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Now we know how Blender functions, let's start building that doughnut.
Blenderの機能がわかったところで、ドーナツを作り始めましょう。
So, as before, let's, uh, well first of all, just to repeat, make sure you are working with a new scene.
では、前回と同じように、ええと、まず、繰り返しになりますが、新しいシーンで作業していることを確認してください。
Completely new scene, don't want any remaining monkey heads lying around.
完全に新しいシーンで、残っている猿の頭をその辺に転がしておきたくない。
Let's begin fresh slate, and let's delete our default cube, just with the delete key, and let's replace it with a new object.
では、新しく作り直し、deleteキーでデフォルトのキューブを削除し、新しいオブジェクトに置き換えてみましょう。
You might remember the hotkey for that is Shift-A.
そのためのホットキーがShift-Aであることを覚えているかもしれない。
And as I mentioned before, you usually want what is underneath mesh, because these are your primitives.
前にも言ったように、通常はメッシュの下にあるものが欲しい。
So we want to start with something that most resembles what it is we're building.
だから、私たちが作ろうとしているものに最も似ているものから始めたい。
And if it was a house, you might start with a cube.
家なら立方体から始めるかもしれない。
If it was a vase, you might start with a cylinder.
花瓶なら円柱から始めるかもしれない。
In our case, we want the doughnut-shaped one, although mathematicians call it a torus for some reason.
数学者はこれをトーラスと呼ぶが、私たちの場合はドーナツ型のものが欲しい。
So let's add that.
だから、それを加えよう。
Now if I zoom in by scrolling up, we can see we have something resembling a doughnut.
上にスクロールして拡大すると、ドーナツのようなものが見える。
Looks like a pretty weak looking doughnut, you know, very flimsy.
見た目はかなり弱そうなドーナツだ。
Looks like the, doughnut before it's cooked, when they just drop it into the vat, and it's just this little wispy thing.
調理前のドーナッツのように見える。
So immediately after you do some actions in Blender, you have options to change it.
つまり、Blenderで何らかのアクションをした直後に、それを変更するオプションがあるわけです。
And the options are hidden down here in the bottom left-hand corner.
オプションは左下に隠れている。
You see a little box, and if you click that box, you see options.
小さなボックスが表示され、そのボックスをクリックするとオプションが表示される。
And look, we can change the dimensions of our torus.
それに、トーラスの寸法を変えることもできる。
Now something to note is that these options in Blender only appear immediately after you have that action.
ここで注意しなければならないのは、Blenderのこれらのオプションは、そのアクションを行った直後にしか表示されないということです。
If you do another action, like say deselect your torus by mistake, it's gone, right?
例えば、間違ってトーラスの選択を解除するなど、別の操作をすると、トーラスは消えてしまいますよね?
Because Blender has assumed you have moved on.
なぜなら、Blenderはあなたが移動したと思い込んでいるからです。
You've accepted the state of your doughnut, and this is the one you want, right?
あなたはドーナツの状態を受け入れた。
Now if you haven't done anything drastic or changed this object in some severe way, you can temporarily bring it back by hitting F9.
思い切ったことをしたり、このオブジェクトに重大な変更を加えたりしていない場合は、F9を押して一時的に戻すことができます。
I never actually remember that hotkey.
実はそのホットキーを覚えていないんだ。
I just remember that immediately after I have added an object, if I want to tweak it, now's my chance before I move on to something else.
ただ、オブジェクトを追加した直後、それを微調整したくなったら、他のことに移る前の今がチャンスだということだけは覚えている。
Okay, so we could change, you know, the size of it here.
オーケー、ではサイズを変えよう。
We can also change the resolution.
解像度を変えることもできる。
I'll use the term resolution loosely to make it higher or lower fidelity.
私は解像度という言葉を、忠実度が高いか低いかという意味で緩く使うことにする。
And a mistake that a lot of beginners make, and I say this because this was the exact mistake I made way back in 2003 when I need a realistic looking doughnut, so I guess I need to go really high resolution.
そして、多くの初心者が犯す間違いがある。私が2003年にリアルなドーナツが必要だったときに、まさにこの間違いを犯したからだ。
I remember my first project, one of my first projects, was for a high school film project, and I wanted to have a close-up of a face.
私の最初のプロジェクトのひとつは、高校の映画プロジェクトで、顔のアップを撮りたかったことを覚えている。
Didn't realize faces were going to be difficult, but I went really high poly, and then it was just an absolute nightmare to work with.
顔が難しいとは思わなかったが、ハイポリにしてしまった。
So the problem, the reason you don't want this, is that for starters, things that are high poly are very slow to render, and they're very hard to work with if you want to tweak the shape of it.
まず、ハイポリのものはレンダリングに時間がかかり、形状を微調整するのが大変です。
But also, as you learn and you grow with 3D, you'll discover that it is a lot easier to add resolution to something later on, but it's very difficult to take it away if you've already built it into it and you don't need it.
しかし、3Dを学び、成長するにつれて、解像度を後から追加するのはとても簡単だが、解像度をすでに組み込んでいて、それが必要ない場合は、それを取り除くのはとても難しいことに気づくだろう。
So, long way to say, what we actually want is to have as few polys, these are called polys, as you can get away with.
つまり、長い言い方をすれば、私たちが実際に望んでいるのは、できるだけポリ(ポリと呼ばれる)を少なくすることなのだ。
So I'm going to go with 32 major and 12 minor.
だから、メジャー32、マイナー12で行こうと思う。
And don't worry that it looks all jagged, because we will fix that in a moment.
ギザギザに見えるのはすぐに直しますから心配しないでください。
Now, the major and minor, this is really up to you, but I find that something that looks kind of chunky, like a fat donut, just looks really delicious.
さて、メジャーなものとマイナーなもの、これは本当にあなた次第だが、私は太ったドーナツのようなずっしりしたものが本当においしそうに見える。
So I'm going with something around about this size, okay?
だから、このくらいのサイズにしようと思っているんだ。
And once I'm happy with this, once I'm ready to click off, I click off, the options are gone, and this is it.
そして、これで満足したら、クリックオフする準備ができたら、クリックオフする。
This is the donut that I am now working with.
これが今、私が取り組んでいるドーナツだ。
So how do we make this look higher resolution, less jagged?
では、どうすればより高解像度で、ギザギザがないように見えるのだろうか?
Well, one way is to use smooth shading.
まあ、1つの方法はスムースシェーディングを使うことだ。
So if you right click with your object selected, go to shade smooth.
オブジェクトを選択した状態で右クリックし、シェードスムーズを選択します。
And look at that, this is immediately better.
見てください、こっちの方がすぐに良くなりますよ。
Without getting too technical, this is kind of a fakery.
あまり専門的なことは抜きにして、これは一種のフェイクだ。
It's sort of like the shader is telling the renderer that this is a really high poly dense mesh when it really isn't.
シェーダーがレンダラーに、これは本当にハイポリで高密度のメッシュだと言っているようなものだ。
It's just basically kind of like averaging out faces.
基本的には顔を平均化するようなものなんだ。
And anyway, it's very technical, but basically means it's not going to add anything to your render time, but it's going to look smoother.
とにかく、これは非常に技術的なことですが、基本的にはレンダリング時間が増えるわけではありませんが、より滑らかに見えるようになるということです。
And so this is generally what you want for something that is smooth and organic looking like we want.
私たちが望んでいるような、滑らかで有機的な見た目のものには、一般的にこれが適している。
If you were rendering like architectural or like hard surfaces, like later on, we're going to put this on a counter, then the object would obviously want to be flat.
建築物や硬い表面をレンダリングする場合、例えば後でこれをカウンターの上に置くとしたら、オブジェクトは明らかに平らであるべきです。
But in our case, we're just going to use shade smooth.
しかし、我々の場合はシェードスムースを使うだけだ。
But you might notice that looking at this, especially if you go side on, that you've got this sort of jagged shape around here, right?
でも、これを見ると、特に横から見ると、このあたりにギザギザの形があることに気づくかもしれないね?
So the silhouette is really breaking that illusion that this is a high poly or a smooth looking donut.
つまり、このシルエットは、これがハイポリであるとか、滑らかなドーナツであるといった幻想を打ち破るものなのだ。
But thankfully, rather than adding all of that complex density into the mesh itself, and then making it hard to remove later on, there is another way through modifiers.
しかし、ありがたいことに、メッシュ自体に複雑な密度をすべて追加してしまい、後で削除するのが難しくなるよりは、モディファイアを使った別の方法がある。
So if we go over here to our properties, right, this very confusing, lots of option looking properties, click on the wrench.
プロパティに移動して、レンチをクリックする。
And this is the section called modifiers.
そしてこれがモディファイアと呼ばれるセクションだ。
And this is one of those object dependent things.
そして、これはオブジェクトに依存するもののひとつだ。
So if you've got your camera selected, you won't see it.
だから、カメラが選択されている場合は表示されない。
So it's only when you've got actual meshes that you might see this modifier here.
だから、このモディファイアを見ることができるのは、実際のメッシュがあるときだけだ。
So it's much easier to explain if we just add one.
だから、1つ追加するだけなら説明はずっと簡単だ。
So up here, add modifier, and you've got a range of options here that can do a whole number of things.
ここでモディファイアを追加すると、いろいろなことができるようになる。
The one that we're looking for is generate, and it is called subdivision surface.
私たちが探しているのは、サブディビジョン・サーフェスと呼ばれるものだ。
And it is a really common modifier that you use all the time.
そして、これは本当によく使う修飾語だ。
In fact, it's so common, it's actually, you can just immediately add it to any object just by hitting control one, but don't do that because we've already got it.
実際、コントロール1を押すだけで、どのオブジェクトにもすぐに追加できる。
So there.
そこでだ。
Now, some of you might have just discovered that your donut has disappeared.
今、ドーナツが消えていることに気づいた人もいるかもしれない。
If that is the case, you need to go to edit preferences, and then underneath viewport, where it's got subdivision at the very bottom, disable GPU subdivision.
その場合は、環境設定の編集に行き、ビューポートの下にあるサブディビジョンの一番下にあるGPUサブディビジョンを無効にする必要があります。
That will then make the subdivision perform on your CPU instead, instead of your GPU, which is maybe non-existent or not performing whatever, but disable that and it should appear.
そうすれば、サブディビジョンはGPUではなくCPUで実行されるようになる。GPUは存在しないか、何も実行していないかもしれないが、それを無効にすれば表示されるはずだ。
But if it's already working for you, don't disable it, keep it going because GPU will be faster.
しかし、もしそれがすでにあなたのために機能しているのであれば、それを無効にせず、GPUが速くなるのだからそのままにしておくことだ。
So what exactly is this doing?
では、これはいったい何をしているのか?
Well, it's a lot easier to explain if we look at the shade flat mode, because we're not being tricked by the smooth shading there.
シェーディング・フラット・モードを見れば、説明するのはもっと簡単だ。
If I set this levels viewport to zero, this is our original mesh.
このレベルビューポートをゼロに設定すると、これがオリジナルのメッシュになる。
This is before we add the subsurface essentially.
これは、基本的にサブサーフェスを追加する前の話である。
When we increase this, you can see that it is adding resolution to our mesh.
これを増やすと、メッシュに解像度が加わっているのがわかる。
And the more I increase this viewport levels here, the finer and finer that detail becomes.
そして、このビューポートのレベルを上げれば上げるほど、そのディテールはどんどん細かくなっていく。
So to explain it, because this is such a very, very common modifier, it's kind of important to understand how it's working.
この修飾語は非常に一般的な修飾語であるため、この修飾語がどのように機能するのかを理解することが重要なのです。
You can see that this is, these squares here, these are called faces, by the way.
この正方形は "顔 "と呼ばれている。
And for each one of these faces here, as I add a level, you can see it's becoming four faces, right?
そして、それぞれの面について、レベルを追加していくと、4つの面になっていくのがわかるだろう?
And then now if I zoomed in on this one face here, if I do another level, that's now become four faces.
そして今、この1つの顔を拡大し、もう一段階レベルを上げると、今度は4つの顔になる。
And then if I zoom in again, it's now become four faces.
そしてまた拡大すると、今度は4つの顔になっている。
So it's exponentially adding detail.
だから、指数関数的にディテールが増えていく。
And you might also know that it is smoothing it out as well.
そして、それが滑らかになっていることも知っているかもしれない。
Like this jagged edge that we've got here, you can see now becomes smoother.
このギザギザのエッジが滑らかになったのがわかるだろう。
So to quickly visualize that, if I just draw it, like imagine you've got like a 90 degree corner, right?
それを手っ取り早くイメージするために、90度の角を想像して描いてみよう。
Like this.
こんな感じだ。
If you add a subsurf modifier, what it's going to do is it's going to add a point here, right?
サブサーフモディファイアを追加すると、ここに点が追加されますよね?
Because this is the extra detail.
これが余計なディテールだからだ。
It's also going to take that point there and it's going to average it out.
また、そのポイントを平均化する。
It's going to average it out between these points.
これらのポイントの間で平均化されるんだ。
And it's going to create another one there and another one there.
そして、あそこにもあそこにも、また別のものができる。
So you then from having that really hard corner there to having something that looks a lot smoother.
そうすると、あの硬いコーナーが、もっと滑らかに見えるようになるんだ。
So it's going to take a point and it's also going to change it to make it look smoother, generally speaking.
だから、ポイントを取って、一般的に言えば、より滑らかに見えるように変更するんだ。
So there we go.
そうだ。
So now as I increase this, you can see it's getting smoother and smoother.
だから、これを増やしていくと、どんどんスムーズになっていくのがわかる。
Now, the reason there are two options here, you've got levels viewport and levels render.
ここに2つのオプションがあるのは、レベル・ビューポートとレベル・レンダーがあるからだ。
So reminder, this gray area that we operate in is called our viewport.
つまり、私たちが操作するこのグレーゾーンをビューポートと呼ぶのだ。
The render is the pretty version.
レンダーはきれいなバージョンだ。
So as an example, you could see if I just turned it off for the viewport, it looks very jagged.
例として、ビューポートでこれをオフにすると、非常にギザギザに見えるのがわかるだろう。
But then for my render, if I increase that to three, if I do my render, which you could go up there and render image or remember the hotkey F12, you can see that that donut is now smooth, but I go back and you can see it's jagged.
しかしレンダリングでは、この値を3にしてレンダリングすると、ドーナツが滑らかになっているのがわかりますが、戻ってみるとギザギザになっています。
So the viewport, you want to generally keep it lightweight.
だから、ビューポートは軽量に保ちたい。
And then the render time, that's where you want to get a really nice looking pretty image.
そしてレンダリング時間、これは本当に見栄えのするきれいな画像を得たいところだ。
So you want to often have two different levels.
だから、しばしば2つの異なるレベルを持ちたくなる。
In our case though, I don't really think we need to go beyond one, even for our final pretty image, because this with a shade smoothing turned on is good enough.
私たちの場合、最終的なきれいな画像であっても、1つ以上にする必要はないと思う。
And we're going to be adding more to the scene later on.
そして、この後さらにシーンを増やしていく予定だ。
So we don't want to make it too complex.
だから、あまり複雑にしたくないんだ。
So this is actually pretty good.
だから、これはかなりいい。
Okay.
オーケー。
So we have a perfect donut and that's the problem.
完璧なドーナツがあるわけだが、それが問題なのだ。
It's too perfect.
完璧すぎる。
You could spend decades trying to develop a machine in the real world that made a donut this perfect, and you never would.
現実の世界で、これほど完璧なドーナツを作る機械を開発するのに何十年も費やせるだろう。
This is so mathematically precise that the eye will always see this as looking fake.
これは非常に数学的に正確であるため、目には常に偽物に見える。
So that's actually a problem you learn pretty quickly in 3D, that things that are too perfect just look fake.
完璧すぎるものは偽物にしか見えない。
So you have to spend time making things look misshapen and adding variation there like you see in the real world, because your eye expects to see it.
だから、現実世界で見るような不格好なものを作り、そこに変化を加えることに時間を費やさなければならない。
So how do we make this donut look a little more lumpy and interesting?
では、このドーナツをもう少しゴツゴツとした面白い形にするにはどうしたらいいのだろう?
I do that by changing the mesh itself.
私はメッシュそのものを変えることでそうしている。
So this mode that we are in right now, where we can click on different objects is called object mode.
つまり、私たちが今いる、さまざまなオブジェクトをクリックできるモードは、オブジェクト・モードと呼ばれる。
And I know that because in the top left-hand corner, you can see we are in object mode.
左上隅にオブジェクト・モードになっているのが見えるからだ。
But if I click the dropdown, you can see I get a number of other options here.
しかし、ドロップダウンメニューをクリックすると、他のオプションが表示される。
And these options again, will change depending on the object you've got selected.
これらのオプションは、選択したオブジェクトによって変わる。
If I've got a light there selected, you can see I've only got object mode.
ライトを選択すると、オブジェクト・モードしかないのがわかる。
My camera, I've only got object mode.
僕のカメラにはオブジェクトモードしかないんだ。
But a mesh will give you extra options here.
しかし、メッシュを使えば、さらに選択肢が広がる。
So let's enter into edit mode.
それでは編集モードに入りましょう。
Right.
そうだね。
Now, you can see our mesh, sorry, our object has become something that looks weird.
さて、私たちのメッシュが、申し訳ないが、私たちのオブジェクトが、奇妙に見えるものになっているのがわかるだろう。
It's got a bunch of little points on it with lines and very technical.
小さなポイントがたくさんあって、ラインも入っていて、とてもテクニカルなんだ。
Well, that's because this is actually what the mesh is made up of.
まあ、これは実際にメッシュが構成されているからだ。
These little points here, which you can click on just by selecting, are called your vertices.
選択するだけでクリックできる小さな点を頂点と呼びます。
The singular term is called vertex.
特異項は頂点と呼ばれる。
I never say that.
そんなことは決して言わない。
I like to just call all of them vertices, regardless of whether it's one or two, just because you always get some comments that go, um, actually, it's called vertex if it is singular.
というのも、単数であれば頂点と呼ぶ、というようなコメントが常に寄せられるからだ。
Anyway, so these are called your vertices.
とにかく、これを頂点と呼ぶ。
And if you have two of them joined by a line, that is called an edge.
そして、そのうちの2つが線で結ばれている場合、それはエッジと呼ばれる。
And if you have four of them forming a face, then it's called a face.
そして、その4つが顔を形成している場合、それは顔と呼ばれる。
So with these, I can quickly change the shape of my object by using the same hotkeys as before.
これで、以前と同じホットキーを使って、オブジェクトの形状を素早く変更することができる。
And if I want to move this, then I would simply tap G, right?
これを動かしたいときは、Gをタップすればいいんだよね?
And you can see it's now attached to my cursor.
カーソルにくっついているのがわかるだろう。
And then if I want to confirm its movement, I just do a single left click, and there it is.
そして、その動きを確認したいときは、左クリックを1回するだけでいい。
Now, if I go back into object mode, like that, you can see that my mesh has changed, okay?
オブジェクト・モードに戻ると、メッシュが変わっているのがわかるだろう?
And by the way, the hotkey for jumping in and out of object and edit mode is just tab, okay?
ちなみに、オブジェクトモードと編集モードを行き来するためのホットキーは「tab」だけだよ。
So you can see it's just toggling between those two modes because it's so common that you want to just quickly change things, that it's just easily accessible by that.
つまり、この2つのモードを切り替えることで、簡単にアクセスできるのだ。
Now, this is okay, right?
これでいいだろう?
But you can see it's like, it's got like some artifacting.
でも、アーチファクトがあるのがわかるだろう。
It's like, the greatest lump, right?
最高の塊でしょ?
So how do we make it look a little more natural?
では、どうすればもう少し自然に見えるのか?
Well, I mean, you could, you know, you move one, drag it out, okay, click.
まあ、つまり、1つ動かして、ドラッグして、よし、クリックだ。
And then I move, oh, the next one next to it, right?
そして、その次に動かすんだ。
I'll move that out.
それを移動させる
And then I'll move this one out a little bit.
そして、これを少しずらします。
And then I move this one.
そしてこれを動かす。
And it's like, okay, well now I've got the thing, but it took me like five actions.
でも、5アクションくらいかかったよ。
Ridiculous, right?
バカバカしいでしょ?
No one wants to do that.
誰もそんなことはしたくない。
No one's got time for that.
誰もそんな暇はない。
Thankfully, there is a in your toolbar.
ありがたいことに、ツールバーにある。
So if you enable that, now, if I hit G and I move it out, you will see, I get a little ring around my cursor there.
Gを押してカーソルを動かすと、カーソルの周りに小さなリングができる。
And that is now changing the mesh around it.
そしてそれが今、周囲のメッシュを変えつつある。
Now, a lot of people in my previous tutorials were like, I don't see what's going on.
以前のチュートリアルでは、多くの人が『何が起こっているのかわからない』と言った。
You have to have something selected first.
まずは何かを選ばなければならない。
And then when you hit G, you will see that little circle of influence.
そしてGを押すと、その小さな影響の輪が表示される。
Okay.
オーケー。
Now this circle of influence, if I scroll down, sorry, if I scroll up, you can see it's shrinking its circle of influence.
さて、この影響力の輪だが、下にスクロールすると、失礼、上にスクロールすると、影響力の輪が縮小しているのがわかる。
And if I scroll down, it is expanding its influence.
そして、下にスクロールすると、その影響力を拡大している。
So it's only going to affect what is in that ring there, okay?
だから、あのリングの中にあるものにしか影響しないんだ。
If you are on, yeah, if you don't have a mouse with a scroll wheel, you can also change the influence by using page up and page down.
スクロールホイール付きのマウスを持っていない場合は、ページアップとページダウンを使って影響力を変えることもできる。
And if you don't have page up or page down, because you're on a Mac keyboard, then what you have to do is go to key map and then change your page up and page down to something else, just so that you could get around that.
マックのキーボードを使っていて、ページアップやページダウンがない場合は、キーマップからページアップとページダウンを別のものに変更する必要がある。
But guys, you got to get a mouse, get a mouse with a scroll wheel.
でも、みんな、マウスを買って、スクロールホイール付きのマウスを買ってね。
I think they're, I don't know, 50 cents or just in the nearest landfill somewhere.
たしか50セントか、近くのゴミ処理場のどこかだったと思う。
Get a mouse because it's going to make your life in 3D a lot easier.
マウスを手に入れれば、3Dでの生活がずっと楽になるからだ。
Okay.
オーケー。
So with this, I can now make quick work of lumpy shapes.
これさえあれば、ゴツゴツした形も手早くできる。
Okay.
オーケー。
So I just drag that out.
だから、それを引きずっているんだ。
Okay.
オーケー。
I've got a little lumpy shape there.
ちょっとゴツゴツした形があるんだ。
Maybe I go down here and I pull this up just by hitting G, moving it up.
多分、この下に降りて、Gを押してこれを上に引っ張り上げるんだ。
Okay.
オーケー。
So already this is looking a little more natural, right?
これでもう、少しは自然に見えるでしょ?
Because even if we were making a stylized world for a Pixar movie or something like that, you can't have just a spherical looking donut, sorry, spherical, round looking circular donut, because it just, your eye will see it as fake.
というのも、ピクサー映画などで様式化された世界を作るとしても、球体のようなドーナツ、すみません、球体で丸い円形のようなドーナツを作ることはできません。
So very quickly, I'm able to add a little bit of variation to the donut, just all around it, just a little bit over here.
ドーナツの周りに少し、ここに少し、バリエーションを加えることができた。
And you can see that I am just changing my circle of influence depending on what size of a lump I want to make.
そして、私がどのような大きさの塊を作りたいかによって、影響力の輪を変えているだけだということがおわかりいただけるだろう。
So I just want to make like a little bit that sticks out.
だから、ちょっと突出したものを作りたいんだ。
I can make a small circle just by scrolling up like that.
そうやって上にスクロールするだけで、小さな円を作ることができるんだ。
And you just want to do that until you get something that looks a little more natural.
そして、もう少し自然に見えるものができるまでそうしたい。
I might want to make the inner part as well.
内側のパーツも作りたいかもしれない。
We just drag that in with a smaller circle and that's pretty good.
それを小さい輪で引きずり込めばいいんだ。
Let's just have a look from the top.
上から見てみよう。
I might actually just drag that out, make it a little bit more like that.
実際、それを引きずって、もう少しそういう風にするかもしれない。
But there you go.
でも、これでいい。
That's pretty good for a donut.
ドーナツにしては上出来だ。
It's still kind of simple.
まだシンプルなんだ。
It's not too detailed, but it's got just enough variation in it that it's more interesting to look at.
細かすぎてはいないが、見るのが面白くなるくらいのバリエーションがある。
Oh, one more thing I forgot to mention.
ああ、もうひとつ言い忘れたことがある。
Go back into edit mode with tab.
タブで編集モードに戻る。
Donuts, when they're sitting in the little vat thing, they're only like half submerged, so then they have to be flipped.
ドーナツは、小さな桶の中に入っているときは半分しか浸かっていないから、ひっくり返さないといけない。
But it means that the bit that's nearest to the surface is getting less heat.
しかし、それは地表に近い部分の熱量が少ないことを意味する。
So essentially what I'm saying is the bit that's around the donut, the circumference of it is usually a little bit flatter.
つまり、私が言いたいのは、ドーナツの周囲にある部分は、通常はもう少し平らだということだ。
So donuts aren't like perfectly round all the way around.
だから、ドーナツは完全に丸いわけではないんだ。
They're usually a little bit flatter.
通常はもう少し平らだ。
So what I want to select these vertices along here and then I want to shrink them.
そこで、これらの頂点を選択し、縮小したい。
Now I could go around one by one like this, which is actually what I used to do when I was a learning blender pre-YouTube days and there was no tutorials.
YouTubeがなかった時代にブレンダーを学んでいたときは、こうやってひとつひとつ見て回ったものだ。
I would do this if I wanted to select this.
これを選びたかったらそうする。
Silly, because there's a function, a tool for that, and it is edge select.
バカバカしい、そのための機能、ツールがエッジセレクトなのだから。
So if you hold down alt on your keyboard and then do a single left click on not the point, but on the edge, this little line here, you can see it's selected all the way around.
キーボードのaltを押しながら、ポイントではなくエッジを左クリックすると、この小さな線が選択されます。
So anything that's connected along that line is now selected.
つまり、その線に沿ってつながっているものはすべて選択されたことになる。
So if I want to shrink this, what would I do?
では、これを縮小したい場合、どうすればいいのか?
Well, I mean, yeah, you could move it around.
まあ、そうだね。
We want to shrink it.
縮小したい。
We want to change the scale of it.
その規模を変えたい。
We would use the hotkey S for scale.
スケールはホットキーSを使う。
So S and I'm going to scale that in.
だから、Sと私はそれを拡大縮小するつもりだ。
And I actually don't want proportional editing.
それに、実は比例編集は望んでいない。
So I'm going to turn that off and now scale in and just make it a little bit flatter.
だから、それをオフにして、今度は拡大縮小して少し平らにしてみる。
And there you go.
そうだ。
See, just feels a little bit more natural, doesn't it?
ほら、ちょっと自然になったでしょ?
It looks a little bit closer to what a donut looks like.
ドーナツの形に少し近い。
And by the way, don't worry if yours doesn't look exactly like this, like your lump is a little bit off.
ちなみに、あなたのがこれとまったく同じに見えなくても心配しないでください。
Like some people get a little bit too precious with the tutorial.
チュートリアルをちょっと大事にしすぎる人がいるようにね。
I've got to match exactly everything I do.
自分のやることすべてにきっちり合わせないといけない。
Like I'm just working on the fly as well.
僕もその場しのぎでやっているようなものだ。
So just make what you think looks good.
だから、自分がいいと思うものを作ればいい。
Maybe you think this is not misshapen enough and you want to add more.
もしかしたら、これでは形が十分でないと思い、さらに追加したいのかもしれない。
Go for it because it might actually turn out better than what mine is.
私のよりうまくいくかもしれないのだから。
Now, before we move to the next part, how to save, how to save.
さて、次のパートに移る前に、セーブの方法だ。
Blender, very, very easy.
ブレンダーはとても簡単だ。
You just go save as and you just get one file.
名前を付けて保存すれば、1つのファイルになる。
It's called dot blend.
ドットブレンドと呼ばれるものだ。
Very literal file extension, really pushing the limits of what a file extension can be.
非常に文字通りのファイル拡張子で、ファイル拡張子の限界に挑戦している。
That's almost a word, Blender.
ブレンダーとほぼ同じ言葉だ。
Anyway, dot blend and that's it.
とにかく、ドットブレンドして終わり。
And then next time you open it up, it's exactly like it.
そして次に開けたら、まったく同じになっている。
It's not like ZBrush where you got like four or five different ways to save a project or an object or a tool or a... hate ZBrush.
ZBrushのように、プロジェクトやオブジェクト、ツールや...ZBrushを憎むための保存方法が4つも5つもあるわけじゃない。
OK, that's how you save.
よし、これが貯蓄の方法だ。
Now, also, finally, I would say if you need help, because I know if you if you're stuck and then you leave a YouTube comment, you might not get a reply.
YouTubeにコメントを残しても、返事が返ってこないかもしれない。
If you want immediate help, I've got a discord.
すぐに助けが必要なら、ディスコードを持っているよ。
So I'll put the link below.
というわけで、以下にリンクを貼っておこう。
So there's like a little channel in there where you can just ask for specific donut help.
だから、ドーナツに特化した助けを求めることができる小さなチャンネルがあるんだ。
So if you're having issues, feel free to jump into that.
だから、もし問題を抱えているなら、遠慮なくそこに飛び込んでほしい。
And also, guys, don't beat yourself up like 3D is definitely a has like a steep ish learning curve.
それと、みんな、3Dは確かに険しい学習曲線みたいなものだから、自分を責めないでね。
So you're in that that steep slope right now.
今、あなたはその急斜面にいるわけだ。
And it's it's really common.
そして、それは本当によくあることなんだ。
Like a lot of this stuff is very foreign. 3D is very unique.
このようなものの多くは、とても異質なものだ。3Dはとてもユニークだ。
It's very different to a lot of 2D tools.
多くの2Dツールとはまったく違う。
But don't give up like it's it's definitely achievable to learn and self-learn at home.
しかし、家庭で独学することは絶対に達成可能だ、とあきらめないでほしい。
You don't have to go to school.
学校に行く必要はない。
You don't have to pay for a tutor.
家庭教師にお金を払う必要はない。
It's really easy to to get help online nowadays.
今はネットで簡単に助けが得られる。
So do make use of that discord post comments as well in the YouTube comments if you want to.
だから、YouTubeのコメントでも、そのディスコード・ポストのコメントを活用してほしい。
But I hope I hope you stay with it.
でも、このまま頑張ってほしい。
So if you're ready to jump to the next part after you've saved your blend file, go ahead, click here and I will see you there.
ブレンドファイルを保存した後、次のパートに進む準備ができたら、ここをクリックしてください。