字幕表 動画を再生する AI 自動生成字幕 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント - The Metaverse is coming. - メタバースがやってくる There's no turning around, もう後戻りはできない。 we're going to go there. ということで、行ってまいりました。 Most forecasts believe that the Metaverse ほとんどの予想では、メタバースは by the end of the decade will be between の間になると思われます。 $6 and $13 trillion. 6兆円と13兆円。 There's confusion and/or disagreement 混乱や意見の相違がある as to exactly what it is, what it requires, when it arrives. それが何であるか、何を必要とするか、いつ届くかを正確に把握すること。 I think many people have heard the term 'metaverse' メタバースという言葉を聞いたことがある人は多いと思います。 over the past year with the idea という考えで、昨年から that society's going to transform. 社会が変容していくことを The Metaverse is not an all-encompassing clear vision メタバースはすべてを包括する明確なビジョンではない of the future-it is an ambition, it's a hypothesis. それは野心であり、仮説なのです。 At its core, the Metaverse should be understood メタバースの核心は、理解されるべきである as a fourth wave of computing and networking. を、コンピューティングとネットワーキングの第4の波と位置づけています。 The first was the Mainframe era- 1つ目は、メインフレーム時代-。 most of us think about IBM supercomputers- IBMのスーパーコンピュータといえば......。 that was succeeded by personal computing and the internet, それがパーソナルコンピュータとインターネットに引き継がれたのです。 succeeded in turn by the mobile and cloud era. そして、モバイルとクラウドの時代へと移り変わっていきます。 But we, as a society, as people, Homo sapiens, しかし、私たちは、社会として、人として、ホモ・サピエンスとして。 did not evolve for thousands of years は数千年前から進化していない to interact with 2D interfaces, を使用して、2Dインターフェースと対話することができます。 we didn't evolve to learn by tapping a piece of glass. 私たちは、ガラスの破片を叩いて学ぶために進化したわけではありません。 That arc leaves many to believe そのアークは、多くの人が信じています。 that the next evolution is 3D experiences. 次の進化は3D体験であると。 My name's Matthew Ball, I'm the CEO and founder of Epyllion. 私はマシュー・ボール、EpyllionのCEO兼創業者です。 I'm also the author of "The Metaverse: メタバース」の著者でもあります。 And How It Will Revolutionize Everything." そしてそれはどのように全てを革新するか". It's sometimes helpful to explain what the Metaverse is not. メタバースが何でないかを説明するのも、時には有効です。 First, it's not just immersive virtual reality, まず、没入型バーチャルリアリティだけではありません。 or what many consider a virtual reality headset. あるいは、多くの人が仮想現実のヘッドセットと考えるものです。 It's also not a video game. また、ビデオゲームではありません。 We see now hundreds of millions of people 現在、数億人の人々が見ています。 spending their lives, their friendships, 自分の人生、自分の友情を費やしている。 inside 3D-rendered social and virtual worlds. 3Dレンダリングされた社会的、仮想的な世界の中で。 But of course, the Metaverse is a combination しかし、もちろん、メタバースは、組み合わせ of many different technologies, 様々な技術の and it is not just for a game. と、ゲームのためだけではありません。 It will not replace the internet, インターネットに取って代わるものではありません。 it will build iteratively on top of it. は、その上に繰り返し構築されます。 But, it's not fully predictable. しかし、完全に予測できるわけではありません。 Much like there was no technical understanding in 1995 1995年に技術的な理解がなかったのと同じように that told you exactly what life という、まさに人生を語った would be right now on the Internet. は、今まさにインターネット上にあるのだろう。 Facebook, or now Meta, was born of the PC era, Facebook、今のMetaはPCの時代に生まれたものです。 and became far more valuable and successful と、遥かに価値ある成功を収めました。 in the mobile era. モバイル時代の The reason for this is 'recursive technology.' その理由は「再帰的技術」です。 Someone invents a new technology, 誰かが新しい技術を発明した。 and that new technology is responded to by consumers そして、新しい技術が消費者に対応することを and developers who build new things or use that technology そして、新しいものを作ったり、その技術を使う開発者たち in ways that are predicted and not predicted. を、予測されるような形で、予測されないような形で。 I define the Metaverse as: 私はメタバースを次のように定義しています。 A massively-scaled 大規模なスケールで and interoperable network と相互運用可能なネットワーク of real-time-rendered 3D virtual worlds リアルタイムレンダリングによる3Dバーチャルワールドの which can be experienced synchronously という、同期的に体験できる and persistently by an effectively unlimited number を、事実上無制限に持続させることができます。 of users each with an individual sense of presence; を、それぞれのユーザーの存在感で表現しています。 while supporting continuity of data, データの継続性をサポートしながら such as history, identity, communications, 歴史、アイデンティティ、コミュニケーションなど payments, entitlements, and objects. 支払い、権利、およびオブジェクト。 Should I redo that? やり直したほうがいいのか? Massively-scaled is one of the easier elements マス目も簡単な要素の1つです of my Metaverse definition, and that largely observes 私のメタバースの定義のうち、主に次のものを遵守しています。 that the internet would not be the internet インターネットがインターネットでなくなること if it just had 20 websites. 20サイトあれば The term itself comes from dystopic science fiction この言葉自体は、ディストピックSFに由来しています。 coined by Neal Stephenson in 1992. は、1992年にニール・スティーブンソンによって作られた造語です。 And it refers to 'meta,' a Greek term, そして、それはギリシャ語の「メタ」を指している。 as in "greater than or encompassing all verses"- を包含するように all individual virtual worlds and experiences as a subunit. をサブユニットとして、個々の仮想世界や体験をすべて統合しています。 But describing the number of dimensions しかし、次元数を記述することで or the visual aesthetic of a virtual world または仮想世界の視覚的な美学 reflects just one element. は、1つの要素だけを反映したものです。 A virtual world is really any computer-simulated 仮想世界とは、コンピュータでシミュレートされたあらゆるものを指します。 and rendered virtual space. とレンダリングされた仮想空間。 It can be immersive, 没入感を得ることができます。 which is what you would think of as a VR headset. というのは、VRヘッドセットをイメージしたものです。 It can be an augmented reality, in text, in 2D. 拡張現実であったり、テキストであったり、2Dであったり。 Or it could be in three dimensions, あるいは、3次元であるかもしれません。 like a "Super Mario" or "Legend of Zelda" game made today. スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」のような、現代的なゲーム。 3D is a key specification because at its core, 3Dが重要な仕様である理由は、その核にあるからです。 the Metaverse is talking about a parallel plane メタバースはパラレル・プレーンの話である of existence, a second place where we can live 存在することができる第二の場所です。 and coexist and socialize. と共存共栄していく。 And by the way, we may come to find ところで、私たちは、もしかしたら、次のようなことを見つけるかもしれません。 that the term 'metaverse' does creep メタバースという言葉が忍び寄ること into really any socially-focused 3D-rendered experience. を、3Dレンダリングによるソーシャルな体験として提供します。 We typically identify platforms 私たちは通常、プラットフォームを特定します。 such as "Minecraft" or "Roblox" or "Fortnite." マインクラフト」や「ロブロックス」、「フォートナイト」などです。 Some go as far as saying "Call of Duty" "コールオブデューティ "と言い切る人もいる。 or "Legend of Zelda" which are narrative, や「ゼルダの伝説」のような物語性のあるものです。 non-generative experiences are metaverses, 非再生的な体験がメタバーズです。 but the technical, academic, and mainstream definition: が、技術的、学術的、主流的な定義です。 it's the definite article, The Metaverse, not A Metaverse, は定冠詞で、A Metaverseではなく、The Metaverseです。 and certainly not Metaverses. とか、メタバーズじゃないとか。 It was intended to describe the unified experience 統一された体験を表現することを意図したものである of all interconnected or interoperable virtual worlds. 相互接続された、あるいは相互運用可能な仮想世界のすべて。 Interoperability is one of the most complex インターオペラビリティは、最も複雑なものの一つです。 and yet essential elements of the Metaverse. メタバースに欠かせない要素でありながら It effectively refers to the ability 効果的に能力を発揮することを指します。 for different autonomous systems 異なる自律システムに対して or independently-operated simulations, または独自に運営するシミュレーション 3D-rendered virtual worlds, 3Dレンダリングされた仮想世界。 to not just talk to one another, を、ただ話すだけでなく but to do so safely and coherently. しかし、それを安全かつ首尾よく行うこと。 That's how you go from one destination to another. そうやって、目的地から目的地へと移動するのです。 We tend not to think about interoperability very much 相互運用性についてはあまり考えない傾向がある because the internet, as it exists today, is interoperable. なぜなら、現在のインターネットは相互運用が可能だからです。 You can download an image from your Facebook, Facebookから画像をダウンロードすることができます。 upload it to Snapchat, をSnapchatにアップロードしてください。 then turn it into a slideshow you post to YouTube. それをスライドショーにして、YouTubeに投稿しています。 This is why your single web browser, そのために、あなたの1つのウェブブラウザがあるのです。 your single session, can take you there. を、あなたのシングルセッションで実現することができます。 Without interoperability for 3D assets and experiences, 3Dアセットとエクスペリエンスの相互運用性なし。 you can't take anything that you did previously 前車の轍を踏まぬよう to any new place, you can't communicate を、新しい場所で、コミュニケーションすることはできません。 to anyone who isn't doing the precise experiences you are. 自分がやっていることを正確にやっていない人には Without interoperability, it would be lost. 相互運用性がなければ、失われてしまうのです。 Real-time rendering is really fun to talk about. リアルタイムレンダリングの話は、本当に楽しいですね。 Rendering refers to the process レンダリングとは、以下のようなプロセスを指します。 of generating a computer image. コンピュータ画像を生成するための We see this in a Pixar movie, for example. 例えば、ピクサーの映画で見かけることがあります。 But for a real-time experience, one that we experience, しかし、リアルタイムで体験するものには、私たちが体験するもの。 a good way to think about this would be ということになる to take a look at Google Maps street view. をクリックすると、Googleマップのストリートビューを見ることができます。 That is not real-time rendered, それはリアルタイムレンダリングではありません。 the image has already been generated, it's static, はすでに生成されているため、静的な画像となります。 it's locked in time. 時間的にロックされている What we're talking about is a virtual world 私たちが話しているのは、仮想世界のことです that exists in response to us, 私たちに呼応して存在するもの。 to know we're there, be affected by us. 私たちの存在を知り、私たちに影響されることです。 Synchronous basically means シンクロナスとは、基本的に that we're in a shared experience. 共有体験の中にいることを Think of yourself as a video call. 自分をビデオ通話に例えて考えてみる。 There are multiple different people all participating, 複数の異なる人たちが全員参加しているのです。 and if they lag, it's fine, right? とか、ラグがあっても大丈夫なんでしょ? Your system may lose a few words, あなたのシステムは、いくつかの単語を失う可能性があります。 it might play them back quickly, すぐに再生できるかもしれません。 it rapidly edits out the extra silence を使うと、余分な静寂がどんどん省かれていきます。 so that you can catch up. を使えば、追いつくことができます。 If someone drops, if they're not speaking, nobody cares. 誰かが落としても、喋らなくても、誰も気にしない。 But when we're talking about a massively-scaled しかし、大規模なスケールの話になると synchronous experience, it's coexistence. 同期の経験、それは共存です。 We need everyone to be experiencing it together. みんなで一緒に体験することが必要なのです。 Now, in a computer simulation, さて、コンピュータのシミュレーションでは this question of persistence is philosophically, この「こだわり」の問題は、哲学的なものです。 what endures, what continues. 耐えるもの、続くもの。 When you shoot a tree in a shooter game, シューティングゲームで木を撃つとき。 you'll see the bullet mark, をクリックすると、弾痕が見えます。 but 10 minutes later, is it important for you to see it? が、10分後に見ることが重要なのでしょうか? If you ran to a specific part of a map, if you saw a friend, マップの特定の場所に走った場合、友達に会った場合。 if you spoke to a character, キャラクターに話しかけた場合 most games assume that that information ほとんどのゲームでは、その情報を前提としています。 is not going to be important, が重要視されることはないでしょう。 and so they don't actually manifest it. というように、実際には顕在化しないのです。 There's no critical need for the ground to wear 地面が摩耗するような致命的なニーズはない as more people walk on it, その上を歩く人が増えれば増えるほど much like a traditional grass path would. 従来の芝生の道と同じように Persistence of the world, persistence of my history, 世界の永続性、自分の歴史の永続性。 of the things that we've done is understood 私たちが行ったことのうち、理解できたのは to be essential on a data and an experiential layer. には、データと体験のレイヤーが必要不可欠です。 Almost nothing in virtual world today is persistent: 今のバーチャルな世界では、永続的なものはほとんどありません。 it's essentially forgotten. 基本的に忘れ去られています。 It's like moving out of the movie theater 映画館から引っ越したようなもの and the second you're out there, と、外に出た瞬間に you no longer remember what you saw, who you were with, 何を見たのか、誰といたのか、もう覚えていない。 and where even you were. そして、あなたまでがいた場所。 How many things can the system do? システムはいくつのことができるのか? They need to reflect the world as it's known, 知られている世界を反映させる必要があるのです。 and reflect the world in response to individual actions. と、個人の行動に応じて世界を映し出す。 It's a question of: という問いかけです。 What memory can be managed? どのようなメモリが管理できるのか? And what information can be processed? また、どのような情報を加工することができるのでしょうか? We don't think about that for the real world. 現実の世界ではそんなことは考えません。 I talk about an effectively unlimited number of users 事実上無制限のユーザー数について語る and with individual sense of presence. そして、個々の臨場感。 And this is because when we think そして、これは、私たちが考えるとき about limiting operations per second 秒単位の演算を制限する or managing the complexity of a simulation, またはシミュレーションの複雑さを管理することができます。 it's not really the Metaverse. メタバースとは言えない。 Not a shared experience, 共有体験ではない。 it's a gated one occasional to some. それは、ある人には時折、門外不出のものです。 There's no limit to how many people can do something. 何人でもできることに限界はない。 The last part of my definition is continuity of data: 私の定義の最後の部分は、データの連続性です。 entitlements, communications, history, エンタイトルメント、コミュニケーション、ヒストリー the ability for one person in one virtual world 一人一人の仮想世界の能力 to contact another, much like an email address に連絡するためのもので、メールアドレスのようなものです。 from Comcast can go to a competing company コムキャストから競合他社に流れる可能性がある like AT&T or China Mobile. AT&Tやチャイナモバイルのように。 And then entitlements payments refers そして、エンタイトルメントペイメントとは to your ability to pay from one to another, から支払い能力へ。 or take something that you own from one place to another. とか、自分の持っているものをあちこちに持っていくとか。 Ultimately, we're talking about one 最終的には、1つの of the most difficult to describe things, 最も表現が難しいものの一つです。 which is an era unfolding in front of our eyes. という時代が目の前に広がっています。 One of the fascinating things about technological テクノロジーの魅力のひとつは or digital eras and waves is the fact やデジタルの時代や波があるというのは、事実 that we think of them as a singular thing. というのも、私たちはそれらを単一のものとして考えているからです。 We talk about mobile, we talk about social, モバイルの話も、ソーシャルの話も。 we talk about the internet, we talk about streaming. インターネットの話、ストリーミングの話。 And in truth, these are bundles- そして、実はこれらはバンドルなのです。 they represent and they only work を表し、それだけが機能する。 because of many different inputs. 様々な入力があるからです。 All of these individual creations これらの個々のクリエイションはすべて enable transformation at large. を実現し、大きな変革をもたらします。 I tend to think of the Metaverse in seven subcategories: 私はメタバースを7つのサブカテゴリーで考えることが多いですね。 Hardware is the easiest one to think about, ハードウェアは一番考えやすいものです。 the new devices that we will use, augmented reality, 新しいデバイスであるAR(拡張現実)を活用することです。 virtual reality, wearable devices. バーチャルリアリティ、ウェアラブルデバイス But we should also think of a world filled with sensors, しかし、センサーで埋め尽くされた世界も考えなければなりません。 scanning cameras, projection cameras スキャニングカメラ、プロジェクションカメラ that allow us to be actively within the Metaverse メタバースに積極的に参加できるようにする。 without actually holding a device in front of us. 実際に端末を目の前にしていなくても Networking: ネットワーキング what we need for the internet インターネットに必要なもの is really unprecedented bandwidth, は、本当に前代未聞の帯域幅です。 that's the amount of data 然るべきデータ量 that can be transmitted per second, as well as latency, とレイテンシーがあります。 how quickly data can go from one end to another. というのも、データがある端から別の端まで、いかに速く移動できるかが重要だからです。 Computing power: コンピューティングパワー。 the computational requirements for the Metaverse far exceed メタバースに必要な計算量は、その計算量をはるかに超えています。 anything that we've ever contended with before- 今までにないくらいに and just as a sidebar- で、副次的なものですが we've always had scarcity of computing resources 昔からコンピューティングリソースは不足しています。 because we always want to do more than we can, というのも、私たちはいつも、自分たちができること以上のことをしたいと思うからです。 and this will require more than we ever conceive. そのためには、私たちが想像している以上のものが必要です。 We also need to think of virtual platforms themselves. また、バーチャルプラットフォームそのものについても考える必要があります。 These are, for most people, これらは、ほとんどの人にとって how they will directly interface with the Metaverse. メタバースとの直接的なインターフェイスをどうするか。 These are the 3D-rendered worlds and experiences themselves. これらは、3Dで描かれた世界や体験そのものです。 Some virtual worlds are intended purely for entertainment. 仮想世界の中には、純粋に娯楽を目的としたものもあります。 Others are for professional work, training- その他は、専門的な仕事、トレーニングのため some represent reality as we know it, 私たちが知っている現実を表現しているものもあります。 others distort that version of reality. その現実を歪めているのは、他の人たちです。 Think of this like Disney's Marvel Universe ディズニーのマーベル・ユニバースのように考えてください as it reflects Manhattan. マンハッタンを映し出すように Not exactly right, but clearly Manhattan. 正確には違うが、明らかにマンハッタン。 We also need to think about interchange また、インターチェンジについても考える必要があります and interoperability standards. および相互運用性標準を提供します。 These are the technologies that bring together を結集した技術です。 different autonomous experiences, 異なる自律的な経験。 things like the domain registry, IP addresses, ドメインレジストリ、IPアドレスのようなものです。 so that different networks, different pages, 異なるネットワーク、異なるページになるように。 could identify one another, は、お互いを識別することができました。 and know how to talk to one another. と、互いに話し合う方法を知っています。 Payment rails is where we start to enter blockchain theory. ペイメントレールは、ここからブロックチェーン理論に入ります。 If the Metaverse economy is to be large, thriving, diverse, メタバース経済が大きく、繁栄し、多様であるべきなら。 and healthy, we need it to have a robust network を実現するためには、堅牢なネットワークが必要です。 upon which payments are processed. を、支払い処理のベースとする。 And then lastly, we have what I call CAIS: そして最後に、CAISと呼んでいるものがあります。 content, assets, and identity services. コンテンツ、アセット、アイデンティティ・サービス This is essentially what fills the Metaverse. これがメタバースを満たす本質的なものです。 In some regard, what I've described ある点では、私が説明したような is like saying a mall is a vibrant ecosystem. は、ショッピングモールが活気のある生態系であると言うようなものです。 The escalator, maybe that's your hardware, エスカレーター、もしかしたらそっちのハードかもしれませんね。 the store, that's your virtual platform- バーチャルプラットフォームです。 but no matter how robust that is, が、それがどんなに堅牢であっても even if you have an integrated economy, 統合経済圏であっても you need people within it, その中で人が必要です。 and you need the supporting infrastructure そして、それを支えるインフラが必要です。 for actual human life. 実際の人命のために。 So to bring this back to the Metaverse そこで、この話をメタバースに戻すと as a parallel plane of existence- 平行した存在としての平面として why is it important? なぜ重要なのか? Why do people believe it's real? なぜ、人々はそれが本物だと信じているのでしょうか? Take a look at education: 教育について見てみましょう。 we're visual and experiential learners, 私たちは視覚的、体験的な学習者です。 but papier-mache, baking soda and vinegar for a volcano, が、張り子と重曹と酢で火山を作る。 only goes so far. は、ここまでです。 Imagine being able to produce that それを生産できることを想像してください。 in a rich, real-time simulation リッチでリアルタイムなシミュレーションで alongside your friend to physically agitate the magma, 友人と一緒にマグマを物理的に攪拌する。 then be expelled into the atmosphere. そして、大気中に放出される。 There are many individual examples 多くの個別事例があります that are even harder to imagine. という、より想像しにくいもの。 Johns Hopkins University ジョンズ・ホプキンス大学 is now performing live patient spinal surgery は、現在、患者の脊椎手術をライブで行っています。 using game engine-rendering technology. ゲームエンジンのレンダリング技術を使って The U.S. and British militaries are using Unreal Engine 米軍と英軍がアンリアル・エンジンを採用 for simulation training for active combat. 現役戦闘員の模擬訓練用 Cities are being designed with graphics-based computing. 都市は、グラフィックベースのコンピューティングで設計されています。 There are airports that aren't just using cameras カメラだけでない空港もある to see where you are for security reasons, は、セキュリティ上の理由から、あなたがどこにいるのかを確認することができます。 but to simulate the flow of people, the tarmac, が、人の流れをシミュレートするために、ターマック the impact of a weather delay. 天候による遅延の影響 The Hong Kong International Airport 香港国際空港 is live-operated using the Unity Game Engine. は、ゲームエンジン「Unity」を使用したライブオペレーションです。 Much of the world around you あなたの周りの多くの世界 is already running graphics-based computing. はすでにグラフィックベースのコンピューティングを実行しています。 You're in a live 3D simulation and you just don't know it. 3Dシミュレーションの中にいるのに気づかない。 So why do we need to learn about it now? では、なぜ今、それを学ぶ必要があるのでしょうか。 Most forecasts believe that by the end of this decade, ほとんどの予測では、この10年の終わりまでにはと考えられています。 the Metaverse will likely be between $6 and $13 trillion. メタバースは、6兆円から13兆円の間になると思われます。 And as the world's largest companies plow forward, そして、世界の大企業が突っ走るように。 we need to understand われわれに必要なのは what the potential consequences will be. その結果、どのようなことが起こりうるのか。 The ills, the side effects of digital transformation, デジタルトランスフォーメーションがもたらす悪弊、副作用。 of 'technocracy,' of digital hegemony. テクノクラシー、デジタルヘゲモニーと呼ばれる。 How do we trade off societal well-being 社会的な幸福をどのようにトレードオフするか with economic incentives, with technological innovation, 経済的なインセンティブ、技術的なイノベーションによって。 with driving strong entrepreneurship, 強力な起業家精神の原動力として。 being a part of a globally thriving society, グローバルに発展する社会の一員であること。 as well as a nationally thriving economy? また、全国的な経済の活性化にもつながるのでしょうか? And so the only way to contend with that is to be smart. だから、それに対抗するためには、賢くなるしかないのです。 We believe that data rights aren't what they should be, 私たちは、データの権利が本来あるべき姿ではないと考えています。 we believe that the concentration of power われわれは、権力の集中が has become too high, が高くなりすぎました。 online happiness isn't where it needs to be, ネットの幸せは、必要なところにない。 and that algorithms have become too powerful そして、アルゴリズムが強力になりすぎたこと in shaping societal views. 社会的な見解を形成する上で If we want to affect change now, right now, 今、この瞬間に変化を起こしたいなら as we start to shift to what's next, is the time to educate. 次の展開にシフトし始めた今こそ、教育が必要なのです。 And so, having a better sense of what's around the corner そして、その先にあるものをよりよく理解するために is essential to being informed, and being informed allows us そして、情報を得ることで、私たちはより多くのことを知ることができます。 to positively affect the world we live in, 私たちの住む世界にポジティブな影響を与えるために real and non-real. リアルとノンリアル - Get smarter, faster with videos - 動画でよりスマートに、より速く from the world's biggest thinkers. 世界的な思想家たちから To learn even more from the world's biggest thinkers, 世界的な思想家からさらに学ぶために。 get Big Think+ for your business. 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B1 中級 日本語 仮想 レンダリング 体験 世界 インターネット 技術 14分でわかるメタバース|マシュー・ボール (The metaverse explained in 14 minutes | Matthew Ball) 9 0 Summer に公開 2022 年 11 月 01 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語