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  • In Unity avatars are definitions that tell

    Unity でのアバターとはモデルの Transform を

  • the animation system how to animate

    どうアニメーションさせるかをアニメーションシステムに

  • the transforms of a model.

    伝える定義として機能します

  • For humanoid models these can be configured

    ヒューマノイドモデルの場合 これらはユーザーの仕様に

  • to your own specifications.

    合わせて構成できます

  • When you select a mesh in a Project panel

    Project パネルでメッシュを選択すると

  • the Inspector will have three tabs,

    インスペクターには次の 3 つのタブ

  • Model, Rig and Animations.

    Model / Rig / Animations が表示されます

  • To configure the avatar click the rig tab.

    アバターの構成を行うには Rig タブをクリックします

  • For this tutorial we are assuming that

    このチュートリアルではヒューマノイドのモデルを

  • the model is a humanoid, as such

    扱うものとしますから

  • the animation type should be humanoid.

    Animation Type は Humanoid を選びます

  • Below that is the avatar definition property.

    その下にあるのは Avatar Definition プロパティです

  • The options are Create From This Model,

    オプションとして Create From This Model と

  • and Copy From Other Avatar.

    Copy From Other Avatar があります

  • Copy From Other Avatar simply copies

    Copy From Other Avatar はアバターの定義を

  • an avatar definition from one that has

    既に構成済みのアバターからコピーする

  • already been configured.

    場合に使用します

  • In most cases Unity will be able to

    多くの場合 Unity はモデルを

  • configure your model automatically,

    自動的に構成します この機能が使える場合は

  • in which case you will see a tick mark

    Configure ボタンの隣にチェックマークが

  • next to the configure button.

    表示されます

  • Otherwise it can be configured manually.

    表示されない場合は手動で構成を行います

  • We will discuss configuring an avatar

    手動でアバターを構成する方法については

  • manually in just a moment, but first

    後ほど解説するので ひとまずここでは

  • let's finish talking about the Rig tab,

    Rig タブの説明を終えてしまいましょう

  • specifically the Optimise Game Objects check box.

    では Optimise Game Objects チェックボックスについて

  • By default Unity does not optimise model rigging.

    デフォルトでは Unity はモデルのリギングを最適化しません

  • What that means is that Unity will create

    これはつまり Unity はモデルのボーンとジョイントを

  • many empty game objects to represent

    表すために空のゲームオブジェクトを多数

  • all of the model's bones and joints.

    作成することを意味します

  • This gives you access to the transforms of all

    こうすることでモデルのパーツの全 Transform にアクセス

  • of the model's parts, but it is much less efficient.

    できるようになりますがこれは非効率的でもあります

  • In most cases you will not need this

    通常のケースではそこまで制御しなくても

  • level of control.

    問題ないためです

  • Therefore it is recommended to check

    なので通常はこの Optimise Game Objects を

  • Optimise Game Objects.

    オンにすることを推奨します

  • By checking this box Unity will not create

    これをオンにすると Unity は

  • extra empty game objects.

    空のゲームオブジェクトを作成しなくなります

  • Obviously not managing all of those transforms

    そしてすべての Transform を管理しなくて良いので

  • will improve the performance of your game.

    ゲームのパフォーマンスも向上します

  • However under some circumstances

    ただ 一部の状況ではモデルの特定の

  • we might want to reference a particular

    身体部位をコードや階層内で

  • part of a model in code or in the Hierarchy.

    参照したい場合というのもありえます

  • We might, for example, want to add a cup of

    たとえばモデルの手にコーヒーカップを持たせたい

  • coffee to the hand of the model.

    場合などがこれにあたります

  • We can still complete this in an optimised model

    これはもちろん最適化されたモデルでも実現可能です

  • by exposing the transforms we want.

    これは目的の Transform を公開することで行います

  • To expose a transform click the + sign under the

    Transform を公開するには Extra Transforms To Expose

  • Extra Transforms To Expose box.

    ボックスの下にある + ボタンをクリックして

  • Then simply drill down and find the

    目的の Transform を探し

  • transform you want.

    指定します

  • In this case we will drill down

    この例ではモデルの右手を

  • to find the model's right hand.

    探していきます

  • If you change the optimisation of a model

    モデルの最適化を変更した場合

  • you will need to reconfigure the avatar

    その後にアバターの定義を再構成する

  • definition afterwards.

    必要が生じます

  • To do this click on the Configure button.

    再構成する場合は Configure ボタンをクリックします

  • You will be asked if you want to keep the

    次にモデルに対して行った未適用のインポート設定を

  • unapplied import settings you have made

    残すかどうかを確認されるので Apply を選択して

  • to the model, choose apply to keep your changes.

    設定を保存します

  • If you have unsaved changes to your scene

    なおアバターの構成は別のシーンで行われるため

  • Unity will also ask if you want to save them

    シーンに未保存の変更内容がある場合は Unity から

  • because configuring an avatar is done in another scene.

    変更内容を保存するかどうかが確認されます

  • The configuration scene is empty

    構成用のシーンはモデル以外には

  • apart from our model with it's entire

    何もない状態です この時モデルの全階層は

  • hierarchy exposed.

    公開された状態になっています

  • The Inspector has 2 tabs, Mapping and Muscles.

    インスペクター側には Mapping と Muscles の 2 個のタブが表示されます

  • First we will discuss Mapping.

    まずは Mapping を見ていきましょう

  • This is the mapping of the model's imported

    ここではヒューマノイドのレイアウトに対する

  • hierarchy to Unity's definition for how

    Unity の定義に合わせてモデルのインポートされた

  • a humanoid should be laid out.

    階層のマッピングが表示されます

  • Immediately below the tabs is a representation

    その直下にはさまざまな丸や点のついた

  • of the humanoid model with various

    ヒューマノイドモデルの図が

  • circles and dots.

    表示されます

  • These represent the bones of the model.

    この点や丸はモデルのボーンを示すものです

  • Ones that are circled with a dotted line

    点線の丸で囲まれた点は

  • are optional and are not necessary

    定義上は任意指定であり必須ではない

  • for the definition.

    ことを示します

  • On the diagram you can select which

    この図ではモデルのどの部位にフォーカスするかを

  • part of the model you are looking at.

    選択することができます

  • The body, head or either hand

    必要に応じて左下にある Body / Head /

  • by clicking the buttons on the left side.

    Left hand / Right Hand のボタンをクリックしてください

  • Below the diagram is a list of all of the bones

    図の下に表示されているのは 部位ごとに

  • organised by section with a transform that

    分類されたボーンとそれに適用された

  • has been applied to that bone.

    Transform のリストです

  • In order to apply a transform to a bone

    ボーンに Transform を適用するには

  • you can either drag the transform from the

    Transform を階層からドラッグして

  • hierarchy to the dots on the diagram,

    図の点にドロップするか

  • the specific property below the diagram

    図の下にあるプロパティにドロップするか

  • or you can use the circle select button.

    あるいは選択用の丸ボタンを使用するかします

  • Below the list of bones are 2 drop-down menus,

    ボーンのリストの下には 2 つのドロップダウンメニュー

  • Mapping and Pose.

    Mapping と Pose があります

  • Mapping has 4 options.

    Mapping には次の 4 個のオプション

  • Clear, Automap, Load and Save.

    Clear / Automap / Load / Save があります

  • Clear will remove all of the bone allocations.

    Clear は全ボーンの割り当てを消去し

  • Automap will get Unity to try and fit the

    Automap は Unity に Transform と

  • correct transforms to their bones.

    ボーンの自動マッチングを試行させます

  • Generally this is the best approach

    アバターの構成を行う場合

  • to start with when configuring an avatar.

    通常はこのオプションを使います

  • Load and Save are for dealing with

    Load / Save は複数のアバター間で

  • humanoid templates so you can use

    構成を共有するヒューマノイドテンプレートを

  • configurations across multiple avatars.

    扱うオプションです

  • These are generally not required

    通常は Unity の Automap だけで

  • as Unity will usually be able to automap

    事足りるのでこれらオプションを使う

  • your avatar.

    必要はあまりありません

  • The Pose drop-down has 3 options.

    もう一方の Pose ドロップダウンには 3 個のオプション

  • Reset, Sample Bind Pose and Enforce T-Pose.

    Reset / Sample Bind Pose / Enforce T-Pose があります

  • Reset removes any pose from the avatar

    Reset はアバターから一切のポーズを消去して

  • and sets it to it's default.

    デフォルトにセットします

  • Sample Bind Pose tries to set the avatar to

    Sample Bind Pose はモデルされたポーズを

  • the pose in which it was modelled.

    取るようにアバターをセットするよう試行します

  • Enforce T-Pose sets the avatar

    Enforce T-Pose はアバターに

  • in to a T pose.

    T ポーズを取らせます

  • This is the way that Unity prefers to

    これは Unity が推奨する

  • deal with avatars.

    アバターの扱い方です

  • When you have finished mapping it is best

    マッピングが完了したら

  • to set the avatar in to a T pose.

    アバターは T ポーズを取らせておきましょう

  • When you have finished mapping your avatar's bones

    アバターのボーンをマッピングし終えたら

  • click Apply to keep the changes.

    Apply をクリックして変更を適用します

  • Then click on the Muscles tab

    次に Muscles タブをクリックして

  • to deal with the model's muscles.

    モデルのマッスルを扱っていきます

  • If you have unapplied import settings

    ここで未適用のインポート設定がある場合は

  • Unity will ask if you wish to apply them.

    適用するかどうかの確認が表示されます

  • Under the Muscles tab are 3 groups of settings.

    Muscles タブには 3 個の設定グループがあります

  • The first group is just for previewing

    最初のグループはプレビュー用で

  • the overall range of movement of the avatar.

    アバターの可動範囲をプレビューできます

  • And if you're going to adjust any of the

    なおマッスル範囲を調整する予定の場合は

  • muscle ranges it is best to leave these

    あらかじめ Reset All ボタンをクリックして

  • at their default by clicking the

    デフォルトの状態に戻しておくことを

  • Reset All button.

    お勧めします

  • The second group of settings are the

    2 個めの設定グループは

  • Per-Muscle settings.

    Per-Muscle 設定です

  • These are grouped by body areas

    ここでは体が部位ごとにグループ化されていて

  • and each one takes the form of a slider

    それぞれにスライダーが用意されています

  • which can be used to adjust the range

    このスライダーはマッスルの動作を調整

  • of muscle movement.

    する際に使用します

  • The number's range between -180 and 180,

    許容数値は -180~180 で

  • representing the number of degrees of

    この数値は軸に沿った

  • movement around that axis.

    可動角度を示します

  • The third section is for additional settings.

    3 個めの設定グループはAdditional Settings です

  • The Twist settings are how much of the

    ここにある Twist 設定はツイストが近くにある

  • twist affects the neighbouring joints.

    ジョイントにどの程度影響を与えるかを設定します

  • The Stretch settings, for how much the bones

    Stretch 設定はアバターが別のモデルに

  • can stretch when the avatar is retargeted

    リターゲットされた際にボーンがどの程度

  • to another model.

    ストレッチするかを設定するものです

  • Finally the Feet Spacing

    最後のオプション Feet Spacing は

  • is the default distance between the feet.

    両足の距離のデフォルト値を設定します

  • You can use this to affect things

    この設定は「歩き」アニメーションなどに

  • like walking animations.

    影響を及ぼさせることができます

  • Once you have set the muscles as you like

    各種マッスルの設定が完了したら

  • you can apply your changes and press Done

    Done をクリックして変更内容を適用し

  • to return to your scene.

    シーンに戻ることができます

  • Subtitles by the Amara.org community

    Subtitles by the Amara.org community

In Unity avatars are definitions that tell

Unity でのアバターとはモデルの Transform を

字幕と単語

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