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  • Hi there, and welcome to this video where we'll take a look at what's new in texture baking in Marmoset Toolbag 5.

    このビデオでは、Marmoset Toolbag 5のテクスチャベーキングの新機能をご紹介します。

  • We'll walk through exciting new features such as the interactive baker and how it provides additional freedom to edit your scene in real-time as baking runs in the background.

    インタラクティブ・ベーカーなどのエキサイティングな新機能や、バックグラウンドで焼成を行いながらリアルタイムでシーンを編集できる自由度の高さについて説明します。

  • We'll check out Viewport Texture Preview modes for a breakdown of the baking outputs in isolation.

    ベイク出力の内訳については、Viewport Texture Previewモードを個別にチェックしよう。

  • Like texture baking using the Bevel shader, we'll dig into time-saving hard surface workflows to smooth and robust chamfer effects on hard-edge models, opening up new avenues, allowing the use of CAD or Boolean geometry.

    Bevelシェーダを使ったテクスチャベイクのように、時間を節約するハードサーフェスワークフローを掘り下げ、ハードエッジモデルを滑らかで強固な面取り効果にし、CADやブール形状を使用できる新しい道を切り開きます。

  • We'll use Toolbag 5's versatile material layering system to create more complex material setups using masks, which we'll then bake down to simple textures.

    Toolbag 5の多彩なマテリアルレイヤリングシステムを使って、マスクを使ってより複雑なマテリアルセットアップを作成し、それをシンプルなテクスチャにベイクダウンします。

  • We'll try out baking to UDIMs, made effortless due to Toolbag 5's support for multiple UV tiles and common conventions.

    ツールバッグ5が複数のUVタイルと共通の規約をサポートしているため、UDIMへのベイクを簡単に試すことができる。

  • Let's take a look at the new interactive baker in Marmoset Toolbag 5.

    マーモセット・ツールバッグ5の新しいインタラクティブ・ベーカリーを見てみよう。

  • This is now the default mode for baking and allows continuous interaction with the scene as textures bake in the background.

    これは現在、ベイクのデフォルトモードであり、バックグラウンドでテクスチャがベイクされるときに、シーンとの継続的なインタラクションを可能にします。

  • This allows you to change material properties, transform component bake pieces, add new models to the bake groups or simply move the camera around to better view bake results.

    これにより、マテリアルのプロパティを変更したり、コンポーネントのベイクピースを変形させたり、ベイクグループに新しいモデルを追加したり、ベイク結果を見やすくするためにカメラを移動させたりすることができます。

  • Each change made in the scene that directly affects the bake will reset the process automatically and update the resulting textures, adapting and refining until the bake progress bar is complete.

    シーン内でベイクに直接影響する変更が行われるたびに、プロセスは自動的にリセットされ、結果のテクスチャが更新され、ベイクのプログレスバーが完了するまで適応と微調整が行われます。

  • Should you prefer the original bake mode, you can toggle back to offline baker in the bake mode option and selecting offline.

    元のベークモードをお好みの場合は、ベークモードオプションでオフラインを選択し、オフラインベーカーモードに切り替えることができます。

  • This will interrupt interacting with the application and can be useful if you have an older GPU or a very complex scene.

    これはアプリケーションとのインタラクションを中断し、古いGPUや非常に複雑なシーンを使用している場合に役立ちます。

  • In this case, using a CAD style bracket model as an example, I want to bake some extra detail from floating high poly geometry into my low poly textures.

    この場合、CADスタイルのブラケットモデルを例にして、フローティングしたハイポリジオメトリのディテールをローポリテクスチャにベイクしたい。

  • The floating geometry consists of some screw heads, a small welded metal strip and a chamfered widget.

    フローティング形状は、いくつかのスクリューヘッド、小さな溶接金属片、面取りされたウィジェットで構成されている。

  • With the default interactive baker on, I set a bake directory and bake group so that the floating geometry goes into the high bake group and my low poly bracket model goes into the low bake group.

    デフォルトのインタラクティブ・ベイカーをオンにして、ベイク・ディレクトリーとベイク・グループを設定し、フローティング・ジオメトリはハイ・ベイク・グループに、ローポリのブラケット・モデルはロー・ベイク・グループに入れるようにした。

  • As the interactive baker is enabled, a normal map is already being baked in the background.

    インタラクティブ・ベーカーが有効になっているので、バックグラウンドですでに通常の地図が焼かれている。

  • Here, I'll add curvature, ambient occlusion and albedo and the progress bar updates to tell me the new number of textures that are baking.

    ここで、曲率、アンビエントオクルージョン、アルベドを追加すると、プログレスバーが更新され、ベイクしているテクスチャの新しい数を教えてくれる。

  • Of course, interactive baking can be paused or cancelled at any time in the case that a lot of changes are needed in the scene that don't require a bake update.

    もちろん、インタラクティブ・ベイクは、ベイクの更新を必要としない多くの変更がシーンに必要な場合、いつでも一時停止またはキャンセルすることができます。

  • We can easily check on the baked material results by hitting the preview button at the top of the bake panel.

    ベイクパネルの上部にあるプレビューボタンを押すことで、ベイクされたマテリアルの結果を簡単に確認することができます。

  • Alternatively, to look at a breakdown of baked textures individually, we can enable bake project passes from the viewport dropdown.

    また、ベイクされたテクスチャの内訳を個別に見るには、ビューポートのドロップダウンからベイクプロジェクトパスを有効にします。

  • It can be useful to split the viewport and enable a different pass per texture to review each one with the same camera.

    ビューポートを分割し、テクスチャごとに異なるパスを有効にして、同じカメラでそれぞれをレビューすると便利です。

  • Unlike the temporary map preview you can trigger from the map section in the baker, this display remains even if you deselect the baker object.

    ベーカー内のマップセクションから起動できる一時的なマッププレビューとは異なり、この表示はベーカーオブジェクトの選択を解除しても残ります。

  • These view modes are distinct from the render passes in Toolbag 4 in that they show baked texture detail.

    これらのビューモードは、ベイクされたテクスチャのディテールを表示するという点で、ツールバッグ4のレンダーパスとは異なります。

  • Here you can see a render pass view for normals on the left and beside it on the right is the bake project normals view which includes pixel based detail from your baking session.

    ここでは、左側に法線のレンダーパスビューが表示され、右側にベイクセッションのピクセルベースの詳細を含むベイクプロジェクト法線ビューが表示されます。

  • Bake project view modes become automatically available as additional baked textures are added to the output maps panel.

    ベイクされたテクスチャが出力マップパネルに追加されると、ベイクプロジェクトのビューモードが自動的に利用可能になります。

  • You can find these modes in the viewport render quality dropdown here.

    これらのモードは、ビューポートのレンダリング品質のドロップダウンで見つけることができます。

  • Conveniently, the same shortcuts that are used to switch between render pass previews and texture project maps also work here.

    便利なことに、レンダーパスのプレビューとテクスチャのプロジェクトマップを切り替えるのに使われるのと同じショートカットが、ここでも使えます。

  • M for marmoset to switch back to full quality and comma and period are full stop keys to go to the previous and next map types.

    Mはマーモセット、コンマとピリオドはフルストップキーで前後のマップタイプに切り替える。

  • Let's go back to our normal map for a second.

    ちょっとノーマル・マップに戻ってみよう。

  • I'm not quite happy with the placement here, so I'm going to adjust the positions of the floating geometry.

    ここでの配置に満足していないので、フローティングジオメトリの位置を調整しようと思う。

  • With the material preview enabled I can now select the hidden high poly pieces and as I move them, you'll notice how the baked textures are updated in real time.

    マテリアルのプレビューを有効にすると、隠れているハイポリのピースを選択できるようになり、それらを動かすと、ベイクされたテクスチャがリアルタイムで更新されるのがわかります。

  • A slight darkening of the albedo colour of the high poly bracket material results in an immediate change to the baked material preview.

    ハイポリブラケット素材のアルベドカラーを少し暗くすると、ベイクされた素材のプレビューが即座に変わります。

  • Let's take a closer look at the new bevel baking system.

    新しいベベルベーキング・システムを詳しく見てみよう。

  • Bevel shading is a ray tracing technique where shaded normals on hard edges can be modified to make them look chamfered.

    ベベルシェーディングはレイトレーシングのテクニックで、ハードエッジのシェーディング法線を修正して面取りしたように見せることができます。

  • Geometry is not affected, so there's no modelling clean up required, so this technique can be useful for working with low poly meshes, CAD exports, 3D scans, or high poly meshes with non-uniform topology such as meshes made from booleans.

    ジオメトリは影響を受けないので、モデリングのクリーンアップは不要です。このテクニックは、ローポリメッシュ、CADエクスポート、3Dスキャン、またはブーリアンから作られたメッシュのような不均一なトポロジを持つハイポリメッシュを扱うときに便利です。

  • Bevel shading works across convex and concave edges and can be toggled to work across overlapping meshes or simply bevel the same surface only, allowing for finer control.

    ベベルシェーディングは、凸エッジと凹エッジにまたがって機能し、重なり合ったメッシュにまたがって機能するか、同じサーフェスだけにベベルを付けるかを切り替えることができるので、より細かいコントロールが可能です。

  • We'll use the ray traced viewport to set up bevel shading, then bake to textures for use in the raster viewport or elsewhere.

    レイトレースされたビューポートを使ってベベルシェーディングを設定し、ラスタービューポートなどで使うテクスチャにベイクする。

  • Bevels can be baked from high poly materials, saving significant time as you can now skip the sub-D workflow for hard surface objects and instead create a mid poly model that is used for both the high and low poly meshes.

    ベベルはハイポリマテリアルからベイクすることができ、ハードサーフェスオブジェクトのサブDワークフローを省略し、代わりにハイポリメッシュとローポリメッシュの両方に使用されるミッドポリモデルを作成できるため、大幅に時間を節約できます。

  • This method allows for tidy and uniform shading and multiple materials can be set up and assigned for models that require bevel thickness variation.

    この方法は、整然とした均一なシェーディングを可能にし、ベベルの厚さのバリエーションが必要なモデルには、複数のマテリアルを設定して割り当てることができる。

  • Using this approach, you will need to duplicate the mesh and use a unique material for the high poly, making sure that the bevel option is enabled in the surface rollout of the material.

    この方法を使うには、メッシュを複製し、ハイポリ用に独自のマテリアルを使用し、マテリアルのサーフェスロールアウトでベベルオプションが有効になっていることを確認する必要があります。

  • As before, bake groups should be used to avoid intersection errors between parts that are close together or overlap.

    以前と同様、ベーク・グループは、近接していたり重なっていたりするパーツ間の交差エラーを避けるために使用されるべきである。

  • For best results, it may be necessary to configure the hard edges or smoothing groups differently on the high and low meshes.

    最良の結果を得るためには、高いメッシュと低いメッシュでハードエッジまたはスムージンググループを異なるように設定する必要があるかもしれない。

  • For the high, hard edges are useful for defining the base to ensure that the UVs are split at the same locations where hard edges are applied.

    高い位置では、ハードエッジは、ハードエッジが適用される同じ位置でUVが分割されるようにベースを定義するのに便利です。

  • This will provide the closest approximation of the bevel in the normal map.

    これにより、法線マップのベベルに最も近い近似値が得られる。

  • Bevel shading can be previewed in either the ray tracing mode or hybrid mode, but we recommend using ray trace mode for best quality previews.

    ベベルシェーディングのプレビューは、レイ・トレーシング・モードでもハイブリッド・モードでも可能ですが、最高品質のプレビューを得るにはレイ・トレーシング・モードの使用をお勧めします。

  • Once baking is complete, the results can be previewed in raster mode too.

    ベイクが完了すると、その結果をラスターモードでプレビューすることもできる。

  • We can tell at a glance that ray tracing is enabled by the indicator here on the top left.

    レイトレーシングが有効になっていることは、左上のインジケーターで一目でわかる。

  • This bracket model has been created entirely using Boolean Subtraction in the 3D modelling app, where primitives of various dimensions and resolutions were cut from a central block.

    このブラケット・モデルは、3Dモデリング・アプリのブーリアン・サブトラクション(Boolean Subtraction)を使ってすべて作成されたもので、さまざまな寸法と解像度のプリミティブが中央のブロックから切り出されている。

  • Many of the resulting geometric angles are a hard 90 degrees.

    その結果、幾何学的な角度の多くは90度になってしまう。

  • Booleans can be fast and useful in hard surface modelling, but the resulting geometry can be less than optimal to work with.

    ブーリアンは、ハードサーフェスモデリングにおいて高速で便利ですが、結果として得られるジオメトリが作業上最適でない場合があります。

  • Bevel operations on meshes like this can be extremely problematic, so let's check out an easier approach.

    このようなメッシュでのベベル操作は非常に問題があるので、もっと簡単な方法を調べてみよう。

  • First, let's set up the project.

    まず、プロジェクトを立ち上げよう。

  • Here, I'll add a bake project from the scene menu.

    ここでは、シーンメニューからベイクプロジェクトを追加する。

  • Selecting bake project 1, I'll set up an output directory for my baked textures.

    ベイクプロジェクト1を選択し、ベイクしたテクスチャの出力ディレクトリを設定します。

  • Let's leave the resolution at 2K for now.

    とりあえず解像度は2Kのままにしておこう。

  • Normals is checked by default, so when we add our models to the bake groups, the interactive baker will kick off with a normal map to begin with.

    Normals(法線)はデフォルトでチェックされているので、モデルをベイクグループに追加すると、インタラクティブ・ベイカーは法線マップからスタートします。

  • Next, I duplicate my model and rename it for clarity.

    次に、モデルを複製し、わかりやすくするために名前を変更する。

  • Here, I'll apply bevel shading to the high poly duplicate.

    ここでは、ハイポリの複製にベベルシェーディングを適用する。

  • This will be added to the high poly bake group in a moment.

    これはすぐにハイポリ・ベイク・グループに追加される。

  • The brass brushed material from the toolbag library is perfect for this demonstration, as the model has been unwrapped to facilitate a brushed surface, ensuring that the grain flows along the geometry believably.

    ツールバッグライブラリの真鍮ブラッシュ仕上げ素材は、このデモンストレーションに最適です。モデルは、ブラッシュ仕上げの表面を作りやすくするためにアンラップされており、木目がジオメトリに沿ってリアルに流れるようになっています。

  • After that, I'll enable the bevel options from the surface rollout.

    その後、サーフェスロールアウトからベベルオプションを有効にする。

  • Note that the existing normal map is preserved and the bevel shader works seamlessly with it.

    既存の法線マップは保持され、ベベルシェーダーはそれとシームレスに動作することに注意してください。

  • I'll take the bevel samples up to about 16 and then adjust the bevel width.

    ベベルサンプルを16くらいまで上げて、それからベベル幅を調整する。

  • The bevel is uniform and clean, the harsh look to the sharp edges has been softened, and reflections are gathering nicely along the edges in a more eye-catching way.

    ベベルは均一できれいで、シャープなエッジのきつい印象は和らげられ、反射はエッジに沿ってより目を引く形できれいに集まっている。

  • Now, I add the low and high poly models to the appropriate bake groups.

    次に、ローポリとハイポリのモデルを適切なベイクグループに追加する。

  • Immediately after the groups are populated, the baker has kicked off in the background and rendered a tangent space normal map, which we can view on the model by pressing the solo button here.

    グループが入力された直後、ベイカーはバックグラウンドでキックオフし、タンジェント空間の法線マップをレンダリングした。

  • The high poly bake group is hidden by default, but if we return to the bevel material, we can change the bevel width and see the normal map update accordingly.

    ハイポリベイクグループはデフォルトでは非表示になっていますが、ベベルマテリアルに戻ると、ベベル幅を変更でき、それに応じて法線マップが更新されるのがわかります。

  • That's the beauty of the interactive baker.

    それがインタラクティブ・ベーカリーの素晴らしさだ。

  • Let's add albedo, curvature, ambient occlusion, metalness and roughness, and the baker will render each of those.

    アルベド、曲率、アンビエント・オクルージョン、メタルネス、ラフネスを追加し、ベイカーがそれぞれをレンダリングする。

  • The progress bar now tells us that multiple maps are being rendered.

    複数のマップがレンダリングされていることをプログレスバーが教えてくれるようになった。

  • Note that the bevel width also affects other baked textures such as curvature and ambient occlusion, and the soften parameter here can be used if results are too harsh.

    ベベル幅は、曲率やアンビエントオクルージョンなど、他のベイクされたテクスチャにも影響することに注意してください。

  • Let's check out the results of our bake with the preview material button, and then switch out of ray trace mode into raster mode.

    マテリアルのプレビューボタンでベイクの結果を確認し、レイ・トレース・モードからラスター・モードに切り替えてみましょう。

  • Here we can see that the beveled shaded edges have transferred perfectly to the baked textures.

    ここでは、ベベルシェーディングされたエッジが、ベイクされたテクスチャに完璧に転写されているのがわかる。

  • As a final touch, to bring the raster mode presentation even closer to the ray trace version, here I've been enabling local reflections and screen space ambient occlusion.

    最後の仕上げとして、ラスターモードの表現をレイトレース版にさらに近づけるため、ここではローカル反射とスクリーン空間アンビエントオクルージョンを有効にしている。

  • The improved baker in Toolbag 5 now supports UDIMs, making it very convenient to work with multiple higher resolution textures that can be applied to a model without sacrificing detail.

    ツールバッグ5の改良されたベイカーは、UDIMをサポートするようになり、ディテールを犠牲にすることなくモデルに適用できる複数の高解像度テクスチャを扱うのが非常に便利になりました。

  • This can be configured in the Output Tiles panel.

    これは出力タイルパネルで設定できる。

  • The UDIM tile lists here will be automatically populated based on the number of tiles detected in the UV layout of the low poly model.

    ここでのUDIMタイルリストは、ローポリモデルのUVレイアウトで検出されたタイル数に基づいて自動的に入力されます。

  • Selecting UDIMs here, you may notice that there is a global resolution value.

    ここでUDIMを選択すると、グローバル解像度の値があることに気づくかもしれない。

  • This can be set for all UDIMs at once, or if finer control is required, this can be overridden and individual UDIM resolutions can be set per tile.

    これは、すべてのUDIMに対して一度に設定することもできるし、より細かい制御が必要な場合は、これをオーバーライドして、タイルごとに個々のUDIMの解像度を設定することもできる。

  • Convenient naming conventions for the final output can be set up by using the Append, Tile and Separator options.

    Append、Tile、Separatorオプションを使用すると、最終出力の便利な命名規則を設定できます。

  • These options ensure that the output can be easily read by your target application.

    これらのオプションは、出力がターゲット・アプリケーションで簡単に読めることを保証します。

  • When the interactive baker is active, each tile will render one at a time in sequence.

    インタラクティブ・ベイカーがアクティブな場合、各タイルは1枚ずつ順番にレンダリングされる。

  • The bake progress bar keeps track and shows when all tiles have finished baking.

    ベイクプログレスバーは、すべてのタイルがベイクし終わったことを記録し、表示します。

  • In Toolbag 5, layered materials can also be baked to texture.

    Toolbag 5では、レイヤー化されたマテリアルもテクスチャにベイクできます。

  • This provides enhanced freedom to create complex materials, setting properties for each material layer, such as albedo hue, roughness, metalness and others, while simplifying the end result by baking.

    これにより、複雑なマテリアルを作成する自由度が高まり、アルベドの色相、粗さ、金属性など、各マテリアルレイヤーのプロパティを設定しながら、ベイクすることで最終結果を簡素化できる。

  • The baked textures can be further edited or used elsewhere.

    ベイクされたテクスチャは、さらに編集したり、別の場所で使ったりできる。

  • Geometric material property baking has been improved from Toolbag 4.

    幾何学的な材料特性のベーキングは、Toolbag 4から改善されました。

  • Now, if the high poly material uses a normal map, this will affect baked ambient occlusion and curvature detail too.

    ハイポリマテリアルが法線マップを使用している場合、これはベイクされたアンビエントオクルージョンと曲率のディテールにも影響します。

  • A powerful feature, allowing even more creative freedom in how you construct materials to really nail that final look.

    この強力な機能により、最終的な外観を完璧なものにするために、素材をどのように構成するかについて、さらに創造的な自由を得ることができます。

  • Let's look at this example.

    この例を見てみよう。

  • Here I have a high poly model that I want to bake from.

    ここでは、焼きたいハイポリモデルがある。

  • There is geometric detail and it has been enhanced with a normal map, clearly evident when I toggle it here.

    幾何学的なディテールがあり、法線マップで強調されている。

  • I'm using Toolbag 5's triplanar mapping in this case, so I'm not worried about UV layout on my high poly model.

    今回はToolbag 5のトリプレーナーマッピングを使っているので、ハイポリモデルでもUVレイアウトの心配はありません。

  • Triplanar mapping allows any material to be applied to any model, including every material from Toolbag's extensive library, with control over tiling, rotation and edge fade.

    Toolbagの豊富なライブラリに収録されているすべてのマテリアルを含む、あらゆるモデルにあらゆるマテリアルを適用でき、タイリング、回転、エッジフェードもコントロールできます。

  • I've set up a baked project as we saw earlier in this video, and with Curvature and AO enabled in Map Output, we can see the effects on the baked textures.

    マップ出力で曲率とAOを有効にすると、ベイクされたテクスチャの効果を見ることができます。

  • With the entire material baked and normals displayed, here when I toggle the normal map on the high poly model, the end result is affected on the low poly bake.

    マテリアル全体がベイクされ法線が表示されている状態で、ハイポリモデルの法線マップを切り替えると、最終結果はローポリベイクに影響される。

  • Notice the difference in the curvature map when the normal map is toggled on and off on the high poly material.

    ハイポリマテリアルで法線マップのオンとオフを切り替えたときの曲率マップの違いに注目してください。

  • Now let's look at a more complex setup.

    もっと複雑な設定を見てみよう。

  • For a much deeper dive into material layers, please check out the video What's New in Rendering on our channel.

    マテリアルレイヤーについてもっと深く知りたい方は、私たちのチャンネルにあるビデオ「What's New in Rendering」をご覧ください。

  • In this example, a CNC machined gear assembly model will be used.

    この例では、CNC加工されたギアアッセンブリーモデルを使用します。

  • This hard surface model was quickly created by boolean subtractions from a cylinder, and the geometry can be difficult to work with as a result.

    このハード・サーフェス・モデルは、円柱からブーリアン・サブトラクションで素早く作成されたもので、その結果、ジオメトリの扱いが難しくなることがある。

  • Laying out UVs and chamfering hard edges on a mesh like this can be extremely challenging, so here I've opted to use material IDs, triplanar materials and vertex colours as masks, which I've baked in a 3D modeler.

    このようなメッシュにUVをレイアウトし、ハードエッジを面取りするのは非常に難しいので、ここではマテリアルID、3平面マテリアル、頂点カラーをマスクとして使用することにした。

  • In the vertex colour channels, I've stored worn edge masks in the red channel, dust masks in the green channel allowing a separate blend for horizontal surfaces and ambient occlusion in the blue channel for some rust effects.

    頂点のカラーチャンネルには、赤チャンネルにエッジマスク、緑チャンネルにダストマスク、青チャンネルにアンビエントオクルージョンを保存し、水平面用に別のブレンドができるようにした。

  • This setup allows for multiple blended materials on different material IDs that share the same vertex colour masks throughout.

    この設定により、異なるマテリアルIDの複数のブレンドマテリアルが、全体を通して同じ頂点カラーマスクを共有することができます。

  • The low poly model here is similar to the high poly, but has been simplified somewhat for real time use.

    ここでのローポリモデルはハイポリと似ているが、リアルタイムで使用するために多少簡略化されている。

  • With bake group setup earlier and interactive baking enabled, albedo, roughness, metalness and ambient occlusion are added to the baker, and in seconds I have a result that can be viewed in raster mode.

    先ほどベイクグループを設定し、インタラクティブベイクを有効にすると、アルベド、ラフネス、メタルネス、アンビエントオクルージョンがベイクに追加され、数秒でラスターモードで表示できる結果が得られる。

  • Note how the normal maps applied on the high poly model are now baked into the output textures, also directly affecting AO and curvature.

    ハイポリモデルに適用された法線マップが出力テクスチャにベイクされ、AOと曲率にも直接影響することに注意してください。

  • Lighter areas on the curvature map and the thickness of edge normals depend directly on the bevel shading setup in the layered material for the high poly model.

    曲率マップ上の明るい部分とエッジ法線の太さは、ハイポリモデルのレイヤーマテリアルのベベルシェーディング設定に直接依存します。

  • Thank you for watching, and please check out the other videos on our channel to see what else is new in Marmoset Toolbag 5.

    ご視聴ありがとうございました。マーモセット・ツールバッグ5の他の新機能については、私たちのチャンネルの他のビデオをご覧ください。

Hi there, and welcome to this video where we'll take a look at what's new in texture baking in Marmoset Toolbag 5.

このビデオでは、Marmoset Toolbag 5のテクスチャベーキングの新機能をご紹介します。

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新着情報|マルモセット・ツールバッグ5 (What’s New In Baking | Marmoset Toolbag 5)

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    哈利 に公開 2025 年 04 月 02 日
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