字幕表 動画を再生する AI 自動生成字幕 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント Hello! Welcome to my channel. In this tutorial, we'll learn how to use Curve Tangent node. こんにちは!私のチャンネルへようこそ。このチュートリアルでは、Curve Tangentノードの使い方を学びます。 Press Shift-A and add a Bezier Curve. Shift-Aを押し、ベジェ曲線を追加する。 Switch the Timeline Editor to Geometry Node Editor. Timeline EditorをGeometry Node Editorに切り替える。 Click on the New button and add a Geometry Node modifier. Newボタンをクリックし、Geometry Nodeモディファイアを追加します。 Press Shift-A and instance on Points node. Shift-Aを押し、Pointsノードをインスタンス化する。 Drop the node between the Input and Output nodes. 入力ノードと出力ノードの間のノードをドロップする。 We need a Instance object to place on the Curve control points. カーブのコントロールポイントに置くインスタンスオブジェクトが必要です。 Let's add a Cube object node. キューブ・オブジェクト・ノードを追加しましょう。 Connect the Geometry to the Instance node. ジオメトリをインスタンスノードに接続します。 As you can see, two cubes have been added. ご覧のように、2つのキューブが追加されている。 Because the curve has only two control points. カーブには2つのコントロールポイントしかないからだ。 Set the X dimension to 0.5, and set the Y dimension to 0.3. X寸法を0.5に設定し、Y寸法を0.3に設定する。 Go to Viewport Shading menu and enable the Cavity option, and switch the type to Both. ビューポートのシェーディングメニューでキャビティオプションを有効にし、タイプを両方に切り替えます。 We can increase the number of the instances on the curve. カーブ上のインスタンス数を増やすことができる。 To do that, let's add a Resample Curve node. そのために、Resample Curveノードを追加しよう。 Drop the node after the Group Input node. グループ入力ノードの後にノードをドロップする。 This node will create new control points on the curve. このノードはカーブ上に新しいコントロールポイントを作成する。 We are in the Count mode, so, it will be added 10 instance objects along the curve. カウント・モードなので、カーブに沿って10個のインスタンス・オブジェクトが追加される。 If we set the Count value to 4, 4 instance objects will be added. Countの値を4に設定すると、4つのインスタンス・オブジェクトが追加される。 If we switch to Length mode, the instance objects will be added based on the Length value. Lengthモードに切り替えると、Lengthの値に基づいてインスタンスオブジェクトが追加される。 Let's set the Length value to 0.6. Lengthの値を0.6に設定しよう。 As you can see, only 4 instance objects will be added on the curve. ご覧のように、カーブには4つのインスタンス・オブジェクトしか追加されない。 It will be computed automatically how many instance objects will be along the curve at 0.6 meters intervals. カーブに沿って0.6メートル間隔で何個のインスタンスオブジェクトが存在するかが自動的に計算される。 Go over the Viewport window, press Tab key to switch to Edit mode. ビューポートウィンドウの上に移動し、Tabキーを押して編集モードに切り替える。 Select the last control point, press Numpad 7 to switch to Top view. 最後のコントロールポイントを選択し、テンキー7を押してトップビューに切り替える。 Hit the E key and extrude the curve. Eキーを押し、曲線を押し出す。 The best thing, we can extend the curve as we wish, and the instance number will be computed automatically based on the curve length. 一番いいのは、カーブを好きなように伸ばせることで、インスタンス番号はカーブの長さに基づいて自動的に計算される。 Let's add Join Geometry node to be able to see the curve. 曲線を見るために、Join Geometryノードを追加しよう。 As you have noticed, the instance objects don't point the same direction along the curve. お気づきのように、インスタンスオブジェクトはカーブに沿って同じ方向を向いていない。 We need to rotate each instance object in the curve direction. 各インスタンス・オブジェクトをカーブ方向に回転させる必要がある。 To do that, we gonna use Curve Tangent node. そのためには、Curve Tangentノードを使う。 Let's add Curve Tangent node. カーブ・タンジェント(Curve Tangent)ノードを追加しよう。 This node computes the direction of the curve at every control point. このノードは各制御点における曲線の方向を計算する。 Now, we need to determine which axis of the instance will point to the curve direction. 次に、インスタンスのどの軸がカーブの方向を指すかを決定する必要がある。 Let's add Align Euler to Vector node. VectorノードにAlign Eulerを追加しよう。 Plug the Tangent node to Vector node, and the Rotation to Rotation node. TangentノードをVectorノードに、RotationノードをRotationノードに差し込む。 There we go. We have aligned the local X axis of the instances to the curve direction. これでよし。インスタンスのローカルX軸をカーブの方向に揃えました。 If we switch to Y axis, the local Y axis will be aligned to the curve direction. Y軸に切り替えると、ローカルのY軸はカーブの方向に揃えられる。 Now, we can edit the curve as we wish. これでカーブを好きなように編集できる。 Thanks for watching. See you in the next tutorial. ご視聴ありがとうございました。次のチュートリアルでお会いしましょう。
B2 中上級 日本語 米 曲線の接線|Blenderジオメトリノードチュートリアル (Curve Tangent | Blender Geometry Nodes Tutorial) 1 0 哈利 に公開 2024 年 11 月 15 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語