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  • Oh.

    ああ

  • Oh, damn.

    ああ、くそ。

  • Ohhhhh.

    うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

  • Holy !

    何てこった!

  • These people are panicking because they're being asked to step out of an elevator onto

    エレベーターから降りるように言われて パニックになっています

  • a single plank that's suspended 80 stories in the air.

    80階建ての空中に吊るされた一枚板。

  • Oh, man.

    凄いな。

  • This game is called Richie's Plank Experience and by their very real reactions you might

    このゲームはリッチーのプランク体験と呼ばれ、彼らの非常にリアルな反応によって、あなたは可能性があります。

  • expect some groundbreaking, photorealistic visuals behind that headset.

    そのヘッドセットの背後には、画期的な、写真のようにリアルなビジュアルを期待してください。

  • Oh!

    うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

  • God!

    畜生!

  • No! !

    やめて!

  • But that's really not the caseSure, it's nice, but it's clearly not real.

    しかし、それは本当にそうではありません - 確かに、それは素晴らしいことですが、それは明らかに本物ではありません。

  • The graphics are really beautiful but the lighting isn't quite right - things are

    グラフィックは本当に美しいのですが、照明が全く合っていません。

  • just a little too diffused.

    ちょっと拡散しすぎたかな

  • The buildings are almost too smooth.

    建物がほとんど滑らかすぎます。

  • The plants on the ground are clearly squared off.

    地面の植物は明らかに四角くなっています。

  • It's hard to believe these people aren't dramatizing their reactions for the camera.

    この人たちがカメラのためにリアクションをドラマ化していないとは信じられない。

  • Oh!

    うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

  • God!

    畜生!

  • But it's not just the plank experience.

    しかし、プランク体験だけではありません。

  • The internet is full of VR fails where people are sucked into pixelated worlds with disembodied

    インターネットでは、人々が体の一部を切り離されたピクセル化された世界に吸い込まれていくVRの失敗でいっぱいです。

  • parts in front of them.

    のパーツを前にしています。

  • But this really got me thinkingHow is it that a virtual world that doesn't look

    しかし、これは本当に考えさせられました。

  • very real at all, feel so real?

    とてもリアルに感じますか?

  • Of course, the first major difference between watching VR and being in it is putting on

    もちろん、VRを見ることと入っていることの大きな違いの第一は、装着することです。

  • the headset.

    ヘッドセットを使用しています。

  • Here's where VR marketing has mostly failed.

    VRマーケティングがほとんど失敗しているのはここです。

  • Right?

    だろ?

  • Because it's always shown from a spectator's perspective.

    いつも観客目線で見せられているからだ。

  • And as a spectator, you do not get the experience of the person in VR.

    そして観客としては、VRの中の人の体験を得ることはできません。

  • Thong Nguyen is the founder and CEO of Roomera, a company that helps businesses test and understand

    Thong Nguyen氏は、企業のテストと理解を支援するRoomera社の創設者でありCEOです。

  • new spaces before they're built using virtual reality.

    バーチャルリアリティを利用した新しい空間を構築する前に

  • V.R. communicates to your brain in a different way than looking at a screen.

    V.R.は画面を見るのとは違う方法で脳に伝えます。

  • When looking at a screenlike our TV or phoneour brains read this as a flat image

    テレビや携帯電話のような画面を見ているとき、私たちの脳はこれを平面的なイメージとして読み取っています。

  • in the same way we would view a picture.

    写真を見るのと同じように

  • If an object on a screen gets bigger or smaller or a person on TV moves toward the camera

    画面上の物体が大きくなったり小さくなったり、テレビに映っている人がカメラに向かって動いたりすると

  • you don't feel the need to take a step back or move out of their way, but in VR you might

    一歩下がったり、相手の邪魔にならないようにする必要はありませんが、VRではそうなるかもしれません。

  • want to because you're not looking at one screenYou're looking at twoAnd

    1つの画面ではなく 2つの画面を見ているからだ

  • those two screens are literally right in front your eyes.

    その二つの画面は文字通り目の前にあります。

  • Projecting a slightly different image into each eye.

    それぞれの目に少しずつ違うイメージを投影する。

  • Which is how our vision works in the real worldeach eye takes in stimuli from a

    これが現実世界での私たちの視覚の働き方です。

  • slightly different vantage point.

    ちょっと変わった視点で見てみましょう。

  • You can test this: Hold your finger up in front of your face and wink each of your eyes.

    これをテストしてみてください。顔の前で指を立てて、それぞれの目をウインクします。

  • Your finger shouldjumpback and forth.

    指は前後に「ジャンプ」してください。

  • Thatjumpis the difference between what your left and right eye are seeing.

    その「ジャンプ」は、左右の目が何を見ているかの違いです。

  • The differences between what your eyes see conveys depth.

    目で見るものの違いが深さを伝えます。

  • It conveys three dimensions.

    三次元を伝えます。

  • This is known as stereopsis and VR developers have spent a lot of time perfecting it.

    これは立体視として知られており、VR開発者は多くの時間をかけてこれを完成させてきました。

  • But what use is depth if you can't move through it?

    しかし、それを通り抜けられないのであれば、深さに何の意味があるのでしょうか?

  • Which brings us to the next most important way virtual reality tricks your brain: you

    バーチャルリアリティがあなたの脳を騙す次の最も重要な方法は、あなたです。

  • are the camera and it's fast enough where your brain starts interpreting it as your

    がカメラであり、それはあなたの脳がそれをあなたのものとして解釈し始めるのに十分な速さです。

  • perspective.

    の視点で見てみましょう。

  • Head tracking allows a person in VR to look and move around a fake world in the same way

    ヘッドトラッキングにより、VRの中の人も同じように偽物の世界を見て移動することができる

  • we look and move around a real one.

    私たちは本物を見て移動します。

  • If you look left, you'll see more of the world to your left.

    左を見ると、もっと左に世界が広がっています。

  • And if you look down

    そして、下を見ると...

  • (Screams) Ah.

    (悲鳴)ああ。

  • Okay, maybe don't look down.

    下を向くなよ

  • Other subtle effects make virtual spaces feel more real: Like 360 audio, which is a big

    他にも微妙な効果で仮想空間がよりリアルに感じられるようになります。360オーディオのように

  • part of the plank experience.

    プランク体験の一部です。

  • As you turn your head the wind will subtly change.

    振り向くと風が微妙に変化します。

  • The plank creaks, and if you listen closely a heart beat slowly begins to speed up.

    板が軋み、耳を澄ますと心臓の鼓動がゆっくりとスピードを上げ始める。

  • Our brain takes all this new, virtual stimuli and begins to believe that this is reality.

    私たちの脳は、この新しい、仮想的な刺激をすべて受け止め、これが現実であると信じ始めます。

  • Our brain has never really learned within the last one hundred fifty thousand years

    私たちの脳は、過去15万年の間に本当に学んだことはありません。

  • to actually distinguish between computer generated content and the real world.

    実際にコンピュータで生成されたコンテンツと現実世界を区別するために

  • Dr. Frank Steinicke has been studying immersive technologies like VR for nearly 20 years.

    フランク・スタインキー博士は、20年近くVRなどの没入型技術を研究してきました。

  • If all the cues that we perceive from the virtual environment are so similar to the

    仮想環境から知覚するすべての手掛かりが、あまりにも似たようなものであれば

  • cues that we get in the real world, it makes sense that we are unable to clearly distinguish

    現実世界で得られる合図では、明確な区別がつかないのは理にかなっています。

  • between both.

    両方の間に

  • Our brains quickly adapt to virtual environments largely because it's wired to trust our

    私たちの脳は、主に仮想環境に素早く適応します。

  • sense of sight.

    視覚。

  • There's some research showing that approximately 80 percent of all the information that we

    私たちが持っている情報の約80%が

  • perceive from our environment are based on vision only.

    環境から知覚するものは、視覚のみに基づいています。

  • And this allows VR developers to manipulate our reality even further: what we found out

    そしてこれにより、VR開発者は私たちの現実をさらに操作することができます。

  • about 10 years ago is that if we guide users on a circular arc with a radius of 20 meters,

    10年ほど前の話ですが、半径20メートルの円弧上にユーザーを誘導すると

  • they have no chance to identify that.

    彼らにはそれを特定する機会がありません。

  • They actually walk in a circle in the real world when they see a straight path in the

    で真っ直ぐな道を見ると、実際には現実世界では円を描くように歩いています。

  • virtual environment.

    仮想環境を構築します。

  • You can walk an entire virtual city without ever leaving a room.

    部屋から出ることなく、仮想都市全体を歩くことができます。

  • Once we believe the environment is real and accept that we're actually in it, our brains

    環境が現実であると信じ、実際に環境の中にいることを受け入れると、私たちの脳は

  • then go on to fill in some other blanks: there is interesting findings that if you are in

    その後、いくつかの他のブランクを埋めるために行く:あなたがしている場合は、興味深い調査結果があります。

  • the virtual world in a very, let's say, snow or icy environment, people feel cool, although

    雪が降っても氷が降っても人は冷たく感じる

  • they're in the real world and maybe in a hot environment.

    彼らは現実世界にいて、もしかしたら暑い環境にいるのかもしれません。

  • Outside of games, VR has shown a lot of promise in the medical world from reducing pain for

    ゲーム以外では、VRは医療の世界でも多くの期待が寄せられています。

  • burn victims by immersing them in a snowy world while their bandages are changed and

    雪の世界に浸りながら包帯を交換して火傷を負わせたり

  • with exposure therapy that helps people with phobiaslike a fear of heightsand

    高所恐怖症のような恐怖症の人を助ける暴露療法と

  • body dysmorphia.

    身体の不定形。

  • It's also been used for physical therapy like assisting elderly people with their balance.

    高齢者のバランス感覚を助けるなど、理学療法にも使われています。

  • Right now, we're still tethered to a system with a headset on our faces.

    今はまだヘッドセットを顔につけたシステムに縛られています。

  • The graphics are nice, but not perfectand so we're not fully immersed when we hover

    グラフィックスは良いが、完璧ではない - だから、ホバーしたときに完全に没頭していない

  • 80 stories above the groundThat is...we can still remember to take the headset off.

    地上80階建て、つまり...ヘッドセットを外すのはまだ覚えています。

  • Steinicke cautions that it might not always be that way.

    スタインキーは、いつもそうではないかもしれないと警告しています。

  • We can easily assume that within the next five to 10 years or so, we will not be able

    今後5年から10年くらいの間には

  • to distinguish visually computer generated content from from real world content anymore.

    視覚的にコンピュータで生成されたコンテンツと現実世界のコンテンツを区別することができなくなりました。

  • And then, of course, there are a lot of ethical questions.

    そして、もちろん倫理的な問題もたくさんあります。

  • For now, VR might not look exactly like reality, but it follows a lot of the rules our brain

    今のところ、VRは現実と全く同じようには見えないかもしれませんが、私たちの脳のルールの多くに従っています。

  • has learned to perceive as real, and that's often enough to make us sweat.

    は現実として知覚することを学んだので、それだけで汗をかくことが多いのです。

Oh.

ああ

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