Placeholder Image

字幕表 動画を再生する

  • Every open world game is different, because each game uses its gigantic map for a different

    オープンワールドゲームはそれぞれ違う 広いマップを使う目的が違うからだ

  • purpose.

    00:00:15,950 --> 00:00:21,340 攻略の選択肢を増やすために使うこともあれば

  • Maybe it's to give the player options in how they approach their objectives. Perhaps it's

    政治ドラマの舞台として、あるいはミッションの 合間にストレスを発散するための

  • a stage for a shifting political drama, or a sandbox so the player can blow off steam

    遊び場として使うこともある プレイヤーに やることを与えたいだけの場合もある

  • between missions. And, sometimes, it's just a way to dump a big checklist of content on

    00:00:33,719 --> 00:00:39,090 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの オープンワールドには明確な目的がある

  • the player.

    プレイヤーに冒険されるためだ

  • For The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo used an open world for a very specific

    この動画では、任天堂がオープンワールドデザインの 各要素を利用したり切り捨てたりして

  • purpose: to let players go on an adventure.

    プレイヤーが探索し、生活し、制覇したくなる ファンタジー王国を作る仕方を見ていく

  • And in this video, I want to look at how Nintendo used, and ignored, different bits of open

    まず、任天堂はこのゲームの攻略に関して 多大な自由度をプレイヤーに与えている

  • world design to make a fantasy kingdom that you'll want to explore, survive, and conquer.

    ブレスオブザワイルドで必須なのは二つだけ チュートリアルを終えること

  • For starters, Nintendo gives players an enormous amount of freedom in how they approach the game.

    そしてガノンを倒すことだ その中間はプレイヤー次第だ

  • There are only two things you have to do in Breath of the Wild, after all: finish a tutorial,

    4つの主要ダンジョンは攻略順を変えられるし そもそも攻略しなくてもいい

  • and fight Ganon. Everything in between is up to you.

    祠も記憶も好きなだけ探せばいい 最後の決戦のために

  • You can do the four major dungeons out of order, or not at all. You can finish as many

    あの有名な剣を持っていくか、それとも 木のモップで十分か、それも自由だ

  • shrines as you like, track down as many memories as you want, and it's up to you whether you

    つまりプレイヤーは自分で道を選んで ワールドを探索する

  • take Link's famous sword into the final battle... or a wooden mop.

    これは冒険の大事な要素だ リンクの物語はプレイヤーの物語であり

  • What this means is that you carve your own path through the world, which is a pretty

    ハイラル探索中のプレイヤーの行動に よって決定されるのだ

  • important factor in an adventure. Link's story is your story, defined by what you do - and

    過去のゼルダ作品とは大きく違う点だが 他の多くのオープンワールドゲームとも違う

  • what you don't do - as you explore Hyrule.

    このジャンルの主流は強制メインクエストからなる 一本道のストーリーであり

  • This is very different to previous Zelda games - but also to most other open world

    プレイヤーはクエストを追うか 後に回すかの選択しかない

  • games, which feature a rather linear story - made up of mandatory main quests - where

    これは自由度を制限する以外にも 物語のずれという悪い副作用を生む

  • your only choice is to either follow it - or delay following it.

    誘拐された息子を必死に探さなければ ならないのだが

  • And, aside from limiting the player's freedom, this often has the unfortunate side effect

    まずはボストン全体を探索し尽くしてからなのだ

  • of providing a disjointed story where you desperately need to track down your kidnapped

    だがゼルダはこれをうまく回避していると思う

  • son - but you'll get to that just as soon as you explore the entirety of Boston.

    ガノンとはいつでも戦えるが ハイラル城に到達するのは困難なので

  • But I think Zelda gets around this in a clever way.

    プレイヤーは最終決戦を遅らせているのではない

  • You can take on Ganon at any point. But because you'll likely get killed before you can even

    訓練をしているのだ

  • approach Hyrule Castle, you're not delaying your showdown with the big bad -

    つまりハート集め、装備スロットの増加や

  • you're training for it.

    神獣を動かすことなど、ゲーム中の全行動は 最後の戦いのための準備だ

  • Which means everything you do in the game - from collecting heart pieces to boosting

    ゼルダはストーリーを追うことと その他の活動との境界をなくしている

  • your equipment slots to activating the divine beasts - is in preparation for that fight.

    全ての活動が関連しているからだ

  • Zelda shatters that barrier between following the story and doing side activities, because

    まあ「ほぼ」全てかな

  • everything you do is relevant.

    もう一つゼルダが大部分のオープンワールドゲームと 違う点は、ワールドの情報の与え方だ

  • Well, almost everything.

    ほとんど何も教えないのだ

  • Another thing Zelda does differently to most other open world games, is in how much information

    最初、マップは完全な白紙なので タワーに登って埋める必要がある

  • it gives you about the world. Which is to say: hardly any.

    だがアサシンクリードやファークライなどの タワーとは違い

  • At the start, your map is completely blank and you need to climb up, and activate these

    起動してもマップが付近のクエストやアイテムの アイコンで埋まることはない

  • towers, to fill in the gaps. But unlike the towers in Assassin's Creed and Far

    00:03:22,709 --> 00:03:27,440 そうしたものは自分で探さなければならない

  • Cry games, this doesn't litter your map with icons for nearby activities, side quests,

    探索を導くのはアイコンや目印ではなく プレイヤー自身の好奇心だ

  • and collectibles.

    山の頂上に何か面白そうなものが見えたから 登ってみたり

  • Instead, you have to find all of that stuff yourself, and this means you are lead through

    塔に登って、魔法のiPadで付近を調べ

  • the world, not by icons and waypoints, but by your own curiosity.

    ピンやスタンプで行きたい場所をマークしたりできる

  • You might see something interesting on top of a mountain, and decide to hike up there.

    あるいはマップを眺めて、場所の名前や 建物から行く場所を決めてもいい

  • You might choose to climb up a tower, and use your magic iPad to survey the landscape,

    00:03:55,239 --> 00:04:00,440 大事なのは有用なものが見つかる可能性が高いことだ

  • before dropping down pins and stamps to mark locations you want to check out. Or you might

    入手できるアイテムの多くは実用的価値がある 剣が壊れたばかりの時なんかは特に嬉しい

  • scour the map screen for interesting place names and structures, and then go find out

    また祠には非常にユニークなパズルがある オープンワールドでよくある使い回しの内容ではない

  • what's there.

    あるいはハイラルの世界についての情報が 手に入ることもある

  • Importantly, there's probably something good. Any collectibles you might find are genuinely

    このゲームのストーリーの大部分は古代の遺跡や 巨大な骨、忘れられた戦場などの場所を通じて

  • helpful, especially after your 325th sword just broke. And any shrines you might find provide genuinely

    語られるのだ

  • unique puzzles, instead of the usual copy-and-paste side content we see in open world games.

    好奇心の赴くままに移動できるのは重要だ

  • Or you might find something that tells you about the world of Hyrule - because most of this game's

    この前Horizon Zero Dawnをプレイしていて 山腹の巨大な骨に興味を惹かれた

  • storytelling is done through the ancient ruins, giant bones, forgotten battlefields, and other

    だがそこまで行こうとすると 崖が急すぎて登れない

  • bits of the environment.

    しかも透明壁もある がっかりだ

  • It's also important that you can always go where your curiosity leads you.

    しかしゼルダは完全に自由なだけでなく 親切な崖登りシステムのおかげで

  • I was playing Horizon Zero Dawn the other day, and was intrigued by these gigantic robot bones up on the side

    どの壁でも登ることができる 十分なスタミナか、休息場所があればいい

  • of a mountain. But when I tried to get there I was greeted by a cliff side too steep to

    それにゼルダでハイラルを移動するのは 非常に楽しい

  • climb, and an actual invisible wall. Bummer.

    崖登りや乗馬、タワーからグライダーで降りたり 盾でサーフィンすることもできる

  • Zelda, though, not only offers complete freedom, but a generous climbing system means you can

    移動が楽しければ探索の意欲も高まる

  • clamber up any wall - provided you have enough stamina, or can find spots to rest.

    Horizonの透明壁はまだ戦うべきでない恐竜ロボに 出会わせないための方法なのだろうが

  • By the way, Zelda makes it really fun to traverse Hyrule, whether that's climbing, riding a

    ブレスオブザワイルドが示しているのは 強敵にやられる可能性があるのは

  • horse, paragliding down from a tall tower, or - best of all - surfing on your shield.

    悪い事ではないということだ

  • Exploration is always encouraged when it's fun to move around.

    開始数時間で、僕はケンタウロスの ライネルと遭遇して戦ったが

  • Anyway. Maybe that invisible wall in Horizon was to stop me from coming across a mad robot

    結果はいまいちだった

  • dinosaur that I was not yet ready to fight. But, Breath of the Wild shows that letting

    この瞬間、ワールドはただの楽しい遊び場ではなく

  • players get pummelled by killer enemies is no bad thing.

    サバイバルを必要とする危険な場となった 冒険にはうってつけだ

  • In the game's opening hours I stumbled upon this centaur chap - a Lynel - and the fight

    敵だけではなく、ワールド自体にも危険がある

  • didn't exactly go well.

    過酷な気候に適応する必要がある 冷たい湖や、木製の武器を焼く火山地帯

  • Immediately, the world no longer felt like a playground to enjoy,

    高温と低温が移り変わる砂漠など 天候もプレイヤーに影響を与える

  • but a daunting world to survive. Much more conducive to an adventure.

    崖登りを困難にする雨 そして雷雲は…

  • And it's not just big enemies, but the world itself feels out to get you. You'll need to

    だが危険性のいいところは 克服する楽しさがあることだ

  • contend with harsh climates, like ice-cold lakes, volcanic areas that burn up wooden

    僕は50時間後このコロシアムに戻ったが より強力な武器と多くのハート

  • weapons, and deserts that flit between hot and cold. And weather affects you too, such

    戦闘システムのより深い理解を身に着けていたので ライネルを撃破することができた

  • as rain that makes surfaces too slick to climb, and lighting storms that... well..

    ゼルダ作品には成長し英雄になるというテーマが よく出てくるが、こういうのは初めてだ

  • But the thing about adversity, is how good it feels when you overcome it. I returned

    ブレスオブザワイルドはまたこうした強い敵や 高い壁、過酷な気候など利用して

  • to that coliseum 50 hours later - now with better equipment, more hearts, and a stronger

    マップを一息に探索して全てを見てしまわない ようにしている

  • understanding of the combat system - and destroyed that Lynel. Zelda games have often explored

    ワールドの一部をこういうやり方で お預けにしておけば

  • the themes of growing up and becoming a hero - but never quite like this.

    他のオープンワールドゲームなら 飽きる頃になってもまだ

  • Breath of the Wild also uses those tough enemies, as well as steep walls and harsh climates,

    街丸ごと一つや新たな生物などの 意外なものを発見できる

  • to discourage you from exploring the map in one go and immediately seeing everything the

    マップマーカーに少し話を戻そう

  • game has to offer. By withholding bits of the world, in this fashion, - you'll still

    ブレスオブザワイルドは典型的な オープンワールド式の道案内も用いている

  • be discovering surprises, including entire towns and different biomes, well past the

    例えばメインダンジョンのクエストは マップ上に黄色の点としてマークされる

  • point where other open world games would start to feel plain and predictable.

    だがこのゲームに小さな点線はない 点までの道を自分で探すよう言われるのだ

  • Let me just go back to the map marker thing for a second.

    当然その途中で迷ったり、気が散ったりするだろう

  • Breath of the Wild does actually use some typical, open world-style wayfinding. The

    マーカーはオフにするのがお勧めだ ゼルダはこの補助なしでも問題なくプレイできる

  • main dungeon quests, for example, are marked on your map with yellow dots - though, thankfully,

    キャラクターは道を教えてくれるし マップには場所の名前が記されている

  • the game avoids the little dotted line, instead asking you to find your own route to one of

    道の分岐点には道標もある

  • the four dots, and no doubt getting lost and distracted along the way.

    だがこれはメインクエストだけだ サイドクエストについては、任天堂は

  • You can also turn them off, which I'd recommend. Unlike some games, Zelda is perfectly playable

    案内の類は全て切り捨てている 隠し要素やサイドクエスト、祠クエストなどは

  • without this help, as characters give directions, the map features place names, and most forks

    情報を追わなければ見つからない

  • in the road feature signposts.

    例を出そう この二人は財宝の話をしており 見つけるための手掛かりをくれる

  • But that's just the main quest, and with all of the side missions, Nintendo decided to

    「若き橋 架かる川面の源流の 闇夜に浮かぶ 天の白滝」

  • ditch these navigational aids altogether, and instead, the secrets, side quests, and shrine

    探し回り、双子弟橋への道標を発見した どうやらこれのようだ

  • quests can only be found by following scraps of information.

    川を水源まで辿り、滝の脇を登って

  • Here's an example. These two lads are talking about a treasure, and they give me a clue to find

    隠された穴を見つけて中に入った

  • it. "The little twin steps over the the little river. My cave rests above that river's source".

    こうした噂や歌詞、謎かけを追うことで

  • So I wander around, find a sign pointing towards the little brother bridge - that sounds about

    真の意味でワールドを探索し 周りの景色を味わうことができる

  • right -, follow the river to its source, climb up beside the waterfall, and then uncover

    他のゲームでは無視して通り過ぎてしまうかもしれない それに僕に言わせれば、こうした解法を見つけるのは

  • the hidden stash. Get in.

    点線と匂いの痕跡を追いかけるよりずっと楽しい

  • By following these rumours, as well as song lyrics, paintings, and riddles, you're asked

    どこかで聞いた話ばかりだと感じるなら それは僕がほとんど全く同じことを

  • to really explore the world, and take in environmental details that, in a different game, you might

    先月の初代ゼルダの動画で語ったからだ ブレスオブザワイルドが提供するのは

  • blow straight past. Plus, finding these solutions is always more rewarding, if you ask me, than

    老人や巨大な岩やケンタウロスだけではない 自由と謎、そして全体に無愛想な

  • simply following waypoints and stink trails.

    ゼルダ1のデザインがあるのだ もっとも真に同じ経験を味わうには

  • If all of this sounds a bit familiar, it's because I talked about almost all of this stuff last

    HUDとマーカーをオフにする必要があるが

  • month in my video about the very first Zelda game. Breath of the Wild features more than

    だが任天堂は過去だけでなく 外の世界にも目を向けている

  • just old men, Spectacle Rock, and centaurs - but also the freedom, mystery, and general

    クリエイターたちはthe Witcherや マインクラフトなどのゲームを研究したと述べている

  • standoffish design of Zelda 1. Though, you are going to have to turn off the HUD and

    ブレスオブザワイルドにはオープンワールドの 要素がたくさんある

  • objective markers to really get that experience.

    パズルはArkham作品のリドラーの トロフィーのようだし、料理で戦いに備えるのは

  • But Nintendo didn't just look backwards to make this game - it also looked outwards,

    the Witcherの錬金術を思わせる 鉱石を掘るのはマインクラフトだ

  • with the game's creators saying they researched games like The Witcher and Minecraft.

    ブレスオブザワイルドはスカイリムの 放浪感と馬のバグもうまく捉えている

  • And you can see elements from loads of open world games in Breath of the Wild. The Korok

    だが任天堂はこうしたアイデアを 慎重に考慮しつつ用いていることがわかる

  • puzzles feel like the Riddler trophies in the Arkham games. Cooking, to prepare for a big

    どのデザイン要素を使い、どの要素を切り捨てるか

  • battle, brings to mind the Witcher's alchemy. Smashing ore is totally Minecraft. And Breath

    オープンワールドは適当に要素を散りばめる ために存在するわけではない

  • of the Wild capture Skyrim's wanderlust, and horse bugs.

    優れたゲームは全ての要素を共同させて 特定の体験に貢献させるべきなのだ

  • But you can tell that Nintendo used these ideas with careful consideration - deciding

    この新作ゼルダにおいて、自由度の高さと 探索の重視、謎めいたヒントの活用

  • which bits of design to use, and which bits to forgo - because an open world isn't just

    手強い敵の数々、そして意外な発見の連続

  • an excuse to chuck in loads of random features and hope they all stick together. Like any

    これら全てがブレスオブザワイルドに 真の冒険感を与えているのだ

  • good game, everything should work together to contribute to a specific experience.

    やあみんな!視聴をありがとう GMTKはPatreonのみんなのおかげで成立している

  • And in the new Zelda - the level of freedom you're provided, the focus on exploration,

    今出ているのが上位の支援者たちだ

  • the use of cryptic clues, the daunting enemies, and the consistent surprises - all add up

    僕のチャンネルとの付き合いが長い人は 僕が巨大なオープンワールドゲームを

  • to give Breath of the Wild a truly adventurous spark.

    褒めているのに驚くかもしれない Arkham AsylumやMankind Dividedのような

  • Hey everyone! Thanks for watching. GMTK is funded by everyone on my Patreon - including

    より小さくコンパクトなワールドの良さを 賞賛する動画を作ったのに

  • these top tier supporters.

    しかしバットマンの動画で僕が言ったのは 「ゲームの空間は平方マイルではなく」

  • If you're a long time viewer of my channel, you might be surprised to hear me praise a

    「有意義なコンテンツがどれだけあるかで 評価されるべき」ということだった

  • gigantic open world game, after making videos about the joy of exploring much smaller, more

    任天堂はRockstarや(時として)Bethesdaと並んで 巨大なワールドを面白い内容で埋められる

  • compact worlds, like Batman: Arkham Asylum and Deus Ex: Mankind Divided.

    稀有な開発会社の一つだ

  • But in that Batman video, what I said was "game environments should be measured by how

    それにこのゲームは空間を活用して 冒険活劇をより壮大にすると共に

  • much meaningful content is inside, rather than in square metres", and Nintendo is one

    旅の途中の静かな時間を提供してもいる だからゲームデザイン一般と同様に

  • of the few companies, alongside Rockstar and (sometimes) Bethesda, who are capable of actually

    ワールドのサイズはクリエイターが 目指す体験の種類に依存するのだ

  • filling a massive world with unique and interesting stuff.

    このチャンネルがZelda Maker's Toolkitに なりつつあるような気がするが

  • Plus, the game uses its space to make your adventurous treks more epic, and provide those

    Boss Keysの次のエピソードは 夢幻の砂時計と大地の汽笛だ

  • all-important moments of quiet and introspection during travel. So, like everything in game

    このシリーズの最後はブレスオブザワイルドの ダンジョンになる

  • design, the size of a world comes down to what sort of experience the creators are going for.

    そうしたらもう二度とゼルダの話はしない 次のが出るまでは

  • Anyway - at the risk of turning this channel into Zelda Maker's Toolkit, my next video

  • will be a Boss Keys episode on Phantom Hourglass and Spirit Tracks. And yes, I will finish

  • that series by talking about the dungeons in Breath of the Wild. And then I will never

  • talk about Zelda ever again. Until the next one.

Every open world game is different, because each game uses its gigantic map for a different

オープンワールドゲームはそれぞれ違う 広いマップを使う目的が違うからだ

字幕と単語

ワンタップで英和辞典検索 単語をクリックすると、意味が表示されます