字幕表 動画を再生する
Welcome to Houdini isn't scary, part one.
フーディーニは怖くない』へようこそ、パート1。
Basics.
基本だ。
This is a tutorial series which attempts to streamline the learning process behind Houdini.
このチュートリアルシリーズは、Houdiniの学習プロセスを効率化しようとするものです。
When I started in Houdini a couple of years back, I noticed that a lot of tutorials were too advanced and assumed a certain level of knowledge.
数年前にHoudiniを始めたとき、多くのチュートリアルが高度すぎて、一定レベルの知識を前提としていることに気づきました。
And even now I find my own tutorials, I assume that you have a certain level of knowledge to actually follow along.
そして今でも、自分でチュートリアルを見つけても、実際にそれについていくにはある程度の知識が必要だと考えている。
But I also found that beginner tutorials were too long and boring and really didn't help me very much.
でも、初心者向けのチュートリアルは長すぎて退屈で、あまり役に立たなかった。
That's why this series is going to cut out the excess and only give you exactly what you need to learn Houdini.
そのため、このシリーズでは余分なものを省き、Houdiniを学ぶために必要なものだけをお届けします。
Each part will add something to your knowledge.
どのパートも、あなたの知識に何かを加えるだろう。
By the end of the series, you'll be able to follow tutorials effortlessly and even find more efficient ways of doing things yourself.
シリーズが終わるころには、チュートリアルを難なくこなせるようになり、自分でもより効率的な方法を見つけられるようになるだろう。
So let's begin.
では、始めよう。
When you open Houdini, this is what you'll see.
Houdiniを開くと、このように表示される。
And I admit it is scary.
怖いのは認める。
There's a lot going on.
いろいろあるんだ。
There's a lot of buttons and a lot of tabs and things.
ボタンもタブもたくさんある。
However, fortunately, you can ignore most of it.
しかし、幸いなことに、そのほとんどを無視することができる。
When I started in Houdini, it would have helped me a lot knowing what is and isn't important.
Houdiniを始めたとき、何が重要で何が重要でないかを知っていれば、とても助かっただろう。
There's a lot you won't touch or likely won't need in your first hundred hours or so of using Houdini.
Houdiniを使い始めて最初の100時間くらいは、触らないものや必要ないものも多いだろう。
So what is important?
では、何が重要なのか?
Let's break it down.
それを分解してみよう。
So we have these three large panels.
3つの大きなパネルがある。
And this is where you'll spend most of your time.
そして、ここでほとんどの時間を過ごすことになる。
You'll be going between this panel and these two panels.
このパネルとこの2つのパネルの間を行き来することになる。
And they're all linked, right?
そして、それらはすべてリンクしているんだろう?
This is your viewport.
これがビューポートだ。
This is where you can visualize things.
ここで物事を視覚化することができる。
You know, you can see what you're placing, where they're placed in space, and all of that.
何を置いているのか、スペース内のどこに置いているのか、全部わかるんだ。
Then in the bottom right, we have this network view.
そして右下には、このネットワーク・ビューがある。
Now, there's different types of networks.
さて、ネットワークにはさまざまな種類がある。
Depending on the process that you're currently working on, you'll use a different network.
現在取り組んでいるプロセスによって、使用するネットワークは異なる。
If you're putting things into your scene, you're putting objects into your scene.
シーンにモノを入れるということは、オブジェクトをシーンに入れるということだ。
So you need to be on your object level.
だから、自分の対象レベルに合わせる必要がある。
If you're giving things materials and textures, then of course, you need to be in your material network.
モノにマテリアルやテクスチャを与えるのであれば、もちろんマテリアル・ネットワークに入っている必要がある。
Or if you want to be rendering things out, and you want to be adjusting render settings, then you would be in your output network.
あるいは、レンダリングを行い、レンダリング設定を調整したいのであれば、出力ネットワークにいることになる。
So for the most part, you're going to be in your object network.
だから、ほとんどの場合、あなたは自分のオブジェクト・ネットワークの中にいることになる。
Next, up here, we have our parameters.
次はパラメータだ。
And these are closely linked to what's happening down in the network below.
そしてこれらは、下のネットワークで起きていることと密接にリンクしている。
So if we have a sphere, for example, and we want to change where it is in space, we can change its transformation in our parameters, in our settings.
つまり、例えば球体があって、それが空間のどこにあるかを変えたい場合、パラメータや設定でその変形を変えることができる。
So quick overview, your viewport is a visual representation of your object network.
簡単に概要を説明すると、ビューポートはオブジェクトネットワークを視覚的に表現したものです。
Your And that's why you'll often just be moving between these three.
だから、この3つの間を行き来することになる。
So next, we have these two panels at the top and bottom.
次に、上下に2つのパネルがある。
This top panel makes up your shelf tools.
この天板が棚ツールを構成する。
So it looks like a lot.
だから多いように見える。
And that's because it is.
それはそうだからだ。
It's everything inside of Houdini.
Houdiniの中のすべてだ。
Everything that can possibly be made is here in some form or another.
ありとあらゆるものが、何らかの形でここにある。
So you can take things from here and in a single panel.
だから、ここから1つのパネルで物事を進めることができる。
Now down at the bottom, we have our timeline and our playback settings.
下の方に、タイムラインと再生設定があります。
This is where you'll find your frame rates, your frames per second, your number of frames, so the length of the timeline, your keyframes, and everything pertaining to time.
ここには、フレームレート、1秒あたりのフレーム数、タイムラインの長さ、キーフレームなど、時間に関するすべての情報が表示されます。
So just like in real life, as this timeline progresses, things happen.
だから現実と同じように、このタイムラインが進むにつれて、いろいろなことが起こる。
And much like in real life, they only happen if there's something driving them.
そして実生活と同じように、何か原動力がなければ起こらない。
So we'll get to that later.
だから、それは後で話そう。
Those are called dynamics.
それはダイナミクスと呼ばれるものだ。
Dynamics are things driven by your timeline.
ダイナミクスとは、タイムラインによって左右されるものだ。
So that's what makes your timeline important, is that it drives dynamics.
つまり、タイムラインが重要なのは、それがダイナミクスを動かすということだ。
That makes up everything that is important for us at this point, right?
それが、今の時点で僕らにとって重要なことのすべてを構成しているよね。
Our viewport, our parameters, our networks, our shelf tools, and our timeline.
ビューポート、パラメーター、ネットワーク、シェルフツール、そしてタイムライン。
These are the only things that we really need, really just starting to get to grips with Houdini.
Houdiniを使い始めたばかりで、本当に必要なものはこれだけです。
Now that we have an understanding of what each of these are, let's break them down a little bit further so that we can understand them a lot better.
さて、それぞれの特徴を理解したところで、より深く理解するために、もう少し分解してみよう。
Starting with our viewport.
まずはビューポートから。
So on the left hand side, you'll notice that we have some of these selectable tools.
左側には、選択可能なツールがいくつかあることにお気づきだろう。
These are our selector and handle controls.
これがセレクターとハンドルコントロールだ。
So this is everything for manipulating this viewport.
つまり、これがこのビューポートを操作するためのすべてだ。
If you want to move things around, or if you want to navigate in this viewport, you use the options on the side.
ビューポートを移動したり、ナビゲートしたい場合は、サイドにあるオプションを使う。
So to begin with, by default, you have this camera selected, and this is your view tool.
まず、デフォルトではこのカメラが選択されていて、これがビュー・ツールです。
This allows you to navigate your scene.
これでシーンをナビゲートできる。
So when you have your view tool selected and you left click, you'll notice that you tumble around or rotate around your scene based on a particular pivot.
ビューツールを選択した状態で左クリックすると、特定のピボットを基準にシーンが回転します。
So we're pivoted at the origin and we're tumbling around that origin.
つまり、原点でピボットを打ち、その原点を中心に転がっているのだ。
If you click and hold the tracks up, down, left, and right, and if you right click, you'll notice that you dolly in and out, and this can also be achieved by the mouse wheel scroll.
トラックを上下左右にクリックしたまま、右クリックすると、ドリーイン、ドリーアウトすることがわかる。
And then if you ever end up in an odd position, you know, where your axes are mixed up, you can press G to return to this home view.
そして、軸が混ざっているような変な位置になってしまったら、Gを押してこのホームビューに戻ることができる。
And this is the home angle, where X is your horizontal axis, Y is your vertical axis, and Z is your depth.
Xが水平軸、Yが垂直軸、Zが深度だ。
So if you're not using your view mode, chances are you'll be using this transform handle.
つまり、ビューモードを使用していない場合は、このトランスフォームハンドルを使用する可能性が高い。
So if you click on the transform handle, you'll notice this blue text at the bottom.
トランスフォームハンドルをクリックすると、下に青い文字が表示されます。
Select the geometry, then choose an operation to perform.
ジオメトリを選択し、実行する操作を選択します。
So in this case, we don't have any objects in our scene, but there's nothing for us to transform or move around.
つまり、この場合、シーンにオブジェクトはなく、変形したり移動したりするものは何もない。
In other words, that's why we don't see any transform handles.
つまり、トランスフォームのハンドルが見当たらないのはそのためだ。
However, if we now try to either tumble, dolly, or track, you'll notice that it doesn't work.
しかし、ここでタンブル、ドリー、トラックのいずれかを試してみると、うまくいかないことに気づくだろう。
It now has a selection for left mouse, a selection for middle mouse, and options when you right click.
左マウスで選択、中マウスで選択、右クリックでオプション。
To return to your view mode temporarily, you can hold spacebar, and that will allow you to do all those things again.
一時的にビューモードに戻るには、スペースバーを押し続ける。
Left click, middle mouse, and dolly with the right click.
左クリック、中マウス、右クリックでドリー。
You can also press G while holding space, so space plus G to re-center.
スペースを押しながらGを押すこともできるので、スペース+Gで再中心化。
You can also press escape, and that'll switch you back to your view mode.
エスケープキーを押せば、ビューモードに戻る。
Next, we're going to move on to this right panel in our viewport.
次に、ビューポートの右側のパネルに移ります。
These things on the right are our display options.
右側にあるのはディスプレイのオプションだ。
So these are things that change what is showing in our viewport.
つまり、これらはビューポートに表示されるものを変えるものなのだ。
For example, how the lighting appears, if our materials are visible, whether our points are visible, whether our point normals are visible.
例えば、ライティングの見え方、マテリアルの見え方、ポイントの見え方、ポイント法線の見え方などです。
So this basically deals with visualization.
つまり、これは基本的に視覚化を扱っている。
This is how things are visualized in the viewport.
これが、ビューポートで物事が視覚化される方法である。
For example, you can switch off your reference grid, your cartesian plane, by clicking on this display reference plane or orthographic grid, and that removes it, right?
例えば、この表示基準面または正投影グリッドをクリックすれば、基準グリッド、つまり直交平面をオフにすることができます。
These are all the options that you have over here.
これが、ここにあるすべてのオプションだ。
Over here, we also have perspective and no camera.
こっちでは遠近法もあるし、カメラもない。
We'll get back to this no cam at a later point, because this deals with cameras and lights, and we're not going to be dealing with that just yet.
このノーカムについてはまた後日触れるとして、これはカメラとライトを扱うもので、今はまだ扱わない。
However, this perspective over here, if you click, you get a drop down, and you can say set view, perspective, top, front, right, UV, bottom, back, left.
しかし、このパースペクティブをクリックすると、ドロップダウンが表示され、ビュー、パースペクティブ、上、前、右、UV、下、後ろ、左を設定することができます。
But you can also achieve this with numbers or your numpad.
しかし、数字やテンキーでこれを実現することもできる。
So you can press one for perspective, two for your top viewport, three for your front viewport, four for your right viewport, or five for the UV viewport.
つまり、1を押すとパース、2を押すとトップビューポート、3を押すとフロントビューポート、4を押すと右ビューポート、5を押すとUVビューポートになる。
So most of the time, we'll be in perspective viewport, so just press one to go back to perspective viewport.
ほとんどの場合、パースペクティブ・ビューポートにいるので、1を押せばパースペクティブ・ビューポートに戻る。
And if you double tap any of them, you'll get the reverse.
そして、どれかをダブルタップすると、その逆が表示される。
So if you double tap your top viewport, you'll get your bottom viewport.
つまり、上のビューポートをダブルタップすれば、下のビューポートが表示される。
If you double tap the front viewport, you'll get the back viewport.
フロントビューポートをダブルタップすると、バックビューポートが表示されます。
If you double tap your right viewport, you'll get your left viewport.
右のビューポートをダブルタップすると、左のビューポートが表示されます。
So those are the basics of your viewport.
これがビューポートの基本です。
As we go through this tutorial series, I'll be introducing you to more and more of these options, but those are the basics for navigation.
このチュートリアル・シリーズを進めていく中で、これらのオプションをどんどん紹介していきますが、これらはナビゲーションの基本です。
Now, on the right-hand side, in our network view, I told you that we have different types of networks.
さて、右側のネットワーク・ビューでは、さまざまなタイプのネットワークがあることをお伝えした。
So I'm just going to show you those quickly just to let you know they exist.
だから、その存在を知ってもらうために、手短にそれらをお見せするだけだ。
As you can see, it says OBJ over here.
ご覧の通り、ここにはOBJと書かれている。
If we click on it, we can change it to image, we can change it to channels, materials, output, shop.
それをクリックすれば、イメージに変更でき、チャンネル、素材、出力、ショップに変更できる。
Each time you change this, the parameters context changes with it.
これを変更するたびに、パラメータのコンテキストも一緒に変更される。
So we're going to go back to object, so just click on OBJ.
オブジェクトに戻るので、OBJをクリックしてください。
So let's actually create an object for our object network.
では、実際にオブジェクト・ネットワークのオブジェクトを作ってみよう。
To do that, we go up to our shelf tools, and we can click on sphere.
そのためには、棚にあるツールで球をクリックすればいい。
So when we click on the sphere, you can see that we get this wireframe bounding box, and this represents our sphere.
球体をクリックすると、ワイヤーフレームのバウンディング・ボックスが表示されます。
So if we click anywhere in the scene, it will place it there, or if we press enter, it will place it at the origin.
つまり、シーンのどこかをクリックすればそこに配置され、Enterキーを押せば原点に配置される。
So with our sphere object placed at the origin, you'll notice a couple of things.
球体オブジェクトを原点に置くと、いくつかのことに気づくだろう。
Firstly, we have a sphere, and this sphere is this object that we see in our object network.
まず、球体があり、この球体がオブジェクト・ネットワークにあるオブジェクトだ。
We have this node over here.
ここにノードがある。
This is a node, and you can see it says sphere object 1.
これはノードで、球体オブジェクト1と書かれているのがわかるだろう。
Above it, we now have parameters.
その上にパラメーターがある。
We have options and settings, such as scale or rotation and translation.
スケールや回転、平行移動などのオプションや設定もある。
We also have these transformation handles, because we have switched from this view mode to our transform mode.
ビュー・モードからトランスフォーム・モードに切り替えたので、このトランスフォーム・ハンドルもある。
So if you click and move this along, you'll notice that it changes its position in space, but also on our parameters, the translate changes, right?
ですから、これをクリックして動かすと、空間内の位置が変わるだけでなく、パラメータ上でも平行移動が変わることがわかるでしょう?
This is its x position in space, and it is now at minus 1.2.
これは空間におけるXの位置で、現在はマイナス1.2である。
If we press ctrl z, it will undo it, and remember, we can always just press spacebar to move around in our scene.
Ctrl zを押せば元に戻るし、スペースキーを押せばいつでもシーン内を移動できることを覚えておいてほしい。
Now that we have this object in our object network, how do we make further changes to it?
さて、オブジェクト・ネットワークにこのオブジェクトができたところで、さらに変更を加えるにはどうすればいいのだろう?
Because clearly, these parameters are quite limited, and the best way to think of this is as if this is a container for everything inside.
というのも、明らかにこれらのパラメータはかなり限られており、これを考える最善の方法は、あたかもこれが中にあるすべてのものを入れる容器であるかのように考えることだ。
So if we want to make changes, we need to make changes to the things inside, right?
だから、変化を起こしたいなら、中にあるものを変える必要があるんだ。
So if we double click on the sphere object, it takes us inside, where we have a sphere.
球体オブジェクトをダブルクリックすると、球体の中に入る。
So as you can see, we're now in the object network, but the level that we're on is the sphere object 1 level, and as you can see, it now says geometry over here.
ご覧のように、今はオブジェクト・ネットワークにいますが、今いるレベルは球体オブジェクト1のレベルです。
If you go back, it says object.
戻ってみると、オブジェクトと書いてある。
If you double click in here, you'll see geometry.
ここをダブルクリックすると、ジオメトリーが表示される。
So from here, we can make changes to the sphere.
だから、ここから球体に変更を加えることができる。
As you can see, we have new parameters to play with.
ご覧のように、私たちは新しいパラメーターで遊ぶことができる。
We have rows, columns, primitive types, all of these things, and you can play around with these and see what they do.
行、列、プリミティブ・タイプ、これらすべてを持っており、これらを弄りまわして何ができるかを見ることができる。
But what we're going to do is we're going to add more nodes to our sphere object 1.
しかし、これからすることは、球体オブジェクト1にさらにノードを追加することだ。
So now let's maybe give this sphere some color.
では、この球体に色をつけてみよう。
So we can press tab while hovering over our network view, and this brings up our tab menu.
ネットワーク・ビューの上にカーソルを置いたままタブを押すと、タブ・メニューが表示される。
Our tab menu brings up every node that's possible to use in our current context.
タブメニューには、現在のコンテキストで使用可能なすべてのノードが表示される。
So our current context is the geometry level.
つまり、現在のコンテクストはジオメトリーレベルということになる。
Working at the geometry level, so we have access to a certain number of nodes.
ジオメトリ・レベルで作業しているので、一定数のノードにアクセスできる。
For example, if we type color, you can see that we get this color node.
例えば、colorと入力すると、このようなカラー・ノードが表示される。
We click on that, and we place it over here.
それをクリックして、ここに置く。
And now our parameters have changed once again.
そして今、私たちのパラメーターは再び変わった。
Over here, we have some options, and we can ignore most of them, because the only one that we really want is this color option.
ここにはいくつかのオプションがあるが、本当に必要なのはこの色のオプションだけなので、ほとんど無視してもいい。
So click on this white block, and it brings up a color editor.
この白いブロックをクリックすると、カラーエディターが表示される。
So we'll just select a blue color, and then we can close it.
青色を選択し、閉じます。
Now nothing's changed.
今は何も変わっていない。
Why is that?
どうしてですか?
So now what we need to do is we need to connect our sphere to our color.
では、球体を色につなげる必要がある。
This is the way nodes work.
これがノードのやり方だ。
We connect the output of our sphere into the input of our color, and if we hover over the input of our color, we can see what it's asking for.
球体の出力を色の入力に接続し、色の入力にカーソルを合わせると、球体が何を要求しているかがわかる。
It's geometry to color.
色をつけるのは幾何学的なものだ。
So that's exactly what we've given it, but nothing's changed.
だから、それこそ私たちが与えたものだが、何も変わっていない。
The reason being is our display flag.
その理由は、私たちのディスプレイフラッグにある。
As you can see, when we hover over a node, it brings up a bunch of these buttons.
ご覧のように、ノードにカーソルを合わせると、これらのボタンがたくさん表示される。
As you can see, we have this blue one on our sphere.
ご覧のように、私たちの球体にはこの青いものがある。
Now this blue one is what's known as the display flag.
さて、この青いのがいわゆるディスプレイフラッグだ。
It's what is currently being displayed, and it can only be on one node inside of your geometry network.
これは現在表示されているもので、ジオメトリ・ネットワーク内の1つのノードにしか表示できません。
So if we want to visualize our color, we have to switch our display flag by clicking on the blue display flag.
そのため、色を視覚化したい場合は、青い表示フラッグをクリックして表示フラッグを切り替える必要がある。
So there we go.
そうだ。
We now have our color, and so we can add things to this.
これでカラーができたので、これにいろいろと追加できる。
If we press tab and drop down a transform node, we can plug our color into our transform node, set our display flag on our transform, and then we can scale it down.
タブを押してトランスフォームノードをドロップダウンすれば、トランスフォームノードに色を差し込み、トランスフォームに表示フラグを設定し、それを縮小することができる。
So a really great way for adjusting parameters in Houdini is to middle mouse on the word.
Houdiniでパラメータを調整する本当に素晴らしい方法は、単語を中マウスでクリックすることだ。
So hover over the middle mouse, and it'll bring up this.
真ん中のマウスにカーソルを合わせると、このように表示される。
And you can move up and down, and what this does is it allows incremental adjustments.
そして、上下に動かすことができ、これは段階的な調整を可能にする。
So if we go over here and then move to the right, it'll increment it up by 0.1 or down by 0.1.
つまり、ここで右に移動すると、0.1ずつ増えたり減ったりする。
And if we move up, it'll increment it up by 1 or down by 1, and so on.
そして、もし私たちが上に移動すれば、1だけ上に、下に移動すれば1だけ下に、といった具合にインクリメントされる。
So you can make really fine adjustments by switching between these.
だから、これらを切り替えることで、本当に細かい調整ができる。
What we're going to do is we're going to middle mouse over the Y scale and reduce it.
Yスケールの上にマウスを置き、Yスケールを縮小します。
So we're making, you know, a smarty.
だから、僕たちはスマートなものを作っているんだ。
And so we have this flying saucer shape now.
そして今、私たちはこの空飛ぶ円盤の形をしている。
Now the amazing thing about Houdini is that it's procedural, which means that we can change things higher up the chain, and it'll still work.
Houdiniの素晴らしいところは、プロシージャルであること。
So we can go to our color node, and if we don't like it being blue anymore, we can change it to pink, and it'll keep its transform.
だから、カラー・ノードに行って、青が気に入らなければピンクに変えればいい。
But more than that, we can even go up to our sphere, and we can change this over here.
それ以上に、球体まで行って、ここを変えることもできる。
So perhaps we decrease the columns.
だから、おそらく列を減らす。
We end up with this triangular shape, but it maintains the color and transform.
最終的にこのような三角形の形になったが、色と変形は維持されている。
Now that we have that, we can go back up to our object level, and you'll see that we have this sphere object over here, and what it contains has now changed.
これでオブジェクト・レベルに戻ることができ、ここに球体オブジェクトがあることがわかります。
It now contains three nodes, but because it just acts as a container, it still shows as one node at your object level.
これで3つのノードが含まれるようになったが、コンテナとして機能するだけなので、オブジェクト・レベルではまだ1つのノードとして表示される。
All changes were made inside of this node.
すべての変更はこのノードの内部で行われた。
So that means that we can place other objects into our scene, right?
ということは、他のオブジェクトをシーンに配置することができるということですよね?
So if we want a box, we can either click on our shelf tools, or even in our network view, we can tab and type box.
ボックスが必要なら、シェルフ・ツールをクリックするか、ネットワーク・ビューのタブでボックスとタイプすればいい。
That allows us to place a box, and it places it at the origin, and then we can go inside of this box by double clicking on it and change its size.
これでボックスを配置することができ、原点に配置され、ダブルクリックすることでボックスの内側に入り、サイズを変更することができる。
So maybe you want to make this a tall, thin box.
だから、背の高い薄い箱にしたいのかもしれない。
And as you scale that down, you'll notice that our sphere is still ghosted.
それを縮小すると、球体はまだゴーストになっていることに気づくだろう。
It's still showing up, and that's because of this option in the top right of our viewport.
まだ表示されているのは、ビューポートの右上にあるこのオプションのおかげだ。
We have this ghost other objects option.
このゴースト・オブジェのオプションもある。
So this sphere can't be changed from here, because we're now inside of our box right?
ということは、この球体はここから変えることはできないわけだ。
But we can still view it.
でも、まだ見ることはできる。
This just makes it easy to move things in your scene.
これにより、シーン内のものを簡単に動かすことができます。
For example, it would be difficult to know where other things are, and if we wanted to say transform our box, so let's drop a transform node.
例えば、他のものがどこにあるのかを知るのは難しいでしょうし、ボックスを変形させたいとしたら、transformノードを落としましょう。
How would we know where it should be?
どこにあるべきかをどうやって知るのか?
That's why the ghosting is useful.
だからゴーストが役に立つんだ。
You can transform this around and still be able to see all of the objects in your scene.
これを変形させても、シーン内のすべてのオブジェクトを見ることができる。
So this is extremely useful for visualizing both objects at the same time, because at times you may have many objects on your scene, and you want to position them relative to each other.
シーン上に多くのオブジェクトがあり、それらを互いに相対的に配置したい場合があるからだ。
So now, as I've said before, you can only have your display flag on one of your nodes in your geometry context.
つまり、前にも言ったように、ジオメトリ・コンテキスト内のノードの1つにしか表示フラグを立てることができない。
However, if we go back up to our object level, you'll notice that we have two display flags active.
しかし、オブジェクトレベルに戻ってみると、2つの表示フラグがアクティブになっていることに気づくだろう。
One on our sphere, and one on our box.
球に1本、ボックスに1本。
And it makes perfect sense if you think about it.
そう考えれば、理にかなっている。
You can have many objects showing in a scene, but each object can only represent one node.
シーンには多くのオブジェクトを表示できますが、各オブジェクトは1つのノードしか表すことができません。
So for example, if we go inside of our sphere object, it is a representation of the final node in this chain, because that's what we have displayed.
例えば、球体オブジェクトの中に入れば、それはこの連鎖の最終ノードの表現である。
And you can switch your display flag back up to the sphere, go up a level, and now it's displaying a completely different thing.
そして、表示フラッグを球体に戻し、レベルを上げると、今度はまったく別のものが表示される。
Right, so where your display flag is changes what you see.
なるほど、表示フラッグの位置によって見えるものが変わるわけだ。
And you can hide objects at the object level.
また、オブジェクト・レベルでオブジェクトを隠すことができる。
And so that's it for the basics.
基本的なことは以上だ。
These are the absolute basics.
これが基本中の基本だ。
In the next tutorial, we're going to pick it up a bit.
次のチュートリアルでは、それを少し取り上げます。
We're going to be creating a donut that will be released soon.
もうすぐ発売されるドーナツを作る予定だ。
I hope you enjoyed this tutorial.
このチュートリアルを楽しんでいただけたなら幸いだ。
Let me know in the comments if you have any questions, I'll get to those.
質問があればコメントで教えてください。
And if you like this tutorial, please let me know.
このチュートリアルを気に入っていただけたら、ぜひ教えてください。
Any feedback is immensely useful, so that I know whether this is a worthwhile series to pursue.
どのようなフィードバックも非常に有益で、このシリーズが追求する価値があるかどうかを知ることができる。
And if so, I'll keep doing it.
もしそうなら、私はそれを続ける。
So thanks for watching.
見てくれてありがとう。
Please consider leaving a like and subscribing and leaving a comment and I'll see you next time.
また次回お会いしましょう。
Bye!
さようなら!