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  • Hey, everyone.

    やあ、みんな。

  • Unreal Engine 5.5 is here.

    アンリアル・エンジン5.5が登場しました。

  • Check out some of the highlights.

    そのハイライトをご覧いただこう。

  • First up, let's take a look at how we're making Unreal Engine's in-editor animation authoring tools even more powerful and intuitive, so there's less need for you to roundtrip with DCC tools.

    まず最初に、Unreal Engine のエディタ内アニメーション オーサリング ツールをさらに強力かつ直感的にすることで、DCC ツールとの往復を減らす方法を見てみましょう。

  • Sequencer sees a whole bunch of updates, including a more controllable interface with better filtering and easier access to properties.

    シーケンサーは、より良いフィルタリングやプロパティへの簡単なアクセスなど、よりコントロールしやすいインターフェイスを含む、全体のアップデートが表示されます。

  • We've also added non-destructive animation layers, complete with animatable weighting.

    また、非破壊のアニメーション・レイヤーも追加され、アニメーション可能なウェイトが完備された。

  • Plus, you can now author animatable animation deformers inside Control Rig and easily apply them to characters in Sequencer with a single click.

    さらに、Control Rig内でアニメーション可能なデフォーマをオーサリングし、ワンクリックでSequencerのキャラクタに簡単に適用できるようになりました。

  • Squash and stretch, anyone?

    スクワッシュとストレッチは?

  • Released last year, MetaHuman Animator enables everyone to create stunning facial animations from an actor's performance.

    昨年リリースされたMetaHuman Animatorは、誰もが俳優の演技から見事なフェイシャル・アニメーションを作成できる。

  • Now we've expanded that tool set so you can animate MetaHumans using just the audio of a performance, making it easier than ever to bring your MetaHumans to life.

    今回、このツールセットを拡張し、パフォーマンスの音声だけでMetaHumansをアニメーション化できるようになりました。

  • Simply select the pre-recorded audio performance and hit Process to generate full face animation on your MetaHuman.

    事前に録音されたオーディオパフォーマンスを選択し、Processを押すだけで、メタヒューマンにフルフェイスアニメーションが生成されます。

  • Nothing else is needed to create facial animation with accurate lip sync.

    正確なリップシンクを伴うフェイシャルアニメーションを作成するために、他に必要なものは何もない。

  • It works with a variety of languages, like French, bonjour, je m'appelle Darrel, and even non-verbal sounds.

    フランス語、bonjour、je m'appelle Darrelのような様々な言語や、非言語的な音にも対応する。

  • We've also included a batch processing capability, which means you can create facial animations for multiple language localizations in just a few clicks.

    また、バッチ処理機能も搭載していますので、数回のクリックで複数の言語にローカライズしたフェイシャル・アニメーションを作成することができます。

  • We just can't wait to see what you do with this new feature.

    この新機能を使ってどんなことをするのか、今から楽しみでなりません。

  • On the animation gameplay front, we've added the mutable character customization system that generates dynamic skeletal meshes, materials, and textures at runtime, while optimizing memory usage, keeping shader costs low, and reducing the draw call count.

    アニメーションのゲームプレイ面では、メモリ使用量を最適化し、シェーダーコストを低く抑え、描画呼び出し回数を減らしながら、実行時に動的なスケルタルメッシュ、マテリアル、テクスチャを生成するミュータブル・キャラクター・カスタマイズ・システムを追加しました。

  • Choosers, which enable you to easily select animations for playback based on game context, moved to production ready in this release and now work for nearly any type of asset.

    ゲームのコンテキストに基づいて、再生するアニメーションを簡単に選択できるチューザーは、このリリースでプロダクション対応に移行し、ほぼすべてのタイプのアセットで使用できるようになりました。

  • We've invested significant effort into improving rendering performance in UE5.5, especially hardware ray tracing.

    我々は、UE5.5のレンダリングパフォーマンスの向上、特にハードウェア・レイトレーシングの向上に多大な努力を払ってきました。

  • Lumen can now run at 60 hertz on platforms with hardware support, while Path Tracer and Light Baking benefit too.

    Lumenは、ハードウェアがサポートされているプラットフォームでは60ヘルツで動作するようになり、Path TracerとLight Bakingにも恩恵がある。

  • Now production ready, Path Tracer also adds support for Linux, as well as Sky Atmosphere,

    現在、Path TracerはLinuxとSky Atmosphereもサポートしている、

  • Volumetric Clouds, and more.

    体積雲など。

  • Movie Render Graph receives many user requested enhancements and moves to beta.

    Movie Render Graphがユーザーから要望の多かった機能強化を受け、ベータ版に移行。

  • All asset types are now fully supported.

    すべてのアセットタイプが完全にサポートされるようになりました。

  • This release also offers a sneak peek at an experimental new feature we're calling Megalights.

    このリリースでは、メガライトと呼んでいる実験的な新機能もこっそりお見せします。

  • Megalights enables you to add hundreds of dynamic shadow casting lights to your scenes without constraints.

    Megalightsを使えば、制約なしに何百ものダイナミックな影を落とすライトをシーンに追加できます。

  • On console and PC, you can freely use textured area lights with soft shadows, light functions, media texture playback, and volumetric shadows.

    コンソールやPCでは、ソフトシャドウ、ライト機能、メディアテクスチャ再生、ボリューメトリックシャドウを備えたテクスチャ付きエリアライトを自由に使用できる。

  • It's already being dubbed the nanite of lights.

    すでに "光のナナイト "と呼ばれている。

  • In this release, the in-camera VFX toolset moves to full production readiness, including support for SMPTE 2110, the Camera Calibration

    このリリースでは、インカメラVFXツールセットは、SMPTE 2110のサポート、カメラキャリブレーションを含む、完全なプロダクション対応に移行します。

  • Solver, and more.

    ソルバーなど。

  • The updated Virtual Scouting toolset is also now production ready, offering a powerful out-of-the-box experience using OpenXR HMDs and new opportunities for customization via an extensive API.

    更新されたバーチャル・スカウティング・ツールセットも生産準備が整い、OpenXR HMDを使用したパワフルですぐに使える体験と、広範なAPIによるカスタマイズの新たな機会を提供する。

  • Meanwhile, the color grading panel now supports post-process volumes, cine cameras, and color correction regions.

    一方、カラーグレーディングパネルは、ポストプロセスボリューム、シネカメラ、カラーコレクションリージョンをサポートするようになった。

  • It's also been made available for general use in the Unreal Editor, not just within display.

    また、表示だけでなく、アンリアル エディターで一般的に使用できるようになりました。

  • On the platform front, we've been investing in our support for mobile, with the aim of cementing Unreal Engine as the best engine for mobile and cross-platform AAA game development.

    プラットフォーム面では、Unreal Engine をモバイルおよびクロスプラットフォームの AAA ゲーム開発に最適なエンジンとして定着させることを目標に、モバイル向けのサポートに投資してきました。

  • You can expect increased visual fidelity from the mobile forward renderer.

    モバイル・フォワード・レンダラーによる視覚的忠実度の向上が期待できる。

  • There are also several improvements to the mobile previewer, including the ability to capture and preview a specific Android device profile, and to emulate half-16 float precision shaders, making it easier to detect and deal with artifacts.

    また、特定のAndroidデバイスのプロファイルをキャプチャしてプレビューする機能や、ハーフ16の浮動小数点精度のシェーダーをエミュレートする機能など、モバイルプレビューアにもいくつかの改良が加えられており、アーティファクトの検出や対処が容易になりました。

  • Finally, this release sees many dev iteration tools reach production readiness, including Unreal Zen Server for deployment as a shared derived data cache, Unreal Zen Loader, Unreal Build Accelerator, and Unreal Horde.

    最後に、このリリースでは、共有派生データ キャッシュとしてデプロイするための Unreal Zen Server、Unreal Zen Loader、Unreal Build Accelerator、Unreal Horde など、多くの開発反復ツールが本番環境に対応しました。

  • Meanwhile, an experimental new feature means that Zen Server can now stream cooked data to target platforms from console to mobile.

    一方、実験的な新機能として、Zen Serverは調理したデータをコンソールからモバイルまで対象プラットフォームにストリーミングできるようになった。

  • These are just some of the highlights of Unreal Engine 5.5.

    これらは、Unreal Engine 5.5 のハイライトのほんの一部です。

  • You can find out more about all the new features and download the release on unrealengine.com.

    新機能の詳細とリリースのダウンロードは、unrealengine.com でご覧いただけます。

  • Enjoy.

    楽しもう。

Hey, everyone.

やあ、みんな。

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