字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント In Unity avatars are definitions that tell Unity でのアバターとはモデルの Transform を the animation system how to animate どうアニメーションさせるかをアニメーションシステムに the transforms of a model. 伝える定義として機能します For humanoid models these can be configured ヒューマノイドモデルの場合 これらはユーザーの仕様に to your own specifications. 合わせて構成できます When you select a mesh in a Project panel Project パネルでメッシュを選択すると the Inspector will have three tabs, インスペクターには次の 3 つのタブ Model, Rig and Animations. Model / Rig / Animations が表示されます To configure the avatar click the rig tab. アバターの構成を行うには Rig タブをクリックします For this tutorial we are assuming that このチュートリアルではヒューマノイドのモデルを the model is a humanoid, as such 扱うものとしますから the animation type should be humanoid. Animation Type は Humanoid を選びます Below that is the avatar definition property. その下にあるのは Avatar Definition プロパティです The options are Create From This Model, オプションとして Create From This Model と and Copy From Other Avatar. Copy From Other Avatar があります Copy From Other Avatar simply copies Copy From Other Avatar はアバターの定義を an avatar definition from one that has 既に構成済みのアバターからコピーする already been configured. 場合に使用します In most cases Unity will be able to 多くの場合 Unity はモデルを configure your model automatically, 自動的に構成します この機能が使える場合は in which case you will see a tick mark Configure ボタンの隣にチェックマークが next to the configure button. 表示されます Otherwise it can be configured manually. 表示されない場合は手動で構成を行います We will discuss configuring an avatar 手動でアバターを構成する方法については manually in just a moment, but first 後ほど解説するので ひとまずここでは let's finish talking about the Rig tab, Rig タブの説明を終えてしまいましょう specifically the Optimise Game Objects check box. では Optimise Game Objects チェックボックスについて By default Unity does not optimise model rigging. デフォルトでは Unity はモデルのリギングを最適化しません What that means is that Unity will create これはつまり Unity はモデルのボーンとジョイントを many empty game objects to represent 表すために空のゲームオブジェクトを多数 all of the model's bones and joints. 作成することを意味します This gives you access to the transforms of all こうすることでモデルのパーツの全 Transform にアクセス of the model's parts, but it is much less efficient. できるようになりますがこれは非効率的でもあります In most cases you will not need this 通常のケースではそこまで制御しなくても level of control. 問題ないためです Therefore it is recommended to check なので通常はこの Optimise Game Objects を Optimise Game Objects. オンにすることを推奨します By checking this box Unity will not create これをオンにすると Unity は extra empty game objects. 空のゲームオブジェクトを作成しなくなります Obviously not managing all of those transforms そしてすべての Transform を管理しなくて良いので will improve the performance of your game. ゲームのパフォーマンスも向上します However under some circumstances ただ 一部の状況ではモデルの特定の we might want to reference a particular 身体部位をコードや階層内で part of a model in code or in the Hierarchy. 参照したい場合というのもありえます We might, for example, want to add a cup of たとえばモデルの手にコーヒーカップを持たせたい coffee to the hand of the model. 場合などがこれにあたります We can still complete this in an optimised model これはもちろん最適化されたモデルでも実現可能です by exposing the transforms we want. これは目的の Transform を公開することで行います To expose a transform click the + sign under the Transform を公開するには Extra Transforms To Expose Extra Transforms To Expose box. ボックスの下にある + ボタンをクリックして Then simply drill down and find the 目的の Transform を探し transform you want. 指定します In this case we will drill down この例ではモデルの右手を to find the model's right hand. 探していきます If you change the optimisation of a model モデルの最適化を変更した場合 you will need to reconfigure the avatar その後にアバターの定義を再構成する definition afterwards. 必要が生じます To do this click on the Configure button. 再構成する場合は Configure ボタンをクリックします You will be asked if you want to keep the 次にモデルに対して行った未適用のインポート設定を unapplied import settings you have made 残すかどうかを確認されるので Apply を選択して to the model, choose apply to keep your changes. 設定を保存します If you have unsaved changes to your scene なおアバターの構成は別のシーンで行われるため Unity will also ask if you want to save them シーンに未保存の変更内容がある場合は Unity から because configuring an avatar is done in another scene. 変更内容を保存するかどうかが確認されます The configuration scene is empty 構成用のシーンはモデル以外には apart from our model with it's entire 何もない状態です この時モデルの全階層は hierarchy exposed. 公開された状態になっています The Inspector has 2 tabs, Mapping and Muscles. インスペクター側には Mapping と Muscles の 2 個のタブが表示されます First we will discuss Mapping. まずは Mapping を見ていきましょう This is the mapping of the model's imported ここではヒューマノイドのレイアウトに対する hierarchy to Unity's definition for how Unity の定義に合わせてモデルのインポートされた a humanoid should be laid out. 階層のマッピングが表示されます Immediately below the tabs is a representation その直下にはさまざまな丸や点のついた of the humanoid model with various ヒューマノイドモデルの図が circles and dots. 表示されます These represent the bones of the model. この点や丸はモデルのボーンを示すものです Ones that are circled with a dotted line 点線の丸で囲まれた点は are optional and are not necessary 定義上は任意指定であり必須ではない for the definition. ことを示します On the diagram you can select which この図ではモデルのどの部位にフォーカスするかを part of the model you are looking at. 選択することができます The body, head or either hand 必要に応じて左下にある Body / Head / by clicking the buttons on the left side. Left hand / Right Hand のボタンをクリックしてください Below the diagram is a list of all of the bones 図の下に表示されているのは 部位ごとに organised by section with a transform that 分類されたボーンとそれに適用された has been applied to that bone. Transform のリストです In order to apply a transform to a bone ボーンに Transform を適用するには you can either drag the transform from the Transform を階層からドラッグして hierarchy to the dots on the diagram, 図の点にドロップするか the specific property below the diagram 図の下にあるプロパティにドロップするか or you can use the circle select button. あるいは選択用の丸ボタンを使用するかします Below the list of bones are 2 drop-down menus, ボーンのリストの下には 2 つのドロップダウンメニュー Mapping and Pose. Mapping と Pose があります Mapping has 4 options. Mapping には次の 4 個のオプション Clear, Automap, Load and Save. Clear / Automap / Load / Save があります Clear will remove all of the bone allocations. Clear は全ボーンの割り当てを消去し Automap will get Unity to try and fit the Automap は Unity に Transform と correct transforms to their bones. ボーンの自動マッチングを試行させます Generally this is the best approach アバターの構成を行う場合 to start with when configuring an avatar. 通常はこのオプションを使います Load and Save are for dealing with Load / Save は複数のアバター間で humanoid templates so you can use 構成を共有するヒューマノイドテンプレートを configurations across multiple avatars. 扱うオプションです These are generally not required 通常は Unity の Automap だけで as Unity will usually be able to automap 事足りるのでこれらオプションを使う your avatar. 必要はあまりありません The Pose drop-down has 3 options. もう一方の Pose ドロップダウンには 3 個のオプション Reset, Sample Bind Pose and Enforce T-Pose. Reset / Sample Bind Pose / Enforce T-Pose があります Reset removes any pose from the avatar Reset はアバターから一切のポーズを消去して and sets it to it's default. デフォルトにセットします Sample Bind Pose tries to set the avatar to Sample Bind Pose はモデルされたポーズを the pose in which it was modelled. 取るようにアバターをセットするよう試行します Enforce T-Pose sets the avatar Enforce T-Pose はアバターに in to a T pose. T ポーズを取らせます This is the way that Unity prefers to これは Unity が推奨する deal with avatars. アバターの扱い方です When you have finished mapping it is best マッピングが完了したら to set the avatar in to a T pose. アバターは T ポーズを取らせておきましょう When you have finished mapping your avatar's bones アバターのボーンをマッピングし終えたら click Apply to keep the changes. Apply をクリックして変更を適用します Then click on the Muscles tab 次に Muscles タブをクリックして to deal with the model's muscles. モデルのマッスルを扱っていきます If you have unapplied import settings ここで未適用のインポート設定がある場合は Unity will ask if you wish to apply them. 適用するかどうかの確認が表示されます Under the Muscles tab are 3 groups of settings. Muscles タブには 3 個の設定グループがあります The first group is just for previewing 最初のグループはプレビュー用で the overall range of movement of the avatar. アバターの可動範囲をプレビューできます And if you're going to adjust any of the なおマッスル範囲を調整する予定の場合は muscle ranges it is best to leave these あらかじめ Reset All ボタンをクリックして at their default by clicking the デフォルトの状態に戻しておくことを Reset All button. お勧めします The second group of settings are the 2 個めの設定グループは Per-Muscle settings. Per-Muscle 設定です These are grouped by body areas ここでは体が部位ごとにグループ化されていて and each one takes the form of a slider それぞれにスライダーが用意されています which can be used to adjust the range このスライダーはマッスルの動作を調整 of muscle movement. する際に使用します The number's range between -180 and 180, 許容数値は -180~180 で representing the number of degrees of この数値は軸に沿った movement around that axis. 可動角度を示します The third section is for additional settings. 3 個めの設定グループはAdditional Settings です The Twist settings are how much of the ここにある Twist 設定はツイストが近くにある twist affects the neighbouring joints. ジョイントにどの程度影響を与えるかを設定します The Stretch settings, for how much the bones Stretch 設定はアバターが別のモデルに can stretch when the avatar is retargeted リターゲットされた際にボーンがどの程度 to another model. ストレッチするかを設定するものです Finally the Feet Spacing 最後のオプション Feet Spacing は is the default distance between the feet. 両足の距離のデフォルト値を設定します You can use this to affect things この設定は「歩き」アニメーションなどに like walking animations. 影響を及ぼさせることができます Once you have set the muscles as you like 各種マッスルの設定が完了したら you can apply your changes and press Done Done をクリックして変更内容を適用し to return to your scene. シーンに戻ることができます Subtitles by the Amara.org community Subtitles by the Amara.org community
B2 中上級 日本語 米 アバター モデル unity 設定 タブ 適用 unity 人間アバター(Humanoid Avatars - Unity Official Tutorials) 19 2 あさりばたぁ に公開 2022 年 04 月 04 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語