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  • right Welcome to watch Mojo and today we're counting down our picks for the top 10 video games that were set up for failure for this list.

    右 腕時計Mojoへようこそ!今日はこのリストのために失敗するように設定されたトップ10のビデオゲームのための私達の選択をカウントダウンしています。

  • We're looking at games that were practically set up to ultimately bomb at launch.

    私たちが見ているのは、実質的に発売時に最終的に爆死するように設定されたゲームなのです。

  • Whether they succeeded or failed is within the eye of the beholder.

    成功か失敗かは、見る人が見ればわかる。

  • Which of these games surprised you the most.

    この中で、あなたが一番驚いたゲームはどれですか。

  • Let us know in the comments.

    コメントでお聞かせください。

  • # 10.

    # 10.

  • No Man's Sky.

    ノーマンズスカイ

  • Yeah.

    そうですね。

  • Yeah.

    そうですね。

  • The marketing of No Man's Sky was always shrouded in mystery.

    No Man's Sky』のマーケティングは、常に謎に包まれていました。

  • While the game was continuously getting shown off in the months leading up to launch.

    発売までの数ヶ月間、ゲームの内容を継続的にアピールしていたのに対し

  • We rarely if ever saw legitimate gameplay.

    正当なゲームプレイを見ることは、ほとんどありませんでした。

  • On top of that, Director Sean Murray confirmed a handful of features that were not present in the game.

    その上で、ディレクターのショーン・マレイは、ゲームになかった機能をいくつか確認しました。

  • When No Man's Sky finally released Murray and development studio.

    No Man's Skyがついに発売されたとき、マレーと開発スタジオ。

  • Hello games were met with overwhelming backlash for false promises and questionable marketing though the game has seen success with its expansions and have done good on improving the game's quality.

    Helloゲームは、拡張版で成功を収め、ゲームの質を向上させることに成功したものの、誤った約束と疑わしいマーケティングにより、圧倒的な反発を受けました。

  • This blemish on the game's history will never be forgotten.

    このゲームの歴史に刻まれた傷は、決して忘れ去られることはないだろう。

  • # nine Crash Team Racing.

    # 9位 クラッシュ・チーム・レーシング

  • In the case of Crash Team Racing this Kart racer was meant to be the death of the Bandicoot developer Naughty Dog had grown to resent Universal Interactive.

    クラッシュ・チーム・レーシングの場合、このカートレーサーは、ノーティードッグがユニバーサル・インタラクティブに恨みを持つようになったバンディクー開発者の死となることを意味していたのです。

  • The original owner of the crash I.

    クラッシュIの元の所有者。

  • P.

    P.

  • Due to its miniscule share in the profits for their final game.

    最終作の利益分配が微々たるものであるため。

  • Naughty Dog decided to try and tank the I.

    ノーティードッグはIをタンクにしてみることにした。

  • P.

    P.

  • So that Universal could no longer profit from the games after their contract expired to do this they came up with the Goofy dumb plot about an alien challenging Earth to a race and ship the game in a not so polished state compared to the previous ones.

    そのため、ユニバーサルは契約終了後、ゲームから利益を得られないように、宇宙人が地球にレースを挑むというグダグダなプロットを考え出し、前作に比べてあまり洗練されていない状態で出荷してしまったのです。

  • However, Crash Team Racing became an accidental success and is often cited as one of the best racing games ever.

    しかし、『クラッシュ・チーム・レーシング』は偶然にも成功を収め、史上最高のレースゲームの一つとしてしばしば引用されるようになりました。

  • Number eight, Spyro enter the Dragonfly.

    8位 スパイロ エンター・ザ・ドラゴンフライ

  • Yeah, after signing a contract with Universal Interactive in 2000, Check Six Studios and Equinox Digital Entertainment were signed on to develop a brand new spiral game for the sixth console generation Spyro enter the dragonfly received scathing feedback for its buggy state, abysmal visuals and poor optimization.

    2000年にユニバーサル・インタラクティブ社と契約したチェック・シックス・スタジオとエクイノックス・デジタル・エンタテインメントは、第6世代ゲーム機用の全く新しいスパイラル・ゲームを開発することになりました。スパイロは、そのバグだらけで、ひどいビジュアルと最適化が不十分であるという酷評を受けました。

  • How did the game get this way?

    なぜ、このようなゲームになってしまったのでしょうか?

  • Well, interviews conducted by french journalist, the one page um reveal a harrowing development cycle, executives and managers at both check six and Equinox frequently fought over creative differences, failed to communicate with each other, saw dev's turnover throughout development and even threatened each other with canceling the game, enter the Dragon Flight would be the first last and only game either studio would develop before shutting down # seven, Duke Nukem Forever.

    フランスのジャーナリストが行ったインタビューでは、check sixとEquinoxの幹部とマネージャーがクリエイティブな相違点から頻繁に争い、互いにコミュニケーションを取らず、開発期間中に開発者が交代し、ゲームをキャンセルすると脅すことさえあった、悲惨な開発サイクルが明らかにされています。

  • Okay, While Duke Nukem saw huge success throughout the 90s, his next outing wouldn't happen for a long, long time revealed in 1997, Duke Nukem forever would spend 14, long grueling years in development throughout this lengthy cycle.

    90年代を通して大成功を収めたDuke Nukemですが、次の作品は1997年に発表され、この長いサイクルの間、Duke Nukem foreverは14年もの長い間、過酷な開発期間を過ごすことになります。

  • The game would change engine several times and saw half of an entire dev team walk away.

    このゲームは何度もエンジンを変更し、開発チーム全体の半分が離脱しました。

  • By this point, the game was vaporware.

    この時点で、このゲームはヴェーパーウェアだったのです。

  • So imagine everyone's shocked when gearbox software resurrected the project in September 2010 And had the game go gold.

    2010年9月にgearbox softwareがこのプロジェクトを復活させ、ゲームがゴールドになったときの衝撃は想像に難くありません。

  • eight months later I'm back baby mistakes were very clearly made as the game launched with awful controls, boring action and none of the overt humor of the classic games.

    8ヵ月後、私は赤ちゃんに戻ってきました。ひどい操作性、退屈なアクション、クラシックゲームのようなあからさまなユーモアのないゲームが発売され、明らかにミスを犯していたのです。

  • 14 years and 44 days in development and nothing to show for it.

    14年と44日の開発期間を経て、何の成果もない。

  • I touch it with you, touch me Number six Fallout 76 mm In the summer of 2018.

    君と触れる、僕に触れる Number six Fallout 76 mm 2018年の夏に。

  • Just days before the reveal of fallout 76 word had gotten out that the next fallout game was going to focus on online multiplayer with a much different fat system and more survival-based mechanics.

    fallout 76の発表の数日前に、次のfalloutゲームはオンラインマルチプレイに焦点を当て、ファットシステムを大幅に変え、よりサバイバルな仕組みを取り入れるという情報が流れたばかりだった。

  • The Rumor immediately divided the fallout community even after the official reveal.

    この噂は、公式発表後もフォールアウトコミュニティをすぐに分裂させた。

  • But all those trailers playing country roads could not mask the awful quality of fallout 76, no matter how many times we heard them.

    しかし、田舎道を走るトレイラーを何度聞いても、fallout 76のひどいクオリティを覆い隠すことはできなかった。

  • Broken quest lines, an empty world fetch quests, lack of N.

    クエストラインの破綻、空虚な世界のフェッチクエスト、Nの不足。

  • P.

    P.

  • C.

    C.

  • S.

    S.

  • Wastelands of audio logs and bugs and glitches galore and this is all without counting the garbage with Fallout.

    音声ログやバグ、不具合だらけの荒れ地、これは全てFalloutのゴミを数えない場合の話。

  • First the multi power helmets, canvas bag and doxing of customers.

    まず、マルチパワーヘルメット、キャンバスバッグ、お客様へのドキドキ感。

  • It's like the game itself wanted to die the ball Number five assassin's creed.

    ゲーム自体がボールNumber five assassin's creedを死にたがっていたようなものです。

  • Unity.

    ユニティ

  • Remember in the early 20 ten's when Ubisoft was churning out annual releases of assassin's creed while it worked for a couple of years, the constant crunch eventually caught up to the conglomerate when assassin's creed.

    20世紀初頭、ユービーアイソフトが「アサシン クリード」を毎年リリースしていた頃を思い出してください。数年間はうまくいっていたものの、常に厳しい状況が続き、やがて「アサシン クリード」がコングロマリットに追いついてきました。

  • Unity launched in 2014, players got to see Faceless NPC s floating mouths and eyeballs and a variety of other bugs and glitches.

    2014年に発売されたUnityでは、プレイヤーはFaceless NPCの口や目玉が浮いていたり、さまざまなバグや不具合を目の当たりにすることになった。

  • Ubisoft immediately went into damage control, ceasing sales of the game, Season pass and Gold edition while offering players who already bought the Season Pass a free Ubisoft game since syndicate launched the following year, we see a new assassin's creed every 18 months to two years now though, that might change with the assassin's creed.

    ユービーアイソフトは直ちにダメージコントロールに乗り出し、ゲーム、シーズンパス、ゴールドエディションの販売を停止する一方、すでにシーズンパスを購入したプレイヤーには、翌年のシンジケート発売以降、ユービーアイソフトのゲームを無料で提供することになりました。しかし今は1年半から2年ごとに新しいアサシン クリードを見ているので、アサシン クリードで変わるかもしれません。

  • Infinite Live Service game number four Crucible.

    インフィニット・ライブ・サービスのゲームナンバー4「クルーシブル」。

  • This here is bug he's a terra forming botany unit modified to test out the viability of using robots to collect essence.

    これはバグ......テラフォーミングの植物学ユニットで、ロボットを使ったエッセンス採集の可能性を検証するために改造された。

  • The first title to come from Amazon game studios was not a remarkable first outing.

    アマゾンのゲームスタジオから生まれた最初のタイトルは、目立った出来栄えとは言えませんでした。

  • Crucible was pretty much the generic game you think of when you hear online third person shooter and the dispassion was evident after former senior systems designer Stephen Dewhurst spoke to PC Gamer in March 2022 JR stated that Amazon's executives thought successful methods could translate across anything and everything and that learning from others was a fruitless endeavor.

    Crucibleは、オンラインの3人称シューティングゲームと聞いて思い浮かべるような一般的なゲームで、元シニア・システム・デザイナーのStephen Dewhurst氏が2022年3月にPC Gamerに語ったところによると、Amazonの幹部は成功した方法は何にでも転用できると思っており、他から学ぶことは実りのない努力だと述べています。

  • If he gets in a tight spot, he can always chug a healing beverage.

    もし、彼が窮地に陥ったときは、いつでも癒しの飲み物を一気飲みすることができる。

  • Solid guy to have on your side, but I wouldn't want to get in his way.

    味方にするなら堅実な男だが、彼の邪魔はしたくないね。

  • According to Dewhurst, he was asked why would learning things help you do your job.

    デューハーストによると、「なぜ、物事を学ぶことが仕事に役立つのか」と聞かれたそうだ。

  • Crucible never made it out of beta and the game was shut down.

    Crucibleはベータ版から出ることなく、ゲームは閉鎖されました。

  • Less than six months after it was first available to download.

    ダウンロード販売開始から半年足らず。

  • Do me a favor.

    お願いがあります。

  • Don't tell her.

    彼女に言うなよ

  • I called her small number three anthem feeling different about your hometown johnny.

    私は彼女の小さな3つの国歌を、あなたの故郷のジョニーに違和感を感じて呼びました。

  • Yes, I suppose so.

    はい、そうですね。

  • Oh, we'll see.

    ああ、そうですか。

  • Ah yes, we all knew anthem was bound to show up at some point announced in 2017, anthem spent years hyping up the press with nothing more than cinematics, pre rendered footage and flying.

    ああ、そうだ、我々はすべてアンセムが2017年に発表されたいくつかの点で現れるに違いないと知っていた、アンセムは、シネマティック、プレレンダリングフッテージと飛行以外の何年もかけてプレスに誇大広告を出した。

  • You mean the thing we did in super Mario 64 back in 1996.

    1996年にスーパーマリオ64でやったアレですね。

  • Oh, joy little.

    ああ、ジョイリッチ。

  • Did anyone know there was no real work done at this time?

    この時、実作業が行われていないことをご存知の方はいらっしゃいますか?

  • According to an expose published by Kotaku.

    Kotakuが公開した暴露記事によると

  • Just two months after launch management failed to make any decisions about the games, direction and development did not start until 18 months before launch.

    発売からわずか2ヵ月後、経営陣はゲームや方向性について何の決定も下せず、開発が始まったのは発売の1年半前だったのです。

  • What's worse is that management had told staff that the supposed bioware magic would kick in and everything would come together at launch for a fantastic product.

    さらに悪いことに、経営陣はスタッフに、発売時にはバイオウェアの魔法がかかり、すべてが一体となって素晴らしい製品になると言っていたのです。

  • Anthem would see support.

    アンセムはサポートを見ることになる。

  • Two years after its release, of course she knows I would be angry to write her story for the wall.

    発売から2年、私が壁に彼女の話を書くと怒ることはもちろん知っている。

  • Number two, maybe this is what I've been waiting for.

    その2、もしかしたら、これを待っていたのかもしれない。

  • Maybe I'm finally part of something right here.

    もしかしたら、私はここでようやく何かの一部になれたのかもしれません。

  • When an Avengers game was announced from Square Enix and Crystal Dynamics in january 2017, the world was hyped.

    2017年1月にスクウェア・エニックスとクリスタルダイナミクスから『アベンジャーズ』のゲームが発表されたとき、世界中が大騒ぎになりました。

  • What could the legendary tomb raider studio and final Fantasy publisher bring to such a massive marvel?

    伝説のスタジオ「トゥームレイダー」と「ファイナルファンタジー」のパブリッシャーは、このような巨大な驚きに何をもたらすことができるでしょうか?

  • I p Well, the big picture grew ugly quick and it got uglier, the more it was shown off.

    I p まあ、全体像がすぐに醜くなり、見せびらかせば見せるほど醜くなったのですが。

  • What are you gonna do with it?

    どうするんだ?

  • To the highest bidder.

    最高額の落札者に。

  • I'm after something much more.

    私が求めているのは、もっともっと大きなものです。

  • What's that?

    それは何ですか?

  • I won't spoil bland combat a live service model and an aesthetic that barely toed the line between original and M.

    ライブサービスモデルと、オリジナルとMの境界線にかろうじて立っている美学との、当たり障りのない戦闘をネタバレしないようにします。

  • C.

    C.

  • You made for a rather forgettable package.

    どちらかというと忘れられがちなパッケージに仕上がっていましたね。

  • In addition to awful technical performance, the game was drip fed content since launch and the inclusion of Spider Man months later only made the game more of a joke.

    ひどい技術的性能に加え、発売当初からコンテンツを垂れ流され、数ヵ月後にスパイダーマンが登場したことで、ゲームはさらにふざけたものになったのです。

  • Perhaps single player games were crystal dynamics bread and butter.

    おそらく、一人用のゲームはクリスタルダイナミクスの糧になっていたのでしょう。

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  • Number one E.

    ナンバーワンE。

  • T.

    T.

  • The Extraterrestrial out of any game that was arguably set up to fail.

    間違いなく失敗するように仕組まれたどのゲームからも、地球外生命体は出てくる。

  • Atari's E.

    アタリ社のE.

  • T.

    T.

  • Game is the poster child for international failure.

    ゲームは国際的な失敗の見本だ。

  • And we aren't just saying that because of how it led to the 1983 video game market crash E.

    それは、1983年のゲーム市場の大暴落につながったからというだけではありませんE。

  • T.

    T.

  • Was developed in a mere five weeks by only one guy Howard Scott Warshaw in the documentary Atari Game Over Warshaw described his time working on the game stating that he was basically working at every waking moment even when he was away from his computer.

    アタリゲームオーバーのドキュメンタリーで、ハワード・スコット・ウォーショウは、このゲームに取り組んだ期間について、「コンピュータから離れていても、起きている間は常に仕事をしていた」と述べている。

  • He was working in his head sleepless nights during this massive crunch period resulted in one of the worst games ever made and a wake up call for a still young video game industry in the mood for more awesome gaming content.

    その結果、史上最低のゲームの1つができあがり、まだ若いゲーム業界にもっと素晴らしいゲームコンテンツを求めるムードを呼び起こすことになったのです。

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