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  • Materials in Unity are the assets that control

    Unity におけるマテリアルとは

  • the visual appearance of game objects.

    ゲームオブジェクトの視覚的な見え方を制御するアセットです。

  • Applied to a renderer component,

    レンダラ(Renderer) コンポーネントに適用すると

  • the material is essentially an asset

    マテリアルとは要するに

  • that brings together a shader, a script

    シェーダという、描画された

  • that controls the appearance of a rendered surface

    表面の見え方や、色、テクスチャのような必要なプロパティの

  • and it's required properties, such as

    コントロールをするスクリプトを

  • colours and textures.

    まとめるのに必要なアセットです。

  • Materials can be made by using the

    マテリアルを作成するには

  • Create button on the project panel.

    プロジェクトパネルの Create ボタンを使用します。

  • And once you've created this asset

    このアセットを作成した後は

  • it can be assigned to a renderer component

    レンダラ コンポーネントにアサインして

  • and a shader can be chosen from the drop down list.

    ドロップダウン リストからシェーダを選ぶことが出来ます。

  • Materials can also be generated from

    3D パッケージからもってきたモデルから

  • models brought in from 3D packages

    マテリアルを生成することもできますが

  • but we will discuss this later.

    これについては後で説明します。

  • As a basic example

    基本的な例として、

  • if we have a primitive cube in Unity

    Unity においてプリミティブであるキューブがあり、

  • and an example material ready to use on it

    その上で使用するサンプルのマテリアルがある場合

  • we can assign this to the mesh renderer.

    これをメッシュ レンダラに割り当てることができます。

  • The mesh renderer is the component used

    メッシュレンダラ とはあらゆる 3D メッシュを

  • to render any 3D mesh.

    レンダリングするのに使用するコンポーネントです。

  • We'll assign this to the materials slot.

    これをマテリアル スロットに割り当てます。

  • By default a primitive mesh has

    デフォルトではプリミティブ メッシュには

  • Unity's default-diffuse material assigned to it.

    Unity のデフォルトである Diffuse マテリアルが割り当てられています。

  • We will replace this with our example material.

    次にこれをサンプルのマテリアルで置き換えます。

  • Whilst I have assigned this material

    このマテリアルをアサインするために

  • by dragging it directly to the material's property

    マテリアルのプロパティに直接ドラッグしますが、

  • I could also assign it by dragging it to the model

    別の方法として、モデルの上にドラッグしたり

  • or dropping it in to the scene.

    シーン上にドロップすることができます。

  • And you can see that Unity previews what that

    Unity のプレビューにより

  • material would look like on the mesh

    ドロップしているメッシュ上でマテリアルが

  • that we're dropping on to.

    どのようにみえるか確認できます。

  • Once assigned we see settings for this material

    一回アサインすると、このマテリアルの設定を

  • below other components in the inspector.

    インスペクタ上の他のコンポーネントの下で確認することが出来ます。

  • It's important to know that this part of the inspector's

    インスペクタの設定のこの部分は

  • settings are simply a shortcut to editing

    単に、マテリアル アセットを編集する場合のリンクでしかない

  • the material asset.

    ことを理解すべきです。

  • This is important because when changing the

    これが重要である理由は、

  • properties of a material on the object

    オブジェクトのマテリアルのプロパティを変更するとき

  • you are actually changing the material asset itself.

    実際にはマテリアル アセットそのものを変更しているからです。

  • For example if I make this material red.

    例えば、もしこのマテリアルを赤にした場合

  • The asset has been made red.

    アセットが赤になります。

  • So for example

    つまり例えば

  • if I have a sphere

    Sphere があったとして

  • and assign the same material

    同じマテリアルを割り当てた場合

  • it too will be red.

    これもまた赤になります。

  • And when adjusting that material on

    そしてこのマテリアルをそれら二つのマテリアルのいずれかの上で

  • either of those two objects

    調整するとき、

  • we're simply adjusting the asset so any object

    アセットを調整していることになるので、

  • using that material will be changed too.

    そのマテリアルを使用するオブジェクトもまた変更されます。

  • When introducing 3D assets from

    モデリング アプリケーションから 3D アセットを

  • a modelling application Unity will create

    導入するとき、 Unity は

  • the materials in a materials subfolder

    アセットがある場所に、

  • in the location of the asset

    Materials サブフォルダの中でマテリアルを作成し、

  • as well as assigning textures for you.

    さらにテクスチャを自動的に割り当てます。

  • For example this blast door asset has been

    例えば、この prop_blastDoor は

  • brought in to Unity and we have saved

    Unityにインポートされたとき、

  • it's textures in to folder called Textures

    Textures フォルダにテクスチャを保存してますが、

  • which Unity automatically searches

    Unity は自動的にここを検索して

  • in order to reassign it to the material

    Unity が自動的に作成するマテリアルに再度割り当てを

  • that it creates.

    行ないます。

  • The two parts of the asset are the door

    アセットの二つの部品はドアと

  • and the frame.

    フレーム部分です。

  • Both of these assets share the same material

    これらのアセットの両方は同じマテリアルを共有して

  • and simply use different parts of the texture

    テクスチャの異なる部分を使用して

  • to render them.

    レンダリングを行ないます。

  • The material that's being created is

    作成されたマテリアルは

  • Prop_Blastdoor

    prop_blastDoor であり、

  • and I can see that if I click on it

    その上でクリックすれば確認することが出来ます。

  • it's highlighted in the project panel.

    プロジェクトパネル上でハイライトされています。

  • As standard when introducing this

    標準ではこれをインポートするとき

  • we would be shown a diffuse shader.

    別の Diffuse シェーダが表示されます。

  • This is a flat standard look for

    これは 3D メッシュをレンダリングするとき、

  • rendering 3D meshes.

    平坦にみえる標準的な見え方です。

  • We have a normal map for this asset

    このアセットにはノーマルマップがあるため、

  • so we can instead choose a bumped shader

    その代わりに Bump Diffuse といった

  • such as Bump Diffuse

    バンプ (Bumped) シェーダを使用して

  • to make use of this texture.

    このテクスチャを活用することが出来ます。

  • The normal map is a way of storing

    法線マップ (Normal Map) とは

  • height and directional information

    高さや法線の向きといった情報を格納したうえで、

  • that is projected onto the surface

    平らなメッシュの

  • of a flat mesh

    表面にを投影して

  • in order to give it the appearance of

    オブジェクトそのものに頂点データを加えることなく

  • surface detail without adding

    表面にディテールを加えた見た目を

  • vertices to the geometry itself.

    実現します。

  • And if you look at the mesh in the scene or

    もしシーンビューまたはゲームビューの中で

  • game view you can see the difference

    メッシュをみたとき

  • that this makes.

    これらが生み出す違いが分かります。

  • So the dents, grooves and scratches

    窪みや、溝、キズなどが

  • on our blast door are accentuated

    blastDoor オブジェクト上でアクセントがついて

  • in the normal map texture.

    法線マップのテクスチャ上で表現されます。

  • We could also extend this to give

    さらにこれを拡張して

  • it a shiny surface by choosing

    鏡のような表面を実現するのに

  • Bumped Specular.

    バンプ鏡面 (Bumped Specular) を選択します。

  • Here, in addition to the texture and the normal map

    ここでは、テクスチャおよび法線マップに加えて

  • we are also able to set the shininess.

    Shininess (輝度)をセットできます。

  • So we've gone from our default flat look

    これでデフォルトの平らな見た目から

  • to our nice shiny looking dented door

    窪みがあり、輝きのあるドアが表現できるようになりました。

  • simply by adjusting the shader.

    これはシェーダを調整するだけで実現できています。

  • We haven't had to add any more detail to the

    元のモデルそのものに

  • original model, and that's the true power

    ディテールを追加することなく、

  • of using materials.

    マテリアルを使用することに価値はまさにここにあります。

  • Unity ships with many shaders that will

    Unity は多くのシェーダが同梱されていて

  • cover all manner of game development needs

    ゲーム開発の様々なニーズをこれでカバーすることが出来て、

  • and you can also write your own shaders

    さらにカスタムのシェーダを書いたうえで

  • and assign them.

    それらを割り当てることも出来ます。

  • You can create these also from using the

    また、これらを作成するには

  • create button on the project panel.

    プロジェクトパネルの Create ボタンを使用します。 (翻訳:gamesonytablet)

Materials in Unity are the assets that control

Unity におけるマテリアルとは

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