to rotate at and the

    Velocity であり、

  • force is used to try and attain that velocity.

    Force を使用してその Velocity に到達しようとします。

  • If Free Spin is checked then the force will

    もし Free Spin 画チェックされた場合 Force は

  • only be used to try and accelerate

    Joint を加速しようとするためのみに使用されて

  • the joint and not to decelerate it.

    減速されるためには使用されません。

  • Limits can be used if you wish to constrain

    Limit を使用して Joint の動作を制限することが必要な場合に

  • the motion of your joint, like with the

    使用することが出来て、例えば普通のドア

  • normal door. The minimum and maximum

    みたいなものです。 Minimum および Maximum は

  • are the angles between which the joint

    Joint が移動できる角度です。

  • can move. Min and Max Bounce are the amount

    Min および Max Bounce は Joint が

  • by which the joint will bounce when it reaches

    どれかの Limit に到達したときに

  • one of it's limits. And similar to our

    の跳ねる (Bounce) ことが出来る量です。

  • spring joint, yet again we have break

    Spring Joint と同様に、

  • forces and torques.

    Break Force および Torque があります。

  • For example, if we add in a reasonably low

    例えば、Break Force プロパティに

  • number into the break force property,

    適切な低い値を設定すると、

  • we can break the door off of the hinge

    Force を加えた時にドアをちょうつがいから

  • when adding a force. You should note that

    外れるようにすることが出来ます。

  • when doing this the door doesn't fly directly

    これをするとき、ドアが後ろ方向に直接はじけとぶのではなく、

  • backwards but is instead pulled away from it's hinge.

    ちょうつがいから引っ張られて外れるようになることに注意すべきです。 (翻訳:gamesonytablet)

Let's look at the basic joints in Unity.

Unity における基本的なジョイント(Joint)をみて行きます。

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