字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント Materials in Unity are the assets that control Unity におけるマテリアルとは the visual appearance of game objects. ゲームオブジェクトの視覚的な見え方を制御するアセットです。 Applied to a renderer component, レンダラ(Renderer) コンポーネントに適用すると the material is essentially an asset マテリアルとは要するに that brings together a shader, a script シェーダという、描画された that controls the appearance of a rendered surface 表面の見え方や、色、テクスチャのような必要なプロパティの and it's required properties, such as コントロールをするスクリプトを colours and textures. まとめるのに必要なアセットです。 Materials can be made by using the マテリアルを作成するには Create button on the project panel. プロジェクトパネルの Create ボタンを使用します。 And once you've created this asset このアセットを作成した後は it can be assigned to a renderer component レンダラ コンポーネントにアサインして and a shader can be chosen from the drop down list. ドロップダウン リストからシェーダを選ぶことが出来ます。 Materials can also be generated from 3D パッケージからもってきたモデルから models brought in from 3D packages マテリアルを生成することもできますが but we will discuss this later. これについては後で説明します。 As a basic example 基本的な例として、 if we have a primitive cube in Unity Unity においてプリミティブであるキューブがあり、 and an example material ready to use on it その上で使用するサンプルのマテリアルがある場合 we can assign this to the mesh renderer. これをメッシュ レンダラに割り当てることができます。 The mesh renderer is the component used メッシュレンダラ とはあらゆる 3D メッシュを to render any 3D mesh. レンダリングするのに使用するコンポーネントです。 We'll assign this to the materials slot. これをマテリアル スロットに割り当てます。 By default a primitive mesh has デフォルトではプリミティブ メッシュには Unity's default-diffuse material assigned to it. Unity のデフォルトである Diffuse マテリアルが割り当てられています。 We will replace this with our example material. 次にこれをサンプルのマテリアルで置き換えます。 Whilst I have assigned this material このマテリアルをアサインするために by dragging it directly to the material's property マテリアルのプロパティに直接ドラッグしますが、 I could also assign it by dragging it to the model 別の方法として、モデルの上にドラッグしたり or dropping it in to the scene. シーン上にドロップすることができます。 And you can see that Unity previews what that Unity のプレビューにより material would look like on the mesh ドロップしているメッシュ上でマテリアルが that we're dropping on to. どのようにみえるか確認できます。 Once assigned we see settings for this material 一回アサインすると、このマテリアルの設定を below other components in the inspector. インスペクタ上の他のコンポーネントの下で確認することが出来ます。 It's important to know that this part of the inspector's インスペクタの設定のこの部分は settings are simply a shortcut to editing 単に、マテリアル アセットを編集する場合のリンクでしかない the material asset. ことを理解すべきです。 This is important because when changing the これが重要である理由は、 properties of a material on the object オブジェクトのマテリアルのプロパティを変更するとき you are actually changing the material asset itself. 実際にはマテリアル アセットそのものを変更しているからです。 For example if I make this material red. 例えば、もしこのマテリアルを赤にした場合 The asset has been made red. アセットが赤になります。 So for example つまり例えば if I have a sphere Sphere があったとして and assign the same material 同じマテリアルを割り当てた場合 it too will be red. これもまた赤になります。 And when adjusting that material on そしてこのマテリアルをそれら二つのマテリアルのいずれかの上で either of those two objects 調整するとき、 we're simply adjusting the asset so any object アセットを調整していることになるので、 using that material will be changed too. そのマテリアルを使用するオブジェクトもまた変更されます。 When introducing 3D assets from モデリング アプリケーションから 3D アセットを a modelling application Unity will create 導入するとき、 Unity は the materials in a materials subfolder アセットがある場所に、 in the location of the asset Materials サブフォルダの中でマテリアルを作成し、 as well as assigning textures for you. さらにテクスチャを自動的に割り当てます。 For example this blast door asset has been 例えば、この prop_blastDoor は brought in to Unity and we have saved Unityにインポートされたとき、 it's textures in to folder called Textures Textures フォルダにテクスチャを保存してますが、 which Unity automatically searches Unity は自動的にここを検索して in order to reassign it to the material Unity が自動的に作成するマテリアルに再度割り当てを that it creates. 行ないます。 The two parts of the asset are the door アセットの二つの部品はドアと and the frame. フレーム部分です。 Both of these assets share the same material これらのアセットの両方は同じマテリアルを共有して and simply use different parts of the texture テクスチャの異なる部分を使用して to render them. レンダリングを行ないます。 The material that's being created is 作成されたマテリアルは Prop_Blastdoor prop_blastDoor であり、 and I can see that if I click on it その上でクリックすれば確認することが出来ます。 it's highlighted in the project panel. プロジェクトパネル上でハイライトされています。 As standard when introducing this 標準ではこれをインポートするとき we would be shown a diffuse shader. 別の Diffuse シェーダが表示されます。 This is a flat standard look for これは 3D メッシュをレンダリングするとき、 rendering 3D meshes. 平坦にみえる標準的な見え方です。 We have a normal map for this asset このアセットにはノーマルマップがあるため、 so we can instead choose a bumped shader その代わりに Bump Diffuse といった such as Bump Diffuse バンプ (Bumped) シェーダを使用して to make use of this texture. このテクスチャを活用することが出来ます。 The normal map is a way of storing 法線マップ (Normal Map) とは height and directional information 高さや法線の向きといった情報を格納したうえで、 that is projected onto the surface 平らなメッシュの of a flat mesh 表面にを投影して in order to give it the appearance of オブジェクトそのものに頂点データを加えることなく surface detail without adding 表面にディテールを加えた見た目を vertices to the geometry itself. 実現します。 And if you look at the mesh in the scene or もしシーンビューまたはゲームビューの中で game view you can see the difference メッシュをみたとき that this makes. これらが生み出す違いが分かります。 So the dents, grooves and scratches 窪みや、溝、キズなどが on our blast door are accentuated blastDoor オブジェクト上でアクセントがついて in the normal map texture. 法線マップのテクスチャ上で表現されます。 We could also extend this to give さらにこれを拡張して it a shiny surface by choosing 鏡のような表面を実現するのに Bumped Specular. バンプ鏡面 (Bumped Specular) を選択します。 Here, in addition to the texture and the normal map ここでは、テクスチャおよび法線マップに加えて we are also able to set the shininess. Shininess (輝度)をセットできます。 So we've gone from our default flat look これでデフォルトの平らな見た目から to our nice shiny looking dented door 窪みがあり、輝きのあるドアが表現できるようになりました。 simply by adjusting the shader. これはシェーダを調整するだけで実現できています。 We haven't had to add any more detail to the 元のモデルそのものに original model, and that's the true power ディテールを追加することなく、 of using materials. マテリアルを使用することに価値はまさにここにあります。 Unity ships with many shaders that will Unity は多くのシェーダが同梱されていて cover all manner of game development needs ゲーム開発の様々なニーズをこれでカバーすることが出来て、 and you can also write your own shaders さらにカスタムのシェーダを書いたうえで and assign them. それらを割り当てることも出来ます。 You can create these also from using the また、これらを作成するには create button on the project panel. プロジェクトパネルの Create ボタンを使用します。 (翻訳:gamesonytablet)
B2 中上級 日本語 英 マテリアル アセット unity メッシュ テクスチャ オブジェクト マテリアル - Unity公式チュートリアル (Materials - Unity Official Tutorials) 378 8 朱瑛 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語