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  • Turning towards the metaverse, talking ad nauseum about the metaverse.

    メタバースに向かい、メタバースについて延々と語る。

  • There's been a lot of snark about what exactly the metaverse is.

    メタバースとは一体何なのかについて、多くの悪口が出ている。

  • The metaverse, a byproduct of covid isolation, mass produced virtual reality headsets in the burgeoning Web3 space.

    コビド隔離の副産物であるメタバースは、急成長するWeb3空間でバーチャルリアリティヘッドセットを大量生産した。

  • If we think back a couple of years, we have huge companies investing in metaverse divisions and hiring chief metaverse officers and whole strategies around this.

    2、3年前にさかのぼれば、巨大企業がメタバース部門に投資し、メタバース最高責任者を採用し、メタバース戦略を推進している。

  • Banks started opening branches in the metaverse.

    銀行はメタバースに支店を開き始めた。

  • Celebrities made headlines buying property in the metaverse.

    セレブたちがメタバースで不動産を購入したことが話題になった。

  • ETFs around the metaverse trade started popping up.

    メタバース・トレードに関連したETFが登場し始めた。

  • We were all still sort of under pandemic lockdown.

    私たちはまだ、パンデミック(世界的流行病)の封鎖下にあるようなものだった。

  • So there was over exuberance in metaverse because people were looking to socialize and it wasn't that easy to do in real life.

    つまり、メタバースでは人々が社交を求めていて、現実の生活ではそう簡単にはできなかったから、過剰な高揚感があった。

  • At the peak of the metaverse hype cycle, Citibank estimated the space could hit $13 trillion in valuation by 2030.

    メタバース・ハイプ・サイクルのピーク時、シティバンクはこの分野の評価額が2030年までに13兆ドルに達すると見積もっていた。

  • Microsoft threw its hat in the metaverse ring.

    マイクロソフトはメタバースのリングに帽子を投げた。

  • Even Web3 and crypto projects capitalized on the trend with decentralized metaverses like Decentraland and Sandbox.

    Web3や暗号プロジェクトでさえ、DecentralandやSandboxのような分散型メタヴァースでこのトレンドに乗った。

  • People would take this sort of idea of a digital asset, apply that to the 3D virtual worlds and huzzah, you've got the metaverse.

    このようなデジタル資産のアイデアを3D仮想世界に応用すれば、メタバースの出来上がりだ。

  • But when it comes to the metaverse, no one stakes their claim on the space more than Facebook.

    しかし、メタバースに関して言えば、フェイスブックほどこの領域にクレームをつける者はいない。

  • Facebook is announcing its name change officially, now changing its corporate name to Meta.

    フェイスブックは正式に社名変更を発表し、社名をメタに変更した。

  • The next platform and medium will be even more immersive, an embodied Internet where you're in the experience, not just looking at it.

    次のプラットフォームとメディアはさらに没入型になり、見るだけでなく体験の中にいるような具現化されたインターネットになるだろう。

  • In October of 2021, Facebook CEO Mark Zuckerberg placed his trillion dollar social media company at the forefront of the metaverse conversation, investing heavily in its reality lab segment, kicking off the entire Wall Street hype cycle.

    2021年10月、フェイスブックのCEOマーク・ザッカーバーグは、1兆ドル規模のソーシャルメディア企業をメタバースの話題の最前線に立たせ、同社のリアリティ・ラボ部門に多額の投資を行い、ウォール街のハイプ・サイクル全体を始動させた。

  • There was genuinely a need and a desire at the time for Facebook, the company, to rebrand into something else.

    当時、フェイスブックという会社には、何か別のものにリブランディングする必要性と願望が純粋にあった。

  • Metaverse was Facebook's answer to an increasingly online population, with Zuckerberg estimating a billion users by the end of the decade.

    メタバースは、ザッカーバーグが10年後までに10億人のユーザーを見込んでいた、オンライン人口の増加に対するフェイスブックの回答だった。

  • So that leads us to ask, where is everybody?

    では、みんなはどこにいるのか?

  • If you build it, they will come.

    作れば来る。

  • I think we're all still waiting to see if people will come.

    みんなが来てくれるかどうか、まだ様子を見ているところだと思う。

  • To understand the metaverse and Meta's role in space, first we have to figure out what exactly it is.

    メタバースとメタの宇宙における役割を理解するためには、まずメタバースが何であるかを理解する必要がある。

  • The metaverse cannot be defined.

    メタバースは定義できない。

  • Kind of like a virtual digital world universe, if you will, in which people can essentially have like their Internet counterpart, essentially like an avatar of yourself, live inside this virtual world.

    言ってみれば、バーチャルなデジタル・ワールドの世界のようなもので、人々はインターネット上の自分のようなもの、つまり自分のアバターのようなものを、このバーチャルな世界の中に住まわせることができる。

  • An open-ended, interconnected world with user-driven content and the potential for the users to cross into other platforms.

    ユーザー主導のコンテンツと、ユーザーが他のプラットフォームとクロスオーバーする可能性を持つ、オープンエンドで相互接続された世界。

  • Trying to define what a metaverse or the metaverse is, was kind of one of the biggest issues that actually surrounded the metaverse overall as concept, because it was never really universally agreed upon.

    メタバースやメタバースとは何かを定義しようとすることは、メタバースという概念全体を取り巻く最大の問題のひとつだった。

  • While it's difficult to nail down an exact definition of a metaverse, the term predates meta and virtual reality headsets.

    メタバースの正確な定義を明確にするのは難しいが、この用語はメタやバーチャルリアリティヘッドセットよりも古くから使われている。

  • Online platforms like Second Life came about in the 2000s and are considered early examples of metaverses, virtual spaces where players could assume digital identities and interact with other players from around the globe.

    セカンドライフのようなオンライン・プラットフォームは2000年代に登場し、メタヴァースの初期の例と考えられている。メタヴァースとは、プレイヤーがデジタル・アイデンティティを仮定し、世界中の他のプレイヤーと交流できる仮想空間のことである。

  • Originating primarily from the video game space, more recent examples of metaverses include multiplayer games like Fortnite and Roblox.

    主にビデオゲームに端を発し、最近では『フォートナイト』や『Roblox』のようなマルチプレイヤーゲームがメタヴァースの例として挙げられる。

  • Even Blizzard's World of Warcraft could be defined as a metaverse.

    ブリザード社の「ワールド・オブ・ウォークラフト」でさえ、メタバースと定義できるだろう。

  • You have Fortnite and Roblox, which are like 2D versions of a metaverse where they are these kind of immersive open world platforms.

    Fortnite』や『Roblox』はメタバースの2D版のようなもので、没入型のオープンワールドプラットフォームだ。

  • So if metaverses already existed, why did the term gain popularity in 2021?

    では、メタバースがすでに存在していたのなら、なぜ2021年にこの言葉が広まったのだろうか?

  • Well, a lot of it has to do with the advancement of virtual reality.

    まあ、その多くはバーチャルリアリティの進歩に関係している。

  • If you're talking to a CTO of a big Fortune 500 company and trying to say what technology trends you need to be up to date with, at that time, VR, the metaverse, kind of checked all of those boxes.

    フォーチュン500に名を連ねる大企業のCTOと話していて、どんな技術トレンドに対応する必要があるかと言われれば、当時はVRやメタバースがそのすべてを満たしていた。

  • There was a bit of a sense in 2020 and into 2021 that this was a technology that was ready, that it was finally going to hit the big time.

    2020年から2021年にかけて、このテクノロジーは準備が整い、ついに大ヒットを記録するという予感が少しあった。

  • Because, I mean, we've had a lot of false stones in virtual reality in the past.

    というのも、バーチャル・リアリティでは過去に多くの偽りの石があった。

  • There have been many times when people said, oh, this technology is only a year or two away from being the next big thing.

    このテクノロジーは次の大物になるまであと1、2年しかない、と言われたことは何度もある。

  • And that is where Reality Labs played a huge role for meta.

    そこでリアリティ・ラボはメタにとって大きな役割を果たした。

  • Created in 2014 after its acquisition of VR startup Oculus, Meta started ramping up investment in Reality Labs over the past five years.

    VRスタートアップのオキュラスを買収して2014年に設立されたメタは、過去5年間でリアリティ・ラボへの投資を拡大し始めた。

  • In December of 2021, two months after changing its name, Meta officially launched its online multiplayer virtual reality game, Horizon Worlds.

    社名変更から2カ月後の2021年12月、Metaはオンラインマルチプレーヤー・バーチャルリアリティゲーム「Horizon Worlds」の正式サービスを開始した。

  • You know, by the end of the decade, we hope to basically get to around a billion people in the metaverse doing hundreds of dollars of commerce each.

    10年後までには、メタバースで数百ドルの商取引をする人々が10億人くらいになればいいと思っています。

  • A goal that is looking less and less achievable.

    達成可能性はますます低くなっている。

  • I think of the big moment as when the pictures came out of Mark Zuckerberg's avatar in Horizon Worlds a couple of years ago.

    数年前、マーク・ザッカーバーグのアバターがホライズン・ワールドで公開されたときがその瞬間だった。

  • And it's this incredibly low quality avatar.

    しかも、この信じられないほどクオリティの低いアバターだ。

  • And people are like, this is what we're supposed to be getting excited about.

    そして人々は、これこそ私たちが興奮するはずのものだ、と言う。

  • This is what you're saying is the future.

    これがあなたの言う未来だ。

  • Well, who would want to go into this space?

    さて、誰がこのスペースに入りたいと思うだろうか?

  • The problem with meta versus people assumed that they would be developed instantaneously.

    メタ対メタの問題は、それが即座に開発されると人々が思い込んでいることだ。

  • And even Facebook meta trying to do it in an environment where they're a publicly traded company and have to show success on a platform that's been too fast for a company as well funded as meta was.

    また、フェイスブックでさえ、上場企業であり、メタのように資金力のある企業にとってはスピードが速すぎるプラットフォームで成功を示さなければならない環境で、それを行おうとしている。

  • Now, three years after changing its name, Meta's metaverse has largely fallen out of the tech conversation.

    名前を変えてから3年経った今、メタのメタバースは技術的な話題からほとんど消えてしまった。

  • Google searches for the term metaverse are near flat just three years after hitting a peak in October of 2021.

    メタバースという言葉のグーグル検索は、2021年10月にピークを迎えてからわずか3年でほぼ横ばいになっている。

  • Undoubtedly, the last couple of years, we've seen the metaverse hugely drop away in popularity.

    ここ2、3年、メタバースの人気が大きく落ちているのは間違いない。

  • Now Reality Labs faces an eye-watering $58 billion in operating losses since 2020.

    現在、リアリティ・ラボは2020年以降、580億ドルという目を覆いたくなるような営業赤字に直面している。

  • An insider reports from 2022 revealed Horizon Worlds was averaging around 200,000 monthly active users in its first year, less than half of Meta's original goal of 500,000.

    2022年の内部レポートによると、Horizon Worldsの初年度の月間アクティブユーザー数は平均20万人程度で、Metaの当初の目標であった50万人の半分にも満たなかった。

  • If it didn't do this, and it decided just to be a social company, which it absolutely could have done, you know, it would have saved it billions of dollars in terms of what it spent on Reality Labs.

    もしこのようなことをせず、単にソーシャル・カンパニーになることを決めていれば、それは絶対にできたはずだ。

  • So what happened?

    それで何が起こったのか?

  • Why didn't people flock to the metaverse?

    なぜ人々はメタバースに集まらなかったのか?

  • Well, there's been a lot of finger pointing, but most arguments come back to the same conclusion.

    まあ、多くの指弾があったが、ほとんどの議論は同じ結論に帰着する。

  • No one's really figured out a solid use case for the broad adoption of a metaverse.

    メタバースが広く採用されるための確かなユースケースは、まだ誰も解明していない。

  • The audience wasn't necessarily there at the time.

    その時、観客は必ずしもそこにいたわけではない。

  • And so hence, I think you see that sort of pullback away from it.

    それゆえ、このような後退が見られるのだと思う。

  • Medic pitched the metaverse as a place to both work and play.

    メディックは、メタバースを仕事と遊びの両方の場として提案した。

  • Companies could host a virtual meeting.

    企業はバーチャル・ミーティングを開催することができる。

  • You could socialize with friends and play games in Horizon Worlds.

    ホライゾンワールドで友人と交流したり、ゲームをしたりすることもできる。

  • Shopping and e-commerce were also part of that early vision.

    ショッピングとeコマースもまた、初期のビジョンの一部だった。

  • They're promised all these amazing experiences like Ready Player One, you know, that it could be a wider difference than what we're actually seeing when we get in the device.

    彼らは『レディ・プレイヤー・ワン』のような素晴らしい体験を約束されている。

  • To put it simply, people really didn't care.

    簡単に言えば、みんな本当に気にしていなかった。

  • Video game players had their own metaverses already, and the metaverse hype cycle ended up being, well, a lot of hype.

    ビデオゲームのプレイヤーたちはすでに自分たちのメタバースを持っており、メタバースのハイプ・サイクルは、まあ、多くのハイプに終わった。

  • And it wasn't just meta who felt the metaverse bubble pop.

    メタバースのバブルが弾けるのを感じたのはメタだけではない。

  • Web3 metaverses like Decentraland and Sandbox saw trading activity fall significantly on their site after 2022.

    DecentralandやSandboxのようなWeb3メタバーズは、2022年以降、取引活動が大幅に減少した。

  • Sandbox's unique active wallets, a way to measure daily active users on the platform, fell below 100 in early 2024.

    サンドボックスのユニーク・アクティブ・ウォレット(プラットフォーム上の日々のアクティブユーザーを測定する方法)は、2024年初めに100を下回った。

  • Meaning less than 100 people were active on the platform day to day. 98 percent of those projects are totally dead today.

    つまり、このプラットフォームで日々活動していたのは100人に満たないということだ。これらのプロジェクトの98%は、現在では完全に死んでいる。

  • The other 2 percent of them have lost, you know, 95 percent of their market cap since the highs of 2021.

    残りの2%は、2021年の高値以降、時価総額の95%を失っている。

  • And Wall Street's been pulling back, too, with several metaverse ETFs closing up shop over the past two years.

    そして、ウォール街も後退しており、過去2年間にいくつかのメタバースETFが店を閉めている。

  • We continue to hope that somebody is going to figure out the killer use case for VR, and even Apple has struggled to do so.

    私たちは、誰かがVRのキラーユースケースを見つけ出すことを望み続けているが、アップルでさえもそれには苦戦している。

  • I don't think metaverse anytime soon, using hardware that's readily available now, is going to be happening.

    今すぐ手に入るハードウェアを使って、すぐにメタバースが実現するとは思えない。

  • So why keep investing in something that is an obvious cash burn?

    では、なぜ明らかにキャッシュ・バーンとなるものに投資を続けるのか?

  • Well, when it comes to meta's metaverse, this isn't the metaverse.

    メタのメタバースに関して言えば、ここはメタバースではない。

  • This is the metaverse, or at least it's a piece of it.

    これはメタバースであり、少なくともその一部である。

  • The metaverse, it's this broad thing, it's not just virtual and augmented reality, although those are going to be some of the new major computing platforms.

    メタバースというのは広範なもので、仮想現実や拡張現実だけではないんだ。

  • When it comes to defining its own metaverse, MetaSense Horizon Worlds isn't the entire metaverse.

    MetaSense Horizon Worldsは、メタバース全体ではない。

  • It's only part of the larger interconnected metaverse ecosystem.

    それは、相互接続されたより大きなメタバース・エコシステムの一部に過ぎない。

  • That includes a software like Horizon Worlds and the Horizon operating system, as well as wearables like Oculus VR headsets and Meta's newest edition.

    これには、Horizon WorldsやHorizonオペレーティングシステムのようなソフトウェア、Oculus VRヘッドセットやMetaの最新版のようなウェアラブルが含まれる。

  • It's a Ryanair glasses.

    ライアンエアーのメガネだ。

  • We've been investing for this for a long time just because we are asking the question sort of what comes after the smartphone.

    私たちは、スマートフォンの次に来るものは何だろうという問いかけのために、長い間、このために投資してきた。

  • It's what many consider to be Meta's endgame, a foothold in the hardware space, a space that has previously eluded them.

    これは、多くの人がメタの最終目標だと考えているもので、ハードウェアの分野で足がかりを得ることだ。

  • So it's playing a long game with the hope that it pays off and the hope being it gives Meta that platform, the computing platform that they crave, a place where they can set the rules.

    その結果、メタが渇望しているプラットフォーム、つまりコンピューティング・プラットフォーム、つまり自分たちがルールを決められる場所を手に入れることができるのだ。

  • They don't have to abide by the rules of gatekeepers like Apple or Google.

    アップルやグーグルのようなゲートキーパーのルールに従う必要はない。

  • They get to have their own walls, their own building and have their own developer ecosystem within this new computing paradigm.

    この新しいコンピューティング・パラダイムにおいて、彼らは自分たちの壁、自分たちの建物、そして自分たちの開発者エコシステムを持つことができる。

  • Meta's Oculus headsets are the top selling virtual reality headsets in the world, capturing 60 percent of the VR headset marketplace.

    メタ社のオキュラス・ヘッドセットは、VRヘッドセット市場の60%を占め、世界で最も売れているバーチャルリアリティヘッドセットである。

  • Still, that's holding space in a seemingly declining market as U.S. companies responded the year prior.

    それでも、米国企業が前年に対応したように、減少しているように見える市場でスペースを確保している。

  • Meta did not respond to CNBC's request for comment.

    メタ社はCNBCのコメント要請に応じなかった。

  • Not very many companies have the luxury of having, you know, an enormous amount of cash and having an incredibly powerful advertising business that provides them with a constant stream of money to be doing this, these investments.

    莫大な資金を持ち、絶え間なく資金を供給してくれる強力な広告ビジネスを持っていて、このような投資を行えるような贅沢な企業はそう多くはない。

  • I meet people every day who think Mark Zuckerberg invented VR, which is just a crazy notion.

    私は毎日、マーク・ザッカーバーグがVRを発明したと思っている人たちに会う。

  • It is through this that Meta can get its own hardware into people's heads, cutting out the middlemen of Apple and Google.

    これによってメタは、アップルやグーグルといった中間業者を排除し、独自のハードウェアを人々の頭に届けることができるのだ。

  • Earlier this year, Mark Zuckerberg sat down with the hosts of Acquired to discuss this exact topic, saying Meta controlling its destiny is strategically valuable.

    今年初め、マーク・ザッカーバーグは『Acquired』の司会者と対談し、まさにこの話題について語り、メタがその運命をコントロールすることは戦略的に価値があると述べた。

  • I think we might be like twice as profitable if we own the platform or something.

    プラットフォームを所有すれば、利益は2倍になるかもしれない。

  • So I think from that perspective, that's worth a lot, just from like a pure like dollars perspective, which is not primarily how I come at this stuff.

    だから、その観点からは、純粋にドルという観点だけで、大きな価値があると思う。

  • What Meta did was try to become the company that was building the hard part of the Metaverse, which was figuring out the hardware.

    メタがやったことは、メタバースのハード部分を構築する会社になろうとしたことだ。

  • It's expensive, losing a lot of money doing it, but it's a bet that they're willing to take.

    それは高くつくし、莫大な金を失うが、彼らはそれを望んでいる。

  • And controlling the hardware and software ecosystem also means access to two extremely profitable spaces that Meta is intimately familiar with, user data and advertising.

    また、ハードウェアとソフトウェアのエコシステムをコントロールすることは、メタ社が熟知している2つの極めて収益性の高いスペース、ユーザーデータと広告へのアクセスを意味する。

  • In-game advertising has grown by about 10% a year over the last several years, and it's about $140 billion industry today.

    ゲーム内広告はここ数年、毎年約10%ずつ成長しており、現在では約1400億円の産業となっている。

  • Meta's ad ambitions are much more grand than just saying, here's a new helmet to put on your character and dress up your avatar with, where Fortnite and Roblox are more kind of on that tier, where Meta is trying to do what they're doing with Facebook advertising, and they're trying to run the ecosystem.

    Metaの広告の野心は、フォートナイトやRobloxがそのような層であるのに対し、MetaはFacebook広告でやっていることをやろうとしており、エコシステムを運営しようとしている。

  • All goes according to plan, you would have a big online economy going through these Metaverses, future Metaverses, both the physical with AR to the virtual world and, you know, full 3D VR.

    すべてが計画通りに進めば、このようなメタバーズ、将来のメタバーズ、ARによる物理的な世界からバーチャルな世界、そしてフル3DのVRまで、大きなオンライン経済が展開されることになる。

  • That's where augmented reality comes into play, an arena big tech is investing heavily in.

    そこで、大手ハイテク企業が多額の投資を行っている拡張現実が登場する。

  • Again, here's Mark Zuckerberg speaking with the Acquired podcast on his vision for AR.

    マーク・ザッカーバーグがAcquiredのポッドキャストでARのビジョンについて語っている。

  • Everyone had a phone before, replaced it with a smartphone, and then a lot of more people got smartphones.

    誰もが以前は携帯電話を持っていて、それをスマートフォンに買い換え、さらに多くの人がスマートフォンを持つようになった。

  • If all we get is all the people in the world who already have glasses upgrading to glasses that have AI in them, then like, this is already going to be one of the most successful products in the history of the world.

    もし、すでにメガネを持っている世界中の人々が、AIを搭載したメガネにアップグレードするだけなら、これはもう世界史上最も成功した製品のひとつになるだろう。

  • So, and I think it's going to go a lot further than that.

    だから、それよりももっと先に進むと思う。

  • Traditionally, we've thought about the Metaverse, or a lot of people thought about the Metaverse as specifically a 3D world and virtual reality.

    従来、私たちはメタバースについて、あるいは多くの人々がメタバースについて、特に3D世界や仮想現実として考えてきた。

  • But, you know, Meta has really made it a point to be, oh, AR, augmented reality blended into the physical world is a really important play.

    しかし、メタは、AR、拡張現実を物理的な世界に溶け込ませることを重要視している。

  • That's an incredibly powerful thing.

    それは信じられないほどパワフルなことだ。

  • If Meta is able to catch that position as a platform player for the next generation of computing, which is, I think, the real ambition here, that puts it in a totally different position to where it's been functioning so far.

    メタが次世代コンピューティングのプラットフォーム・プレーヤーとしてのポジションを獲得することができれば、それがここでの真の野望であり、これまでの機能とはまったく異なるポジションに立つことになると思う。

  • So maybe we haven't seen the end of Meta's Metaverse ambitions.

    ということは、メタのメタバースへの野望はまだ終わっていないのかもしれない。

  • Maybe the Metaverse didn't go anywhere.

    メタバースはどこにも行かなかったのかもしれない。

  • It could just be another decade before we see the ultimate plans of reality labs come to fruition.

    リアリティ・ラボの究極の計画が実現するまで、あと10年はかかるだろう。

  • It's absolutely been, it's been easy to tease Meta and to kind of, you know, point the finger and maybe critique the investments.

    メタをいじめるのは簡単だし、指を指して投資を批判するのも簡単だ。

  • And that's been a challenge for the company.

    そしてそれは、会社にとっての挑戦でもあった。

  • But I really, I think it's inarguable that if not the Meta, the category, I mean, it may not still be really even alive and kicking.

    しかし、メタというカテゴリーがなければ、つまり、メタがまだ生きていることさえなかったかもしれないということは、議論の余地がないと思う。

Turning towards the metaverse, talking ad nauseum about the metaverse.

メタバースに向かい、メタバースについて延々と語る。

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