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  • Black Myth Wukong surprised me.

    黒い神話の悟空には驚かされた。

  • Going in, I knew not to expect a Souls-like, despite it seemingly sharing many of the genre's hallmarks.

    一見、このジャンルの特徴の多くを共有しているように見えるが、私は『ソウルズ』的なものを期待してはいけないと思っていた。

  • The game's Chinese developer, Game Science, has been adamant that it's not a Souls-like, preferring to define it more generically as an action RPG.

    このゲームを開発した中国のゲーム・サイエンス社は、このゲームはソウルズのようなものではないと断言しており、より一般的なアクションRPGと定義することを好んでいる。

  • This is at least partially accurate, as Black Myth Wukong is definitely not a Souls-like.

    黒神の悟空は間違いなくソウルズ的ではないからだ。

  • What I wasn't expecting was for it to be essentially a lengthy boss rush.

    予想外だったのは、基本的に長いボスラッシュだったことだ。

  • It's not uncommon to go from one boss fight into another and then another, and it's in these elaborate battles where Black Myth Wukong shines.

    1つのボス戦から別のボス戦へ、そしてまた別のボス戦へ、というのはよくあることで、こうした手の込んだ戦いでこそ黒神武功は輝くのだ。

  • The moments in between, however, aren't quite as strong, sometimes devolving into aimless tedium, but its satisfying combat and unique variety of boss fights mostly manages to overcome these flaws.

    しかし、その間にある瞬間はそれほど強くはなく、時には目的のない退屈に陥ることもあるが、満足のいく戦闘とユニークでバラエティに富んだボス戦は、こうした欠点をほとんど克服している。

  • Black Myth Wukong's story is based on the classic Chinese novel Journey to the West.

    ブラック・マイス・悟空の物語は、中国の古典小説『西遊記』をベースにしている。

  • Originally published in the 16th century during the Ming Dynasty, the epic saga has proven to be incredibly long-lasting and influential since its release, inspiring everything from Ninja Theory's enslaved Odyssey to the West to Akira Toriyama's Dragon Ball manga.

    16世紀の明王朝時代に発表されたこの壮大なサーガは、その発表以来信じられないほど長続きし、影響力があることが証明されており、Ninja Theoryの奴隷となった『Odyssey to the West』から鳥山明の漫画『ドラゴンボール』まで、あらゆるものにインスピレーションを与えている。

  • Black Myth Wukong's take on the enduring tale is set sometime after the original story, while still retaining many of its characters.

    この不朽の名作を『ブラック・マイス・悟空』が映画化したもので、原作の登場人物の多くはそのままに、原作からしばらく経った時期が舞台となっている。

  • Names like Zhu Bajie and Kang Jinlong and the Demon Ball King will be instantly recognizable to anyone familiar with Journey to the West, even if certain characters' allegiances sometimes differ from the source material.

    朱巴衛や姜金龍、魔球王といった名前は、たとえ登場人物の忠誠心が原作と異なることがあったとしても、『西遊記』を知っている人ならすぐにわかるだろう。

  • You play as a mute monkey, known as the Destined One, who shares more than a few similarities with the titular Sun Wukong, a legendary simian commonly known as the Monkey King.

    あなたは「運命の人」と呼ばれる無言の猿としてプレイする。この猿は、孫悟空という伝説の猿人、通称孫悟空と少なからず共通点がある。

  • Sun Wukong is a prominent character in Journey to the West, so your unexpected presence is one of the game's central mysteries.

    孫悟空は『西遊記』の重要な登場人物であり、あなたの予期せぬ存在はこのゲームの中心的な謎の一つである。

  • Are you the Monkey King reincarnated?

    あなたは孫悟空の生まれ変わりですか?

  • Or perhaps one of his clones breaking off on your own quest?

    あるいは、彼のクローンの一人が、自分自身の探求のために脱走したのだろうか?

  • The answer isn't the most surprising, but it makes for a thrilling conclusion to the adventure.

    答えは驚くようなものではなかったが、冒険のスリリングな結末となった。

  • The rest of the game's story didn't quite resonate with me.

    ゲームの残りのストーリーは、私にはまったく響かなかった。

  • However, it's clear that Game Science had the freedom to deviate from the source material, but I still felt lost when trying to follow every facet of Black Myth Wukong's narrative.

    しかし、ゲーム・サイエンス社には原作から逸脱する自由があったことは明らかだが、それでも黒神武功の物語のあらゆる面を追いかけようとすると、迷いが生じてしまう。

  • It helps that each of the game's six chapters revolves around a relatively self-contained tale, dealing with universal human emotions such as love, hate, and greed, yet it still feels like a story best experienced by those with intimate knowledge of the source material.

    ゲームの6つの章はそれぞれ、愛、憎しみ、貪欲といった人間の普遍的な感情を扱った、比較的自己完結的な物語を中心に展開するのが救いだが、それでもなお、原作を熟知している人が体験するのがベストな物語のように感じられる。

  • References and concepts from Journey to the West and other Chinese mythology frequently flew over my head, so I found it difficult to invest in both the broader picture and more of its intimate yarns.

    西遊記』やその他の中国神話からの引用や概念は、私の頭の上を頻繁に飛び越えた。

  • It's a shame because finally seeing a Chinese take on a Chinese story as classic as this one is inherently fascinating.

    これほど古典的な中国の物語を中国人が描くというのは、本来とても魅力的なことなのだが、残念でならない。

  • A lot of people have only experienced the story through the lens of another country's adaptation, and it's clearly been treated with a lot of care and attention to detail.

    多くの人々は、他国の映画化というレンズを通してしかこの物語を体験したことがない。

  • There are moments I love, like every encounter you have with a headless monk who serenades you with a sanxian and the character designs are universally fantastic, but the story is hard to latch onto if you're unfamiliar with Journey to the West or Chinese folklore and mythology in general.

    三弦でセレナーデしてくれる首なし坊主との出会いのように、大好きな瞬間もあるし、キャラクターデザインは普遍的に素晴らしいが、西遊記や中国の民間伝承や神話全般に馴染みがないと、ストーリーを理解するのは難しい。

  • Fortunately, one of Black Myth Wukong's greatest strengths is how it weaves Sun Wukong's wondrous abilities into the framework of its fast-paced combat.

    幸いなことに、『ブラック・マイス・悟空』の最大の強みは、孫悟空の不思議な能力を、テンポの速い戦闘の枠組みの中にどのように織り込んでいるかにある。

  • The Monkey King is known for wielding Ruyi Jinggu Bang, a magical staff that can shrink and extend at will.

    孫悟空は、自在に縮んだり伸びたりする魔法の杖、如意棒を振り回すことで知られている。

  • He can also create clones of himself from a single strand of hair, freeze enemies in place with a point from his finger, and shapeshift into a vast array of different forms.

    また、髪の毛1本から自分のクローンを作ったり、指先で敵を凍りつかせたり、さまざまな姿に変身することもできる。

  • All of these abilities are represented in the game, expertly showcasing the Monkey King's prodigious combat capabilities.

    これらの能力はすべてゲーム内で表現され、孫悟空の天才的な戦闘能力を巧みに見せている。

  • By executing combos with the staff, you'll see it elongate to bludgeon enemies with extra ferocity before reverting back to its original size.

    杖でコンボを決めると、元の大きさに戻る前に、杖が伸びて敵を獰猛に殴りつけるのが見える。

  • You can also make use of various spells that consume mana and operate on cooldowns.

    また、マナを消費してクールダウンする様々な呪文も利用できる。

  • These include the ability to generate clones of yourself to give enemies more than a single target to focus on, and the use of a magic spell called Immobilize that lets you freeze your foes in place for a few seconds, giving you time to wail on them while they're haplessly trapped or using the opportunity to take a step back and heal.

    自分のクローンを生成して敵のターゲットを1人だけに絞ることもできるし、イモビライズという魔法を使えば、敵を数秒間その場に凍らせることができる。

  • Shapeshifting is a significant part of your arsenal too, as you're able to transform into specific previously defeated enemies and utilize their different movesets and weapons.

    以前倒した特定の敵に変身し、彼らの異なるムーブセットや武器を利用できるのだ。

  • One of these transformations is called Red Tides, which you acquire early on after defeating the giant wolf Guangjie.

    そのひとつが「レッド・タイズ」と呼ばれる変身で、序盤で巨大なオオカミのグァンジーを倒すと手に入る。

  • By shapeshifting into this ferocious canine, you're able to wield his flaming glaive to inflict burn damage on your opponents as you twirl around and pull off a variety of combos.

    この獰猛なイヌに変身することで、炎のグレイブを振り回して相手に火傷のダメージを与え、くるくる回りながらさまざまなコンボを決めることができる。

  • What's more, each transformation has its own health bar, essentially providing you with an extra life.

    さらに、それぞれの変身には独自のヘルスバーがあり、実質的に余分なライフを与えてくれる。

  • Once this health bar is extinguished or you've used up all your might by performing various attacks, you transform back into your usual self.

    このヘルスバーが消えるか、さまざまな攻撃で体力を使い果たすと、いつもの自分に戻る。

  • While shapeshifting and using quick-use spells to freeze enemies and overwhelm them with clones is rewarding, the core of Black Myth Wukong's combat lies in its unusual combo system.

    変身したり、素早く使える呪文を使って敵を凍らせたり、クローンで圧倒したりするのはやりがいがあるが、『黒衣の神話』の戦闘の核心は、その一風変わったコンボ・システムにある。

  • Light attacks are essentially a means to build focus points, which are spent to unleash different heavy attacks.

    軽めの攻撃は基本的に集中力を高めるための手段であり、その集中力を消費してさまざまな重めの攻撃を繰り出す。

  • With enough upgrades, you can eventually bank up to three of these points at a time, and the game's entire combat economy is built on farming focus and cashing it in as soon as possible to deal significant damage.

    十分なアップグレードをすれば、一度に最大3つのポイントを貯めることができ、このゲームの戦闘経済全体は、集中力を養い、できるだけ早く現金化して大きなダメージを与えることで成り立っている。

  • Light attacks do feel fairly weightless as a result, which is further emphasized by the small amount of damage they chip off each boss's health bar.

    その結果、光の攻撃はかなり無重力に感じられ、それは各ボスのヘルス・バーを削るダメージの少なさによってさらに強調される。

  • The game's sense of impact comes from executing a full combo, especially if you're able to transition from a light combo into a heavy finisher.

    特に軽いコンボから重いフィニッシャーに移行することができれば、このゲームのインパクトはフルコンボの実行から生まれる。

  • In these moments, your staff begins to glow red hot as it hurtles through the air and collides with an almighty thump.

    その瞬間、あなたの杖は赤く輝き始め、空中を疾走し、全能の音を立てて衝突する。

  • These attacks deal a ton of damage and regularly stagger enemies in satisfying fashion.

    これらの攻撃は大ダメージを与え、定期的に敵をよろけさせるので満足できる。

  • Finding openings and using immobilize to give you the time to pull off these combos is the basis of Black Myth Wukong's combat.

    隙を見つけてはイモビライズを使い、コンボを決める時間を稼ぐのが黒神話悟空の戦闘の基本だ。

  • Once you're able to keep a combo going while mixing in dodges and utilizing your bag of tricks, each boss fight becomes a frenetic and exhilarating dance to the death.

    ドッジを織り交ぜながらコンボを決め続け、トリックを駆使できるようになれば、ボス戦は熱狂的で爽快な死闘のダンスとなる。

  • As an elaborate boss rush, Black Myth Wukong lives and dies on the quality of its boss battles, and for the most part, they're excellent.

    精巧なボス・ラッシュとして、『黒衣の神話・悟空』はそのボス・バトルの質で生死が決まる。

  • Each of the game's six chapters offers a rogue's gallery of thrilling foes to fight.

    ゲームの6つのチャプターには、それぞれスリリングな敵が登場する。

  • Known as Yao Guai, these mythological beasts range from a giant black bear to a traditional Chinese dragon, a blood-spattered tiger, and many, many more in between.

    ヤオ・グアイとして知られるこれらの神話上の獣は、巨大な黒熊から伝統的な中国の龍、血にまみれた虎、そしてその間にある多くの、より多くのものまで多岐にわたる。

  • Blocking is not part of your extensive repertoire, and the only form of parrying is limited to a magic spell on a cooldown timer, so you need to excel at dodging to make it through each fight alive.

    ブロッキングはあなたの豊富なレパートリーには含まれず、唯一の受け身はクールダウンタイマーのある魔法の呪文に限られている。

  • This might sound intimidating if you don't usually play through action RPGs, but outside of a couple of boss fights in later chapters, the game's difficulty isn't particularly challenging.

    普段アクションRPGをプレイしない人には怖く聞こえるかもしれないが、後半に登場するボス戦以外は、ゲームの難易度は特に難しくない。

  • This is coming from a Souls-like veteran, so my gauge on what's hard might be slightly skewed, but I defeated a number of the game's bosses on my very first attempt.

    これはソウルズのようなベテランの意見なので、何が難しいかについての私の尺度は少し歪んでいるかもしれないが、私はこのゲームのボスの多くを最初の挑戦で倒した。

  • I still wouldn't say Black Myth Wukong is approachable, however, as its toughest bosses still pose a considerable threat, and there aren't any difficulty options.

    というのも、最も手強いボスは依然としてかなりの脅威であり、難易度の選択肢もないからだ。

  • The ramp up to its most challenging moments is just a little more forgiving.

    最もチャレンジングな瞬間への傾斜は、ほんの少し寛容だ。

  • Whether you're fighting on a frozen lake surrounded by snow-capped mountains or sloshing through a shallow pool of blood, these battles against Yao Guai are frequent triumphs.

    雪を頂いた山々に囲まれた凍った湖で戦おうが、浅い血の池でドロドロになろうが、ヤオグァイとの戦いは勝利の連続だ。

  • There's a sense of balletic elegance to its best boss fights, mixing martial arts influences with supernatural flair to create these tense and awe-inspiring encounters.

    最高のボス戦にはバレエのような優雅さがあり、武術の影響と超自然的なセンスがミックスされ、緊張感と畏怖に満ちた出会いを生み出している。

  • You're often challenged to learn attack patterns to nail the timing on dodges and figure out where openings occur so you can get a combo in, but there are also opportunities to be strategic with your abilities too.

    攻撃パターンを覚えてドッジのタイミングを見計らい、コンボを決められるように隙を見計らう。

  • Immobilize is ineffective against certain bosses, so you might go for a different spell, or vary your transformations to attack an enemy's elemental weakness.

    イモビライズは特定のボスには効果がないので、別の呪文を使ったり、敵の弱点のエレメントを攻撃するために変身を変えたりする。

  • Even if I sometimes found bosses relatively easy, that didn't take away from their thrills, while the toughest among them were often met with a pounding heart and palpable elation when I finally managed to emerge victorious.

    ボスが比較的簡単だと感じることがあっても、そのスリルがなくなるわけではない。

  • The game's ability to produce this sensation is where Black Myth Wukong feels most like a Souls-like.

    この感覚を生み出すゲームの能力が、『黒神武功』が最も『ソウルズ』らしさを感じるところだ。

  • There are more obvious similarities, such as a checkpoint system that respawns enemies when you rest, and a flask for healing that has a finite number of charges and can be refilled at said checkpoints.

    休むと敵がリスポーンするチェックポイント・システムや、チャージ数に限りがあり、チェックポイントで補充できるヒーリング用のフラスコなど、明らかな類似点もある。

  • Yet aside from this, GameSans wasn't lying when it said it wasn't making a Souls-like.

    しかし、それを除けば、GameSansが『ソウルズ』のようなものは作らないと言ったのは嘘ではなかった。

  • This is none more obvious than in the game's level design.

    これはゲームのレベルデザインほど明らかなものはない。

  • For the most part, your path through each chapter is linear, albeit with a couple of forks in the road leading to optional bosses and crafting materials used for brewing potions and forging armor.

    ほとんどの場合、各チャプターを進む道は直線的だが、オプションのボスや、ポーションの醸造や防具の鍛造に使うクラフト材料につながる分かれ道がいくつかある。

  • Occasionally it opens up with more expansive areas, featuring numerous branching paths, but progression is still usually confined to a singular route, so linearity is present even when it doesn't initially appear to be.

    時折、より広大なエリアが広がり、いくつもの分岐路が登場することもあるが、それでも進行は通常1本のルートに限られるため、最初はそう見えなくても直線性は存在する。

  • This isn't inherently bad, but the level design is straightforward and unimaginative.

    これは本質的に悪いことではないが、レベルデザインは単純明快で想像力に欠ける。

  • Issues that are further compounded by an abundance of jarring invisible walls and a jump that's functionally useless for most of the game.

    この問題は、目に見えない壁の多さと、ゲームのほとんどで機能的に役に立たないジャンプによって、さらに悪化している。

  • Throw in only a smattering of enemies that don't pose much of a threat, and the sections between boss fights feel disappointingly sparse and languid.

    大した脅威にもならない敵が散見されるだけで、ボス戦の合間のセクションはがっかりするほどまばらで気だるい。

  • I also need to mention a moment near the end of the game that stumped me for several hours, because the solution is incredibly specific but not at all obvious, especially when there's nothing else like it in the game.

    というのも、その解決策は驚くほど具体的でありながら、まったく明白ではないからだ。

  • This sapped the momentum from the final chapter and had me questioning whether I had encountered a game-breaking bug or was just being ignorant.

    これは最終章の勢いを削ぎ、ゲームを壊すバグに遭遇したのか、それとも自分が無知だっただけなのか、疑問を抱かせた。

  • Each environment you explore does at least look fantastic.

    探検するそれぞれの環境は、少なくとも幻想的に見える。

  • When you're running through a bamboo forest grove punctuated by falling leaves and dense vegetation, or planting your feet on the sun-kissed rocks of a craggy canyon, Black Myth Wukong is frequently beautiful.

    落ち葉と鬱蒼とした植物に彩られた竹林の木立の中を走っているとき、あるいはごつごつとした峡谷の陽光を浴びた岩に足を置いているとき、『黒神の悟空』はしばしば美しい。

  • It ran exceptionally well for me on PC too, compiling shaders at the outset to prevent the dreaded Unreal Engine 5 stutter.

    アンリアル・エンジン5のスタッターを防ぐため、最初にシェーダーをコンパイルした。

  • Black Myth Wukong is an uneven game, where the highlights often outnumber the lowlights.

    ブラック・マイス・ウーコンは、見どころがしばしば見どころを上回る、ムラのあるゲームだ。

  • Its triumphant boss battles and fast-paced combat make up for the stale moments in between, where bland level design and a scarcity of enemies will have you clambering for the next face-off with a deadly yaoguai.

    その勝利のボス戦とテンポの良い戦闘は、退屈な時間を補って余りある。淡白なレベルデザインと敵の少なさによって、あなたは次の致命的なヤオグアイとの対決によじ登ることになるだろう。

  • I appreciate that it's not just another Souls-like, in what is now a crowded genre, and the choice to go for a boss gauntlet is unexpected and honestly quite refreshing.

    今や混雑しているこのジャンルにおいて、単なる『ソウルズ』的な作品でないことは評価できるし、ボスのガントレットに挑むという選択は予想外で、正直言って非常に新鮮だ。

  • It's disappointing that it falters outside of its cinematic clashes against mighty beasts, but designing this many rousing boss battles while avoiding a sense of fatigue is no mean feat and deserves praise.

    強大な獣たちとの映画的な激突以外では失速してしまったのは残念だが、疲労感を避けながらこれだけのボス戦をデザインしたのは並大抵のことではないし、賞賛に値する。

Black Myth Wukong surprised me.

黒い神話の悟空には驚かされた。

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