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  • In order to make a collider into a

    コライダをトリガーにするのは

  • trigger we simply check the

    単にインスペクタ上の

  • 'Is Trigger' checkbox on the component

    Is Trigger チェックボックスをクリックする

  • settings in the inspector.

    だけでできます。

  • When a collider is a trigger things will

    コライダがトリガーであるとき、

  • no longer bump into it. Instead they will

    何かがぶつかるようなことはなくなります。その代わりに

  • pass through it and this can be detected

    通り抜けたうえで

  • via code.

    コードにより判定することができます。

  • Similar to normal colliders,

    通常のコライダと同様に、

  • events are called when other colliders

    トリガー コライダと他のコライダが重なり合っているときは

  • are overlapping with the trigger collider.

    イベントが呼ばれます。

  • In this example we have a box collider

    このサンプルでは

  • with Is Trigger checked

    Is Trigger を有効化してあるボックス コライダがあり、

  • and a falling 'prop samoflange' ball object.

    prop_samoflange オブジェクトが落下しています。

  • This object enters the trigger,

    オブジェクトはトリガーに入り (enter)、

  • stays as it rolls forward and then exits.

    トリガー内に残ったまま (stay) 前方に転がって、そしてトリガーから出ます (exit)。

  • To check these events we attach a script

    これらのイベントをチェックするには、トリガーに

  • to the trigger, which is registering

    スクリプトを追加して、

  • OnTriggerEnter and logging to the console

    OnTriggerEnter を登録してコンソール出力します。

  • and likewise OnTriggerStay

    OnTriggerStay および

  • and OnTriggerExit.

    OnTriggerExit も同様です。

  • So if we pause the game

    このためゲームをポーズしたうえで

  • and step through one frame at a time,

    一フレームずつステップ実行すると

  • looking at the console will show that the

    コンソールをみることで

  • object enters the trigger

    オブジェクトはトリガーに入り、

  • stays for a number of frames

    数フレーム残った後、最終的に

  • and eventually exits the trigger.

    トリガーから出ます。

  • In the same way as standard collisions,

    一般的な衝突と同様に、

  • one of the two objects must have a rigidbody.

    オブジェクトのひとつは Rigidbody がアタッチされてる必要があります。

  • It's standard practice to make sure that your trigger

    トリガー コライダを static オブジェクトとする

  • colliders are static objects,

    ことが一般的な手法です。

  • meaning they will not be moved by the

    言いかえると物理エンジンにより動かされることが

  • physics engine. So usually you will make

    ありません。このため通常はトリガーを作成して

  • a trigger and then pass a rigidbody

    中に Rigidbody を通過させます。

  • through it. This example is no different.

    このサンプルも同様です。

  • We're passing our rigidbody object

    Rigidbody オブジェクトにトリガー ゾーンを

  • through the trigger zone and detecting

    通過させて何かがトリガーに入ると

  • when something enters that trigger.

    検知しています。

  • So the intention with the trigger collider,

    トリガー コライダは

  • also known as a trigger zone,

    トリガー ゾーンとも呼ばれますが、使用する目的は

  • is that you can call code without the

    ゲームの中で物理的に衝突することなく

  • objects in your game physically colliding.

    コードを呼び出せることにあります。

  • So for example, with our hoverpad,

    例えば、hoverpad では

  • we can add a force to our samoflange ball

    samoflange ボールに力 (Force) を加えて

  • to give the effect of it hovering

    トリガーゾーンに残っているかぎり、

  • so long as it stays within the trigger zone.

    ホバリングの効果を得ることが出来ます。

  • For example, we could address the object

    例えば、現在トリガー内に残る

  • that's currently staying within the trigger

    オブジェクトを見つけるには

  • because the object that's staying

    Collider 型の変数 other に

  • is saved in a variable called 'other'

    どのオブジェクトが残っているかで

  • of type Collider. We could then address

    判断出来ます。次に Rigidbody を見つけて

  • the rigidbody and add a force

    Vector3.up の方向、

  • in the direction of Vector3.up,

    すなわちワールド空間座標の上方向に

  • a shortcut for 'up' in world coordinates.

    力を加えることが出来ます。

  • We could then multiply by a number

    次に後で変数として保存する数字に

  • which we'll save as a variable.

    掛け算します。

  • And we'll finish out the AddForce

    AddForce を終えるにあたって

  • by choosing acceleration as the mode.

    モードは Acceleration を選択します。

  • Now we'll move our object over the hoverpad

    次にオブジェクトを hoverpad の上を移動させて

  • and we'll use Freeze Position to keep it

    Freeze Position を使用して

  • in the same place in X and Z.

    同じ XZ 平面に残すようにします。

  • Allowing the force of Y to create

    Y 方向の力により

  • the hovering effect.

    ホバリング効果を創り出します。

  • And now if I press play, as you can see

    これで Play ボタンを押すと、見ての通り

  • as long as it stays within that area

    エリアの中ににいるかぎり、

  • it creates the effect of hovering without

    物体のどの部分とも相互作用を与えずに

  • having to interact without any part

    ホバリング効果を創り出している

  • of the geometry.

    ことが分かります。 (翻訳:gamesonytablet)

In order to make a collider into a

コライダをトリガーにするのは

字幕と単語

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