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  • Launch Tutorials(including SL and DL)

    「ローンチ(撃ち飛び)」チュートリアル

  • The fewer shrines you achieve, the more useful it is. (Warping is faster in some places or cases.)

    多くの祠をクリアしていない場合に適する。(ワープのほうが速い)

  • Basic Techniques and Tips(For the button setting like: B buttonRun; X buttonJump

    基本知識(BボタンとXボタンは交換していない場合を説明します。)

  • Cut with two-handed swordSpin CancelStasis→2-hit Spin AttackSpin CancelLaunch AnglingFacing Angling

    両手剣でカット→スピンキャンセル→ビタロック→背向け回転斬り→スピンキャンセル→ローンチ方向調整→向き調整

  • Spin Cancel」: Pressing B button when holding Y button can cancel two-handed-sword spin attack so as to save time.

    「スピンキャンセル」:両手剣の回転斬りを素早くキャンセルして時間の節約をすることができる。(Y長押し+B)

  • There are only 10 seconds on the stasised object. We'll waste time thumping down unless we don't cancel the spin attack.

    オブジェクトの静止時間は10秒だけなので、両手剣の回転斬りをBボタンでキャンセルしないと、下叩きしてかなりの硬直になる。

  • "Holding Y+B" and "tapping Y+X" can cancel attack-stun.

    「回転斬り+Bボタン」、「普通攻撃+Xボタン」は攻撃硬直がキャンセルできる。

  • Facing Angling」: Scope(R stick), throwing weapons(Holding R→B), and pulling arrows(Holding R2→B) can let Link face the direction he's aiming at.

    「向き調整」:望遠鏡(R stick)、武器投げ(R長押し→Bキャンセル)、弓での射撃(R2長押し→Bキャンセル)では、リンクの向きを正しい方向に調整することができる。

  • Link sometimes faces another direction even if we push L stick to move him forwards after storing the momentum.

    運動量溜めが終わったら、Lスティックを前に押しても、向いてほしい方向にならないことが多い。

  • On these 3 ways, you can turn Link to the same direction as that which the object will launch.

    三つの方法で、ジャンプの向きをぶっ飛ばされる物の方向に正しく調整することができる。

  • Lock Hop」:ZL+X+L stick forwards or backwards. Holding ZL when jumping can fix the direction.

    「注目ジャンプ/ロックホップ」:「ZL+X+前/後ろ」で方向を固定させてジャンプすることができる。

  • In order to get hit by the launching object, fixing the hop direction can help it pull off smoothly.

    ぴったりとぶつけられる為、ジャンプの方向もビタロックされた物と一致しなければならない。

  • If you feel like launching with back hop, it's the same timing as forward hop by pulling out the bow first or holding R or ZR while jumping.

    背向きでジャンプしようとする場合、弓持ちでのバックホップ(back-hop)の「当たりタイミング」は盾持ちと同じなので、ZRを一回押して、タイミングの違う宙返りにならず、バックホップでローンチするのが簡単である。(人それぞれ)

  • "Jump attack with 2-handed sword" and backflips are also doable, but the timing is sort of different from that of hops.

    「両手剣のジャンプ斬り」も「宙返り」もローンチできるが、タイミングはホップと違うので、ホップのほうが普通である。

  • 「7th fast beep」: in order to get hit by the stasised object, hopping at the seventh fast beep is common

    「七回目のフラッシュ」:ローンチでは、三段目(スピードの速い)フラッシュになった時の7回目のフラッシュにジャンプするのを標準とされている。

  • You can also adjust this standard timing according to the angle that the object will launch.

    物か角度によって違うのだが、7回目のフラッシュを標準として調整するのが普通。

  • After tons of practice, it becomes a kind of feeling or muscle memory when you master it.

    慣れたら、感覚でジャンプするのが普通。

  • Launch Angling」: you can angle the object with a bomb, arrows, or throwing a weapon.

    「ローンチ方向の調整」:爆弾、或いは矢でローンチ方向の調整をすることができる。

  • Where the stasised object will launch towards depends on the final hit, so we can give a shot or explosion to change its launch angle.

    運動量を溜め終わった後、時々飛んでほしい方向にずれることが多い。その時、爆弾か矢の射撃でローンチの矢印を調整することができる。

  • Bombs are always used for chaning the launch direction upwards.

    爆弾は垂直方向にぶっ飛ばす場合によく使われている。

  • TipSometimes Link is squeezed by the object when cronching and shooting. In this situation, we can move back first, and press R stick→B so that Link will stand up quickly.

    【テクニック】しゃがんで射撃してから、たまにビタロックされた物の下に詰められることがある。その時、後ろに移動してRスティックを押してBボタンでキャンセルして早く立つことができる。(“↓”→R stick→B)

  • Bomb Camera Forcing」: placing a cubic bomb behind Link and crouching aiming upwards. The camera will be forcing to zoom in and it's convenient to shoot the upside of the stasised tree.

    「ボムカメラ強制調整」:ボムをリンクの後ろに置いて、しゃがんで弓を構えると、視野は前へ押されて上への射撃ができるようになる。

  • It's a common trick in RTA. It's necessary for Grounded Height Launch as well. If there's no object behind Link, a cubic bomb is available.

    よく見るRTAのテクニックである。「地面ハイローンチ(GHL)」をする場合、木が低くて、後ろに物がないと、上空への射撃が難しい。

  • A falled tree is too short to adjust its angle upwards. Placing a bomb behind Link and crouch shooting upwards, the view will be zoom in and be possible to shoot the stasised object.

    ボムを後ろに置くと、しゃがみ射撃の視野が少し前に押されて、上空への射撃ができるようになる。

  • Ragdoll State Canceling」: unequipping the shield in mid-air when doing shield surf jump spawns a glitched state, which is falling in place even if getting damage.

    「ラグドール状態のキャンセル」:スタミナを使い切って馬に落とされたり、盾外しのラグドールをしたり、ダメージを受けたりすると、ローンチできないグリッチ状態は解除される。

  • Using up horse's stamina to fall down removes the glitched state.

    馬から落ちった時に少しブレたからして、グリッチ状態が解除されたことがわかる。

  • "unequipping the shield when hitting the ground" and "getting damage" also remove the glitched state.

    ほかに「盾外しのラグドール」「ダメージを受ける」も解除することができる。

  • Mid-air ragdoll is also a way to cancel the glitched without using the durability. Equipping the shield again when skew happens, Link will fall over in mid-air.

    「空中ラグドール」も解除できる。操作方法は盾外しの盾サーフィンジャンプで状態変更の瞬間に盾を装備すると空中でこける(歪み”skew”と同じ)。

  • Stasis Launch

    ビタロックローンチ

  • I personally (not RTA players) classified them to 3 categories, which are "boosting", "ragdolled", and "attached".

    個人的に「ブースト型」「ラグドール型」「アタッチ型」、3種類に分けている。(RTAの分類ではない)

  • There are also launches without stasis, so I picked them out of stasis launches.

    ビタロックを使わないローンチも区別して紹介させて頂く。

  • In RTA, it's a very common trick, which is launching a stasis-able object with Stasis and letting it hit Link to fly faster.

    RTAではよく使われている技。ビタロック可能、体積のあるオブジェクトはほとんどローンチに使う物になる。

  • Metal crates (→ specific timing)

    鉄箱(→特殊タイミング)

  • Pushrocks

    押し岩

  • Stones

  • Wooden boxs (→specific timing)

    木箱(→特殊タイミング)

  • Metal chests

    金属宝箱

  • And trees. Then, let me introduce some tree launch tricks that are often used.

    そして「木」。それではよく使われていて、分類も多い「木のローンチ」を紹介する。

  • Tree Launch

    「木当たりローンチ/ツリーローンチ(TL)」

  • Based on the direction between the launch and the tree, there are also some players classifying it to GTL, VTL and HTL.

    方向とやり方によってGTL(地面), VTL(垂直), HTL(水平)に分けるプレイヤー達もいる。

  • In short, basically, stasis a tree, hop and get hit by the launching tree with enough momentum to fly fast.

    基本的には、木をビタロックして、運動量を溜めて、木にぶつかられてローンチするという流れである。

  • The setup and keypoints are shown in the last chapter.

    操作方法とポイントは第一章をご覧下さい。

  • Plank Height Launch(PHL)」: Height Launch means launching angled upwards by arrows.

    「プランクハイローンチ(PHL)」:ハイローンチ(HL)というのは矢の射撃でビタロックの方向を上空に調整するローンチである。

  • According to the direction and the terrain where you start launching, there are broken down into 4 categories, such as PHL, GHL, VHL, and HHL.

    地形による使い方によってハイローンチでは地面(GHL)、縦向き(VHL)、横向き(HHL)に細かく分類されている。

  • PHL would mean shooting the plank upwards in front of the stasised tree to launch Link not only fast but high as well.

    PHLは元々主に木の横か前で上空へ調整するということだったが、

  • Now PHL specifically means all the launches except GHL. However, VHL is more useful than PHL.

    今はGHL以外のローンチと汎称する。また、代わりにVHLのほうが実用的。

  • Grounded Height Launch(GHL)」

    地面ハイローンチ(GHL)

  • Cut down and place the tree to the flatter ground and stasis launch upwards with this fallen tree.

    木を地面に倒してハイローンチすること。平らな地形で使うのが普通。

  • Because of the height of the view/camera, it's impossible to shoot on the tree upwards without an object behind Link. We can place a bomb or utilize its root to force camera to zoom in.

    倒れた木が低いので、カメラ強制調整して射撃しなければならない。(ボム、木の根等)

  • It's the merit of GHLthat it's easy to give the tree hits and we don't have to stasis falling trees at the specific timing.

    でも倒れる途中でビタロックしなくてもいいということはGHLのメリット。

  • In accordance with the direction beween the tree and the launch, some players also break it down into VGHL and HGHL.

    方向によって、VGHLとHGHLに細かく分けるプレイヤーもいる。

  • HGHL is also called Perpendicular Height Launch by some players.

    HGHLをPerpendicular Height Launch(垂直ハイローンチ)と呼ぶプレイヤーもいる。

  • The setup was just shown. Place a cubic bomb behind, and crouch shooting the tree upwards to launch Link.

    やり方としては、同じく爆弾を後ろに置いておいて、しゃがんで上空に射撃する。

  • Vertical Height Launch(VHL)」

    縦向きハイローンチ(VHL)

  • It's different from PHL. In VHL, we have to cut the tree as a rocket, and let Link hit at the top of the tree to launch.

    PHLと違って、VHLは木をロケットのようにビタロックすることである。

  • Because the tree turn slanted, it's convenient for us to crouch shooting in place without moving too much.

    木が斜めになっているので、横か前に移動して調整せず、運動量を溜め終わったらその場で調整することができる。

  • Hop forwards from the top of the tree to launch Link higher.

    その後また木の前端からジャンプするだけでハイローンチすることができる。

  • Horizontal Height Launch(HHL)

    横向きハイローンチ(HHL)

  • Due to the slanted or strange terrain, it's sometimes hard to give damage to the stasised object. In this situation, we can hit the tree perpendicularly to store momentum smoothly.

    地形によって木を縦にすると、運動量溜めが難しいので、横から溜めれば便利でやりやすくなることが多い。

  • Letting the tree completely parallel to the horizon is not required as long as Link can be hit surely by the launching tree.

    必ず水平にするとは限らない。射撃の便利さとかちゃんとぶつかられることとか確保したりしたのなら、角度はプレイヤーにお任せする。

  • Because the direction bewteen the tree and the launch, foothold is sort of limited.

    ローンチは木と直交するので、足場は少し短い。

  • Forward Speed Launch(FSL)

    フォワードスピードローンチ(FSL)

  • If Link gets hit completely by a forward-launching pushrock or a chest, Link will fly fast.

    リンクが岩石、宝箱等にまんまと当たられて”ビタローンチ”すると、速いスピードで前方へと飛ぶことができる。

  • It's available to hop forwards from the top of the stasised object (the timing is a bit earlier). Hopping in front of the object is easier.

    オブジェクトの上からジャンプしてもいいが(六回目のフラッシュ)、前からジャンプしたほうが簡単。

  • FSL replaces height with speed, so it's more common to use from cliffs or high plateaus.

    高度を犠牲してスピードを上げるので、高い所から使うのが普通。

  • Rocket Launch(RL)

    ロケットローンチ(RL)

  • We can fly with the climbable launching object together by climbing it.

    RLは木、岩石、鉄門など登れる物に登ったまま、物体と一緒に飛んで移動するテクニックと呼ぶ。

  • Because of flying together instead of being hit, we'll lose horizontal speed. However, in short distance, we can launch faster towards any direction we want.

    一緒に飛ぶというわけで、慣性飛行はなくなるのだが、短距離移動か高い所に飛ぶすることができるようになる。

  • We can even fly almost upwards.

    高さが足りないなら、横または前から上に射撃したら、ほぼ直上に飛ぶことができる。

  • Every stasisable and climbable object is available.

    ビタロックで静止できて登れるオブジェクトであれば、RLができる。

  • Not only arrows but also bombs can adjust the direction of the launching object.

    矢だけでなく、爆弾も方向の調整をすることができる。

  • The keypoint of RL is climbing the object and staying on it without moving before launching, or Link will fall.

    RLのポイントはビタロックが終わった瞬間に、リンクを動かさない。動くと落ちやすい。

  • Surf Launch

    サーフィンローンチ(Surf Launch)

  • It's a trick about standing on the object and flying with the it.

    物に乗って一緒に飛ぶテクニックである。

  • Inertia should be noticed. The reaction triggered by the instant acceleration of the launching object will push Link backwards. Thus standing in the front to keep enough distance is neccessary.

    「慣性」は要注意。反作用力の為、リンクは物の加速度と反対側に一瞬押されるので、その移動距離を考慮すること。

  • The more horizontal acceleration the object has, the further Link will be pushed back.

    水平加速度が速ければ速いほど、反対側の移動距離が遠くなる。(ちょい前に立つ訳)

  • Phyically, the larger the angle between the normal vector of the surface and the direction of the launch is, the stronger the reaction is.

    物理(幾何)上、物の加速度方向と表面ベクトルが一致すればするほど、移動さない。一方、衝撃力も高くなる。

  • Furthermore, Link is free when doing a Surf Launch, so we can cancel the stasis earlier to shorten the cooldown time unless you'd like to use Stasis Reset.

    また、サーフィンローンチでは、ビタロックを早くキャンセルでき、次のビタロックも早く回復する。

  • Before obtaining the paraglider, we can also leave the Great Plateau with this method.

    パラセールを取る前に、始まりの台地からの脱出もできる。

  • However, at a certain distance, Link will fall downwards and be warped to SoR compulsorily.

    ただし、台地から一定の距離を離れたらゲームシステムに強制に落とされて、回生の祠の入口にワープされる。

  • Stasis Reset

    ビタロックリセット

  • Paradox_gaming discovered "sit by the fire fling" can almost reset the cooldown time of Stasis.

    Paradox_gamingさんが「時間潰し」でビタロックをほぼリセットすることができる方法を見つけた。

  • Afterwards, that watching memory, picking up a ??? item, opening the chest, triggering Amiibo window (I called them "the winodow method" or "the cutscene method") can also reset the cooldown time is digged out by players.

    それから、「メモリー法」「カットシーン(ウィンドウ)法」もリセットできることも見つかった。

  • Window method: picking up a ??? item, opening a chest, and using Amiibo first time will spawn a window to show what the item is. That can reset the cooldown time of Stasis.

    「ウィンドウ法」は「???」の物を拾ったり、宝箱を開いたり、初めてAmiiboを使う前に出るウィンドウを表らせてビタロックをリセットする方法。

  • Cutscene method: watching a memory or triggering a cut scene can almost reset the cooldown time. (PS: opening the scope first time without crouching can also reset Link's stamina.)

    「メモリー法」はすべてのシーカーストーン機能をほぼリセットすることができる。

  • It's only used in Surf Launch because of Link's freedom.

    サーフィンローンチでしか使えない技。リセットしてまた自由の身で再ビタロックする。

  • But over three times, the stasised object tends to hit Link so that Link cannot keep staying on the object.

    ただし、3回以上リセットすると、不安定になって衝撃判定がありがち。

  • After resetting stasis, in order to re-stasis the launching object in the air smoothly, using stasis again when the object loses its forwards velocity, or Link will keep launching and leave off the object because of the inertia.

    空中ビタロックする場合、上への加速度がなくなった時に縛る。でないと、リンクが慣性のせいで上に投げ上げられてしまい、ビタロックの制限時間を無駄にする。

  • ( - Stasis ResetsSurf Launches - )

    ( - ビタロックリセット+サーフィンローンチ - )

  • ( - RECALLBow Spin Cancel → B button×2- )

    ( - NOTE:ボウスピンのキャンセル法は「二回Bボタン(走る)」- )

  • ( - Get hit - )

    ( - ぶっ飛ばされる - )

  • Super LaunchSuper Speed Launch(Old)

    スーパーローンチ/スーパースピードローンチ(旧)

  • Then, let me break SL down into 3 parts to introduce, and give some examples for references.

    (1. 紹介、2. ラグ起こし、3. パラセールのタイミング、4. 例) それでは、SLについて操作のポイントを説明する。最後にいくつかの例を示す。

  • Two runners (RasenUrns and Wolhaiksong) somehow got the fast flying glitch to happen in April.

    スーパーローンチ(Super Launch)

  • Since then, the speedrun community had been hard at work trying to figure the principle out, and finally got a setup to make this happen consistently.

    RasenrunsさんとWolhaiksong19さんがスピードランしている時、異常高速のビタローンチが起こったという。

  • This trick was called "Super Speed Launches" in the beginning. In Chinese, I personally translate this trick into "Launch Acceleration" with its principle because it's a glitch to speed up literally instead of a "launch". (We still call it SL.)

    あれから、Zantさんをはじめ、各RTA走者が突き止め始めて、安定な出し方を見つけ出した。

  • As it's shown in the video, the speed of launching and the white wind are faster than general Stasis Launch.

    昔はSSLと呼ばれていたが、現在は略してSL(“スピード”抜き)と正式に称された。中国語では原理として「システムのバグり」であり、基本的には「ローンチ」ではないので、「ローンチアクセラレーション(撃ち飛ばし加速)」の意味で個人的にそう訳した。

  • Super Launch v.s. Stasis Launch

    動画で示されたように、ローンチスピードと周りの風速が普通より速い。

  • Though it's called "launch", it's not a launch trick that happens by itself. It's a technique defined by performing a Stasis Launch then doing some setups to speed up. (That's why I translate it into the word.)

    スーパーローンチ (スピード比べ) ノーマルローンチ

  • In short, when Link's being in ragdolled state, pulling the paraglider on a lag frame triggers the speed-up.

    ローンチとはいえ、単独発動ではなく、ラグドール状態を起こすピタローンチと併用し、そのローンチのスピードを再加速させるテクニックである。(中国語ではそう訳したわけ)

  • As you see, "quick menus+pause twice" is often used when doing a SL.

    一言で言うと、「ラグが起こった画面フレームの瞬間にパラセールを開くと加速する」。

  • It's not a neccessary setup, but it can make SL easier.

    既に気づいていると思うが、今まで示した例の共通点は「クイックメニューの連打+2回ポーズ」。

  • Momentum StorageAnglingQuick Menus(induce lags)→1st Pause(reset lag cycle)→Check lags→2nd Pause(reset lag cycle and catch the lagframe)

    必要な流れとは言えないが、「2回ポーズ法」は単にラグフレームを簡単に起こす為の押し方である。

  • Ragdoll state after getting hiy by the stasised object freezes Link until reaching the vertex of the launching parabola. Thus it's important to induce lags right before the vertex and catch the glider-pulling timing as high as possible.

    運動量溜め→方向調整→クイックメニュー(ラグ起こし)→1回目ポーズ(ラグ起こし)→ラグチェック→2回目ポーズ(ラグ起こし)

  • "Lag Induction": Not all of the areas in the Hyrule map is a laggy area. (The upperLow FPSThe lowerHigh FPS)

    ラグドール硬直はローンチの放物線の頂点まで続くので、パラセール可能のタイミングを狙って、押し方を調整すること。

  • Before doing a SL, you can check where lags are at the spot by spinning the camera and opening quick menus.

    どこでもラグるとは限らない。(上:より低いFPS、下:より高いFPS)

  • Basically, lags will be induced by bringing high LoD objects into the view in a short time.

    SLする前に、その場で視角を回転しながら、クイックメニューとポーズを開いてみて、ラグが起こせるか確認することができる。

  • For example, at the spot shown in the video, there are tons of details in trees or buildings within a renderble distance, so it causes lots of lags when spinning the camera and opening quick menus.

    基本的には、オブジェクトの少ない画面から多い画面に映らせ、即時レンダリングの負担を増やしたら、ラグが起こりやすい。

  • Then, when we're launching by getting hit, turning the camera to those sides and opening (spaming) quick menus will induce more lagframes.

    例えば動画で立った位置。下の森、塔、建物が映ってクイックメニューを開くとラグが少し起こる。

  • If lags are hard to checked very clearly,

    そしたら、撃ち飛ばされた時、カメラを下の森が映るように回転し、ラグを起こしてパラセールを開く。

  • we can use Reveli Tornato to check lags in the air,

    しょっちゅうSLをしようとするその場で確認してもラグがなさそうな気がするとしたら、

  • or literally try doing a SL, and notice whether there are lagframes between 2 pauses or not.

    リーバル猛りを使って空中でカメラを回すとか、

  • If you still fail to pull off SL even though inducing lots of lags,

    その場で直接SLしてみて空中で確認しても可能。

  • try SL again and check whether the lagframes have been triggered after the second pause.

    もしラグを起こしたとしても成功できないなら、

  • Or whether it's too early to induce lags so that Link is still freezed and cannot pull the glider right after the 2nd pause.

    もう一度やってみて、二回目のポーズを解除した後、パラセールを開かず、積み重ねてきたラグがちゃんと発生しているのかを確認。

  • "The timing of pulling the paraglider" is also a keypoint.

    または、ラグ起こしのタイミングが早すぎたのかを確認。ビタローンチの頂点までは硬直しているので、パラセールが開けないのである。

  • Just like "No-lock parry", holding Y and tapping A on the next frame, pulling the glider on the next frame(lagframe) after the second pause trigger the speed-up.

    「パラセールのタイミング」もポイントである。

  • In short, "+/B → X", or the framerate will recover to 30fps.

    「ノーロックパリィ」のY→(一瞬)Aを押すと同じように、ポーズを解除した次のラグフレームにパラセールを開く。

  • When you pull off SL, you'll hear the double sound of unpausing and pulling the glider at once, and see fast wind around Link.

    即ちB/+→(一瞬)→X(ラグフレームにパラセール)。でないと、フレームレートはすぐに30fpsに戻る。

  • It can be pulled off with both of the controllers (Joy-con and Pro). I personally prefer Pro because of its big and easy-pressing button.

    成功した時、白い霧(風速)が速くなって、ポーズ解除の音とパラセールが開かれた音は同時に聞こえる。

  • Then, let me show the setups by PHL.

    「B→X」というボタンの押し方からして、ProはJoy-Conより少し押しやすい。(人それぞれ)

  • By the way, the laggy area is on the left side.

    では、PHLでSLのボタンを示す。

  • Besides, It's hard to pause unless you completely release the button of opening quick menus.

    まずPHLの流れ。ちなみに、今示した方向の左側はラグエリア。

  • "Overlag": if there are too many lagframes in a short time when being in the ragdolled state, the speed will sometimes go down to zero and fall in place.

    また、クイックメニューのボタンを完全に離さないと、ポーズが押せないのである。ラグはクイックメニューが完全に消える前にポーズを開くのが一番多い。

  • Though it's easier to trigger lags in WiiU, overlag happens more easier in WiiU.

    「オーバーラグ」:ラグが多すぎるとか、ポーズを押しすぎるとか、スピードは完全になくなってその場で落ちることになるという現象。

  • 例(Examples)

    性能としては、WiiUのほうがラグりやすいが、オーバーラグも起こりやすい。

  • HL+SL with a metal crate

    例(Examples)

  • HL+SL with a wooden box

    【始まりの台地】金属箱でのスーパーハイローンチ(HL+SL with a metal crate)

  • SL with a chest

    【荒野の塔】木箱でのスーパーハイローンチ(HL+SL with a wooden box)

  • PHL+SL

    【始まりの台地】宝箱でのスーパーローンチ(SL with a chest)

  • GHL+SL

    【リト村/アコ・ヴァータ祠】PHL+SL

  • TL+SL

    【始まりの台地】GHL+SL

  • HHL+SL

    【マ・ノラ祠の近くから忘れ去られた神殿へ】TL+SL

  • TL+SL

    【ゲルドの街】HHL+SL

  • TL+Stasis Reset+TL+SL

    【迷いの森を貫通】TL+SL

  • FSSL

    【始まりの台地】ビタロックリセット+TL+SL

  • The speed of FSSL is the fastest launch trick.

    【ゲルドの塔の近く】フォワードスーパースピードローンチFSSL

  • Daruk LaunchDL

    FSSLのスピードは一番早くて、飛行距離も一番遠いローンチ。

  • thefropro somehow got the launch glitch to happen with DPP(Daruk Perfect Parry).

    ダルケルローンチ(Daruk Launch/DL)

  • I personally want to use it in combat, so I looked into it and figured out the principle and setup of Daruk Launch.

    プレイヤーthefroproさんがガーディアンに射撃され、DPP(Daruk Perfect Parry→無消費ダルケルの護り)で反射したところ、直上にローンチした現象である。

  • "Moving on a terrain where is a change in slope and triggering Daruk's Protection on the same frame" can launch Link upwards.

    自分は戦闘用技としようとする為、原理・メガニズムを研究して、安定な出し方を突き止めた。

  • Thought the setup was discovered, it's not easy to pull off consistently and not really useful in RTA.

    「リンクが歩いている地面の勾配が急に変化する瞬間に、ダルケル護りが発動すると、ハイローンチのできるグリッチである。」

  • I personally use DL only in some cases, such as no Revali Tornato, being hard to climb because of raining, showing off.

    方法は見つかったが、出し方の難しさと地形制限の為、実用性が限られ、RTAにルートイングしづらい(Routing:ルートを計画する)。

Launch Tutorials(including SL and DL)

「ローンチ(撃ち飛び)」チュートリアル

字幕と単語

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