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Every open world game is different, because each game uses its gigantic map for a different
オープンワールドゲームはそれぞれ違う 広いマップを使う目的が違うからだ
purpose.
00:00:15,950 --> 00:00:21,340 攻略の選択肢を増やすために使うこともあれば
Maybe it's to give the player options in how they approach their objectives. Perhaps it's
政治ドラマの舞台として、あるいはミッションの 合間にストレスを発散するための
a stage for a shifting political drama, or a sandbox so the player can blow off steam
遊び場として使うこともある プレイヤーに やることを与えたいだけの場合もある
between missions. And, sometimes, it's just a way to dump a big checklist of content on
00:00:33,719 --> 00:00:39,090 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの オープンワールドには明確な目的がある
the player.
プレイヤーに冒険されるためだ
For The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo used an open world for a very specific
この動画では、任天堂がオープンワールドデザインの 各要素を利用したり切り捨てたりして
purpose: to let players go on an adventure.
プレイヤーが探索し、生活し、制覇したくなる ファンタジー王国を作る仕方を見ていく
And in this video, I want to look at how Nintendo used, and ignored, different bits of open
まず、任天堂はこのゲームの攻略に関して 多大な自由度をプレイヤーに与えている
world design to make a fantasy kingdom that you'll want to explore, survive, and conquer.
ブレスオブザワイルドで必須なのは二つだけ チュートリアルを終えること
For starters, Nintendo gives players an enormous amount of freedom in how they approach the game.
そしてガノンを倒すことだ その中間はプレイヤー次第だ
There are only two things you have to do in Breath of the Wild, after all: finish a tutorial,
4つの主要ダンジョンは攻略順を変えられるし そもそも攻略しなくてもいい
and fight Ganon. Everything in between is up to you.
祠も記憶も好きなだけ探せばいい 最後の決戦のために
You can do the four major dungeons out of order, or not at all. You can finish as many
あの有名な剣を持っていくか、それとも 木のモップで十分か、それも自由だ
shrines as you like, track down as many memories as you want, and it's up to you whether you
つまりプレイヤーは自分で道を選んで ワールドを探索する
take Link's famous sword into the final battle... or a wooden mop.
これは冒険の大事な要素だ リンクの物語はプレイヤーの物語であり
What this means is that you carve your own path through the world, which is a pretty
ハイラル探索中のプレイヤーの行動に よって決定されるのだ
important factor in an adventure. Link's story is your story, defined by what you do - and
過去のゼルダ作品とは大きく違う点だが 他の多くのオープンワールドゲームとも違う
what you don't do - as you explore Hyrule.
このジャンルの主流は強制メインクエストからなる 一本道のストーリーであり
This is very different to previous Zelda games - but also to most other open world
プレイヤーはクエストを追うか 後に回すかの選択しかない
games, which feature a rather linear story - made up of mandatory main quests - where
これは自由度を制限する以外にも 物語のずれという悪い副作用を生む
your only choice is to either follow it - or delay following it.
誘拐された息子を必死に探さなければ ならないのだが
And, aside from limiting the player's freedom, this often has the unfortunate side effect
まずはボストン全体を探索し尽くしてからなのだ
of providing a disjointed story where you desperately need to track down your kidnapped
だがゼルダはこれをうまく回避していると思う
son - but you'll get to that just as soon as you explore the entirety of Boston.
ガノンとはいつでも戦えるが ハイラル城に到達するのは困難なので
But I think Zelda gets around this in a clever way.
プレイヤーは最終決戦を遅らせているのではない
You can take on Ganon at any point. But because you'll likely get killed before you can even
訓練をしているのだ
approach Hyrule Castle, you're not delaying your showdown with the big bad -
つまりハート集め、装備スロットの増加や
you're training for it.
神獣を動かすことなど、ゲーム中の全行動は 最後の戦いのための準備だ
Which means everything you do in the game - from collecting heart pieces to boosting
ゼルダはストーリーを追うことと その他の活動との境界をなくしている
your equipment slots to activating the divine beasts - is in preparation for that fight.
全ての活動が関連しているからだ
Zelda shatters that barrier between following the story and doing side activities, because
まあ「ほぼ」全てかな
everything you do is relevant.
もう一つゼルダが大部分のオープンワールドゲームと 違う点は、ワールドの情報の与え方だ
Well, almost everything.
ほとんど何も教えないのだ
Another thing Zelda does differently to most other open world games, is in how much information
最初、マップは完全な白紙なので タワーに登って埋める必要がある
it gives you about the world. Which is to say: hardly any.
だがアサシンクリードやファークライなどの タワーとは違い
At the start, your map is completely blank and you need to climb up, and activate these
起動してもマップが付近のクエストやアイテムの アイコンで埋まることはない
towers, to fill in the gaps. But unlike the towers in Assassin's Creed and Far
00:03:22,709 --> 00:03:27,440 そうしたものは自分で探さなければならない
Cry games, this doesn't litter your map with icons for nearby activities, side quests,
探索を導くのはアイコンや目印ではなく プレイヤー自身の好奇心だ
and collectibles.
山の頂上に何か面白そうなものが見えたから 登ってみたり
Instead, you have to find all of that stuff yourself, and this means you are lead through
塔に登って、魔法のiPadで付近を調べ
the world, not by icons and waypoints, but by your own curiosity.
ピンやスタンプで行きたい場所をマークしたりできる
You might see something interesting on top of a mountain, and decide to hike up there.
あるいはマップを眺めて、場所の名前や 建物から行く場所を決めてもいい
You might choose to climb up a tower, and use your magic iPad to survey the landscape,
00:03:55,239 --> 00:04:00,440 大事なのは有用なものが見つかる可能性が高いことだ
before dropping down pins and stamps to mark locations you want to check out. Or you might
入手できるアイテムの多くは実用的価値がある 剣が壊れたばかりの時なんかは特に嬉しい
scour the map screen for interesting place names and structures, and then go find out
また祠には非常にユニークなパズルがある オープンワールドでよくある使い回しの内容ではない
what's there.
あるいはハイラルの世界についての情報が 手に入ることもある
Importantly, there's probably something good. Any collectibles you might find are genuinely
このゲームのストーリーの大部分は古代の遺跡や 巨大な骨、忘れられた戦場などの場所を通じて
helpful, especially after your 325th sword just broke. And any shrines you might find provide genuinely
語られるのだ
unique puzzles, instead of the usual copy-and-paste side content we see in open world games.
好奇心の赴くままに移動できるのは重要だ
Or you might find something that tells you about the world of Hyrule - because most of this game's
この前Horizon Zero Dawnをプレイしていて 山腹の巨大な骨に興味を惹かれた
storytelling is done through the ancient ruins, giant bones, forgotten battlefields, and other
だがそこまで行こうとすると 崖が急すぎて登れない
bits of the environment.
しかも透明壁もある がっかりだ
It's also important that you can always go where your curiosity leads you.
しかしゼルダは完全に自由なだけでなく 親切な崖登りシステムのおかげで
I was playing Horizon Zero Dawn the other day, and was intrigued by these gigantic robot bones up on the side
どの壁でも登ることができる 十分なスタミナか、休息場所があればいい
of a mountain. But when I tried to get there I was greeted by a cliff side too steep to
それにゼルダでハイラルを移動するのは 非常に楽しい
climb, and an actual invisible wall. Bummer.
崖登りや乗馬、タワーからグライダーで降りたり 盾でサーフィンすることもできる
Zelda, though, not only offers complete freedom, but a generous climbing system means you can
移動が楽しければ探索の意欲も高まる
clamber up any wall - provided you have enough stamina, or can find spots to rest.
Horizonの透明壁はまだ戦うべきでない恐竜ロボに 出会わせないための方法なのだろうが
By the way, Zelda makes it really fun to traverse Hyrule, whether that's climbing, riding a
ブレスオブザワイルドが示しているのは 強敵にやられる可能性があるのは
horse, paragliding down from a tall tower, or - best of all - surfing on your shield.
悪い事ではないということだ
Exploration is always encouraged when it's fun to move around.
開始数時間で、僕はケンタウロスの ライネルと遭遇して戦ったが
Anyway. Maybe that invisible wall in Horizon was to stop me from coming across a mad robot
結果はいまいちだった
dinosaur that I was not yet ready to fight. But, Breath of the Wild shows that letting
この瞬間、ワールドはただの楽しい遊び場ではなく
players get pummelled by killer enemies is no bad thing.
サバイバルを必要とする危険な場となった 冒険にはうってつけだ
In the game's opening hours I stumbled upon this centaur chap - a Lynel - and the fight
敵だけではなく、ワールド自体にも危険がある
didn't exactly go well.
過酷な気候に適応する必要がある 冷たい湖や、木製の武器を焼く火山地帯
Immediately, the world no longer felt like a playground to enjoy,
高温と低温が移り変わる砂漠など 天候もプレイヤーに影響を与える
but a daunting world to survive. Much more conducive to an adventure.
崖登りを困難にする雨 そして雷雲は…
And it's not just big enemies, but the world itself feels out to get you. You'll need to
だが危険性のいいところは 克服する楽しさがあることだ
contend with harsh climates, like ice-cold lakes, volcanic areas that burn up wooden
僕は50時間後このコロシアムに戻ったが より強力な武器と多くのハート
weapons, and deserts that flit between hot and cold. And weather affects you too, such
戦闘システムのより深い理解を身に着けていたので ライネルを撃破することができた
as rain that makes surfaces too slick to climb, and lighting storms that... well..
ゼルダ作品には成長し英雄になるというテーマが よく出てくるが、こういうのは初めてだ
But the thing about adversity, is how good it feels when you overcome it. I returned
ブレスオブザワイルドはまたこうした強い敵や 高い壁、過酷な気候など利用して
to that coliseum 50 hours later - now with better equipment, more hearts, and a stronger
マップを一息に探索して全てを見てしまわない ようにしている
understanding of the combat system - and destroyed that Lynel. Zelda games have often explored
ワールドの一部をこういうやり方で お預けにしておけば
the themes of growing up and becoming a hero - but never quite like this.
他のオープンワールドゲームなら 飽きる頃になってもまだ
Breath of the Wild also uses those tough enemies, as well as steep walls and harsh climates,
街丸ごと一つや新たな生物などの 意外なものを発見できる
to discourage you from exploring the map in one go and immediately seeing everything the
マップマーカーに少し話を戻そう
game has to offer. By withholding bits of the world, in this fashion, - you'll still
ブレスオブザワイルドは典型的な オープンワールド式の道案内も用いている
be discovering surprises, including entire towns and different biomes, well past the
例えばメインダンジョンのクエストは マップ上に黄色の点としてマークされる
point where other open world games would start to feel plain and predictable.
だがこのゲームに小さな点線はない 点までの道を自分で探すよう言われるのだ
Let me just go back to the map marker thing for a second.
当然その途中で迷ったり、気が散ったりするだろう
Breath of the Wild does actually use some typical, open world-style wayfinding. The
マーカーはオフにするのがお勧めだ ゼルダはこの補助なしでも問題なくプレイできる
main dungeon quests, for example, are marked on your map with yellow dots - though, thankfully,
キャラクターは道を教えてくれるし マップには場所の名前が記されている
the game avoids the little dotted line, instead asking you to find your own route to one of
道の分岐点には道標もある
the four dots, and no doubt getting lost and distracted along the way.
だがこれはメインクエストだけだ サイドクエストについては、任天堂は
You can also turn them off, which I'd recommend. Unlike some games, Zelda is perfectly playable
案内の類は全て切り捨てている 隠し要素やサイドクエスト、祠クエストなどは
without this help, as characters give directions, the map features place names, and most forks
情報を追わなければ見つからない
in the road feature signposts.
例を出そう この二人は財宝の話をしており 見つけるための手掛かりをくれる
But that's just the main quest, and with all of the side missions, Nintendo decided to
「若き橋 架かる川面の源流の 闇夜に浮かぶ 天の白滝」
ditch these navigational aids altogether, and instead, the secrets, side quests, and shrine
探し回り、双子弟橋への道標を発見した どうやらこれのようだ
quests can only be found by following scraps of information.
川を水源まで辿り、滝の脇を登って
Here's an example. These two lads are talking about a treasure, and they give me a clue to find
隠された穴を見つけて中に入った
it. "The little twin steps over the the little river. My cave rests above that river's source".
こうした噂や歌詞、謎かけを追うことで
So I wander around, find a sign pointing towards the little brother bridge - that sounds about
真の意味でワールドを探索し 周りの景色を味わうことができる
right -, follow the river to its source, climb up beside the waterfall, and then uncover
他のゲームでは無視して通り過ぎてしまうかもしれない それに僕に言わせれば、こうした解法を見つけるのは
the hidden stash. Get in.
点線と匂いの痕跡を追いかけるよりずっと楽しい
By following these rumours, as well as song lyrics, paintings, and riddles, you're asked
どこかで聞いた話ばかりだと感じるなら それは僕がほとんど全く同じことを
to really explore the world, and take in environmental details that, in a different game, you might
先月の初代ゼルダの動画で語ったからだ ブレスオブザワイルドが提供するのは
blow straight past. Plus, finding these solutions is always more rewarding, if you ask me, than
老人や巨大な岩やケンタウロスだけではない 自由と謎、そして全体に無愛想な
simply following waypoints and stink trails.
ゼルダ1のデザインがあるのだ もっとも真に同じ経験を味わうには
If all of this sounds a bit familiar, it's because I talked about almost all of this stuff last
HUDとマーカーをオフにする必要があるが
month in my video about the very first Zelda game. Breath of the Wild features more than
だが任天堂は過去だけでなく 外の世界にも目を向けている
just old men, Spectacle Rock, and centaurs - but also the freedom, mystery, and general
クリエイターたちはthe Witcherや マインクラフトなどのゲームを研究したと述べている
standoffish design of Zelda 1. Though, you are going to have to turn off the HUD and
ブレスオブザワイルドにはオープンワールドの 要素がたくさんある
objective markers to really get that experience.
パズルはArkham作品のリドラーの トロフィーのようだし、料理で戦いに備えるのは
But Nintendo didn't just look backwards to make this game - it also looked outwards,
the Witcherの錬金術を思わせる 鉱石を掘るのはマインクラフトだ
with the game's creators saying they researched games like The Witcher and Minecraft.
ブレスオブザワイルドはスカイリムの 放浪感と馬のバグもうまく捉えている
And you can see elements from loads of open world games in Breath of the Wild. The Korok
だが任天堂はこうしたアイデアを 慎重に考慮しつつ用いていることがわかる
puzzles feel like the Riddler trophies in the Arkham games. Cooking, to prepare for a big
どのデザイン要素を使い、どの要素を切り捨てるか
battle, brings to mind the Witcher's alchemy. Smashing ore is totally Minecraft. And Breath
オープンワールドは適当に要素を散りばめる ために存在するわけではない
of the Wild capture Skyrim's wanderlust, and horse bugs.
優れたゲームは全ての要素を共同させて 特定の体験に貢献させるべきなのだ
But you can tell that Nintendo used these ideas with careful consideration - deciding
この新作ゼルダにおいて、自由度の高さと 探索の重視、謎めいたヒントの活用
which bits of design to use, and which bits to forgo - because an open world isn't just
手強い敵の数々、そして意外な発見の連続
an excuse to chuck in loads of random features and hope they all stick together. Like any
これら全てがブレスオブザワイルドに 真の冒険感を与えているのだ
good game, everything should work together to contribute to a specific experience.
やあみんな!視聴をありがとう GMTKはPatreonのみんなのおかげで成立している
And in the new Zelda - the level of freedom you're provided, the focus on exploration,
今出ているのが上位の支援者たちだ
the use of cryptic clues, the daunting enemies, and the consistent surprises - all add up
僕のチャンネルとの付き合いが長い人は 僕が巨大なオープンワールドゲームを
to give Breath of the Wild a truly adventurous spark.
褒めているのに驚くかもしれない Arkham AsylumやMankind Dividedのような
Hey everyone! Thanks for watching. GMTK is funded by everyone on my Patreon - including
より小さくコンパクトなワールドの良さを 賞賛する動画を作ったのに
these top tier supporters.
しかしバットマンの動画で僕が言ったのは 「ゲームの空間は平方マイルではなく」
If you're a long time viewer of my channel, you might be surprised to hear me praise a
「有意義なコンテンツがどれだけあるかで 評価されるべき」ということだった
gigantic open world game, after making videos about the joy of exploring much smaller, more
任天堂はRockstarや(時として)Bethesdaと並んで 巨大なワールドを面白い内容で埋められる
compact worlds, like Batman: Arkham Asylum and Deus Ex: Mankind Divided.
稀有な開発会社の一つだ
But in that Batman video, what I said was "game environments should be measured by how
それにこのゲームは空間を活用して 冒険活劇をより壮大にすると共に
much meaningful content is inside, rather than in square metres", and Nintendo is one
旅の途中の静かな時間を提供してもいる だからゲームデザイン一般と同様に
of the few companies, alongside Rockstar and (sometimes) Bethesda, who are capable of actually
ワールドのサイズはクリエイターが 目指す体験の種類に依存するのだ
filling a massive world with unique and interesting stuff.
このチャンネルがZelda Maker's Toolkitに なりつつあるような気がするが
Plus, the game uses its space to make your adventurous treks more epic, and provide those
Boss Keysの次のエピソードは 夢幻の砂時計と大地の汽笛だ
all-important moments of quiet and introspection during travel. So, like everything in game
このシリーズの最後はブレスオブザワイルドの ダンジョンになる
design, the size of a world comes down to what sort of experience the creators are going for.
そうしたらもう二度とゼルダの話はしない 次のが出るまでは
Anyway - at the risk of turning this channel into Zelda Maker's Toolkit, my next video
will be a Boss Keys episode on Phantom Hourglass and Spirit Tracks. And yes, I will finish
that series by talking about the dungeons in Breath of the Wild. And then I will never
talk about Zelda ever again. Until the next one.