字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント In order to make a collider into a コライダをトリガーにするのは trigger we simply check the 単にインスペクタ上の 'Is Trigger' checkbox on the component Is Trigger チェックボックスをクリックする settings in the inspector. だけでできます。 When a collider is a trigger things will コライダがトリガーであるとき、 no longer bump into it. Instead they will 何かがぶつかるようなことはなくなります。その代わりに pass through it and this can be detected 通り抜けたうえで via code. コードにより判定することができます。 Similar to normal colliders, 通常のコライダと同様に、 events are called when other colliders トリガー コライダと他のコライダが重なり合っているときは are overlapping with the trigger collider. イベントが呼ばれます。 In this example we have a box collider このサンプルでは with Is Trigger checked Is Trigger を有効化してあるボックス コライダがあり、 and a falling 'prop samoflange' ball object. prop_samoflange オブジェクトが落下しています。 This object enters the trigger, オブジェクトはトリガーに入り (enter)、 stays as it rolls forward and then exits. トリガー内に残ったまま (stay) 前方に転がって、そしてトリガーから出ます (exit)。 To check these events we attach a script これらのイベントをチェックするには、トリガーに to the trigger, which is registering スクリプトを追加して、 OnTriggerEnter and logging to the console OnTriggerEnter を登録してコンソール出力します。 and likewise OnTriggerStay OnTriggerStay および and OnTriggerExit. OnTriggerExit も同様です。 So if we pause the game このためゲームをポーズしたうえで and step through one frame at a time, 一フレームずつステップ実行すると looking at the console will show that the コンソールをみることで object enters the trigger オブジェクトはトリガーに入り、 stays for a number of frames 数フレーム残った後、最終的に and eventually exits the trigger. トリガーから出ます。 In the same way as standard collisions, 一般的な衝突と同様に、 one of the two objects must have a rigidbody. オブジェクトのひとつは Rigidbody がアタッチされてる必要があります。 It's standard practice to make sure that your trigger トリガー コライダを static オブジェクトとする colliders are static objects, ことが一般的な手法です。 meaning they will not be moved by the 言いかえると物理エンジンにより動かされることが physics engine. So usually you will make ありません。このため通常はトリガーを作成して a trigger and then pass a rigidbody 中に Rigidbody を通過させます。 through it. This example is no different. このサンプルも同様です。 We're passing our rigidbody object Rigidbody オブジェクトにトリガー ゾーンを through the trigger zone and detecting 通過させて何かがトリガーに入ると when something enters that trigger. 検知しています。 So the intention with the trigger collider, トリガー コライダは also known as a trigger zone, トリガー ゾーンとも呼ばれますが、使用する目的は is that you can call code without the ゲームの中で物理的に衝突することなく objects in your game physically colliding. コードを呼び出せることにあります。 So for example, with our hoverpad, 例えば、hoverpad では we can add a force to our samoflange ball samoflange ボールに力 (Force) を加えて to give the effect of it hovering トリガーゾーンに残っているかぎり、 so long as it stays within the trigger zone. ホバリングの効果を得ることが出来ます。 For example, we could address the object 例えば、現在トリガー内に残る that's currently staying within the trigger オブジェクトを見つけるには because the object that's staying Collider 型の変数 other に is saved in a variable called 'other' どのオブジェクトが残っているかで of type Collider. We could then address 判断出来ます。次に Rigidbody を見つけて the rigidbody and add a force Vector3.up の方向、 in the direction of Vector3.up, すなわちワールド空間座標の上方向に a shortcut for 'up' in world coordinates. 力を加えることが出来ます。 We could then multiply by a number 次に後で変数として保存する数字に which we'll save as a variable. 掛け算します。 And we'll finish out the AddForce AddForce を終えるにあたって by choosing acceleration as the mode. モードは Acceleration を選択します。 Now we'll move our object over the hoverpad 次にオブジェクトを hoverpad の上を移動させて and we'll use Freeze Position to keep it Freeze Position を使用して in the same place in X and Z. 同じ XZ 平面に残すようにします。 Allowing the force of Y to create Y 方向の力により the hovering effect. ホバリング効果を創り出します。 And now if I press play, as you can see これで Play ボタンを押すと、見ての通り as long as it stays within that area エリアの中ににいるかぎり、 it creates the effect of hovering without 物体のどの部分とも相互作用を与えずに having to interact without any part ホバリング効果を創り出している of the geometry. ことが分かります。 (翻訳:gamesonytablet)
B1 中級 日本語 英 トリガー オブジェクト ゾーン コンソール 変数 フレーム トリガーとしてのコリダー - Unity公式チュートリアル (Colliders as Triggers - Unity Official Tutorials) 49 2 朱瑛 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語