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  • Welcome back to another WhoDBisnscary tutorial.

    WhoDBisnscaryチュートリアルへようこそ。

  • This is part two, and this one we're going over objects.

    今回はその2で、オブジェクトについて説明する。

  • So we touched on this in the last tutorial, but we didn't really get in depth.

    前回のチュートリアルでこのことに触れたが、あまり深く掘り下げなかった。

  • This tutorial we're going to go over how to create some objects, we're going to go over a couple more nodes, and we're just going to get comfortable with jumping between objects and bringing one object into another to reference it with object mergers, all the while creating something interesting.

    このチュートリアルでは、いくつかのオブジェクトの作成方法を説明し、さらにいくつかのノードを説明します。オブジェクト間をジャンプしたり、オブジェクトを別のオブジェクトに持ってきてオブジェクトのマージで参照したりすることに慣れながら、面白いものを作っていきましょう。

  • We're creating a donut, so let's not waste any more time, let's get straight into it.

    ドーナツを作るのだから、これ以上時間を無駄にせず、すぐに取りかかろう。

  • To begin on creating this donut, of course we're going to need an object.

    このドーナツを作るには、もちろんオブジェクトが必要だ。

  • So let's firstly create a torus.

    では、まずトーラスを作ってみよう。

  • So go up to your shelf tools and click on torus, press enter to place it at the origin, and we now have this torus.

    棚ツールでトーラスをクリックし、Enterキーを押して原点に置くと、このトーラスができる。

  • Not the best donut so far, but we can make some changes to it.

    今のところ最高のドーナツとは言えないが、多少の変更は可能だ。

  • So first things first, let's give this a name, so double click on the name of this object and rename it to donut.

    このオブジェクトの名前をダブルクリックして、ドーナツに名前を変えてください。

  • Then we can double click on the actual node to go inside of it and adjust this torus geometry.

    次に、実際のノードをダブルクリックしてその中に入り、トーラスのジオメトリを調整することができる。

  • So we're going to give it some more rows, we can give this 50 rows and 50 columns, just so that it's smoother.

    もう少し行数を増やして、50行50列にして、より滑らかにします。

  • Next we're going to give it some color, so we've done this before, just press tab, type color, and drop down a color node.

    タブキーを押し、colorと入力し、カラーノードをドロップダウンする。

  • Plug your torus geometry into this color node, and then don't forget to set your display flag on your color.

    トーラスのジオメトリをこのカラーノードに差し込み、カラーに表示フラグを設定するのを忘れないでください。

  • So now we have our color selected, we can go and give this a healthy golden brown bagel color.

    これで色が決まったので、このベーグルに健康的な黄金色の茶色をつけることができる。

  • Great.

    素晴らしい。

  • So now that we have that, let's give it a bit more of an interesting shape.

    それでは、もう少し面白い形にしてみましょう。

  • It looks a bit too smooth right now, so we can press tab in our network view and drop down what is known as a mountain node.

    今はちょっとスムーズすぎるように見えるので、ネットワーク・ビューでタブを押して、マウンテン・ノードと呼ばれるものをドロップダウンしてみよう。

  • What a mountain node does is it adds a mountain noise to a geometry.

    mountainノードがすることは、ジオメトリに山のノイズを追加することである。

  • So if we plug our color into our mountain node and then set our display flag on our mountain, you'll notice that we have this deformed donut, and all we have to do is really just drop the height.

    そこで、山のノードに色を差し込み、山の表示フラグを設定すると、このように変形したドーナツができあがります。

  • So just middle mouse on this height setting, and bring it down to about 0.1.

    だから、この高さの設定を真ん中のマウスで動かして、0.1くらいまで下げる。

  • As you can see, that just adds a little bit of shape to our donut so that it looks a bit better.

    見ての通り、これはドーナツに少し形を加えるだけなので、少し見栄えが良くなる。

  • So now we have our donut, but we want to add some things.

    さて、ドーナツはできたが、いくつか追加したいことがある。

  • We want to add icing to it.

    そこにアイシングを加えたい。

  • Now a good way to do this would actually be to make a separate icing object.

    これを行うには、アイシング・オブジェクトを別に作るのが良いだろう。

  • That means we're going to go back up to the object level, create a new object called icing, and then we'll create our icing in there.

    つまり、オブジェクトレベルに戻って、アイシングという新しいオブジェクトを作り、その中にアイシングを作るということだ。

  • But we may want to bring our donut into our icing object so that we can actually put our icing on our donut.

    しかし、ドーナツをアイシング・オブジェクトに取り込んで、実際にドーナツにアイシングを施すこともできる。

  • So what we'll do is we'll drop a null.

    だから、ヌルを落とすんだ。

  • So in your network view, press tab, type null, and place it after your mountain, connect your mountain to your null, and set your display flag on your null.

    ネットワーク・ビューでタブを押し、ヌルと入力し、山の後ろに置き、山をヌルに接続し、ヌルに表示フラグを設定する。

  • Now you'll notice absolutely no difference between your mountain and your null, and that's because this null doesn't actually change anything.

    今、あなたは山とヌルの間にまったく違いがないことに気づくだろう。

  • All it does is create a node that's very easy to reference.

    それは参照しやすいノードを作るだけだ。

  • We can just call this donut out, and now we know that this node over here is the output for our donut.

    このドーナツを呼び出せば、ここにあるノードがドーナツの出力であることがわかる。

  • If we go up a level, we have our donut over here, and we can now create our icing.

    ドーナツを一段上げると、アイシングができる。

  • I'm just going to show you a different way to create an object where you don't need to use your shelf tools.

    シェルフツールを使わずにオブジェクトを作成する別の方法をお見せしましょう。

  • You can just go over to your object network, press tab like we've done before, and over here you can type geo, and that will give you this geometry node.

    オブジェクト・ネットワークに移動して、先ほどと同じようにタブを押し、ここにgeoと入力すると、ジオメトリ・ノードが表示されます。

  • We're going to place this, and you'll notice that it's the same node as this one over here, except there's nothing inside of it.

    このノードは、このノードの中に何もないことを除けば、ここにあるノードと同じであることにお気づきだろう。

  • We're going to just rename it to icing, and then double click on the actual node to dive inside.

    このノードの名前をicingに変更し、実際のノードをダブルクリックして内部に潜り込む。

  • As you can see, our donut gets ghosted as expected, but that means we can't work with it because we don't have it in our current context, which is icing.

    見ての通り、ドーナツは予想通りゴーストになったが、これは現在のコンテキストにドーナツがないため、ドーナツを使って仕事ができないということを意味する。

  • To bring it into our icing node, we have to drop down an object merge.

    これをアイシング・ノードに取り込むには、オブジェクト・マージをドロップダウンしなければならない。

  • Press tab, type object, and you'll see object merge.

    タブを押し、objectと入力すると、object mergeが表示される。

  • Now, to bring in our object, you can see over here that we want to bring in one object.

    さて、オブジェクトを取り込むために、1つのオブジェクトを取り込みたい。

  • We go over to object one, go over to this open floating operator chooser, and this will bring up this choose operator window.

    オブジェクト1に移動し、フローティング・オペレーター・チューザーを開く。

  • We can just minimize our icing, and now you can get a really good idea of how our networks are set up.

    アイシングを最小限に抑えれば、ネットワークがどのようにセットアップされているのかがよくわかる。

  • As you can see, we have object network.

    ご覧の通り、我々はオブジェクト・ネットワークを持っている。

  • Inside there, we have a donut and icing.

    中にはドーナツとアイシングが入っている。

  • Expand the donut and select this donut out.

    ドーナツを展開し、このドーナツを選択する。

  • This is why it's useful.

    だから便利なんだ。

  • It's very easy to see which one is the output of this donut object when we've named it like this and put it as a null.

    ドーナツ・オブジェクトにこのような名前をつけ、nullとして置くと、どれがこのドーナツ・オブジェクトの出力なのかが一目瞭然だ。

  • We can just double click on this, and now it's in our icing node.

    これをダブルクリックすれば、アイシング・ノードに入る。

  • How are we going to make icing over here?

    どうやってアイシングするんだ?

  • The best way to do it is to drop down a group node and group some points that will be our Press tab, type group, and press enter.

    グループ・ノードをドロップダウンして、いくつかのポイントをグループ化するのが一番いい方法だ。

  • That will give you a group node.

    これでグループ・ノードができる。

  • If you hover over this first input, it says required source data.

    この最初の入力にカーソルを合わせると、必要なソースデータと表示される。

  • We can plug our donut into this, set your display flag on the group, and then we go over to our parameters.

    ドーナツをここに差し込み、グループに表示フラグを設定し、パラメータを設定する。

  • Change the group name to icing underscore group.

    グループ名をicing underscore groupに変更する。

  • Now we have a group.

    これでグループができた。

  • It's just called icing group.

    アイシング・グループと呼ばれるだけだ。

  • It doesn't contain anything just yet.

    まだ何も入っていない。

  • We're also going to change it from a group type of primitives to a group type of points.

    また、プリミティブのグループタイプからポイントのグループタイプに変更する。

  • When you do that, you'll notice that these change to these little orange points as opposed to the faces.

    そうすると、顔とは対照的に、小さなオレンジ色の点に変わるのがわかるだろう。

  • We've changed it from being a primitive group, which would select faces, to a point group, which would select points on our geometry.

    面を選択するプリミティブ・グループから、ジオメトリ上の点を選択するポイント・グループに変更しました。

  • Over here under base group, you go over to the far right, and you have this select geometry from an available viewport.

    このベースグループの右端に、使用可能なビューポートからジオメトリを選択する項目があります。

  • Click on that, and it'll allow you to click and drag over some points.

    それをクリックすると、いくつかのポイントをクリックしてドラッグできるようになる。

  • What we're going to do is we're going to hold space so that we can change our view, and then press three so that we have front viewport.

    スペースキーを押しながらビューを変更し、3キーを押してフロントビューポートにします。

  • Now we can select some points, and the group node actually goes through to the other side.

    これで、いくつかのポイントを選択することができ、グループ・ノードが実際に反対側まで通るようになった。

  • If we select some points and press enter, and then hold space and press one to go back to perspective, you'll notice that it has selected points all the way around.

    いくつかのポイントを選択してエンターキーを押し、スペースを押しながら1を押してパースペクティブに戻ると、全周にわたってポイントが選択されていることに気づくだろう。

  • Great.

    素晴らしい。

  • We now know that these orange points are the points in our group, so we have an ising group.

    このオレンジ色の点がグループの点であることがわかった。

  • The next thing to do is to go over to our network view and delete everything that's not in that ising group.

    次にすることは、ネットワーク・ビューに移動して、そのアイシング・グループに入っていないものをすべて削除することだ。

  • We can say delete, connect your ising group into the delete node, and then just set your display flag on your delete.

    削除と言い、イジングループを削除ノードに接続し、削除に表示フラグを設定すればいい。

  • At the top of this delete node in your parameters, you'll notice that it has this group dropdown.

    パラメーターの削除ノードの一番上に、このグループ・ドロップダウンがあることに気づくだろう。

  • Click on it, you'll notice that there's this ising group.

    クリックすると、このイジングループがあることに気づくだろう。

  • We'll select that, and you'll notice that nothing's being deleted, and we also have this error message.

    それを選択すると、何も削除されていないことに気づくだろう。

  • To view what that error message is, we can hover over our delete node and click on this error message on the left.

    このエラーメッセージを見るには、削除ノードにカーソルを合わせて、左側のエラーメッセージをクリックすればいい。

  • That's our node info, and it brings up this.

    これが我々のノード情報だ。

  • It says, warning, ising group is not a valid group.

    警告、ising groupは有効なグループではありません。

  • The reason it's not recognizing this group is because we set our group to be a points group.

    このグループが認識されないのは、私たちのグループをポイントグループに設定したからです。

  • Under entity, you have to change it from primitives to points, and it will now delete all the points in our ising group.

    エンティティでプリミティブからポイントに変更すると、イジングループのポイントがすべて削除される。

  • We don't want that.

    そんなことは望んでいない。

  • We want to delete everything that's not in our ising group, so we change this operation to delete non-selected.

    イジング・グループに入っていないものをすべて削除したいので、この操作を非選択削除に変更する。

  • Now we just have our ising group.

    あとはイジングループだけだ。

  • Now what we can do is we can give this a bit of thickness.

    今できることは、少し厚みを持たせることだ。

  • What we want is to just extrude this surface up a bit.

    私たちがしたいのは、このサーフェスを少し押し出すことだ。

  • We can drop down a poly extrude node, so press tab, poly extrude, drop it down, plug your delete node into the first input, and set your display flag.

    ポリ押し出しノードをドロップダウンできるので、tabを押してポリ押し出しノードをドロップダウンし、削除ノードを最初の入力に差し込み、表示フラグを設定する。

  • Under your parameters, you have all of these options.

    あなたのパラメーターの下には、これらすべてのオプションがある。

  • The only one we really need to worry about is this distance.

    本当に心配しなければならないのは、この距離だけだ。

  • If we push this up, you'll notice that it gives us some distance, and what we want is just a little bit, so 0.01.

    これを押し上げると、少し距離が出ることに気づくだろう。

  • As you can see, that's given us a bit of thickness.

    見ての通り、これで少し厚みが出た。

  • Our ghosted donut is actually getting in the way, so we can go up to the top right of our Click on that and say hide other objects.

    ゴーストドーナツが邪魔なので、右上のドーナツをクリックし、他のオブジェクトを非表示にします。

  • Now we only have our ising in this viewport.

    これで、このビューポートにはイジングしかない。

  • If you take a look, you'll notice that there's this lip, and we don't have a back face, and that's because the poly extrude node doesn't actually output a back face.

    見てみると、このリップがあり、バック・フェイスがないことに気づくでしょう。これは、ポリ押し出しノードが実際にはバック・フェイスを出力しないからです。

  • We can go down over here on our parameters, and just click on output back.

    このパラメーターの下に行き、"output back "をクリックすればいい。

  • That creates a solid geometry.

    これでソリッド・ジオメトリができる。

  • If you take a look at this, it gives us a front, it gives us a side, and a back.

    これを見ると、前、横、後ろとある。

  • Output front, output side, output back.

    出力前面、出力側面、出力背面。

  • Perfect.

    完璧だ。

  • Another cool option that you have on this poly extrude node is that you can actually output this front, back, and sides with a group.

    このポリ押し出しノードにあるもうひとつのクールなオプションは、実際にこの前面、背面、側面をグループで出力できることだ。

  • We're going to tick this front group, and we're going to call this ising underscore top.

    このフロントグループをティックし、これをイジング・アンダースコア・トップと呼ぶことにする。

  • What that'll do is it'll add this front face to a group called ising underscore top.

    そうすることで、このフロントフェイスがising underscore topというグループに追加される。

  • Just like we've done with our ising group, we now have a group called ising top.

    イジング・グループでやったように、今度はイジング・トップというグループだ。

  • We can actually see that it's been created.

    私たちは、それが作られたことを実際に見ることができる。

  • If we go to this poly extrude node, hover over it, and go to this node info.

    このポリ押し出しノードにカーソルを合わせ、ノード情報を表示する。

  • Click on that, and you'll see over here we have two groups.

    それをクリックすると、ここに2つのグループがあるのがわかるだろう。

  • We have a point group called ising group, and a primitive group called ising top.

    イジング群と呼ばれる点群と、イジング・トップと呼ばれるプリミティブ群がある。

  • Now we can give our ising some color.

    これでアイシングに色をつけることができる。

  • Drop down a color node, and whatever you want this to be.

    カラーノードをドロップダウンする。

  • Maybe we'll make this a chocolate donut.

    チョコレートドーナツにしようかな。

  • We'll make this brown.

    この茶色を作ろう

  • Great.

    素晴らしい。

  • That's looking good.

    いい感じだね。

  • The last thing to do, and remember it's just good practice, is to drop down a null.

    最後にすべきことは、単なる練習であることを忘れずに、ヌルを下げることだ。

  • Plug your color node into the null, and rename this null to ising underscore out.

    カラーノードをnullに差し込み、このnullの名前をising underscore outに変更する。

  • If we go up a level to our object level, and then just click anywhere in our network view to deselect our ising, you'll notice that we now have a donut with some ising on it.

    オブジェクト・レベルまでレベルを上げて、ネットワーク・ビューのどこかをクリックしてアイシングの選択を解除すると、ドーナツにアイシングが乗っていることがわかります。

  • The reason that we output this top group is because we're not done yet.

    このトップグループを出力したのは、まだ終わっていないからだ。

  • We want sprinkles.

    ふりかけが欲しい。

  • A donut isn't complete without sprinkles.

    ドーナツにはスプリンクルが欠かせない。

  • How are we going to add some sprinkles to this?

    これにどうやってスプリンクルを加えようか?

  • Obviously, sprinkles would be another object.

    もちろん、ふりかけは別のものだろう。

  • We need to drop down another geometry node.

    もうひとつジオメトリ・ノードをドロップダウンする必要がある。

  • In your network view, type geo, drop down a geometry node, and rename this one to sprinkles.

    ネットワークビューでgeoと入力し、ジオメトリノードをドロップダウンして、このノードの名前をsprinklesに変更する。

  • Great.

    素晴らしい。

  • We can now double click on our sprinkles node, and we're now inside of our sprinkles node.

    ふりかけノードをダブルクリックすると、ふりかけノードの中に入ります。

  • If we want to ghost our objects again, we can go to the top right and say ghost other objects.

    オブジェクトをもう一度ゴーストにしたい場合は、右上の「ghost other objects(他のオブジェクトをゴーストにする)」をクリックすればいい。

  • We can now see our donut over there.

    あそこにドーナツが見える。

  • In our sprinkles node, we're going to bring in our ising.

    スプリンクル・ノードでは、イジングを持ってくる。

  • Like we've done before by bringing in our donut, we're now going to bring in our ising.

    先ほどドーナツを持ち込んだように、今度はイジングを持ち込む。

  • Press tab, drop down an object merge node.

    タブを押し、オブジェクト・マージ・ノードをドロップダウンする。

  • We're going to go over to object one, go over to this open floating operator chooser, and we're just going to go to our ising node, expand it, select ising out.

    オブジェクト1のフローティング・オペレーター・チューザーを開き、イジング・ノードに移動して展開し、イジング・アウトを選択する。

  • Now ising is in this node.

    今、イジングはこのノードにいる。

  • We can use it to place our sprinkles.

    それを使ってスプリンクルを置くことができる。

  • We only want sprinkles to be placed on the top.

    スプリンクルは一番上にだけかける。

  • That means we only want the top group.

    つまり、トップグループだけが欲しいのだ。

  • This is where that comes in handy.

    そこで役に立つ。

  • Drop down a delete node, tab, type in delete, connect your object merge to your delete node, and set your display flag on your delete.

    deleteノードをドロップダウンし、タブでdeleteと入力し、オブジェクトマージをdeleteノードに接続し、deleteに表示フラグを設定する。

  • We're then going to go up to the group, click on the drop down, and as you can see, we have ising top.

    そして、グループに移動し、ドロップダウンをクリックします。

  • It's currently deleting selected.

    現在、選択されたものを削除しています。

  • We wanted to delete everything that's not in that ising top group, so delete non-selected.

    トップグループに入っていないものをすべて削除したいので、選択されていないものを削除する。

  • As you can see, we only have the top group.

    ご覧の通り、我々はトップグループしか持っていない。

  • What can we do with that?

    それで何ができる?

  • Well, there's a useful node for making points based on a geometry, and that's called scatter.

    ジオメトリに基づいてポイントを作るのに便利なノードがある。

  • Press tab and type in scatter, and drop down this scatter node.

    tabを押してscatterと入力し、このscatterノードをドロップダウンする。

  • Plug your delete into the scatter, and as you can see, it makes a bunch of points.

    この散布図にあなたの削除を挿入すると、ご覧の通り、たくさんの点が入る。

  • They might not look like sprinkles right now, but at least we have some points.

    今はふりかけのようには見えないかもしれないが、少なくとも得点はある。

  • If you can't see them very clearly, we can also just go over to our display settings on the right of our viewport.

    よく見えない場合は、ビューポートの右側にあるディスプレイ設定に移動することもできます。

  • Scroll down to this little circle, click on that, and that will make all of our points blue, and obviously, that's just a visualization.

    この小さな円までスクロールダウンして、それをクリックすると、すべてのポイントが青くなります。

  • That's not actually making our points blue.

    それでは、私たちのポイントを青くすることはできない。

  • That's just showing up as blue so that we know where they are.

    どこにいるかわかるように青く表示されているだけだ。

  • Now that we can see our points a bit better, we can change the number of points that we have.

    これでポイントが少し見えるようになったので、ポイントの数を変更することができる。

  • To change the number of points that you scattered, just change your force total down.

    散った点数を変えるには、戦力の合計を下に変えればいい。

  • We don't want 1,000 points.

    1000点はいらない。

  • We can just set this to 50.

    これを50に設定すればいい。

  • Now we have 50 points, and they're quite evenly spaced.

    今は50点で、かなり均等な間隔だ。

  • To change how evenly spaced they are, you can go down to your relax iterations and decrease that, but now we want these points to be sprinkles.

    等間隔を変えるには、繰り返し回数を減らしていけばいい。

  • We don't want them to be points, so what we need to do is we need to first make a sprinkle.

    ポイントになるのは避けたいので、まずふりかけを作る必要がある。

  • To the left of our scatter, we're going to drop down a tube.

    スキャッターの左側にチューブを落とす。

  • Place the tube, set your display flag on it so we can see it, and let's just change it.

    チューブを置き、ディスプレイフラッグを見えるようにセットして、チューブを交換しよう。

  • We'll change it from a primitive to a polygon.

    プリミティブからポリゴンに変更する。

  • We'll give it end caps, so then we'll scale down its radius scale until it's about the shape of a sprinkle, and that doesn't look too bad.

    エンドキャップをつけて、半径を縮小して、スプリンクルの形にします。

  • Now, clearly, this is a very large sprinkle.

    さて、これは明らかに非常に大きな撒き餌である。

  • If we were to replace all of our scattered points with these, they would be far too large.

    もし、散在しているポイントをすべてこれに置き換えるとしたら、あまりにも大きすぎる。

  • What we can do is we can actually give our points values that define how big each sprinkle will be when it replaces the point.

    私たちができることは、実際にポイントに値を与えて、各スプリンクルがポイントに置き換わるときの大きさを定義することだ。

  • Firstly, what we'll do is we'll use the node that allows us to replace all of our points with our tubes.

    まず、すべての点をチューブに置き換えることができるノードを使う。

  • To do that, press tab and type in copy to points.

    そのためには、タブを押しながら「copy to points」と入力する。

  • Place that down, and you'll notice that this is the first time we're seeing a node with two inputs.

    これを下に置くと、2つの入力を持つノードを初めて見たことに気づくだろう。

  • When you have two inputs, the first input is generally what gets output as well.

    入力が2つある場合、一般的には最初の入力が出力される。

  • In this case, we're going to be outputting tubes, so that goes into the first input.

    この場合、真空管を出力するので、それが最初の入力に入る。

  • As you can see, it says required primitives to copy, so these are the primitives we're copying, and that's correct.

    見ての通り、コピーするプリミティブは必須と書かれているので、これがコピーするプリミティブで、正しい。

  • Next, we take our scatter into the second input.

    次に、2つ目の入力にスキャッターを取り込む。

  • That's the target points to copy to.

    これがコピー先のポイントだ。

  • That's also correct, so we plug it in there.

    それも正しいので、そこに差し込む。

  • And then set your display flag on your copy to points.

    そして、コピーの表示フラグをポイントに設定する。

  • All of a sudden, we have a bunch of these big tubes, but you might notice something interesting.

    突然、この大きなチューブがたくさん出てきたわけだが、面白いことに気づくかもしれない。

  • All of these tubes are brown.

    これらのチューブはすべて茶色だ。

  • The reason being is the icing that we brought in and then scattered points onto was brown.

    というのも、私たちが持ち込んでポイントを散らしたアイシングが茶色だったからだ。

  • So I'm just going to show you something here, and this is probably the thing that people initially struggle with the most in Houdini, is the concept of attributes.

    おそらくHoudiniで最初に一番苦労するのは、アトリビュートの概念でしょう。

  • So let's just go back to our scatter.

    では、スキャッターに戻ろう。

  • Let's set our display flag on our scatter, and what we're going to do is we're going to go to the left over here and click on node info.

    散布図に表示フラグを設定しよう。これからやることは、左側のノード情報をクリックすることだ。

  • As you can see over here, it says two point ATTRs, right, or attributes.

    ここにあるように、2ポイントのATTR、つまりアトリビュートと書かれていますね。

  • These are two point attributes.

    これらは2点属性である。

  • We have CD and P.

    CDとPがある。

  • Now, P is position, so think of it like this.

    さて、Pとはポジションのことで、こう考えてほしい。

  • These points have positions in space.

    これらの点は空間上の位置を持っている。

  • And Houdini needs to know where those positions are so that it can put them in the correct positions, right?

    そして、Houdiniはそれらのポジションがどこにあるかを知る必要がある。

  • So each point has a position in space, and that is saved as an attribute called P.

    各ポイントは空間上の位置を持ち、それはPという属性として保存される。

  • But we also have this attribute called CD, and this stands for color diffuse.

    しかし、CDというアトリビュートもあり、これはカラーディフューズの略だ。

  • This is our diffuse color.

    これがディフューズカラーだ。

  • Now, each point also has a color attribute.

    さて、各ポイントは色属性も持っている。

  • Why is this useful?

    なぜこれが役に立つのか?

  • Well, this is incredibly useful because everything in the physical world can be described by their attributes.

    物理的な世界のあらゆるものは、その属性によって記述することができるからだ。

  • A red car is red, and a car could also be moving or not moving.

    赤い車は赤いし、動いている車も動いていない車もある。

  • If it's moving, it has velocity.

    動いていれば速度がある。

  • If it's not moving, it doesn't.

    動かなければ、動かない。

  • And there's all sorts of different attributes that that car could have, and it would be different per car, and that's what makes it different from other cars.

    そして、そのクルマが持ちうるさまざまな属性があり、それはクルマごとに違っていて、それが他のクルマとは違うところなんだ。

  • Just like in the physical world when we're describing objects with attributes, we can do the same thing in Houdini.

    物理的な世界でオブジェクトを属性で記述するのと同じように、Houdiniでも同じことができる。

  • So we have color at the moment, but there's plenty of other attributes.

    だから、今はカラーがあるけれど、他にもたくさんの属性がある。

  • So what we're going to do is we're going to add some attributes.

    だから、これからやることは、いくつかの属性を追加することだ。

  • Something to note is that some attributes are recognized by Houdini, such as CD and P, as we've seen, and other attributes are just user-made.

    注意すべき点は、これまで見てきたように、CDやPのようにHoudiniによって認識される属性もあれば、ユーザーによって作られる属性もあるということだ。

  • They can be attributes that we're just using to calculate things.

    ただ計算するために使っている属性でもいい。

  • Perhaps we have an attribute on our donut called flavor, right?

    ドーナツにはフレーバーという属性があるだろう?

  • And depending on the flavor, it changes the color of the sprinkles and the color of the icing and all of that, right?

    フレーバーによって、スプリンクルの色やアイシングの色も変わってくるだろ?

  • Attributes can either be recognized by Houdini or they can be user-made.

    属性は、Houdiniが認識することも、ユーザーが作成することもできる。

  • So we're going to create a few that are recognized by Houdini.

    そこで、Houdiniに認識されるものをいくつか作ってみることにする。

  • And so what we're going to do is just click and drag over these three, move them up a bit, and between our scatter and copy to points, we're going to create something called an attribute create.

    そして、この3つをクリックしてドラッグし、少し上に移動させ、スキャッターとポイントへのコピーの間に、アトリビュートの作成と呼ばれるものを作成します。

  • So bring that in, place it after your scatter, and I know it looks very intimidating.

    だから、それを持ってきて、散布の後に置くんだ。

  • There's a lot of things going on here, but if you remove it, you'll notice that, you know, it's very simple, actually.

    いろいろなことが起こっているけれど、それを取り除けば、実はとてもシンプルなことに気づくはずだ。

  • All we're doing is we're adding an attribute.

    私たちがやっているのは、属性を追加するだけだ。

  • So it says number of attributes, click on plus, it adds an attribute.

    属性の数が表示されるので、プラスをクリックすると属性が追加される。

  • That attribute has a name.

    その属性には名前がある。

  • Now, if we set our display flag on attribute, and then we check our node info, you'll see it says attribute one.

    さて、表示フラグをattributeに設定し、ノード情報をチェックすると、attribute 1と表示されているのがわかるだろう。

  • Now, what we can do is we can actually change this attribute name to something called p scale, and this is an attribute recognized by Houdini.

    このアトリビュート名をp scaleという名前に変更することができます。

  • Houdini recognizes p scale as a scaling attribute, a uniform scaling attribute.

    Houdiniはp scaleをスケーリングアトリビュート、均一なスケーリングアトリビュートとして認識する。

  • So it will also be a point attribute.

    つまり、ポイント属性にもなる。

  • That's important for p scale.

    それはPスケールにとって重要だ。

  • P scale is a point attribute.

    Pスケールはポイント属性である。

  • Let's say float, and this is all fine.

    仮にフロートとしよう。

  • The only other thing that will change is the actual value.

    他に変わるのは実際の値だけだ。

  • So middle mouse on value, scroll down, and then we'll just push it up to 0.01, right?

    つまり、マウスを真ん中に置いて値をスクロールさせ、0.01まで押し上げればいいんだね?

  • And now, if we set our display flag on our copy to points and switch off our point display, you'll notice that all of our sprinkles have been scaled down.

    そして、コピーの表示フラグをポイントに設定し、ポイント表示をオフにすると、すべてのスプリンクルが縮小されていることに気づくだろう。

  • And if we change the p scale on our attribute create in this value, it changes the scale of our sprinkles.

    そして、この値で作成したアトリビュートのpスケールを変更すると、スプリンクルのスケールが変更される。

  • So the thing with copy to points is that it actually looks for certain attributes.

    つまり、ポイントへのコピーというのは、ある属性を探すということだ。

  • It'll look for color.

    色を探してくれる。

  • It'll look for p scale.

    Pスケールを探すだろう。

  • And when we copy these tubes to these points, it fetches them, applies it to the tubes, and you end up with these scaled down tubes everywhere.

    そして、これらのチューブをこれらのポイントにコピーすると、チューブを取得し、チューブに適用する。

  • Now, as you go, you'll learn the names of different attributes that are recognized by Houdini, and that just takes a bit of time, you know?

    そうしているうちに、Houdiniが認識するさまざまな属性の名前を覚えていく。

  • And I'll do my best to tell you which ones are recognized by Houdini.

    そして、どれがフーディーニに認識されているか、最善を尽くしてお伝えします。

  • For example, p scale is recognized. cd is recognized.

    例えば、pスケールは認識される。

  • And also note that they are case sensitive.

    また、大文字と小文字は区別される。

  • So if we take a look at the node information, you'll see that it's called cd, capital C, small d, capital P for p, and p scale is all lowercase.

    ノード情報を見てみると、大文字のC、小文字のd、大文字のPはpで、pスケールはすべて小文字だ。

  • And you'll learn all of these things as you go.

    そして、これらのことはすべて、やりながら学んでいくことになる。

  • So don't worry about it too much right now.

    だから、今はあまり心配しなくていい。

  • So the other thing that we might want to do is randomize the color.

    もうひとつは、色をランダムにすることだ。

  • So let's drop an attribute randomize.

    そこで、randomizeというアトリビュートを落としてみよう。

  • Just type attribute random.

    属性をランダムに入力するだけだ。

  • Or if you don't feel like typing that whole thing, you can say aran.

    全部入力するのが面倒なら、"aran "と言ってもいい。

  • Plug that in after your attribute create.

    アトリビュートを作成した後に、このプラグインを挿入する。

  • And by default, it actually randomizes your cd attribute, your color attribute.

    デフォルトでは、cd属性とカラー属性がランダム化される。

  • And as you can see, all of our sprinkles now have different colors.

    そしてご覧の通り、すべてのスプリンクルの色が変わった。

  • But something's a bit weird with our sprinkles, because they're all pointing straight up.

    でも、うちのスプリンクルはちょっと変なんだ。

  • Now, the reason that they're all pointing straight up is because it doesn't actually have an orientation attribute.

    さて、すべて真上を向いているのは、実はオリエンテーション属性を持っていないからだ。

  • Think of it like this.

    こう考えてほしい。

  • If you're taking these tubes and replacing all of the points with them, how would the tubes know how to orient themselves?

    もし、これらのチューブを使い、すべてのポイントを交換するのであれば、チューブはどのように方向を決めるのだろうか?

  • Obviously, they need some sort of attribute, right?

    何らかの属性が必要なのは明らかだろう?

  • So in Houdini, there's a couple of attributes that you can use.

    Houdiniでは、使用できるアトリビュートがいくつかあります。

  • But what we're going to use are normals.

    しかし、これから使うのは法線だ。

  • So press tab, type normal.

    だからタブを押して、ノーマルとタイプする。

  • Click on normal and plug it in before your scatter node.

    ノーマルをクリックし、スキャッターノードの前に差し込みます。

  • And this is the power of Houdini.

    これがフーディーニの力だ。

  • If you want to add things in your chain of nodes, it's very easy to do so.

    ノードのチェーンに何かを追加したい場合、それはとても簡単だ。

  • So select your normal node.

    だから、通常のノードを選択する。

  • And where it says add normals to vertices, change this to points.

    また、頂点に法線を追加すると書かれている箇所は、ポイントに変更する。

  • Because remember, we're working with points.

    なぜなら、我々はポイントで仕事をしていることを忘れてはならないからだ。

  • And all of a sudden, your sprinkles are lying down.

    そして突然、スプリンクルが横になってしまった。

  • Now, to explain why that's happened, we can actually go over and set our display flag on our normal node.

    では、なぜそうなったのかを説明するために、実際にノードの表示フラグを設定してみよう。

  • Then go over to our viewport, to the right-hand side.

    次にビューポートの右側に移動する。

  • And under our display points, we have display normals.

    そして、表示点の下には表示法線がある。

  • And these are what normals look like, right?

    これがノーマルの姿だろ?

  • They're just pointing away from the surface.

    表面から離れたところを指しているだけだ。

  • That's the easiest way to think about them.

    そう考えるのが一番簡単だ。

  • They're perpendicular to the surface.

    表面に対して垂直だ。

  • They're pointing away from the surface.

    地表から離れている

  • But what Houdini does is, when we scatter, these points actually keep those normals.

    しかし、Houdiniは、散乱させるとき、これらの点は実際に法線を維持する。

  • And we have to put this normal before our scatter.

    そして、私たちはこの普通を散布の前に置かなければならない。

  • Because normals can only be calculated on geometry, not on points.

    法線は点ではなくジオメトリでしか計算できないからだ。

  • So once we scatter, we keep the normals on our points.

    だから、いったん散らばったら、法線をポイントに置いておく。

  • And then Houdini does something very interesting with the copy to points node.

    そして、Houdiniはポイントノードへのコピーで非常に面白いことをする。

  • What it does is, it aligns the z-axis of our tube with the normal direction that we're feeding it.

    これは、チューブのZ軸を、チューブに送り込む通常の方向と一致させるものだ。

  • So as you can see now, if we switch off our display normals, our sprinkles are all sitting on the surface.

    これでおわかりのように、ディスプレイの法線をオフにすると、スプリンクルはすべて表面に乗っている。

  • And they're looking great.

    そして、彼らは素晴らしい姿を見せている。

  • And you can make more changes to this.

    そして、これにさらに変更を加えることができる。

  • So we can drop another attribute randomize, if we want.

    もし必要なら、ランダム化という別の属性を落とすこともできる。

  • And this time, we can randomize pscale.

    そして今回は、pscaleをランダムにすることができる。

  • So type in attribute name, pscale.

    そこで、属性名をpscaleと入力する。

  • And instead of setting it, we'll multiply it.

    そして、それを設定するのではなく、掛け算にする。

  • And that minimum value is too low.

    そして、その最低値は低すぎる。

  • So we can just bring that up a little.

    だから、それを少し持ち出せばいいんだ。

  • Now, as we bring that up, you'll notice that the minimum size changes.

    さて、そのようにすると、最小サイズが変わることにお気づきだろう。

  • So we now have some sprinkles.

    だから私たちは今、いくつかのスプリンクルを手に入れた。

  • And you can change the tube radius, make them thinner.

    また、チューブの半径を変えたり、細くしたりすることもできる。

  • And then we can drop down a null.

    そして、ヌルを落とすことができる。

  • Plug your copy to points into this null.

    ポイントへのコピーをこのNULLに差し込む。

  • Rename this to sprinkles out.

    これをスプリンクル・アウトに改名する。

  • You can make changes to anything in this chain.

    このチェーンにあるものすべてに変更を加えることができる。

  • And it's all procedural.

    そして、それはすべて手続き的なものだ。

  • So if you go over to your scatter, if we want more sprinkles, it's as easy as just increasing the number of sprinkles.

    だから、撒き餌を増やしたければ、撒き餌の数を増やすだけでいい。

  • So how crazy is that?

    どれだけクレイジーなんだ?

  • You know, we can end up with loads of sprinkles that all follow these rules that we've set.

    私たちが設定したルールに従ったふりかけをたくさん作ることができるんだ。

  • And they all have these randomized attributes.

    そして、彼らは皆、このようなランダムな属性を持っている。

  • And, you know, you can add more attributes here.

    それに、ここでさらに属性を追加することもできる。

  • So don't worry too much about what I'm adding here.

    だから、私がここで付け加えることについては、あまり心配しないでほしい。

  • But you can do something with an attribute randomize, such as randomizing the up value.

    しかし、アトリビュートのrandomizeを使えば、例えば↑の値をランダムにするようなことができる。

  • So type in up, lowercase.

    だから、小文字で "up "と打つんだ。

  • And it randomizes their rotations slightly.

    そして、ローテーションを少しランダムにする。

  • And so if we go down to our sprinkles out and take a look at this node info, you can see that as we've gone along, we've ended up with a lot of new attributes.

    そして、このノードの情報を見てみると、新しい属性がたくさん追加されていることがわかる。

  • We've got cd, we've now got p, we've got p scale, we've got up.

    cd、p、pスケール、up......。

  • And these are all recognized by Houdini.

    そして、これらはすべてHoudiniによって認識される。

  • And honestly, there's no easy way to learn these.

    そして正直なところ、これらを学ぶ簡単な方法はない。

  • But I do have a book on Patreon that goes over all of this.

    でも、Patreonにはこのすべてを網羅した本があるんだ。

  • It goes over the different types of attributes, how you use them, where you use them, why you would want to use them.

    この本では、属性の種類、属性の使用方法、属性の使用場所、属性の使用理由について説明している。

  • And, you know, the lowercase, uppercase, the types that they are.

    そして、小文字、大文字、その種類。

  • That's all pretty useful in a very easy to understand table.

    とてもわかりやすい表で、すべてが役に立つ。

  • If you want to check that out, consider supporting us on Patreon.

    もしそれをチェックしたいのであれば、Patreonでの支援を検討してほしい。

  • And you can get access to that.

    それにアクセスすることもできる。

  • If you don't, you can just follow along with these tutorials.

    もしそうでなければ、これらのチュートリアルに従えばいい。

  • And eventually, you'll also figure all of these out.

    そして最終的には、これらすべてを理解することになる。

  • So now that we have our sprinkles, if we jump up a level, look at that.

    さて、ふりかけを手に入れたところで、レベルを1つ上げてみよう。

  • We have the very first thing we've made in Houdini, a donut.

    Houdiniで初めて作ったドーナツだ。

  • And it's a pretty good donut.

    しかも、かなりおいしいドーナツだ。

  • You know, it's a very basic donut, but it's a donut.

    とてもベーシックなドーナツだけど、ドーナツなんだ。

  • So you can be proud of yourself that you created this donut.

    だから、このドーナツを作った自分を誇りに思っていい。

  • And really, it would be useful for you to go through all of these nodes again and see what's happening and why it's happening.

    そして本当に、これらのノードをもう一度すべて調べて、何が起きているのか、なぜ起きているのかを確認することは有益だろう。

  • Play around with them, remove some nodes, add some nodes.

    ノードを削除したり、ノードを追加したり、いろいろ試してみてほしい。

  • Just do whatever you want.

    好きなことをすればいい。

  • You know, maybe replace these tubes with spheres.

    チューブを球体に置き換えるとかね。

  • So you could do something like this.

    だから、こんなこともできる。

  • You could drop a sphere and make it a polygon mesh.

    球体を落としてポリゴンメッシュにすることもできる。

  • Plug it into this input over here.

    この入力にプラグを差し込む。

  • You know, there's so much that you can do with Houdini.

    Houdiniでできることはたくさんある。

  • And this is just barely scratching the surface.

    そして、これはほんの表面をなぞったに過ぎない。

  • So I'm doing my best to slowly administer Houdini to you in small, manageable chunks.

    だから私は、Houdiniを少しずつ、管理しやすいかたまりにして、ゆっくりと皆さんに投与していくことに全力を尽くしている。

  • So that's not too overwhelming.

    だから、それほど無理はしていない。

  • So I hope that this one wasn't too much.

    だから、今回のことがやり過ぎでなければいいけど。

  • I know we touched on attributes, and attributes can be quite a lot to take in.

    属性について触れたが、属性は非常に多くのことを吸収することができる。

  • But really, when you break it down, it's quite simple.

    でも、本当に単純なことなんだ。

  • So thank you for watching.

    それでは、ご視聴ありがとうございました。

  • If you like this tutorial, please consider liking and subscribing, leaving a comment, letting me know what I can do differently, what I can do better, always open to criticism.

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  • And in exchange, you'll get access to a bunch of different things.

    その代わり、いろいろなものにアクセスできる。

  • You can go check that out if you're interested.

    興味があれば調べてみるといい。

  • So thank you for watching.

    それでは、ご視聴ありがとうございました。

  • We'll be back with part three of Houdini isn't scary soon.

    フーディーニは怖くない』のパート3はまたすぐにお届けする。

  • So stay tuned for that.

    だから期待していてほしい。

  • And we'll see you next time.

    また次回、お会いしましょう

  • Bye

    さようなら

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B1 中級 日本語

フーディーニは怖くない - パート2:オブジェクト (Houdini Isn't Scary - Part 2: Objects)

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    黃子芸 に公開 2025 年 04 月 02 日
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