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  • A few years ago, I used to have terrible movement, like I was pretty bad, but after many months of frustration, I figured out how to use my movement to win more of my gunfights and I'm now able to play solo vs quads in really sweaty lobbies.

    数年前まで、僕はひどい動きをしていて、かなり下手だったんだ。でも、何ヵ月もフラストレーションを溜めた後、自分の動きを使って銃撃戦にもっと勝つ方法がわかって、今では本当に汗だくのロビーでソロ対クアッドでプレーできるようになった。

  • I also sometimes get death cons from my opponents like this.

    私も対戦相手からこのように死のコンサートを受けることがある。

  • Well the journey to get to this point wasn't easy, so today I'm sharing with you 7 fatal movement mistakes that I learned the hard way, including one major reason why slide canceling is sometimes the worst thing you can do in this game.

    今日は、私が苦労して学んだ7つの致命的なミスを紹介しよう。

  • Now one of the common questions that I get when I stream is how do I know when to use a certain movement.

    私がストリーミングをするときによく受ける質問のひとつに、ある動きをいつ使えばいいのか、どうすればいいのか、というものがある。

  • If I'm in a gunfight, I can slide cancel, I can jump shot, or I can even drop shot.

    銃撃戦になれば、スライド・キャンセルもできるし、ジャンプ・ショットもできるし、ドロップ・ショットもできる。

  • So how do I know which movement to choose?

    では、どのムーブメントを選べばいいのか?

  • Well to answer this, we need to look at mistake number 1, and it's a common mistake that I see lots of high level players make.

    これに答えるには、1番のミスを見る必要がある。これは、多くのハイレベルな選手が犯す、よくあるミスだ。

  • If we think about a gunfight, we want to hit enough shots to get it down, but we also want to take as little damage as possible so that we can stay alive.

    銃撃戦を考えるなら、倒せるだけのショットを打ちたいが、生きていられるようにできるだけダメージも少なくしたい。

  • What this means is we want to stay out of what I call a player's killzone, that's the center of their screen.

    これはどういうことかというと、プレーヤーのキルゾーン(画面の中心)に近づかないということだ。

  • Now if we think about this from a logical standpoint, the further you are from your enemies center of screen the better, with the best place being behind them.

    論理的に考えれば、敵の画面中央から遠ければ遠いほどいい。

  • This is why slide canceling around a corner as someone is approaching it can be so effective.

    このため、誰かがコーナーに差し掛かったところでスライドキャンセルをするのが効果的なのだ。

  • Now this might all sound obvious, but it can get kind of complicated because your enemies killzone will constantly be changing as they try to track your movements, and one mistake can lead to disaster.

    当たり前のことのように聞こえるかもしれないが、敵のキルゾーンは常に変化し、あなたの動きを追跡しようとするため、一歩間違えれば大惨事になりかねない。

  • But before we get into the more complicated stuff, let's look at a simple example.

    しかし、より複雑な話に入る前に、簡単な例を見てみよう。

  • If someone is camping a corner, I could slide cancel out and take the gunfight, but the problem is I might also take a lot of damage if I end up sliding directly into where they're Now on the other hand, if I jump challenge this corner, I go way over this player's crosshair and out of their line of sight.

    もし誰かがコーナーでキャンプしていたら、私はスライドキャンセルして銃撃戦に持ち込むことができるが、問題は、相手のいる場所に直接スライドしてしまうと、私も大きなダメージを受ける可能性があることだ。一方、このコーナーにジャンプで挑むと、私はこのプレーヤーのクロスヘアの上を行き、相手の視界から外れてしまう。

  • This means I have a lot more opportunity to deal damage before they're able to aim at my character.

    つまり、相手が私のキャラクターを狙ってくる前に、ダメージを与える機会が増えるということだ。

  • Or I could not do either of these things, and instead I could drop shot at the edge of the wall and strafe out the peak near the bottom of the drop shot.

    あるいは、そのどちらでもなく、壁の端でドロップショットを放ち、ドロップショットの下端付近のピークをストレーフで狙うこともできた。

  • You have to remember that a player's killzone isn't just from side to side, it's also up and down.

    選手のキルゾーンは左右だけでなく、上下にもあることを忘れてはならない。

  • Drop shots are extremely effective when you're close to an enemy because you drop out of the center of their screen, and the closer you are to them the further they have to move their aim to shoot you.

    ドロップショットは敵に近づいたときに非常に効果的だ。敵の画面中央からドロップするため、敵に近づけば近づくほど、敵はあなたを撃つために照準を移動させなければならないからだ。

  • They don't work nearly as well when you're far from your enemy.

    敵との距離が離れているときは、ほとんど機能しない。

  • Now if we look at a more complicated example, in this clip I'm challenging a player coming up the prison stairs, and even though I surprise him, I almost die.

    もっと複雑な例を見てみると、このクリップでは刑務所の階段を上ってくる選手に挑戦している。

  • But why?

    でも、なぜ?

  • Well after I slid out past him, his aim was completely behind my character model, but then I made the mistake of strafing back into his bullets.

    私が彼の横をすり抜けた後、彼の狙いは完全に私のキャラクターモデルの後ろにあった。

  • Changing directions in a gunfight can be very effective to confuse your opponent and make them miss shots, but you have to remember that when you do it, you'll likely be crossing back through the enemy's killzone.

    銃撃戦で方向を変えることは、相手を混乱させ、ミスショットをさせるのに非常に効果的だが、その際、敵のキルゾーンを横切ることになる可能性が高いことを忘れてはならない。

  • So when you change directions, you want to be sprinting, jumping, or sliding to take as little damage as possible in the killzone because strafing and shooting is so slow.

    だから、方向転換するときは、スプリント、ジャンプ、スライディングをして、キルゾーンでできるだけダメージを受けないようにしたい。

  • One move that I use all the time is to slide cancel one way and then jump back the other.

    私がいつも使う技のひとつは、一方にスライドキャンセルして、もう一方にジャンプバックすることだ。

  • This at least elevates my character model to take less damage.

    これによって、少なくとも私のキャラクターモデルはより低いダメージを受けるようになった。

  • Now you always want to avoid your enemy's killzone when possible, but you also don't want to make this next mistake.

    敵のキルゾーンは可能な限り避けたいものだが、次のミスも避けたい。

  • But first, how would you like to improve your accuracy to hit more of your shots and hear your enemy's footsteps more clearly through the walls?

    しかしその前に、より多くのショットを命中させ、壁越しに敵の足音をより明瞭に聞くために、精度を向上させるのはどうだろう?

  • Well let me introduce you to today's video sponsor, FPS Hub.

    さて、今日のビデオスポンサー、FPS Hubを紹介しよう。

  • They're a team of experts that specialize in optimizing your computer's performance to deliver maximum FPS in your favorite games, as well as improving your audio experience.

    彼らは、お気に入りのゲームで最高のFPSを実現するためにコンピュータのパフォーマンスを最適化し、オーディオ体験を向上させることを専門とする専門家チームです。

  • Now a few months ago, I was really struggling to enjoy playing Warzone.

    数カ月前まで、私はウォーゾーンを楽しむのに本当に苦労していた。

  • My framerate was choppy and I could barely hear any footsteps, so it wasn't a very fun experience.

    フレームレートは不安定で、足音もほとんど聞こえない。

  • So I reached out to FPS Hub, and there's a reason why they are the experts.

    そこで私はFPS Hubに連絡を取ったのだが、彼らが専門家であるのには理由がある。

  • They significantly improved my average framerate, but what I didn't expect was they reduced the input lag in my system, so my controller now feels more responsive than it ever has, which has helped me perform better in the game.

    平均フレームレートを大幅に向上させてくれたが、予想外だったのは、システムの入力ラグを減らしてくれたことだ。

  • They also customized my audio so that the footsteps sounds are louder, while non-important sounds are much more quiet.

    また、足音は大きく、重要でない音は小さくなるようにオーディオをカスタマイズしてくれた。

  • Now Warzone's audio is really bad, so there isn't a magical fix to make the game's engine produce more accurate sounds, but this enhancement has definitely made a big difference.

    Warzoneのオーディオは本当にひどいので、ゲームのエンジンがより正確な音を出すようにする魔法のような修正はないが、この強化は間違いなく大きな違いをもたらした。

  • But the best part of all is that FPS Hub is committed to quality.

    しかし、何よりも素晴らしいのは、FPSハブが品質にこだわっていることだ。

  • They run a full system stability test with one-on-one aftercare to make sure that your PC is stable, and they offer 2-week warranties on all optimizations, as well as a money-back guarantee if they can't improve your PC's performance, so there's very little risk to signing up.

    また、すべての最適化に対して2週間の保証を提供し、PCのパフォーマンスが改善されない場合は返金保証も行っているので、契約するリスクはほとんどない。

  • FPS Hub did my computer's optimization free of charge as part of this sponsorship, but I got about a 25% increase in frames for what would be less than 5% the cost of my PC, so I wouldn't hesitate to pay for this service in the future.

    FPS Hubはこのスポンサーシップの一環として私のコンピュータの最適化を無料で行ってくれたが、私のPCの5%以下のコストで約25%のフレーム数増加を得た。

  • You can book your appointment today on their website with the link in the description, and you can use code DreamStrike for $15 off your order.

    予約は、説明文にあるリンクからウェブサイト上で行え、コード「DreamStrike」を使えば15ドル引きになる。

  • I want to give FPS Hub a huge shoutout for sponsoring this video, and now let's get on to the next fatal movement mistake.

    このビデオをスポンサーしてくれたFPS Hubに大きな拍手を送りたい。さて、次の致命的な動きのミスに取り掛かろう。

  • And to illustrate it, let's look at this clip here.

    それを説明するために、この映像を見てみよう。

  • I'm playing solo quads, and I see a guy run into this room.

    ソロでクワドをプレーしている時、この部屋に一人の男が走り込んでくるのが見えたんだ。

  • Well, as I slide cancel into the room, I'm surprised by his teammate also being there.

    さて、キャンセルを部屋に滑り込ませると、彼のチームメイトもそこにいて驚いた。

  • So I quickly run out and pop a stim to reposition, and once I hear that there's only one player chasing me, I go to challenge him, and I get the kill.

    そして、追いかけてくる選手が1人しかいないと聞いたので、その選手に挑みに行き、キルを奪った。

  • I also kill the other guy a few seconds later.

    数秒後にもう一人の男も殺した。

  • So what was the important thing that I did there?

    そこで私がした重要なこととは?

  • Well, I didn't slide too far into the room, so I was able to quickly reposition when I saw there were two players.

    まあ、あまり部屋の中に滑り込まなかったから、選手が2人いるのを見てすぐに体勢を立て直すことができた。

  • You see, when I started to learn movement a few years ago, I thought it was all about full-sending everything and breaking people's cameras.

    数年前にムーブメントを習い始めたとき、私はすべてをフルセンドして人のカメラを壊すものだと思っていた。

  • But what I found out was that when I hopped into a game and I ran around like a madman, I just got destroyed by more patient players on the map.

    しかし、私が気づいたのは、ゲームに飛び込んで狂ったように走り回ったところで、マップ上でより忍耐強いプレーヤーに破壊されるだけだということだった。

  • And the reason this happens is because this is a battle royale.

    そうなる理由は、これがバトルロイヤルだからだ。

  • The map is huge, and people can be anywhere.

    地図は広大で、人々はどこにでもいることができる。

  • Even the best players in the world get surprised all the time by someone being somewhere they don't expect.

    世界最高の選手でさえ、誰かが予想外の場所にいて驚くことはよくある。

  • And on top of all of that, the time to kill is really fast, so running one extra step away from your cover can make a difference.

    その上、キルするまでの時間は実に速いので、カバーから一歩でも離れて走れば、その差は歴然だ。

  • So how do we avoid dying like this?

    では、どうすればこのような死に方を避けることができるのか?

  • Well, we play for information.

    まあ、情報を得るためにプレーするんだ。

  • If I'm playing near this wall, and I think someone might be on the other side of it, I could slide cancel far out from the wall, but now I have no cover around me.

    もし私がこの壁の近くでプレーしていて、その向こう側に誰かがいるかもしれないと思ったら、私は壁から大きく離れてスライディングをキャンセルすることができる。

  • Instead, if I play close to the wall, I can now peek both sides, and I can even mantle over the top depending on the situation.

    その代わり、壁の近くでプレーすれば、両サイドを覗くことができるようになったし、状況によっては上からマントルをかけることもできる。

  • Or if I'm playing at a window, I don't want to commit to jumping into the building, and so I have information that it's safe on the other side.

    あるいは、窓際でプレーしている場合、建物に飛び込むことを約束したくないので、反対側は安全だという情報を持っている。

  • The small amount of extra time that it would take to jump back through the window if I find myself in trouble could be enough for me to get downed.

    もし私がトラブルに巻き込まれた場合、窓からジャンプして戻るのにかかるわずかな余分な時間は、私が倒れるのに十分かもしれない。

  • That's why the best movement players don't overcommit from cover until they have good information.

    だからこそ、優れたムーブメントをする選手は、良い情報が得られるまでカバーからオーバーコミットしないのだ。

  • I had heard this guy outside, but when I went to challenge him, my centering was way off.

    外でこの男の声を聞いていたが、彼に挑もうとしたとき、私のセンタリングは大きくずれていた。

  • But because I didn't commit and jump out of the window, I was able to reset and heal up a little bit and win the gunfight.

    でも、僕がコミットして窓から飛び出さなかったおかげで、リセットして少し回復し、銃撃戦に勝つことができた。

  • When you have walls and obstacles around you, you have options if you get surprised and find yourself in a bad situation.

    周囲に壁や障害物があれば、不意打ちを食らって悪い状況に陥っても選択肢がある。

  • You can break the line of sight with your enemy and force them to push you, but now you have the upper hand because they're out in the open, which is never a good place to be.

    敵との視線を断ち切り、無理やり押し込むことはできるが、今度は敵が表に出ているため、自分が優位に立つことになる。

  • Wow.

    すごいね。

  • I really, really can't believe that worked.

    本当に、本当に信じられないよ。

  • Okay, moving on to the next mistake.

    さて、次のミスに移ろう。

  • Now even though slide canceling a corner can be kind of risky, it's a great way to challenge a gunfight when you don't have any information on your opponents because you can quickly get away if you get into trouble.

    コーナーのスライドキャンセルはリスクが高いが、相手の情報がないときに銃撃戦に挑むにはいい方法だ。

  • But a lot of players make this fatal mistake and end up getting destroyed.

    しかし、多くの選手がこの致命的なミスを犯し、結局は破滅してしまう。

  • But before I can get to the mistake, I have to explain something.

    しかし、そのミスを説明する前に、説明しなければならないことがある。

  • It's called peeker's advantage.

    ピーカーのアドバンテージと呼ばれるものだ。

  • In every FPS game that's played online, the player who is aggressively pushing around corners will have an advantage in the gunfight because it takes time for data to travel over the internet.

    オンラインでプレイするすべてのFPSゲームにおいて、コーナーで積極的にプッシュするプレイヤーが銃撃戦で有利になる。

  • Now the obvious question is how much advantage do you get?

    さて、明らかな疑問は、どれだけのアドバンテージを得られるかということだ。

  • Well the short answer is it'll be different for every gunfight because it depends on your ping and your opponent's ping as well as how the developers write the code for the game.

    要するに、自分のPingと対戦相手のPing、そして開発者のゲームコードの書き方次第で、銃撃戦のたびに違ってくるということだ。

  • We don't know a lot about Warzone's code, but the developers for games like Valorant have said that the average peeker's advantage for their game is 40 to 70 milliseconds.

    Warzoneのコードについて詳しくは知らないが、Valorantのようなゲームの開発者は、彼らのゲームの平均的な覗き見の優位性は40ミリ秒から70ミリ秒であると述べている。

  • However, we also know that the Warzone servers update much slower than Valorant, so it could be more like double this for us.

    しかし、WarzoneのサーバーはValorantよりも更新が遅いことも知っているので、我々にとってはこの倍以上になるかもしれない。

  • Yeah, the Warzone servers are pretty bad.

    ああ、ウォーゾーンのサーバーはかなりひどいね。

  • Now obviously these are just estimates, but the important thing here is that while this advantage is quite a lot, you still have to factor in other variables when you get into a gunfight.

    しかし、ここで重要なのは、このアドバンテージはかなり大きいが、銃撃戦になった場合、他の変数も考慮しなければならないということだ。

  • For instance, if I'm this player here and I think there's someone on the other side of this wall, if I go to slide cancel this corner, but this camper is smart and instead of sitting on the ground, he's gone up onto the plants to get higher, well it might take me 200 milliseconds, which is a fairly good reaction time, to realize that this player isn't where I thought he was, and it will take additional time to move my crosshair to get to him.

    例えば、私がこの選手で、この壁の向こう側に誰かがいると思ったとして、私がこのコーナーをスライドキャンセルしようとしたとき、このキャンパーが賢くて、地面に座る代わりに、より高くなるために植物の上に上がったとしたら、この選手が私が思っていた場所にいないことに気づくのに200ミリ秒かかるかもしれない。

  • And by the time all this has happened, I may have lost all of my advantage in the gunfight if this enemy has a fast reaction time and if I slide directly into his crosshair.

    もし敵の反応速度が速く、私が敵の十字線に直接照準を合わせれば、このようなことが起こった時点で、私は銃撃戦における優位性をすべて失っているかもしれない。

  • So the mistake here is that many players overestimate peeker's advantage.

    つまりここでの間違いは、多くのプレーヤーがピーカーのアドバンテージを過大評価していることだ。

  • They challenge gunfights, but they take too long to start dealing damage to their opponent.

    彼らは銃撃戦に挑むが、相手にダメージを与え始めるまでに時間がかかりすぎる。

  • In order to maximize the benefit of it, you should be pre-firing your weapon if you're going for a challenge.

    その利点を最大限に生かすために、チャレンジするのであれば、あらかじめ武器を発射しておくべきだ。

  • If I know someone is around this corner from me, it makes no sense for me to slide out and wait until I see that opponent on my screen to start shooting my gun.

    もし誰かがこの角を曲がったところにいるとわかっているのなら、スライドして画面上に相手が映るまで待って銃を撃ち始めるのは意味がない。

  • I should start my slide a little bit earlier and I should be pre-firing so that I can start doing damage as soon as I come around the corner.

    もう少し早くスライドを開始し、コーナーに差し掛かったらすぐにダメージを与えられるようにプリファイアーすべきだった。

  • Even if I'm a little bit off target, pre-firing will help reduce the impact of my reaction time because I've already decided in my head to start shooting my weapon.

    たとえ少し的を外れていたとしても、予備射撃をしておけば、頭の中ですでに武器を撃ち始めると決めているので、反応時間の影響を減らすことができる。

  • And since Warzone gives us the option to have SMGs with huge magazines, there really is no downside to wasting a few bullets here and there.

    それに『ウォーゾーン』では巨大な弾倉を持つSMGも選べるから、あちこちで弾丸を浪費することにデメリットはない。

  • Now aside from this, you should also have great centering and aim.

    これとは別に、素晴らしいセンタリングと狙いを持っていなければならない。

  • One great way to practice this is to find a target in multiplayer or in plunder and just practice slide canceling around the corner while trying to center onto the target and shoot it.

    これを練習するには、マルチプレイや略奪でターゲットを見つけ、コーナーでスライドキャンセルをしながらターゲットに照準を合わせて撃つ練習をするのがいい。

  • This will be especially difficult if you're on controller because you won't have any aim assist, but it will help you develop the fine motor control in your thumb to be accurate.

    エイムアシストがないため、コントローラーを使用している場合は特に難しいだろうが、親指の細かい運動神経を養い、正確なプレーをするのに役立つだろう。

  • The aim assist in this game is disgusting!

    このゲームのエイムアシストは最低だ!

  • Yeah, the 2x isn't wrong about aim assist being broken, but you know what's also broken is avoiding this next mistake.

    エイムアシストが故障していることについては2xは間違っていないが、次のミスを避けることも故障の原因だ。

  • Now this mistake is what I think truly separates the great movement players from someone who's just average.

    このミスこそが、偉大なムーブメント・プレーヤーと凡庸なプレーヤーを真に分けるものだと私は思う。

  • Like I mentioned earlier, when I started to learn advanced movement, it was kind of addicting.

    さっきも言ったように、高度な動きを習い始めると、ちょっと病みつきになるんだ。

  • It's fun to fly around the map and slide cancel back and forth because the game goes from this fairly slow tactical shooter to this insanely fun arcade game.

    マップを飛び回ったり、キャンセルを前後にスライドさせたりするのが楽しい。このゲームは、かなりスローなタクティカル・シューターから、めちゃくちゃ楽しいアーケード・ゲームになるからだ。

  • But what happened for me is that I thought to get better, I had to play faster.

    でも、僕にとって起こったことは、もっとうまくなるためには、もっと速くプレーしなければならないと思ったことだ。

  • So I practiced my movement to get as fast as possible and I started playing on Rebirth Island.

    だから、少しでも速くなるように動きの練習をして、リバース・アイランドでプレーを始めたんだ。

  • Now this fast movement worked pretty well against lower skilled players, but it didn't work in the sweatier lobbies, and I didn't understand why.

    しかし、汗をかくようなロビーではうまくいかなかった。

  • But what I eventually figured out is that when you play at one speed, you become very predictable as a player.

    でも、最終的にわかったのは、1つのスピードでプレーすると、選手として非常に予測しやすくなるということだ。

  • You make it very easy for enemies to read your movement and anticipate what you're going to do.

    敵があなたの動きを読み、何をしようとしているのかを予測するのがとても簡単になる。

  • Whenever I'm fighting someone who appears to have decent movement, I know that they almost always are going to make the most aggressive choice in whatever situation they're in.

    まともな動きをしているように見える相手と戦うときはいつも、彼らがどんな状況でも最も攻撃的な選択をすることがほとんどだと分かっている。

  • This is almost always some sort of immediate re-challenge as soon as you shoot them in the back.

    この場合、背後を撃つとすぐに再挑戦することがほとんどだ。

  • But let's look at this example and change it around a bit.

    しかし、この例を見て、少し変えてみよう。

  • Say I have someone one shot and they're able to get around the corner into cover.

    私が誰かを一発で仕留め、彼らが角を曲がってカバーに入ったとする。

  • I go to pre-aim thinking they're going to re-challenge, but they don't.

    私は彼らが再挑戦すると思ってプリ・アイムに行くが、彼らはそうしない。

  • So now I assume they've run away to heal up and I run to chase them, but as I get close to the corner they slide out and break my camera and surprise me.

    しかし、コーナーに近づくと、彼らはスライディングして私のカメラを壊し、私を驚かせた。

  • Well all of this happened because this player was patient.

    まあ、すべてはこの選手が忍耐強かったからだ。

  • The most difficult people to kill on the map are unpredictable.

    マップ上で最も殺すのが難しいのは、予測不可能な相手だ。

  • They're able to play at a very fast pace and know all the advanced movements, but they're also able to slow things down in a gunfight to throw off their opponents.

    彼らは非常に速いペースでプレーでき、高度な動きも知り尽くしているが、銃撃戦ではスローダウンして相手を翻弄することもできる。

  • This sounds easy, but it takes a lot of practice.

    簡単そうに聞こえるが、かなりの練習が必要だ。

  • In this clip here, I'm playing solos and I've just killed a player, so I'm trying to heal up, but right at that moment someone starts to push me from the left.

    この映像ではソロをプレーしていて、プレーヤーを殺したばかりだから回復しようとしているんだけど、その瞬間に誰かが左から僕を押し始めたんだ。

  • Well in classic solos fashion, another player comes to third party as I slide out to challenge the first player.

    さて、古典的なソロのやり方だが、私が最初の選手に挑戦するために滑り出したとき、もう一人の選手がサードパーティーにやってきた。

  • Well, now I'm in a tough spot.

    さて、今私は苦境に立たされている。

  • I'm not fully healed, and more importantly, I only have 20 rounds on my SMG, so I don't want to make an aggressive push on this other player.

    まだ完治していないし、何よりSMGの弾が20発しかない。

  • Well he makes the aggressive play on me, and instead of panicking, I patiently play the angles on his car to stay out of his line of sight, and then I time a stim play to break his camera and win the fight.

    彼は私にアグレッシブなプレーを仕掛けてきたが、私は慌てることなく、辛抱強く彼の車のアングルを操作して彼の視線から離れ、タイミングを計って彼のカメラを壊し、勝負に勝った。

  • And notice how he runs out of ammo, which allows me to get the kill on my last bullet.

    そして、彼が弾薬を使い果たしたことで、私が最後の弾丸で仕留めることができたことに注目してほしい。

  • When you change your speed, you become unpredictable.

    スピードを変えると、予測不可能になる。

  • This is often why using doors can be so effective in this game.

    そのため、このゲームではドアを使うのが効果的なのだ。

  • Play that I make a lot is when someone is near me, I close the door, which tells my opponent that I'm a slow defensive player, but then I immediately challenge out of the door, which catches them by surprise.

    私がよくやるプレーは、誰かが私の近くにいるとき、私はドアを閉めて、私が守備の遅い選手であることを相手に伝える。

  • You always want to be completely in control of your speed when you play, and you want to be able to go from 0 to 100 at a moment's notice.

    プレー中は常にスピードを完全にコントロールし、0から100まで瞬時に出せるようにしたいものだ。

  • If you constantly change speeds, you're basically playing mind tricks on your opponent, which can give you the upper hand.

    常にスピードを変えれば、基本的に相手を翻弄することになり、優位に立つことができる。

  • Ok, let's get to the next mistake.

    よし、次のミスに取り掛かろう。

  • Now the reason playing at different speeds is so effective, is because Warzone has a fast time to kill.

    異なるスピードでプレーすることが効果的なのは、Warzoneはキルまでの時間が速いからだ。

  • The average TTK in this game is around 650ms in close range fights, which is pretty fast considering a human's reaction time of about 200ms.

    このゲームの平均TTKは近距離戦で約650msで、人間の反応速度が約200msであることを考えるとかなり速い。

  • But what a lot of people don't realize, is that this is just a theoretical number.

    しかし、多くの人が気づいていないのは、これは理論上の数字に過ぎないということだ。

  • My time to kill, and my opponent's TTK, might be the same on paper, but if I use the one skill that all great movement players have, I can make this an unfair fight every time.

    私のキルまでの時間と対戦相手のTTKは、書類上は同じかもしれないが、優れたムーブメント・プレーヤーが持っている1つのスキルを使えば、毎回不公平な戦いにすることができる。

  • Let's look at a clip.

    クリップを見てみよう。

  • Now I'm running through tents on rebirth, when I get melted from someone behind me.

    今、僕は生まれ変わるためにテントの中を走っている。

  • Now I'm completely one shot, and you might think that I'm dead, but let's just see what happens.

    今、私は完全に一発屋で、あなたは私が死んだと思うかもしれないが、何が起こるか見てみよう。

  • You see, I was able to get that win, because my actual time to kill was much higher than my opponent's.

    私が勝てたのは、実際のキルまでの時間が相手よりはるかに長かったからだ。

  • And it's all because I had great timing.

    それはすべて、私が素晴らしいタイミングだったからだ。

  • My first slide got me completely behind this enemy, and I was able to deal a bit of damage, but because I was one shot, I knew I had to reposition before I was back in his killzone.

    最初のスライディングで完全に敵の後ろに回り込み、少しダメージを与えることができたが、一発でやられてしまったので、敵のキルゾーンに戻る前に体勢を立て直さなければならないと思った。

  • This allowed me to get one plate in, and then reposition and jump around to eventually get the kill.

    このおかげで、私は1枚のプレートを手に入れ、体勢を変えて飛び回り、最終的にキルを奪うことができた。

  • I also made sure to prefire to not take any more damage.

    これ以上ダメージを受けないように、予行演習もした。

  • A big mistake that a lot of players make is they have bad timing.

    多くの選手が犯す大きなミスは、タイミングが悪いことだ。

  • If someone is pushing a corner on me, there's a major difference between sliding out too early and being in that player's killzone, versus sliding out at the last second and breaking his camera.

    誰かが僕にコーナーを迫ってきたとき、スライディングが早すぎてその選手のキルゾーンに入ってしまうのと、ギリギリのタイミングでスライディングして相手のカメラを壊してしまうのとでは、大きな違いがある。

  • You want to get good at estimating the distance between you and your enemy based on their footsteps and the information that you have.

    敵の足音と自分の持っている情報から、敵との距離を推測することに長けていたい。

  • I highly recommend getting a friend or playing with bots to practice breaking cameras.

    カメラを壊す練習をするために、友達を作るか、ボットと遊ぶことを強く勧める。

  • But timing isn't just about breaking cameras.

    しかし、タイミングはカメラを壊すことだけではない。

  • Winning gunfights often comes down to positioning, and if you know your timings, you can get to a power position to give yourself an advantage.

    銃撃戦に勝つにはポジショニングが重要であることが多く、タイミングがわかっていれば、優位に立てるパワーポジションにつくことができる。

  • In this clip, I downed the first enemy and quickly get surprised by his teammate.

    この映像では、最初の敵を倒し、すぐに彼のチームメイトに驚かされている。

  • Well instead of immediately taking this gunfight, I know I have just enough time to get to this head glitch, which gives me a massive advantage and allows me to easily win.

    まあ、すぐにこの銃撃戦に持ち込むのではなく、この頭のグリッチにたどり着くのに十分な時間があることを知っているから、圧倒的なアドバンテージを得ることができ、簡単に勝つことができる。

  • Remember, there's a time to kill on paper, and there's a real time to kill in the game.

    覚えておいてほしいのは、紙の上では殺すタイミングがあり、ゲームでは実際に殺すタイミングがあるということだ。

  • And if you have great timing, you can increase your real time to kill and win most of your gunfights.

    そして、タイミングがよければ、キルするまでの実質的な時間を延ばして、銃撃戦のほとんどに勝つことができる。

  • Okay, next mistake.

    よし、次のミスだ。

  • So one common issue that I see with a lot of players is that they still use movement like they did in Warzone 1.

    だから、多くの選手に共通する問題は、ウォーゾーン1の時のような動きをいまだに使っていることだ。

  • Back in that game, when you slide cancel, you reset your tactical sprint and you could run around the map without ever slowing down.

    あのゲームでは、スライドキャンセルするとタクティカルスプリントがリセットされ、スピードを落とすことなくマップを走り回ることができた。

  • Well unfortunately, slide canceling no longer resets your tactical sprint, and it actually will cause your character to slow down if you do it too much because there's a hidden stamina bar that depletes over time.

    残念なことに、スライドキャンセルは戦術的スプリントをリセットしてくれなくなった。

  • Yet people still spam their slide cancels all over the map even if there's no benefit to doing it, and the worst part is it can cause you to lose a lot of gunfights.

    しかし、何のメリットもないにもかかわらず、人々はいまだにスライドキャンセルをマップのあちこちで繰り返している。

  • If I rewind this clip, I hear this player above me, and I suspect that he's going to drop down and challenge me.

    このクリップを巻き戻すと、この選手が私の上にいるのが聞こえる。

  • Well, I don't have any cover around me, so I lay prone, hoping to catch him by surprise.

    まあ、周りにカバーがないから、不意を突こうと横になっていたんだ。

  • Well, right as he drops down, he slide cancels into the room, and look at this.

    さて、彼が降下した直後、彼はスライドキャンセルして部屋に入った。

  • Boom!

    ブームだ!

  • Headshot!

    ヘッドショット

  • Yeah, when he slide cancels, his head immediately goes through my crosshair, and I get an easy kill.

    そう、スライディング・キャンセルをすると、彼の頭がすぐに僕のクロスヘアを通過して、簡単にキルできるんだ。

  • In Warzone 3, the headshot multiplier is huge, so you can lose a lot of gunfights if your enemy gets a lucky headshot.

    Warzone 3では、ヘッドショットの倍率が非常に高いので、敵が幸運にもヘッドショットを決めた場合、多くの銃撃戦で負ける可能性がある。

  • So the problem with slide canceling is you lower your character's head, and you make it easier for an enemy to hit it.

    つまり、スライドキャンセルの問題点は、キャラクターの頭を下げてしまい、敵に当たりやすくしてしまうことだ。

  • Not only that, but when you slide, your character can't move very far left or right.

    それだけでなく、スライディングするとキャラクターは左右に大きく動くことができない。

  • So if you start a slide and get surprised by someone, their aim assist is going to lock onto you, and you'll be in a really bad situation.

    だから、スライディングを始めて誰かに驚かれると、相手のエイムアシストがあなたをロックしてしまい、本当にまずい状況になる。

  • If you're not close enough to break someone's camera, you always want to be moving left and right on your enemy's screen because you'll be harder to track.

    相手のカメラを壊せるほど近くにいないなら、敵の画面上で常に左右に動いていたほうが追跡されにくい。

  • Now the one exception to this rule is if you're extremely close to someone, you can slide cancel directly into them, and this will often cause their aim assist to drag you into the ground for an easy kill.

    このルールの1つの例外は、相手との距離が非常に近い場合、相手に直接スライドキャンセルすることができることだ。

  • But not everyone is on controller, and this is definitely a risky play.

    しかし、誰もがコントローラーを握っているわけではないし、これは間違いなくリスキーなプレーだ。

  • So instead of randomly slide canceling around the map, you really want to focus on using it deliberately.

    だから、マップをランダムにスライドキャンセルするのではなく、意図的に使うことに集中したい。

  • Use it to peek corners, to change direction quickly, or to try and make your character harder to hit.

    コーナーをのぞき込んだり、素早く方向を変えたり、自分のキャラクターを打たれにくくしたりするのに使う。

  • Don't just spam it while you're running around, because it can put you at a big disadvantage if you get surprised.

    走り回っている最中にスパムを打つのはやめよう。不意打ちを食らうと大きな不利になりかねないからだ。

  • Okay, this next mistake is probably the worst one you can make.

    さて、この次のミスは、おそらくあなたが犯しうる最悪のミスだろう。

  • I remember that when I started to learn movement, it was exciting, and I wanted to learn it all at once.

    ムーブメントを習い始めたころはエキサイティングで、一気に覚えたかったことを覚えている。

  • I learned to slide cancel, to drop shot, to jump shot, and I thought that this would instantly make me a better player.

    スライド・キャンセル、ドロップ・ショット、ジャンプ・ショットを習い、これで即座にいい選手になれると思った。

  • But the reality is that it didn't.

    しかし、現実はそうではなかった。

  • Call of Duty is a first person shooter game, which means that being able to hit your shots is the most important thing in the game.

    コール・オブ・デューティは一人称視点のシューティングゲームであり、ショットを命中させることがゲームにおいて最も重要であることを意味する。

  • And the problem with movement, is that while it makes it harder for your opponent to hit shots, it also makes it harder for you to hit shots.

    そして動きの問題は、相手がショットを打ちにくくなる一方で、自分もショットを打ちにくくなることだ。

  • I got slammed over and over again when I first started using movement, because I didn't practice my movement and my aim at the same time.

    ムーブメントを使い始めた当初は、ムーブメントと狙いを同時に練習していなかったので、何度も何度も叩かれた。

  • Movement works great against bad players, but it doesn't work that well against really good players, unless you also have top notch aim.

    ムーブメントは下手な選手に対しては効果的だが、本当にうまい選手に対しては、一流のエイムも持っていない限り、それほどうまくはいかない。

  • So don't make the mistake that I made, which is I prioritized my movement over my aim.

    だから、私のようなミスを犯さないように。狙いよりも動きを優先してしまった。

  • I tried to learn everything all at once, versus taking my time to get really good at one skill before moving on to the next.

    私はすべてを一度に学ぼうとし、一つの技術をじっくりと習得してから次の技術に移ろうとした。

  • Now I eventually figured this all out, but it took me a really long time, and hopefully now that you know this, you can skip the months of frustration that I went through.

    最終的に私はこのことをすべて理解したのだが、本当に長い時間がかかった。

  • One of the best things that I ever did, was I started making practice drills to work on my aim and my movement at the same time.

    今までで一番良かったことのひとつは、狙いと動きを同時に鍛える練習ドリルを作り始めたことだ。

  • And if you want to see all of these drills, and see exactly how to take your movement to the next level, you can check out my movement guide right here. www.mytrendyphone.com

    これらのドリルをすべて見て、自分の動きを次のレベルに引き上げる方法を正確に知りたい場合は、私のムーブメントガイドをご覧ください。www.mytrendyphone.com

A few years ago, I used to have terrible movement, like I was pretty bad, but after many months of frustration, I figured out how to use my movement to win more of my gunfights and I'm now able to play solo vs quads in really sweaty lobbies.

数年前まで、僕はひどい動きをしていて、かなり下手だったんだ。でも、何ヵ月もフラストレーションを溜めた後、自分の動きを使って銃撃戦にもっと勝つ方法がわかって、今では本当に汗だくのロビーでソロ対クアッドでプレーできるようになった。

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