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  • - The Metaverse is coming.

    - メタバースがやってくる

  • There's no turning around,

    もう後戻りはできない。

  • we're going to go there.

    ということで、行ってまいりました。

  • Most forecasts believe that the Metaverse

    ほとんどの予想では、メタバースは

  • by the end of the decade will be between

    の間になると思われます。

  • $6 and $13 trillion.

    6兆円と13兆円。

  • There's confusion and/or disagreement

    混乱や意見の相違がある

  • as to exactly what it is, what it requires, when it arrives.

    それが何であるか、何を必要とするか、いつ届くかを正確に把握すること。

  • I think many people have heard the term 'metaverse'

    メタバースという言葉を聞いたことがある人は多いと思います。

  • over the past year with the idea

    という考えで、昨年から

  • that society's going to transform.

    社会が変容していくことを

  • The Metaverse is not an all-encompassing clear vision

    メタバースはすべてを包括する明確なビジョンではない

  • of the future-it is an ambition, it's a hypothesis.

    それは野心であり、仮説なのです。

  • At its core, the Metaverse should be understood

    メタバースの核心は、理解されるべきである

  • as a fourth wave of computing and networking.

    を、コンピューティングとネットワーキングの第4の波と位置づけています。

  • The first was the Mainframe era-

    1つ目は、メインフレーム時代-。

  • most of us think about IBM supercomputers-

    IBMのスーパーコンピュータといえば......。

  • that was succeeded by personal computing and the internet,

    それがパーソナルコンピュータとインターネットに引き継がれたのです。

  • succeeded in turn by the mobile and cloud era.

    そして、モバイルとクラウドの時代へと移り変わっていきます。

  • But we, as a society, as people, Homo sapiens,

    しかし、私たちは、社会として、人として、ホモ・サピエンスとして。

  • did not evolve for thousands of years

    は数千年前から進化していない

  • to interact with 2D interfaces,

    を使用して、2Dインターフェースと対話することができます。

  • we didn't evolve to learn by tapping a piece of glass.

    私たちは、ガラスの破片を叩いて学ぶために進化したわけではありません。

  • That arc leaves many to believe

    そのアークは、多くの人が信じています。

  • that the next evolution is 3D experiences.

    次の進化は3D体験であると。

  • My name's Matthew Ball, I'm the CEO and founder of Epyllion.

    私はマシュー・ボール、EpyllionのCEO兼創業者です。

  • I'm also the author of "The Metaverse:

    メタバース」の著者でもあります。

  • And How It Will Revolutionize Everything."

    そしてそれはどのように全てを革新するか".

  • It's sometimes helpful to explain what the Metaverse is not.

    メタバースが何でないかを説明するのも、時には有効です。

  • First, it's not just immersive virtual reality,

    まず、没入型バーチャルリアリティだけではありません。

  • or what many consider a virtual reality headset.

    あるいは、多くの人が仮想現実のヘッドセットと考えるものです。

  • It's also not a video game.

    また、ビデオゲームではありません。

  • We see now hundreds of millions of people

    現在、数億人の人々が見ています。

  • spending their lives, their friendships,

    自分の人生、自分の友情を費やしている。

  • inside 3D-rendered social and virtual worlds.

    3Dレンダリングされた社会的、仮想的な世界の中で。

  • But of course, the Metaverse is a combination

    しかし、もちろん、メタバースは、組み合わせ

  • of many different technologies,

    様々な技術の

  • and it is not just for a game.

    と、ゲームのためだけではありません。

  • It will not replace the internet,

    インターネットに取って代わるものではありません。

  • it will build iteratively on top of it.

    は、その上に繰り返し構築されます。

  • But, it's not fully predictable.

    しかし、完全に予測できるわけではありません。

  • Much like there was no technical understanding in 1995

    1995年に技術的な理解がなかったのと同じように

  • that told you exactly what life

    という、まさに人生を語った

  • would be right now on the Internet.

    は、今まさにインターネット上にあるのだろう。

  • Facebook, or now Meta, was born of the PC era,

    Facebook、今のMetaはPCの時代に生まれたものです。

  • and became far more valuable and successful

    と、遥かに価値ある成功を収めました。

  • in the mobile era.

    モバイル時代の

  • The reason for this is 'recursive technology.'

    その理由は「再帰的技術」です。

  • Someone invents a new technology,

    誰かが新しい技術を発明した。

  • and that new technology is responded to by consumers

    そして、新しい技術が消費者に対応することを

  • and developers who build new things or use that technology

    そして、新しいものを作ったり、その技術を使う開発者たち

  • in ways that are predicted and not predicted.

    を、予測されるような形で、予測されないような形で。

  • I define the Metaverse as:

    私はメタバースを次のように定義しています。

  • A massively-scaled

    大規模なスケールで

  • and interoperable network

    と相互運用可能なネットワーク

  • of real-time-rendered 3D virtual worlds

    リアルタイムレンダリングによる3Dバーチャルワールドの

  • which can be experienced synchronously

    という、同期的に体験できる

  • and persistently by an effectively unlimited number

    を、事実上無制限に持続させることができます。

  • of users each with an individual sense of presence;

    を、それぞれのユーザーの存在感で表現しています。

  • while supporting continuity of data,

    データの継続性をサポートしながら

  • such as history, identity, communications,

    歴史、アイデンティティ、コミュニケーションなど

  • payments, entitlements, and objects.

    支払い、権利、およびオブジェクト。

  • Should I redo that?

    やり直したほうがいいのか?

  • Massively-scaled is one of the easier elements

    マス目も簡単な要素の1つです

  • of my Metaverse definition, and that largely observes

    私のメタバースの定義のうち、主に次のものを遵守しています。

  • that the internet would not be the internet

    インターネットがインターネットでなくなること

  • if it just had 20 websites.

    20サイトあれば

  • The term itself comes from dystopic science fiction

    この言葉自体は、ディストピックSFに由来しています。

  • coined by Neal Stephenson in 1992.

    は、1992年にニール・スティーブンソンによって作られた造語です。

  • And it refers to 'meta,' a Greek term,

    そして、それはギリシャ語の「メタ」を指している。

  • as in "greater than or encompassing all verses"-

    を包含するように

  • all individual virtual worlds and experiences as a subunit.

    をサブユニットとして、個々の仮想世界や体験をすべて統合しています。

  • But describing the number of dimensions

    しかし、次元数を記述することで

  • or the visual aesthetic of a virtual world

    または仮想世界の視覚的な美学

  • reflects just one element.

    は、1つの要素だけを反映したものです。

  • A virtual world is really any computer-simulated

    仮想世界とは、コンピュータでシミュレートされたあらゆるものを指します。

  • and rendered virtual space.

    とレンダリングされた仮想空間。

  • It can be immersive,

    没入感を得ることができます。

  • which is what you would think of as a VR headset.

    というのは、VRヘッドセットをイメージしたものです。

  • It can be an augmented reality, in text, in 2D.

    拡張現実であったり、テキストであったり、2Dであったり。

  • Or it could be in three dimensions,

    あるいは、3次元であるかもしれません。

  • like a "Super Mario" or "Legend of Zelda" game made today.

    スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」のような、現代的なゲーム。

  • 3D is a key specification because at its core,

    3Dが重要な仕様である理由は、その核にあるからです。

  • the Metaverse is talking about a parallel plane

    メタバースはパラレル・プレーンの話である

  • of existence, a second place where we can live

    存在することができる第二の場所です。

  • and coexist and socialize.

    と共存共栄していく。

  • And by the way, we may come to find

    ところで、私たちは、もしかしたら、次のようなことを見つけるかもしれません。

  • that the term 'metaverse' does creep

    メタバースという言葉が忍び寄ること

  • into really any socially-focused 3D-rendered experience.

    を、3Dレンダリングによるソーシャルな体験として提供します。

  • We typically identify platforms

    私たちは通常、プラットフォームを特定します。

  • such as "Minecraft" or "Roblox" or "Fortnite."

    マインクラフト」や「ロブロックス」、「フォートナイト」などです。

  • Some go as far as saying "Call of Duty"

    "コールオブデューティ "と言い切る人もいる。

  • or "Legend of Zelda" which are narrative,

    や「ゼルダの伝説」のような物語性のあるものです。

  • non-generative experiences are metaverses,

    非再生的な体験がメタバーズです。

  • but the technical, academic, and mainstream definition:

    が、技術的、学術的、主流的な定義です。

  • it's the definite article, The Metaverse, not A Metaverse,

    は定冠詞で、A Metaverseではなく、The Metaverseです。

  • and certainly not Metaverses.

    とか、メタバーズじゃないとか。

  • It was intended to describe the unified experience

    統一された体験を表現することを意図したものである

  • of all interconnected or interoperable virtual worlds.

    相互接続された、あるいは相互運用可能な仮想世界のすべて。

  • Interoperability is one of the most complex

    インターオペラビリティは、最も複雑なものの一つです。

  • and yet essential elements of the Metaverse.

    メタバースに欠かせない要素でありながら

  • It effectively refers to the ability

    効果的に能力を発揮することを指します。

  • for different autonomous systems

    異なる自律システムに対して

  • or independently-operated simulations,

    または独自に運営するシミュレーション

  • 3D-rendered virtual worlds,

    3Dレンダリングされた仮想世界。

  • to not just talk to one another,

    を、ただ話すだけでなく

  • but to do so safely and coherently.

    しかし、それを安全かつ首尾よく行うこと。

  • That's how you go from one destination to another.

    そうやって、目的地から目的地へと移動するのです。

  • We tend not to think about interoperability very much

    相互運用性についてはあまり考えない傾向がある

  • because the internet, as it exists today, is interoperable.

    なぜなら、現在のインターネットは相互運用が可能だからです。

  • You can download an image from your Facebook,

    Facebookから画像をダウンロードすることができます。

  • upload it to Snapchat,

    をSnapchatにアップロードしてください。

  • then turn it into a slideshow you post to YouTube.

    それをスライドショーにして、YouTubeに投稿しています。

  • This is why your single web browser,

    そのために、あなたの1つのウェブブラウザがあるのです。

  • your single session, can take you there.

    を、あなたのシングルセッションで実現することができます。

  • Without interoperability for 3D assets and experiences,

    3Dアセットとエクスペリエンスの相互運用性なし。

  • you can't take anything that you did previously

    前車の轍を踏まぬよう

  • to any new place, you can't communicate

    を、新しい場所で、コミュニケーションすることはできません。

  • to anyone who isn't doing the precise experiences you are.

    自分がやっていることを正確にやっていない人には

  • Without interoperability, it would be lost.

    相互運用性がなければ、失われてしまうのです。

  • Real-time rendering is really fun to talk about.

    リアルタイムレンダリングの話は、本当に楽しいですね。

  • Rendering refers to the process

    レンダリングとは、以下のようなプロセスを指します。

  • of generating a computer image.

    コンピュータ画像を生成するための

  • We see this in a Pixar movie, for example.

    例えば、ピクサーの映画で見かけることがあります。

  • But for a real-time experience, one that we experience,

    しかし、リアルタイムで体験するものには、私たちが体験するもの。

  • a good way to think about this would be

    ということになる

  • to take a look at Google Maps street view.

    をクリックすると、Googleマップのストリートビューを見ることができます。

  • That is not real-time rendered,

    それはリアルタイムレンダリングではありません。

  • the image has already been generated, it's static,

    はすでに生成されているため、静的な画像となります。

  • it's locked in time.

    時間的にロックされている

  • What we're talking about is a virtual world

    私たちが話しているのは、仮想世界のことです

  • that exists in response to us,

    私たちに呼応して存在するもの。

  • to know we're there, be affected by us.

    私たちの存在を知り、私たちに影響されることです。

  • Synchronous basically means

    シンクロナスとは、基本的に

  • that we're in a shared experience.

    共有体験の中にいることを

  • Think of yourself as a video call.

    自分をビデオ通話に例えて考えてみる。

  • There are multiple different people all participating,

    複数の異なる人たちが全員参加しているのです。

  • and if they lag, it's fine, right?

    とか、ラグがあっても大丈夫なんでしょ?

  • Your system may lose a few words,

    あなたのシステムは、いくつかの単語を失う可能性があります。

  • it might play them back quickly,

    すぐに再生できるかもしれません。

  • it rapidly edits out the extra silence

    を使うと、余分な静寂がどんどん省かれていきます。

  • so that you can catch up.

    を使えば、追いつくことができます。

  • If someone drops, if they're not speaking, nobody cares.

    誰かが落としても、喋らなくても、誰も気にしない。

  • But when we're talking about a massively-scaled

    しかし、大規模なスケールの話になると

  • synchronous experience, it's coexistence.

    同期の経験、それは共存です。

  • We need everyone to be experiencing it together.

    みんなで一緒に体験することが必要なのです。

  • Now, in a computer simulation,

    さて、コンピュータのシミュレーションでは

  • this question of persistence is philosophically,

    この「こだわり」の問題は、哲学的なものです。

  • what endures, what continues.

    耐えるもの、続くもの。

  • When you shoot a tree in a shooter game,

    シューティングゲームで木を撃つとき。

  • you'll see the bullet mark,

    をクリックすると、弾痕が見えます。

  • but 10 minutes later, is it important for you to see it?

    が、10分後に見ることが重要なのでしょうか?

  • If you ran to a specific part of a map, if you saw a friend,

    マップの特定の場所に走った場合、友達に会った場合。

  • if you spoke to a character,

    キャラクターに話しかけた場合

  • most games assume that that information

    ほとんどのゲームでは、その情報を前提としています。

  • is not going to be important,

    が重要視されることはないでしょう。

  • and so they don't actually manifest it.

    というように、実際には顕在化しないのです。

  • There's no critical need for the ground to wear

    地面が摩耗するような致命的なニーズはない

  • as more people walk on it,

    その上を歩く人が増えれば増えるほど

  • much like a traditional grass path would.

    従来の芝生の道と同じように

  • Persistence of the world, persistence of my history,

    世界の永続性、自分の歴史の永続性。

  • of the things that we've done is understood

    私たちが行ったことのうち、理解できたのは

  • to be essential on a data and an experiential layer.

    には、データと体験のレイヤーが必要不可欠です。

  • Almost nothing in virtual world today is persistent:

    今のバーチャルな世界では、永続的なものはほとんどありません。

  • it's essentially forgotten.

    基本的に忘れ去られています。

  • It's like moving out of the movie theater

    映画館から引っ越したようなもの

  • and the second you're out there,

    と、外に出た瞬間に

  • you no longer remember what you saw, who you were with,

    何を見たのか、誰といたのか、もう覚えていない。

  • and where even you were.

    そして、あなたまでがいた場所。

  • How many things can the system do?

    システムはいくつのことができるのか?

  • They need to reflect the world as it's known,

    知られている世界を反映させる必要があるのです。

  • and reflect the world in response to individual actions.

    と、個人の行動に応じて世界を映し出す。

  • It's a question of:

    という問いかけです。

  • What memory can be managed?

    どのようなメモリが管理できるのか?

  • And what information can be processed?

    また、どのような情報を加工することができるのでしょうか?

  • We don't think about that for the real world.

    現実の世界ではそんなことは考えません。

  • I talk about an effectively unlimited number of users

    事実上無制限のユーザー数について語る

  • and with individual sense of presence.

    そして、個々の臨場感。

  • And this is because when we think

    そして、これは、私たちが考えるとき

  • about limiting operations per second

    秒単位の演算を制限する

  • or managing the complexity of a simulation,

    またはシミュレーションの複雑さを管理することができます。

  • it's not really the Metaverse.

    メタバースとは言えない。

  • Not a shared experience,

    共有体験ではない。

  • it's a gated one occasional to some.

    それは、ある人には時折、門外不出のものです。

  • There's no limit to how many people can do something.

    何人でもできることに限界はない。

  • The last part of my definition is continuity of data:

    私の定義の最後の部分は、データの連続性です。

  • entitlements, communications, history,

    エンタイトルメント、コミュニケーション、ヒストリー

  • the ability for one person in one virtual world

    一人一人の仮想世界の能力

  • to contact another, much like an email address

    に連絡するためのもので、メールアドレスのようなものです。

  • from Comcast can go to a competing company

    コムキャストから競合他社に流れる可能性がある

  • like AT&T or China Mobile.

    AT&Tやチャイナモバイルのように。

  • And then entitlements payments refers

    そして、エンタイトルメントペイメントとは

  • to your ability to pay from one to another,

    から支払い能力へ。

  • or take something that you own from one place to another.

    とか、自分の持っているものをあちこちに持っていくとか。

  • Ultimately, we're talking about one

    最終的には、1つの

  • of the most difficult to describe things,

    最も表現が難しいものの一つです。

  • which is an era unfolding in front of our eyes.

    という時代が目の前に広がっています。

  • One of the fascinating things about technological

    テクノロジーの魅力のひとつは

  • or digital eras and waves is the fact

    やデジタルの時代や波があるというのは、事実

  • that we think of them as a singular thing.

    というのも、私たちはそれらを単一のものとして考えているからです。

  • We talk about mobile, we talk about social,

    モバイルの話も、ソーシャルの話も。

  • we talk about the internet, we talk about streaming.

    インターネットの話、ストリーミングの話。

  • And in truth, these are bundles-

    そして、実はこれらはバンドルなのです。

  • they represent and they only work

    を表し、それだけが機能する。

  • because of many different inputs.

    様々な入力があるからです。

  • All of these individual creations

    これらの個々のクリエイションはすべて

  • enable transformation at large.

    を実現し、大きな変革をもたらします。

  • I tend to think of the Metaverse in seven subcategories:

    私はメタバースを7つのサブカテゴリーで考えることが多いですね。

  • Hardware is the easiest one to think about,

    ハードウェアは一番考えやすいものです。

  • the new devices that we will use, augmented reality,

    新しいデバイスであるAR(拡張現実)を活用することです。

  • virtual reality, wearable devices.

    バーチャルリアリティ、ウェアラブルデバイス

  • But we should also think of a world filled with sensors,

    しかし、センサーで埋め尽くされた世界も考えなければなりません。

  • scanning cameras, projection cameras

    スキャニングカメラ、プロジェクションカメラ

  • that allow us to be actively within the Metaverse

    メタバースに積極的に参加できるようにする。

  • without actually holding a device in front of us.

    実際に端末を目の前にしていなくても

  • Networking:

    ネットワーキング

  • what we need for the internet

    インターネットに必要なもの

  • is really unprecedented bandwidth,

    は、本当に前代未聞の帯域幅です。

  • that's the amount of data

    然るべきデータ量

  • that can be transmitted per second, as well as latency,

    とレイテンシーがあります。

  • how quickly data can go from one end to another.

    というのも、データがある端から別の端まで、いかに速く移動できるかが重要だからです。

  • Computing power:

    コンピューティングパワー。

  • the computational requirements for the Metaverse far exceed

    メタバースに必要な計算量は、その計算量をはるかに超えています。

  • anything that we've ever contended with before-

    今までにないくらいに

  • and just as a sidebar-

    で、副次的なものですが

  • we've always had scarcity of computing resources

    昔からコンピューティングリソースは不足しています。

  • because we always want to do more than we can,

    というのも、私たちはいつも、自分たちができること以上のことをしたいと思うからです。

  • and this will require more than we ever conceive.

    そのためには、私たちが想像している以上のものが必要です。

  • We also need to think of virtual platforms themselves.

    また、バーチャルプラットフォームそのものについても考える必要があります。

  • These are, for most people,

    これらは、ほとんどの人にとって

  • how they will directly interface with the Metaverse.

    メタバースとの直接的なインターフェイスをどうするか。

  • These are the 3D-rendered worlds and experiences themselves.

    これらは、3Dで描かれた世界や体験そのものです。

  • Some virtual worlds are intended purely for entertainment.

    仮想世界の中には、純粋に娯楽を目的としたものもあります。

  • Others are for professional work, training-

    その他は、専門的な仕事、トレーニングのため

  • some represent reality as we know it,

    私たちが知っている現実を表現しているものもあります。

  • others distort that version of reality.

    その現実を歪めているのは、他の人たちです。

  • Think of this like Disney's Marvel Universe

    ディズニーのマーベル・ユニバースのように考えてください

  • as it reflects Manhattan.

    マンハッタンを映し出すように

  • Not exactly right, but clearly Manhattan.

    正確には違うが、明らかにマンハッタン。

  • We also need to think about interchange

    また、インターチェンジについても考える必要があります

  • and interoperability standards.

    および相互運用性標準を提供します。

  • These are the technologies that bring together

    を結集した技術です。

  • different autonomous experiences,

    異なる自律的な経験。

  • things like the domain registry, IP addresses,

    ドメインレジストリ、IPアドレスのようなものです。

  • so that different networks, different pages,

    異なるネットワーク、異なるページになるように。

  • could identify one another,

    は、お互いを識別することができました。

  • and know how to talk to one another.

    と、互いに話し合う方法を知っています。

  • Payment rails is where we start to enter blockchain theory.

    ペイメントレールは、ここからブロックチェーン理論に入ります。

  • If the Metaverse economy is to be large, thriving, diverse,

    メタバース経済が大きく、繁栄し、多様であるべきなら。

  • and healthy, we need it to have a robust network

    を実現するためには、堅牢なネットワークが必要です。

  • upon which payments are processed.

    を、支払い処理のベースとする。

  • And then lastly, we have what I call CAIS:

    そして最後に、CAISと呼んでいるものがあります。

  • content, assets, and identity services.

    コンテンツ、アセット、アイデンティティ・サービス

  • This is essentially what fills the Metaverse.

    これがメタバースを満たす本質的なものです。

  • In some regard, what I've described

    ある点では、私が説明したような

  • is like saying a mall is a vibrant ecosystem.

    は、ショッピングモールが活気のある生態系であると言うようなものです。

  • The escalator, maybe that's your hardware,

    エスカレーター、もしかしたらそっちのハードかもしれませんね。

  • the store, that's your virtual platform-

    バーチャルプラットフォームです。

  • but no matter how robust that is,

    が、それがどんなに堅牢であっても

  • even if you have an integrated economy,

    統合経済圏であっても

  • you need people within it,

    その中で人が必要です。

  • and you need the supporting infrastructure

    そして、それを支えるインフラが必要です。

  • for actual human life.

    実際の人命のために。

  • So to bring this back to the Metaverse

    そこで、この話をメタバースに戻すと

  • as a parallel plane of existence-

    平行した存在としての平面として

  • why is it important?

    なぜ重要なのか?

  • Why do people believe it's real?

    なぜ、人々はそれが本物だと信じているのでしょうか?

  • Take a look at education:

    教育について見てみましょう。

  • we're visual and experiential learners,

    私たちは視覚的、体験的な学習者です。

  • but papier-mache, baking soda and vinegar for a volcano,

    が、張り子と重曹と酢で火山を作る。

  • only goes so far.

    は、ここまでです。

  • Imagine being able to produce that

    それを生産できることを想像してください。

  • in a rich, real-time simulation

    リッチでリアルタイムなシミュレーションで

  • alongside your friend to physically agitate the magma,

    友人と一緒にマグマを物理的に攪拌する。

  • then be expelled into the atmosphere.

    そして、大気中に放出される。

  • There are many individual examples

    多くの個別事例があります

  • that are even harder to imagine.

    という、より想像しにくいもの。

  • Johns Hopkins University

    ジョンズ・ホプキンス大学

  • is now performing live patient spinal surgery

    は、現在、患者の脊椎手術をライブで行っています。

  • using game engine-rendering technology.

    ゲームエンジンのレンダリング技術を使って

  • The U.S. and British militaries are using Unreal Engine

    米軍と英軍がアンリアル・エンジンを採用

  • for simulation training for active combat.

    現役戦闘員の模擬訓練用

  • Cities are being designed with graphics-based computing.

    都市は、グラフィックベースのコンピューティングで設計されています。

  • There are airports that aren't just using cameras

    カメラだけでない空港もある

  • to see where you are for security reasons,

    は、セキュリティ上の理由から、あなたがどこにいるのかを確認することができます。

  • but to simulate the flow of people, the tarmac,

    が、人の流れをシミュレートするために、ターマック

  • the impact of a weather delay.

    天候による遅延の影響

  • The Hong Kong International Airport

    香港国際空港

  • is live-operated using the Unity Game Engine.

    は、ゲームエンジン「Unity」を使用したライブオペレーションです。

  • Much of the world around you

    あなたの周りの多くの世界

  • is already running graphics-based computing.

    はすでにグラフィックベースのコンピューティングを実行しています。

  • You're in a live 3D simulation and you just don't know it.

    3Dシミュレーションの中にいるのに気づかない。

  • So why do we need to learn about it now?

    では、なぜ今、それを学ぶ必要があるのでしょうか。

  • Most forecasts believe that by the end of this decade,

    ほとんどの予測では、この10年の終わりまでにはと考えられています。

  • the Metaverse will likely be between $6 and $13 trillion.

    メタバースは、6兆円から13兆円の間になると思われます。

  • And as the world's largest companies plow forward,

    そして、世界の大企業が突っ走るように。

  • we need to understand

    われわれに必要なのは

  • what the potential consequences will be.

    その結果、どのようなことが起こりうるのか。

  • The ills, the side effects of digital transformation,

    デジタルトランスフォーメーションがもたらす悪弊、副作用。

  • of 'technocracy,' of digital hegemony.

    テクノクラシー、デジタルヘゲモニーと呼ばれる。

  • How do we trade off societal well-being

    社会的な幸福をどのようにトレードオフするか

  • with economic incentives, with technological innovation,

    経済的なインセンティブ、技術的なイノベーションによって。

  • with driving strong entrepreneurship,

    強力な起業家精神の原動力として。

  • being a part of a globally thriving society,

    グローバルに発展する社会の一員であること。

  • as well as a nationally thriving economy?

    また、全国的な経済の活性化にもつながるのでしょうか?

  • And so the only way to contend with that is to be smart.

    だから、それに対抗するためには、賢くなるしかないのです。

  • We believe that data rights aren't what they should be,

    私たちは、データの権利が本来あるべき姿ではないと考えています。

  • we believe that the concentration of power

    われわれは、権力の集中が

  • has become too high,

    が高くなりすぎました。

  • online happiness isn't where it needs to be,

    ネットの幸せは、必要なところにない。

  • and that algorithms have become too powerful

    そして、アルゴリズムが強力になりすぎたこと

  • in shaping societal views.

    社会的な見解を形成する上で

  • If we want to affect change now, right now,

    今、この瞬間に変化を起こしたいなら

  • as we start to shift to what's next, is the time to educate.

    次の展開にシフトし始めた今こそ、教育が必要なのです。

  • And so, having a better sense of what's around the corner

    そして、その先にあるものをよりよく理解するために

  • is essential to being informed, and being informed allows us

    そして、情報を得ることで、私たちはより多くのことを知ることができます。

  • to positively affect the world we live in,

    私たちの住む世界にポジティブな影響を与えるために

  • real and non-real.

    リアルとノンリアル

  • - Get smarter, faster with videos

    - 動画でよりスマートに、より速く

  • from the world's biggest thinkers.

    世界的な思想家たちから

  • To learn even more from the world's biggest thinkers,

    世界的な思想家からさらに学ぶために。

  • get Big Think+ for your business.

    Big Think+をあなたのビジネスに取り入れてください。

- The Metaverse is coming.

- メタバースがやってくる

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