字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント Hello and welcome back to Inside Unreal, where you can see how to make content for Unreal 皆さんようこそ。 このインサイド・アンリアルでは… Engine 4. アンリアル・エンジン 4 向けコンテンツを 作成する方法について説明します。 Today we're going to be continuing with Part 2 of our special feature on the visual effects 今回は前回の Part 2 として引き続き、技術デモ 「インフィルトレーター」のために作成された… that were created for the Infiltrator tech demo. ビジュアル・エフェクトを特集しています。 Once again I'm joined by Tim Elek, senior visual effects artist for Epic Games. 今回も、エピック・ゲームズの シニア・ビジュアル FX アーティストである… Hi Tim. ティム・エレクに来てもらいました。 Hi Zak. 今回は何を取り上げましょうか? Now tell me, what are we going to be talking about today? 深度コリジョンのモジュールについてもう少し、 見て行きましょう。 We're going to talk a little bit more about the depth collision module. We're also going また、水のエフェクトについても紹介し… to get into some water effects and then we're going to look at some atmosphere effects for さらに、「インフィルトレーター」の地下区域で 使われた大気のエフェクトにも触れます。 the underground section of Infiltrator. いいですね。それでは見て参りましょう。 Sounds awesome. Let's get started. これは説明用に作ってきたシーンです。 To help illustrate this, I've set up a custom scene here with two particle effects that まったく同じパーティクル・エフェクトが 2 つ並んでいます。 are exactly the same. パーティクルは両方とも深度バッファ・コリジョンを 使って、これらのメッシュと衝突しています。 And you can see the particles are both using the depth buffer collision to collide with パーティクルは両方とも深度バッファ・コリジョンを 使って、これらのメッシュと衝突しています。 these meshes. 深度バッファ・コリジョンでは… In the depth buffer collision, you can preview the actual depth buffer here in the buffer この Buffer Visualization で、実際の 深度バッファをプレビューすることができます。 visualization. これを開くと、パーティクルとサーフェスの 衝突すべき場所を決めるために… If I open that up, you can see this is the information that the particle collision module パーティクル・コリジョンのモジュールによって 使用される情報が表示されます。 uses to determine where the particles need to collide with the surface. 明るい領域が後ろの方で、 暗い領域が前の方です。 The lighter areas are further back and the darker areas are further up front. リット・モードに戻すと、両方のメッシュが まったく同じだと分かります。 If I switch back to lit mode, you can see that even though these are both the exact ただし、唯一マテリアルだけが異なっています。 same mesh, the only thing that's different about them is the material. 一方は不透明なマテリアルを、 他方はマスクされたマテリアルを使っています。 This is using an opaque material while this is using a masked material. 深度バッファで見たように、マスクされた マテリアルがバッファに書き込まれ… And as you saw in the depth buffer, the masked material writes to the buffer so all of these すべてのパーティクルが衝突し、マスクされた サーフェスの穴を通るようになります。 particles can collide and fall through the holes in the actual masked surface. ということは、マテリアルを利用して… So you're actually kind of poking holes in this mesh by way of the material and the particles 実際にメッシュに穴を開けてパーティクルが その穴を通るようにしているのですか? can fall through that? ええ。エフェクトを選択して、エミッタ・タブと プロパティ・タブをここにもってきます。 Yes. If I take my effect and pull the emitter tab and the properties tab over here... その 2 つのパネルはカスケード・パーティクル・ エディタのものですね? These are two panels from the Cascade particle editor, correct? ええ。アンリアル・エンジン 4 では… Yes. In Unreal Engine 4 you can tear the panels off and move them anywhere on the screen that これらのパネルを分離してスクリーン上の どこにでも配置することができます。 you want them. さて、このエミッタを取り上げて、 見栄えを良くしてみます。 And I'm just going to solo this emitter here so that we can really get a good look at this. スポーン・レートをやや極端にしてみます。 And I'm going to increase my spawn rate to something a little crazy. パーティクルが穴を通って落ちる様子が はっきり見えます。スポーン・レートを少し下げます。 You can really see the particles falling through there. Let me reduce it just a little bit. コリジョンのモジュールには、複数のオプションが 用意されています。 When we get into the actual collision module, there are several different options and you マウスオーバーすると、オプションに関する 簡単な説明が表示されます。 can mouse over any of these to get a quick description of what it does. この Resilience (弾性) ではスプライトの弾み方 を調整することができます。 As you can see, the resilience controls how bouncy the sprite is. So if I set this to 1 に設定すると、パーティクルはもの凄い勢いで そこらじゅうに跳ね返ります。 1, the particles are just going to go crazy, bouncing all over the place. .125 に戻すと、もう少し穏やかになります。 If I set it back to .125, it's a little bit more reasonable. Friction (摩擦) では、サーフェスの粘着性を 調整することができます。 And friction is just how sticky the surface may be, so if I set it to 1, the particles 1 に設定すると、パーティクルはサーフェスに かなり付着するようになります。 are going to really adhere to the surface. .25 に戻すと、 もう少し辺りにすべって行きます。 If I set it back to .25 they'll slide around a little more. If I set it to 0, they'll just 0 に設定すると、 そこら中にすべって行きます。 slide all over the place. また、Radius (半径) を使うと、スプライトを サーフェスからオフセットすることができます。 We can also use these radius controls to offset the sprites from the surface so that they それによって、スプライトを地面に めり込ませないようにして… don't just clip right into the ground and we can get them to show up just a little bit 見栄えを良くすることができます。 more. 衝突面をオフセットするような感じですか? So it's kind of like off-setting the collision surface? そのとおりです。 さて、次は Response (反応) のメソッドです。 Yes. And then we have the response method which determines how the particles are going これは、パーティクルが衝突後にどう振る舞うかを 設定するものです。Stop に設定すると、パーティクルは サーフェスに留まります。 to behave once they collide. You can set them to "stop" and they'll stick right to the surface. Kill に設定すると、サーフェスを 通過しなくなります。 Or you can set them to "kill" and they won't go through the surface anymore. You can see この部分ではっきりと分かりますね。 that most evidently over here. なるほど、素晴らしい。 That is just too cool. 水のエフェクトを作成することは、 通常とても難しいものです。私が最初に行ったことは… Typically water is one of the more challenging effects to create. What I try to do when I 水を理想的な形態に分類することでした。 first get started is break the water down into what I consider to be the ideal forms. そのためには、様々なものを参考にしました。 In order to do that I take a look at a lot of different references. 写真やディズニーなどの古い 2D アニメーション、 エフェクト・アーチスト必読の… Sometimes I look at photography but I also like to look at 2D animation, like old Disney ジョセフ・ジランド著『エレメンタル・マジック』 なども参考にしました。 films as well as the book "Elemental Magic" by Joseph Gilland which I recommend to any ジョセフ・ジランド著『エレメンタル・マジック』 なども参考にしました。 effects artist. これらが、水のエフェクトを得るために 必要と思われる… You can see here that I've broken all of this down into the six parts that I felt like I 6 つの形態です。 needed to achieve this particular effect. これは大型のしぶきで、これも少量の水が サーフェスから跳ね上がったものです。 This is sort of a larger splash, and another bit of water that sort of lifts off the surface, それから放射状の波紋に、スプライトで使用できる 各種形状の水滴。 then radiating ripples, as well as some different droplet shapes which I can use on sprites, さらに、メッシュ・エミッタで使用できる 水滴です。 and this drop which I can use with a mesh emitter. これらがそろったら、カスケードに 引っ張ってきます。 Once I get all of those things together, I pull all of that into Cascade and you can これが最終的なエフェクトです。 see here is the final effect. カスケードでは、動的パラメータと各種マテリアル のコントロールを使用することができます。 I can use the dynamic parameter and different material controls within Cascade to manipulate それによって、メッシュレベルで制御する アニメーションに合わせてマテリアルの振る舞いを… the behavior of the material in time with the animation, which I control on the mesh 操作することができます。 level. ワイヤーフレームで見せてもらえますか? Can we see that in wire frame? ええ。 Sure. それぞれ 3D となっているので… You can see here each one of these is 3-dimensional so if I rotate it around from different angles さまざまな角度から回転させると、 見え方も変わってきます。 you can get a different view of it. いろいろな使い方が考えられます。 このメッシュは… We can even use it in different ways. This particular mesh looks more like if someone 大きく深い水たまりに足を踏み入れて、 水が跳ね上がったように見えるでしょう。 were to step in a big deep puddle and the water would lift up and splash out. 再利用とメモリへの保存のために メッシュのスケールを少し変え… In order to re-use and save on memory, I actually just scale the mesh a little bit differently アニメートの仕方を変えます。 これで、アセット・スペースに保存できます。 and animate it differently here so that I can save on asset space. このエフェクトは「インフィルトレーター」の どの部分で使われていますか? Where do you see this effect in Infiltrator? 兵士が通路を曲がって、インフィルトレーターに 近づいて行く場面です。 It's in the hallway as the soldier is making a turn and walking down towards the infiltrator. 右側に見えますね。 You can see it on the right hand side there. このようなエフェクトを他にも使って、 It's one of those effects that we use just more for ambience to add some secondary animation 雰囲気を出しています。副次的なアニメーションを 追加して、ワールドを生き生きとさせているのです。 to the world and just help bring the world to life. 背景のこの部分にはモヤがたくさん かかっていますね。 You can see in the background here there is a lot of mist and haze. This is achieved with これは、パーティクル・システムそして メッシュを混合させて実現しています。 a mixture of particle systems as well as meshes. ここにも、モヤが格子からわき上がっています。 And there is some more haze down in here just kind of drifting up through the grates. That それによって背景と中景の区別がつきます。 helps define the midground and the background. 前景には光が当たった煙が漂っています。 格子から差し込んでいるのはゴッドレイです。 Then in the foreground we have this lit smoke or fog, some god rays coming through the grates 空中には小さなほこりが舞っています。 as well as all of these little tiny dust motes floating around in the air. 空間を移動すると、これらに視差が生じるのが 分かりますよね。 You can see they just sort of parallax as you move through the space. ええ、見事な奥行き感が備わりました。 Yes, they add a really nice depth. この辺のホコリは面白いですよ。 These dust motes are kind of interesting because I'm actually using a vector field to control ベクトル場を使ってその動作を制御しています。 their behavior. This vector field is basically a grid of velocities as I move around within このベクトル場は、基本的に速度のグリッドに なっています。この空間で動き回ると… this space. これらの短い線がそれぞれ パーティクルの動く方向を表しています。 Each one of these little lines denotes a direction that the particle is going to move in. 光が当てられているこの半透明もいいですよ。 このエフェクトをつかんで… The lit translucency also is fantastic because I can just grab this effect here and as I ワールド内でドラッグすると、ライティングの 情報がリアルタイムに更新されます。 drag it around the world, it updates in real time with the lighting information. つまり、マテリアルやインスタンスの パラメータは調整しなくても良いのです。 So I no longer have to tweak a material parameter or an instance parameter. エフェクト・アーチストとして 答えていただきたいのですが、 Let me ask you this, as an effects artist, how has Unreal Engine 4 enabled you to create アンリアル・エンジン 4 になって、このような シーンの作り方はどのように変わりましたか? scenes like this? この新たな GPU パーティクルを使うと、 エミッション・レートとシミュレーション時間を… With the new GPU particles, I really don't have to worry about my emission rates and まったく心配しなくても済むようになります。 simulation time as much. つまり、このようなホコリを何万個も空気中に エミットできるようになります。 So I can emit hundreds and hundreds of these little dust motes in the air and I don't have ホコリ 1 つ 1 つがフレーム毎にティック、更新 したり、ゲームスレッドの時間を食いつぶすという… to worry that every single one of them is ticking and updating every frame and chewing 心配は要りません。 up game thread time. この種のディテールは、 空間を明確化するのに役立つとともに… I feel like these kinds of details are what really helps define the space and create a プレイヤーとワールドのつながりを作り出す ために有効だと思います。 relationship between the player and the world. 注目すべきは、全作業がカスケードで 完結している点です。 And best of all, we do everything in Cascade, so the tool is very familiar and for anyone アンリアル・エンジン 3 のエフェクト作成に慣れ ていれば、カスケードにも馴染んでいるはずです。 who is used to doing effects in Unreal Engine 3, making the move to Unreal Engine 4 with カスケードのある アンリアル・エンジン 4 には 簡単に乗り移ることができるでしょう。 Cascade is going to be pretty straightforward. なるほど、そうですね。 さて、今回のインサイド・アンリアルは以上です。 Well that's about all of the time we have for today. So thank you very much for your ティム、解説ありがとう。 time, Tim. 皆さん、次回のインサイド・アンリアルで またお会いしましょう。 And we will see you on the next Inside Unreal.
B1 中級 日本語 米 パーティクル エフェクト メッシュ マテリアル 衝突 エンジン Infiltrator Breakdown.ビジュアルエフェクト|02|特集ハイライト|アンリアル・エンジン (Infiltrator Breakdown: Visual Effects | 02 | Feature Highlight | Unreal Engine) 26 3 qqqzero1 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語