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  • These two scenes almost 20 years apart, both showed their digitally created main character

    この2つのシーンは、約20年の時を経て、デジタル技術で作られた主人公が登場します。

  • waking up.

    目覚め

  • They also served as the big reveal of a technical breakthrough.

    また、技術的なブレークスルーを大々的にアピールする役割も担っています。

  • Final Fantasy: The Spirits Within was one of the first movies with a realistic human

    ファイナルファンタジー スピリッツ・ウィズイン』は、リアルな人間が登場する最初の映画のひとつでした

  • CGI characterat least in theory.

    CGIキャラクター......少なくとも理論上は。

  • To our eyes today, the movement and textures make it look at best like a video game cutscene.

    今の私たちの目には、動きや質感から、せいぜいゲームのカットシーンのようにしか見えません。

  • But focus on the skin.

    でも、肌にはこだわる。

  • How did we go from lifeless skin to skin that, on Alita, a stylized character with giant

    どのようにして、生気のない肌から、アリタでは、巨大でスタイリッシュなキャラクターを持つ肌になったのでしょうか?

  • eyes and a robot body, looks so much better?

    目もロボット、体もロボット、そんなにいいんですか?

  • How do we make fake skin look real?

    いかにして偽物の肌をリアルに見せるか?

  • That journey to realistic skin includes pore mapping, the appearance of light on apples

    リアルな肌への旅は、毛穴のマッピング、リンゴの光の見え方など

  • and chicken, and knowing the difference between a glass of whole and skim milk.

    また、牛乳は全脂肪乳と脱脂肪乳の違いがわかります。

  • I'm finding it really hard not to feel like a total stoner thinking about my skin

    肌のことを考えると、本当にストーカーみたいで辛いんです-。

  • I'm touching my face right now.

    今、自分の顔を触っているところです。

  • Honestly, when we go through looking at this stuff, we're all doing this and like

    "正直なところ、このようなものを見ていくと、みんなこうして、こうして

  • trying to look in the mirror.

    鏡を見ようとする。

  • My name is Nick Epstein.

    私はニック・エプスタインと申します。

  • I was a visual effects supervisor on Alita: Battle Angel.”

    Alita: Battle Angel』では視覚効果スーパーバイザーを担当しました。"

  • Alita: Battle Angel is a 2019 action movie based on the manga and it features a stylized

    Alita: Battle Angel』は、漫画を原作とする2019年のアクション映画で、様式化された

  • character that's perfectly believable.

    のキャラクターが完璧に信じられる。

  • She's come a long way from this guy, the Scorpion King from the Mummy Returns.

    彼女はこの男、ミイラ返しのスコーピオンキングからずいぶん進歩したものだ。

  • This shot is so infamous that the VFX YouTube channel Corridor Crew spent a whole video

    このショットは非常に悪名高く、VFXのYouTubeチャンネルCorridor Crewは動画全体を費やして

  • trying to fix it.

    を直そうとしている。

  • There are a lot of problems, but a big one is the skin.

    いろいろな問題がありますが、大きな問題は肌です。

  • The Mummy Returns' Scorpion King is played by the Rock.

    ザ・マミー・リターンズ」のスコーピオン・キングを演じるのは、ロックです。

  • You wouldn't know it.

    わからないでしょうけど。

  • But Alita definitely resembles the actor who played her.

    でも、アリータは確かに演じた役者に似ている。

  • We needed to make sure that we were capturing Rosa's performance, like the heart of the

    "の心のように、ローザの演技をしっかりと捉える必要がありました。

  • movie was really Rosa's performance as Alita.

    は、アリータ役のローザさんの演技が本当に素晴らしかったです。

  • So we actually built a fully digital version of Rosa.

    そこで、実際にローザをフルデジタルで作ってみました。

  • And then we could apply sort of our sort of more, I guess, normal realism factors and

    そして、もっと普通のリアリズムの要素を適用することができます。

  • barometers to that.”

    のバロメーターとなるものです。

  • Getting that facial model right is a crucial first step for the skin's movement.

    そのフェイシャルモデルを正しく理解することが、肌の動きの重要な第一歩となるのです。

  • When the hard work begins.

    ハードワークが始まるとき。

  • “I have four factors I think.

    "私は4つの要素を持っていると思います。

  • Albedo, displacements, subsurface, and then dynamic changes and deformations and so on.”

    アルベド、変位、地下、そして動的な変化や変形など。"

  • Albedo is the base color map for your character.

    アルベドとは、キャラクターのベースとなるカラーマップのことです。

  • Imagine the color of a face in a void.

    虚空に浮かぶ顔の色を想像してください。

  • No features, no wrinkles, no lights shining on it.

    特徴もなく、シワもなく、光も当たらない。

  • See how I make the cheeks a little red, the forehead a little lighter.

    頬を少し赤く、額を少し明るくしているところを見てください。

  • That base is crucial to realism, and it's incredibly dynamic.

    そのベースがリアルさを出すのに重要で、驚くほどダイナミックなんです。

  • Based on Rosa Salazar's real skin, they adjusted Alita's albedo map for different moods,

    ロサ・サラザールの実際の肌をもとに、アリタのアルベドマップを調整し、さまざまな雰囲気に対応させた。

  • health, everything.

    健康も、何もかも。

  • So we could then sort of compare the albedo map when she's like really angry, for example,

    「例えば、彼女が本当に怒っているときのアルベドマップを比較することができるんです。

  • with a neutral pose, and then extract basically like a blood flow map from that.

    をニュートラルなポーズで撮影し、そこから基本的に血流マップのようなものを抽出します。

  • And the shader could then, when she gets angry in her performance, dial in that extra blood

    そして、シェーダーは、彼女が演技で怒ったときに、その余分な血液を取り込むことができます。

  • flow.”

    が流れる。"

  • Displacement maps push the scan up or down.

    変位マップは、スキャンを上下に押し出します。

  • Imagine how this little guy is flat, but features or a wrinkle here might change the height of

    この子は平らですが、特徴やシワがあると、高さが変わってしまうことを想像してみてください。

  • his face.

    という顔をしている。

  • Look at all the detail in the Scorpion King's face here versus Imhotep's face in the next

    スコーピオンキングの顔と、次のイムホテップの顔のディテールを見てください。

  • shot.

    を撮影した。

  • That's the detail you can see in the close ups in Alita.

    アリタ』のクローズアップで見ることができるディテールですね。

  • It's way smaller than wrinkles.

    シワよりずっと小さいんです。

  • We call it micro geometry, even pore level displacement that's what gives you your oiliness,

    "マイクロジオメトリー "と呼んでいる、毛穴レベルのズレも、それが油分を与えているのです。

  • the specular response in your skin, which you can see even just looking at me in the

    で私を見ただけでもわかるように、肌の鏡面反射があります。

  • in the camera here, you know, my forehead is very different to my nose, very different

    このカメラで見ると、私の額と鼻の形はずいぶん違いますね。

  • to my cheeks, and to my chin.

    を頬に、そして顎に。

  • Unfortunately, my forehead is quite shiny, my nose also shiny, but my cheeks less so

    残念ながら、私の額はかなりテカっており、鼻もテカっているが、頬はそれほどでもない。

  • and that they're fairly isotropic, without direction, I have a very clear flow direction

    方向性がなく、かなり等方的であること、私は非常に明確な流れの方向を持っていること

  • that way, a flow direction this way.

    こっちの流れはあっち、こっちの流れはこっち。

  • We have a sort of reverse flow direction around my chin.

    顎のあたりで逆流する方向のようなものがあるんです。

  • So we actually draw curves on along these flow lines.

    そこで、実際にこの動線に沿ってカーブを描いていきます。

  • Some extreme close ups, we you know, we knew that the camera was going to basically fly

    極端なクローズアップもあり、カメラが基本的に飛ぶことは知っていました。

  • into Alita's eye.”

    をアリタの目に焼き付ける。"

  • But the difference between this face and this one isn't just the skin.

    しかし、この顔との違いは肌だけではありません。

  • It's what happens beneath it.

    その下にあるものです。

  • My name is Henrik Wann Jensen, and I'm the chief scientist of Luxion, makers of Keyshot.

    「私はヘンリック・ワン・イェンセン、キーショットのメーカーであるルクシオンのチーフサイエンティストです。

  • And I specialize in computer graphics, in answering the question why do things look

    また、私はコンピュータグラフィックスを専門としており、「なぜ物が見えるのか」という疑問に答えることができます。

  • the way they do and how can you simulate it on a computer?

    また、それをコンピューター上でどのようにシミュレートするのでしょうか?

  • See when we wrote the first paper as you may have noticed, we did some measurements in

    最初の論文を書いたとき、お気づきかもしれませんが、私たちはある測定を行いました。

  • it.

    それを

  • So we actually went to the local supermarket with a laser pointer.

    そこで、実際にレーザーポインターを持って近所のスーパーに行ってみました。

  • I was shining on on the on the milk, we were shining on the meat.

    私は牛乳に、私たちは肉に光を当てていました。

  • And actually the guys who ran the supermarket came to us and what are you doing?

    そして、実際にスーパーマーケットを経営していた人たちがやってきて、「何をやっているんだ?

  • This is not good.”

    これはまずい"

  • The big idea of that breakthrough 2001 paper, work that got the team to the technical Oscars,

    その画期的な2001年の論文の大きなアイデアは、チームを技術的なアカデミー賞に導いた仕事です。

  • was that the way they'd seen light bounce through food was true of almost everything.

    というのは、食べ物の中で光が弾ける様子は、ほとんどすべてのものに当てはまるからです。

  • And if it could be simulated more quickly, that would make all computer graphics look

    また、より高速にシミュレーションできるようになれば、すべてのコンピューターグラフィックスが見違えるようになるはずです。

  • more real, including skin.

    肌も含めて、よりリアルに。

  • See how the laser bounces off the spoon?

    レーザーがスプーンに当たって跳ね返っているのがわかるでしょうか。

  • But when I put my hand in front of it, the light passes through, and even bounces around

    しかし、その前に手を置くと、光は通過し、さらに跳ね返される

  • underneath?

    の下?

  • This drawing breaks down as an illustration, because light passes through and bounces under

    この図は、光が通過したり、下で跳ね返ったりするため、イラストとしては破綻しています。

  • our skin.

  • Computers could simulate subsurface scattering, like they do with this marble.

    この大理石のように、コンピュータで表面下の散乱をシミュレートすることができるのです。

  • But they did it by simulating every single bouncing light photon.

    しかし、彼らは、跳ね返る光の光子の一つ一つをシミュレートすることでそれを実現したのです。

  • That took way too long.

    時間がかかりすぎましたね。

  • So most of the time, computer animation couldn't bother with it.

    だから、ほとんどの場合、コンピューターアニメーションは悩むことができなかったんです。

  • It makes the Rock look wronglight is bouncing off him, not passing through the

    そのため、ロックは光を通さず、跳ね返っているように見えます。

  • skin.

    皮膚

  • It affected other shots, too.

    他のショットにも影響があった。

  • In Shrek, they actually have a cookie guy and some milk.

    "シュレック "では、実際にクッキー屋さんとミルクがあるんですよ。

  • And if you ever see that shot, it looks like white paint, which was exactly the example

    そして、もしそのショットを見ることがあれば、白いペンキのように見えますが、これはまさに例のものでした

  • we said if you don't do this properly, it's actually going to look like white paint.”

    このままでは白いペンキのように見えてしまうと、私たちは言いました。

  • Jensen and his colleagues figured out how to simulate subsurface scattering more efficiently.

    ジェンセンたちは、地下の散乱をより効率的にシミュレートする方法を考え出した。

  • That changed animation.

    それがアニメーションを変えたのです。

  • Then in Shrek 2, they now knew about this technology.

    そして、『シュレック2』では、この技術を知ることができたのです。

  • And then they went all in on the milk.

    そして、牛乳に全力投球したのです。

  • So they had a ton of milk.

    だから、牛乳が大量にあった。

  • But they now did the full subsurface scattering.

    しかし、今度は完全な地下散乱を行ったのです。

  • And so it had a little bit of an impact on that as well.

    それで、その影響も少しはあったようです。

  • it's funny because I went to talk to Sony and you never know what people are interested

    ソニーに話を聞きに行ったのですが、人が何に興味を持つかわからないから不思議です。

  • in.

    にしています。

  • They say, oh, you're the milk guy.”

    ああ、牛乳の人ねって言われるんです。"

  • Subsurface scattering could efficiently simulate the different ways light passed through whole

    サブサーフェス散乱は、光が全体を通過するさまざまな方法を効率的にシミュレートすることができます。

  • versus skim milk, and also skin, or at least the beginning of it.

    対スキムミルク、そして皮も、少なくともその始まりは。

  • But when we created the initial subsurface scattering algorithm, you're set up based

    「しかし、私たちが最初に地下散乱のアルゴリズムを作ったとき、あなたはそれをもとに設定されました。

  • on this assumption that you hit the skin and then everything is the same underneath.

    という前提で、「皮膚に当たっても、その下はすべて同じ」ということです。

  • And of course, real human skin is not like that.

    もちろん、本当の人間の肌はそんなものではありません。

  • We have different layers like epidermis, dermis.

    私たちは、表皮、真皮といった異なる層を持っています。

  • And we looked at sort of the basic things that decide what humans can look like.

    そして、人間がどのような姿になれるかを決める基本的なもののようなものを見ていきました。

  • And it turns out melanin, you actually have different melanin types, we have one that's

    そして、メラニンには、実はさまざまなタイプがあることがわかりました。

  • lighter melanin type, one that's more on the brown side, on the dark side, you have to

    メラニン色素が薄いもの、ブラウン系のもの、ダーク系のもの、それぞれを選ぶ必要があります。

  • have mixtures of those to get the correct skins.

    を混ぜ合わせることで、正しいスキンを得ることができるのです。

  • You could actually do a very convincing, now, rendering of human skin.”

    実際に、今ならとても説得力のある、人間の肌のレンダリングができるはずです。"

  • So, you know, I've talked about how we define regions for micro geometry, some of

    "マイクロジオメトリの領域定義についてお話ししましたが、そのうちのいくつかは

  • the things we did also revolved around dynamic scans.

    また、ダイナミックスキャンを中心とした活動も行いました。

  • So we actually had footage of what scan data, so it's this 3d three dimensional data of

    そのため、実際にスキャンした映像、つまり、この3Dの3次元データを持っていたのです。

  • Rosa running through Harvard lines of sort of every expression we could we could ask

    ロサは、ハーバード・ラインを通じて、私たちが求めるあらゆる表現に挑戦しています。

  • her to do.”

    をするように"

  • Harvard lines are a series of sentences that help hit all the phonemeschunks of speech

    ハーバードラインは、音声のすべての音素(チャンク)をヒットさせるための連続した文章です。

  • in a conversation.

    を会話に入れる。

  • It's for audio, but it can help artists see every possible way somebody's mouth can move

    これはオーディオ用ですが、アーティストが人の口の動きをすべて把握するのに役立ちます。

  • when they're talking.

    話しているとき

  • I'm doing this video.

    この動画は私がやっています。

  • It includes these things called Harvard lines, and I was hoping you could read some of them.

    ハーバードラインと呼ばれるものが入っていて、その一部を読んでいただければと思います。

  • [Reading overlapping Harvard lines]

    [重なり合うハーバードの行を読む】。]

  • Early reviews for Final Fantasy: The Spirits

    ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツの初期レビュー

  • Within focused on it as a treat for the eyeballs.

    ウィズインは、目玉のおやつとして集中しました。

  • Since then, increasingly complex simulations of not just skin but light and movement have

    それ以来、肌だけでなく、光や動きなど、ますます複雑なシミュレーションが可能になりました。

  • made visual effects look even more real.

    は、視覚効果をよりリアルに見せることができました。

  • The only question is how much further is left to go.

    問題は、あとどれくらい残っているかということだ。

  • Take the winding path to reach the lake, note closely the size of the gas tank.

    "曲がりくねった道を進んで湖に到着、ガソリンタンクの大きさによく注意してください。

  • It snowed rained and hailed the same morning the meal was cooked before the bell rang.

    雪が降り、雨が降り、雹が降ったその日の朝、鐘が鳴る前に食事は作られた。

  • What joy there is in living.”

    生きる喜びとは何か"

  • One of the immediate effects that that sort of the visual effects industry they jumped

    「視覚効果業界では、このような効果がすぐに現れました。

  • on right away was if you also have someone who's lit from behind, you see light passing

    をすぐに確認することができました。また、後ろから光を当てている人がいる場合、光が通過する様子を

  • through the ear.

    耳から

  • If you look at movies like like Harry Potter with Dobby, the character, they were the first

    ハリー・ポッターのような映画で、ドビーというキャラクターがいますが、彼らは最初の映画でした。

  • to really adopt this technology.

    を導入することにしました。

  • They all had big ears so they were very excited about that, and you'll see a lot of glowing

    みんな耳が大きいので、その分大変だったようで、光るものをたくさん見ることができます

  • light coming through the ears.”

    耳から入る光"

These two scenes almost 20 years apart, both showed their digitally created main character

この2つのシーンは、約20年の時を経て、デジタル技術で作られた主人公が登場します。

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