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  • Cameras.

    ここではカメラについてみていきます。

  • The camera is one of the most

    カメラは Unity における

  • essential components in Unity.

    もっとも重要なコンポーネントのひとつです。

  • The camera takes the contents of our scene

    カメラはシーンのコンテンツを

  • and displays it to our users.

    ユーザに対して表示します。

  • Every scene must have at least

    すべてのシーンには、シーンのオブジェクトをレンダリングするために

  • one camera to render out scene objects

    少なくともひとつのカメラが必要であり、

  • otherwise we have nothing to show.

    ないと何も表示されません。

  • When a new scene is created

    新規のシーンが作成されるとき

  • one game object is always created.

    ひとつのゲームオブジェクトがつねに作成されます。

  • This is the main camera.

    これがメイン カメラ (Main Camera) です。

  • The game view camera is a

    ゲームビュー カメラとは

  • component attached to a game object.

    ゲームオブジェクトにアタッチされるコンポーネントです。

  • This means we can manipulate, or move our camera

    つまり、カメラは他のゲームオブジェクトとまったく同じように

  • like any other game object,

    操作して、移動できて

  • including parenting, scripting,

    親子関係やスクリプティング、

  • or physical interaction.

    物理挙動を与えることにも対応しています。

  • To create a first or third person camera,

    1人称 (First Person)、 3 人称 (Third Person) 視点

  • including side scrollers,

    さらに横スクロールでのカメラをを作成するとき

  • we can use the player object as the parent.

    プレイヤーオブジェクトを親として使用できます。

  • For first person cameras, make sure the camera

    First Person カメラでは、カメラが

  • is at the character's eye height

    キャラクターの目の高さにあり

  • looking forward from the character's point of view.

    キャラクターの立場から正面を向いていることを確認して下さい。

  • For a third person view, make sure the camera is

    Third Person ビューからは、カメラが

  • above and behind the character.

    キャラクターより上で後ろにあることを確認して下さい。

  • For a simple puzzle game or top-down shooter

    単純なパズルゲームまたは縦スクロールシューティングの場合、

  • the camera would be static, simply

    カメラは静的であり、

  • looking at and rendering the game.

    ゲームの方向へ向いてレンダリングを行ないます。

  • In this example we are going to centre the camera,

    このサンプルではカメラをセンタリングして

  • remove any unwanted rotation,

    不要な回転をすべて取り除いて、

  • point it straight down and lift it above

    真っ直ぐ下を向かせてゲームボードの上に

  • the game board to simulate a top-down game.

    位置させてトップダウンのゲームをシミュレーションします。

  • In this case we are using the orthographic

    このケースではカメラの Orthographic モードを

  • mode on the camera, which we will cover

    使用しますが、これについては

  • later in this lesson.

    このレッスンで後ほど解説します。

  • We can have any number of cameras in our scene.

    シーンには任意の数のカメラを持たせることが出来ます。

  • Each rendering different parts of the environment.

    それぞれがゲーム環境の異なる部分をレンダリングさせることが出来ます。

  • In this example we have three cameras.

    このサンプルでは 3 つのカメラを用意しました。

  • One rendering all of the dynamic

    ひとつがシーンのすべての動的な

  • objects in the scene. Another rendering

    オブジェクトをレンダリングしています。もうひとつは

  • the static background and a third

    静的な背景をレンダリングして、 3 つめは

  • rendering a User Interface overlay.

    上に重ねたユーザインタフェースをレンダリングします。

  • All three cameras can be brought together to

    3 つのカメラを全てひとつにまとめて

  • make a single presentation to our user.

    ユーザにとってひとつの表示をさせることが出来ます。

  • We will talk about how to properly use all

    3 つのカメラ全てを同時に使用する

  • three cameras at once later on in this lesson.

    正しい方法はこのレッスンの後の方で解説します。

  • When a camera is selected in the hierarchy

    カメラが Hierarchy ビューで選択されたとき

  • we see a preview of the camera in the scene.

    シーン上でカメラのプレビューが表示されます。

  • When we have multiple cameras in the scene

    シーンに複数のカメラがあるとき

  • this helps us to see what the camera is rendering.

    これによりカメラが何をレンダリングするかを見るのに役立ちます。

  • This preview is also helpful when we are in

    このプレビューは全画面モードであるときに

  • full screen mode to see what the camera is rendering,

    役立ち、例えカメラがひとつだけの場合も

  • even if it's the only camera in the scene.

    カメラが何をレンダリングしているかみることが出来ます。

  • Cameras will render everything that's in

    カメラは正面にあるものの全てを

  • front of them and within their view.

    そのビューの中にレンダリングします。

  • How much of the scene is within their view

    シーン全体のどこまでがビューの範囲に表示されるか

  • is shown in the scene view as a white outline.

    は白い枠線つきでシーンビューに表示されます。

  • This shape is a view frustum.

    これはビュー Frustum と呼ばれるものです。

  • A view frustum is a pyramid, or cone,

    ビュー Frustum の形状はピラミッドまたは

  • with the top cut off.

    錐体の上の部分を切り取ったような形です。

  • The cut off top of the pyramid is the

    ピラミッドの上の部分の切り取った部分は

  • near clipping plane and the base

    ニア クリッピング プレーン(near clipping plane)と呼ばれ、

  • is the far clipping plane.

    土台の部分が ファー クリッピング プレーン(far clipping plane)と呼ばれます。

  • The near and far clipping planes control

    ニアおよびファー クリッピング プレーンは

  • the draw distance from the camera.

    カメラの描画する距離を制御します。

  • Objects must be between the near and far

    レンダリングする対象となるためには

  • clipping planes to be rendered. The sides

    ニアおよびファーの間にある必要があります。

  • indicate how much the camera can see

    横の部分はカメラが端から端のどこまで見えるか、

  • side to side and top to bottom.

    さらに上から下のどこまで見えるかを示します。

  • and any part of the scene that's within

    そしてシーンのうち、 Frustum の範囲にある

  • the frustum will be rendered.

    部分はすべてレンダリングされます。

  • Cameras have two different ways of

    カメラにはシーンを見るために

  • looking at the scene. Perspective mode

    二つの方法が用意されてます。Perspective モードと

  • and orthographic mode.

    Orthographic モードです。

  • These dramatically effect the shape and

    どちらの方法をとるかにより Frusum の形状および

  • size of the frustum and the

    サイズ、さらにはカメラを通したシーンの見た目は

  • look of the scene through the camera.

    劇的に変化します。

  • In perspective mode the camera will render

    Perspective モードではカメラはシーンを

  • the scene like a real world camera with

    現実世界のカメラのようにレンダリングして

  • a sense of diminishing perspective.

    遠近法のような図法になります。

  • We can see this in the scene view as the

    これはシーンビューで確認することが出来て

  • white representation of the cameras

    白で表現されているカメラの Frustum は

  • frustum gets larger as it extends

    カメラから遠ざかるにつれて

  • away from the camera.

    大きくなります。

  • This is the most common camera mode to use

    これはゲーム作成時にもっとも一般的に使用される

  • when creating a game.

    カメラのモードです。

  • In orthographic mode there is no

    Orthographic モードでは

  • diminishing perspective. All objects are

    遠近法のような表現はありません。すべてのオブジェクトは

  • rendered using a form of parallel

    カメラを通した、

  • projection from the camera. We can see this

    平行透視のような画法になります。みてのとおり

  • in the scene view as the frustum is straight

    シーンビューにおいて Frustum が真っ直ぐであり

  • and the front and back are the same size.

    前および後ろの部分が同じ大きさになっています。

  • This mode is usually seen in isometric

    このモードはおもにリアルタイム戦略ゲーム、ボードゲーム、

  • games like some real time strategy or

    2D ゲーム、パズルゲームといった

  • board games, or for 2D

    等倍のゲームでみられ、

  • games, simple puzzle games and when using

    追加のカメラを

  • an additional camera for rendering UI elements

    ゲームビューの上に

  • on top of the game view, like mini

    UI 要素をレンダリングする必要がある

  • maps or heads-up displays.

    ミニマップやヘッドアップディスプレイの場合に使用されます。

  • To control what is being rendered in our

    シーンの中に何がレンダリングされるか制御するために

  • scenes, adjust the near and far clipping

    ニアおよびファー クリッピング プレーン、

  • planes and the size or shape of the frustum.

    および Frustum のサイズや形を調整して下さい。

  • Field Of View controls how wide the view

    Field Of View によりカメラのビューの幅を

  • of the camera will be. This is very much

    制御します。これは現実世界のカメラで

  • like using the zoom on a real world camera.

    ズームを使用する場合などに使用できます。

  • When the camera is in orthographic mode

    カメラが Orthographic モードにある場合、

  • size replaces the field of view property.

    Size により Field Of View プロパティを置き換えます。

  • This controls the size of the

    これにより Orthographic ビューポートのサイズを

  • orthographic viewport.

    制御します。

  • This is similar to field of view but

    これは Field Of View に似ていますが、

  • the value of the size property changes

    Size プロパティの値は

  • the size of both the front and back planes

    前や後ろのプレーンのサイズを同時に変化させます。

  • at the same time as there is no perspective

    これは Orthographic カメラでは

  • with an orthographic camera.

    パース(遠近法)がかからないためです。

  • Our scenes must have some sort of a background.

    シーンには何らかの背景が必要です。

  • This controlled by the Clear Flags and

    これは Clear Flags および

  • Background properties.

    Background プロパティにより制御されます。

  • The colour values set in the background

    Background プロパティでセットされた

  • property will be what's drawn behind any

    Color の値は、もし他の設定が何も変更されない場合は

  • of the objects in our scene, if no other

    シーンの中でオブジェクトの後ろに描画されるものと

  • settings have been changed. This is the

    なります。これはデフォルトでは

  • default blue colour we see in a new empty scene.

    空のシーンの背景にみえる青色となります。

  • Clear Flags determines what the background

    Clear Flags によりカメラの背景が

  • will be for a camera. This setting is particularly

    決定されます。この設定は

  • important when using multiple cameras.

    複数のカメラを使用するときに特に重要です。

  • Each camera stores colour and depth information

    各々のカメラはそのビューをレンダリングするときに

  • when it renders it's view. The portions of the

    Color および Depth の情報を格納します。シーンのうち

  • screen that are not drawn upon are considered empty.

    描画されない部分は空と判断されます。

  • The Clear Flags property will determine

    Clear Flags プロパティにより

  • what is shown in this empty space.

    空のシーンで何が描画されるかを判断します。

  • If we have a skybox set in our render

    もし Skybox がレンダリング設定でセットされている場合

  • settings the background will be a skybox.

    背景は Skybox となります。

  • Skybox is the default clear flag for any camera.

    Skybox は全てのカメラにおいて デフォルトで Clear Flag となっています。

  • A skybox is a material that contains

    Skybox とは複数の画像を含む

  • several images that surround the entire scene

    マテリアルであり、シーン全体を囲んで

  • providing a textured background for that scene.

    シーンにおけるテクスチャの背景となります。

  • For more information on skyboxes and

    Skybox および レンダリング設定については

  • render settings see the appropriate lessons.

    該当するレッスンを参照して下さい。

  • If we don't have a skybox set, or we choose

    もし Skybox をセットしてない場合、または

  • solid colour as our clear flag.

    Solid Color を Clear Flag として選択した場合、

  • The colour value from the background property

    Background プロパティの Color の値が

  • will be used behind any of our objects

    シーンにある

  • in the scene.

    全てのオブジェクトの背景として使用されます。

  • Depth Only is primarily used for

    Depth Only は主に

  • multiple cameras. We will cover depth only

    複数のカメラの場合に使用されます。 Depth Only については

  • in a moment.

    もう少し後で解説します。

  • Don't Clear will result in each frame

    Don't Clear の場合は、各々のフレームが

  • being drawn over the last, creating

    その直前のものの上に描画され、

  • a smear effect. This setting isn't typically

    滲みのエフェクトが得られます。この設定は

  • used in games.

    ゲームでの使用はあまり一般的ではありません。

  • When using multiple cameras the most practical

    複数のカメラを使用するとき、もっとも実用的な

  • setting for clear flags is depth only.

    Clear Flags の設定は Depth Only です。

  • With this setting each camera is given a

    この設定により各々のカメラは

  • value and depth and the contents of each

    値が与えられ、

  • camera's view are layered on top of each other

    カメラのビューにおける各々のコンテンツおよび Depth は

  • in depth order, starting with

    Depth の昇順で

  • lowest depth first.

    互いに重なります。

  • Normally the main camera is assigned

    通常はメイン カメラは

  • the lowest depth value

    もっとも小さい Depth の値を割り当てます。

  • and has it's clear flag set to either

    さらに Clear Flag を

  • skybox or solid colour.

    Skybox または Solid Color とします。

  • All of the other cameras have their clear

    他の全てのカメラは Clear Flags を

  • flags set to depth only. This way there is

    Depth Only にセットします。これにより

  • one ultimate background, and the images

    背景は究極的にひとつしかなく、

  • of all the other cameras are

    全ての他のカメラの画像は

  • layered on top of the main camera.

    このメインカメラの上にレイヤーされます。

  • The content of what the camera is rendering

    カメラがレンダリングしているコンテンツは

  • is limited by the Culling Mask property.

    Culling Mask プロパティにより制限されます。

  • The Culling Mask drop down will list

    Culling Mask ドロップダウンにより

  • all the layers available in the scene.

    シーンで利用可能なすべてのレイヤーをリストします。

  • The camera will render only those objects

    カメラは Culling Mask で選択されたレイヤーにあるオブジェクトのみ

  • on the layers selected in it's culling mask.

    レンダリングします。

  • For more information on layers and how to

    レイヤーに関する詳細および使用方法については

  • use then see the appropriate lesson.

    対応するレッスンを参照して下さい。

  • In the case of the User Interface overlay

    ユーザインタフェースを重ねる場合、

  • we have the interface element set to the

    UI 要素は UI レイヤーにセットして

  • UI layer. Our UI camera has it's culling mask

    います。UI カメラは Culling Mask を

  • set to render only the objects on the User Interface layer

    UI レイヤーのオブジェクトのみレンダリングするようにセットしています。

  • We have our clear flag set to depth only

    Clear Flags は Depth Only にセットして

  • and the depth set to the highest value

    さらに Depth はシーンにおける全てのカメラのうち

  • of all the cameras in the scene.

    もっとも高い値にセットしています。

  • This way the UI camera only draws

    これにより UI カメラは

  • the UI element based on the culling mask

    UI 要素を Culling Mask 設定にのみもとづいて描画して

  • setting and the UI element draws on top

    UI 要素は他の全てのレイヤーの上に

  • of all of the other layers, based on the depth.

    Depth の順に描画します。

  • It is also worth noting that the camera is set to

    覚えておくべき点として、カメラは

  • orthographic to remove any possible

    Orthographic ビューにセットしてあり、

  • perspective on the UI element.

    UI 要素にパースがかかることを避けています。

  • Typical uses of multiple cameras

    複数のカメラを使用する

  • are to render UI elements like

    典型的な用途は UI 要素のレンダリングであり、

  • mini maps or heads-up displays over the

    ミニマップやヘッドアップディスプレイを

  • world view, make rear-view mirrors and

    ワールド座標空間のビューに重ねて表示したり、ミラーとしてバック側を表示したり、

  • missile cameras, or to force the drawing order

    ミサイルのカメラや、シーンにおけるオブジェクトの描画順を

  • of objects in the scene, like making

    強制的に決める場合に使用し、

  • sure that a gun in a first person shooter

    First Person Shooter における銃が

  • doesn't get drawn inside the level geometry.

    レベルにおける他のオブジェクトの中に描画されないようにするなどの場合があります。

  • The normalised viewport rect, render path,

    他のプロパティである Normalized Viewport Rect, Render Path,

  • target texture and HDR properties

    Target Texture および HDR などは

  • are more advanced and will be covered in an other lesson.

    より上級者向けであるため別のレッスンで解説します。 (翻訳:gamesonytablet)

Cameras.

ここではカメラについてみていきます。

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