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字幕表 動画を再生する

  • Lights.

    ライティングについて、見ていきます。

  • Just like the real world, in Unity

    実世界のように、Unity は

  • we use lights to illuminate our scenes.

    ライトによりシーンを照らすことが出来ます。

  • Without lights nothing would be visible

    ライトがなければ、シーン上のカメラには

  • to the cameras in our scene.

    何も表示されません。

  • Broadly there are two types of lighting in Unity

    Unity には大きく分けて二種類のライティングがあり

  • dynamic and baked lighting.

    動的ライティングおよび焼き込みされたライティングです。

  • Dynamic lighting is calculated in

    動的ライティングはゲームが実行されているとき、

  • real time while our game is running.

    リアルタイムで計算されます。

  • This can be achieved simply by adding lights to our scene.

    シーンにライトを追加することで、動的ライティングは行なわれます。

  • Baked lighting is calculated offline

    焼き込みされたライティングはオフラインで計算されたものであり、

  • and saved to a texture.

    テクスチャに保存されています。

  • These lighting texture maps are then applied

    このライティング テクスチャ マップは

  • to the baked objects in the scene

    シーンに焼き込みされたオブジェクトに適用されることで

  • for improved performance.

    パフォーマンスを改善します。

  • For more information on baked and dynamic

    焼き込みされたライティングおよび動的ライティングの

  • lighting see the lesson linked below.

    詳細については下にあるリンクを確認して下さい。

  • To light our scene we use the Light component.

    シーンをライティングするにはライト コンポーネントを使用します。

  • Like all components in Unity

    Unity の他のすべてのコンポーネントのように

  • the light component is attached to a game object.

    ライト コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされています。

  • We can move the light within our scene

    シーンの中のライトを移動するには

  • using the game objects transform.

    ゲームオブジェクトの位置調整ツールを使用することが出来ます。

  • The light component has four different types of lights.

    ライト コンポーネントには 4 種類のライトがあります。

  • The Point Light, the Directional Light,

    ポイント ライト(Point Light)、方向性ライト(Directional Light)、

  • the Spot Light and for baked

    スポットライト(Spot Light)、および

  • lighting only, the Area Light.

    焼き込みされたライティングのみで使用できるエリアライト(Area Light)です。

  • Each of these types behave completely differently

    これらの種類はゲームの見映えにに関して、

  • in the way they effect the look of our game.

    まったく異なる挙動をします。

  • The point light behaves like a bare light bulb.

    ポイントライトは 裸電球のような挙動をします。

  • The point light illuminates objects in the scene

    ポイントライトのライティングはシーンのオブジェクトを

  • based on the light's position in the scene.

    シーンにおけるライトの位置にもとづいてライティングします。

  • Rotation has no influence on the light

    回転はライティングにまったく影響せず、

  • as this light shines equally

    これは全ての方向に均等に

  • in all directions.

    照らすためです。

  • The directional light behaves like the sun.

    方向性ライトは太陽のような役割を果たします。

  • Directional lights effect all the objects in the scene

    方向性ライトはシーンにおける全てのオブジェクトに影響します。

  • lighting them based on the direction of the light

    ゲームオブジェクトの回転によりセットされたライトの方向に

  • set by the game object's rotation.

    もとづいてライティングします。

  • Position in the scene is irrelevant.

    シーンにおける位置はまったく影響しません。

  • Spot lights behave like a flashlight

    スポットライトは懐中電灯または

  • or headlamps on a car.

    車のヘッドランプのような挙動をします。

  • They point in a direction based

    Transform の回転にもとづいた

  • on their transform's rotation

    方向を向いています。

  • and illuminate all objects within a cone.

    そして、その三角錐の中のすべてのオブジェクトを照らします。

  • So spot lights respond to both

    スポットライトは回転および位置に

  • rotation and position.

    影響を受けます。

  • Area lights only work when baking a light map.

    エリアライトはライトマップを焼き込みするときのみ動作します。

  • Area lights shine in all directions to

    エリアライトは四角平面の片側の

  • one side of a rectangular plane.

    すべての方向を照らします。

  • In addition to these four main types of lights

    4 種類のライトに加えて

  • there are two other items that can

    シーンのライティングに影響することができる

  • influence the lighting in the scene.

    アイテムがふたつあります。

  • Ambient light and emissive materials.

    これは環境ライト(Ambient Light)および自己発光(emissive)マテリアルです。

  • Ambient light controls global

    環境ライトはシーンにおける

  • non directional lighting in the scene.

    グローバルな方向性のないライトを制御します。

  • Ambient light works with both dynamic

    環境ライトは動的ライティングおよび

  • and baked lighting.

    焼き込みされたライティングで動作します。

  • For complete control set the

    完全に制御するためには

  • ambient light to black

    環境ライトを黒色にセットして、

  • and use only the lighting in the scene.

    シーン上のライティングのみ使用します。

  • Emissive materials are created by

    自己発光マテリアルは

  • setting the emission property in an

    Emission プロパティを

  • appropriate self-illuminating shader.

    対応する自己発光するシェーダーでセットすることにより作成します。

  • Emissive materials work only with baked lighting.

    自己発光マテリアルは焼き込みされたライティングでのみ動作します。

  • For more information see the lessons link below.

    より詳細については下のリンクからレッスンを参照して下さい。

  • There are several properties that let us

    ライトをカスタマイズするためのプロパティが

  • customise the light.

    いくつかあります。

  • Range determines how far a light is

    Range によりライトが

  • emitted from the centre of the game object

    ライト コンポーネントをアタッチしたゲームオブジェクトの中心から

  • holding the light component.

    どれだけ離れて発光しているかを示します。

  • Range only works with point and spot lights.

    Range はポイントライトおよびスポットライトでのみ動作します。

  • When we have spot selected as our light type

    もしライトの種類として Spot を選択した場合、

  • we also have access to the

    Spot Angle プロパティに対して

  • spot angle property.

    アクセスすることが出来ます。

  • Spot angle determines the angle of the cone

    Spot Angle によりスポットライトが使用する三角錐の傾斜角を

  • used by the spot light in degrees.

    角度単位で使用できます。

  • Colour will control the colour of the light.

    Color によりライトのカラーを制御できます。

  • Note the scene gizmo colour will change

    シーン Gizmo の色は

  • to match the colour property.

    Color プロパティにあわせて変化するので注意して下さい。

  • Intensity controls the brightness of the light

    Intensity はRange とは独立して

  • and this is independent of range.

    ライトの明るさを制御します。

  • When trying to light a scene, a combination

    シーンをライティングするとき、

  • of all of these properties are needed

    効果的なライティングを実現するためには

  • to create effective lighting.

    これらのプロパティの組み合わせが必要です。

  • Our lights may appear brighter as we

    ライトは Intensity および Range を増加させると

  • increase both intensity and range.

    より明るく感じるかもしれません。

  • But they both have different behaviours

    しかし、それぞれに異なった挙動をして、

  • in the way that they light our scene.

    シーンのライティングを行います。

  • As well as simple illumination

    シンプルに照らすライトにより

  • lights can also use a number of effects.

    複数のエフェクトが使用できます。

  • Shadows, flares, halos

    シャドウ、フレア、ハロー

  • and something called a Cookie.

    および、クッキーとよばれるものです。

  • A cookie acts like a virtual mask

    クッキーはバーチャル マスクまたは

  • or flag in front of the light

    ライトの前のフラグの働きをして

  • to create a patterned shadow.

    パターンのあるシャドウを作成します。

  • Cookies use the alpha channel of a texture

    クッキーはテクスチャのアルファチャネルを使用して

  • to give the light a projected shadow pattern.

    ライトに照らされたシャドウのパターンを提供します。

  • Cookies must be a 2D texture

    クッキーは スポットライトおよび方向性ライトで作業をするとき、

  • when working with spot and directional lights.

    2D テクスチャである必要があります。

  • Cookies must be a cube map

    クッキーはポイントライト使用するとき

  • when using a point light.

    キューブマップである必要があります。

  • This makes sense when you think about

    これはスポットライトおよび方向性ライトが

  • the fact that both spot and directional lights

    一つの方向に照らしていて、

  • are shining in one direction

    ポイントライトがすべての方向に照らしていることを考えると

  • and point lights are shining in all directions.

    納得がいきます。

  • When using directional lights

    方向性ライトを使用するとき

  • there is an option to change the cookie's size,

    クッキーの Size を変更するオプションがあり、

  • scaling the pattern in the scene.

    シーンのパターンをスケールできます。

  • Cookies do not work with area lights.

    クッキーはエリアライトとは、一緒に使用できません。

  • When using baked lighting cookies only work

    焼き込みされたライティング クッキー は

  • with spot lights and are ignored

    スポットライトとしか動作せず、

  • for baked point lights and baked directional lights.

    焼き込みされたポイントライトや、焼き込みされた方向性ライトとは使用できません。

  • Shadows.

    次は、シャドウです。

  • There are two types of shadows available

    ライトからシャドウを投影するとき、

  • when casting shadows from a light.

    二種類のシャドウがあります。

  • Hard and Soft shadows.

    ハードシャドウおよびソフトシャドウです。

  • Hard shadows are the most efficient.

    ハードシャドウはもっともパフォーマンスが軽くなります。

  • Soft shadows are often more convincing.

    一方、ソフトシャドウの方が、見映えが良い場合が多くなります。

  • But they're most expensive to render.

    しかしソフトシャドウはレンダリングが高価です。

  • When rendering shadows there are several options.

    シャドウをレンダリングするとき、いくつかのオプションがあります。

  • Strength sets the value of the

    Strngth はシャドウの暗さの値を

  • darkness of the shadow.

    セットします。

  • Adjust this value until the shadow seems

    シーンの中でシャドウが正しいと感じるまで

  • correct in the scene.

    値を調整して下さい。

  • Full strength, or the value of 1

    最大の強度にするには値は 1 ですが、

  • is often too strong.

    しばしば強すぎます。

  • Resolution is simply a quality setting.

    Resolution は単に画像の品質設定です。

  • By default a light will use the value

    デフォルトでは、ライトは品質設定(Quality Settings)で使用された

  • you set in quality settings.

    値を使用します。

  • These values can be overridden here

    これらの値はライトごとに

  • on a per light basis.

    上書きすることができます。

  • For more information see the lesson on

    より多くの情報については

  • quality settings.

    品質設定(Quality Settings)に関するレッスンを参照して下さい。

  • Bias controls an offset value

    Bias はすべてのライトからの

  • to optimise shadow rendering

    シャドウ レンダリングを最適化する

  • from any given light.

    オフセット値を制御します。

  • Bias is a setting that effects how far

    Bias はオブジェクトからどれだけ遠くシャドウが

  • from objects the shadows will start.

    開始するかに影響する設定です。

  • Values that are too low will produce artefacts,

    値が小さすぎる場合は画像の乱れを発生させ、

  • but values that are too high will mean

    値が大きすぎる場合は

  • that the objects appear to be hovering.

    オブジェクトが浮遊しているようにみえます。

  • When using directional lights with soft shadows

    ソフトシャドウつきの方向性ライトを使用するとき

  • there are two additional settings.

    ふたつの追加設定があります。

  • Softness and softness fade.

    Softness および Softness Fade です。

  • The softness is how harsh

    Softness は

  • the lines of the shadow will be

    シャドウの線の粗さであり、

  • and the softness fade is a measure of

    Softness Fade は

  • how far from the camera

    カメラからどれだけ離れたところまで

  • the soft shadows are drawn.

    ソフトシャドウが描画されるか表します。

  • For more information please see the

    より詳細については

  • documentation on lights linked below.

    下のリンクにあるライトのドキュメントを参照して下さい。

  • Draw Halo will draw the default

    Draw Halo によりシーンのライトの周りの

  • scene halo around the light.

    デフォルトのハローを描画します。

  • Halos respond to both the range

    ハローはライトの Range および

  • and intensity of the light.

    Instensity に影響します。

  • Details for the default halo can be

    デフォルトのハローについての詳細は

  • set in the scene's render settings.

    シーンのレンダリング設定でセットされます。

  • To override the default halo

    デフォルトのハローを上書きするには

  • this setting should be left off

    この設定はオフとすべきであり、

  • and an individual halo component

    個別のハロー コンポーネントを

  • should be used instead.

    代わりに使用すべきです。

  • A flare is similar to a halo but

    フレアはハローに似ていますが、

  • imitates a bright light source

    眼鏡を通した明るいライトの光源を

  • seen through optical glass.

    再現しています。

  • When a flare asset is loaded in to the flare slot

    フレア アセットが Flare スロットにロードされるとき

  • the light will render using a lens flare.

    ライトはレンズ フレアを使用してレンダリングします。

  • Flares only respond to the intensity of the light.

    フレアはライトの Intensity にのみ影響を受けます。

  • A lens flare component can be attached

    レンズ フレア コンポーネントは

  • directly to the game object

    ゲームオブジェクトに直接アタッチできます。

  • but then the flare property on the light

    しかしライトの Flare プロパティは

  • should remain empty or there will be

    空のままとしないと

  • two flares rendered on the light.

    ライトには二つのフレアがレンダリングされます。

  • A flare layer component must be attached

    フレア レイヤー コンポーネントは

  • to a camera for that camera

    カメラにアタッチしないと

  • to render a flare element.

    カメラはフレアをレンダリングできません。

  • Render Mode.

    次はレンダリング モードです。

  • There are two different methods

    動的ライトをレンダリングするには

  • of rendering dynamic lights

    二種類の方法があり、

  • using vertex lighting

    頂点ライティングを使用する方法と、

  • and using per pixel lighting.

    ピクセル ライティングを使用する方法です。

  • Vertex lighting is usually the fastest

    頂点ライティングは通常、もっとも高速であり

  • and calculates the scene's lighting

    そしてオブジェクト メッシュの頂点で

  • at the vertices of an objects mesh.

    シーンのライティングを計算します。

  • The lighting is then interpolated

    ライティングはメッシュ表面上を

  • over the surface of the mesh.

    補間します。

  • Per pixel lighting is calculated at every screen pixel

    ピクセル ライティングは画面上のすべてのピクセルを計算し、

  • which is more expensive.

    このほうがより高価です。

  • While pixel lighting is slower to render it does

    ピクセル ライティングはよりレンダリングに時間がかかりますが

  • allow for some effects that are not possible

    頂点ライティングでは実現できないエフェクトを

  • with vertex lighting.

    可能にします。

  • Normal mapping, light cookies and real time

    法線マッピング、ライト クッキーおよび

  • shadows are only rendered for pixel lights.

    リアルタイム シャドウはピクセル ライトでのみレンダリングされます。

  • Spot light shapes and specular highlights

    スポットライトの形および鏡面のハイライト

  • are much better when rendered

    はピクセルモードでレンダリングしたとき

  • in pixel mode as well.

    遥かに良い結果となります。

  • Lights have a big impact on rendering speed.

    ライトはレンダリング スピードに大きな影響があります。

  • The number of pixel lights can be limited

    ピクセル ライトの数は

  • in the quality settings by

    ピクセル ライティングの Count プロパティを使用して

  • using the pixel light count property.

    画質設定(Quality Settings)で上限を決めることが出来ます。

  • When you are in the forward rendering path

    フォワード レンダリング パスにいるとき

  • render mode gives explicit control

    レンダリング モードは

  • over whether a light should be rendered

    ライトが頂点ライティングあるいはピクセルライトでレンダリングされるか

  • as a vertex or pixel light.

    明示的に制御できます。

  • Important will force the light to be

    Important にすることでライトは

  • rendered per pixel and not important

    ピクセル ライティングが適用され、Important としないと

  • will force the light to be rendered

    ライトのレンダリングは

  • in a faster mode using per vertex

    より高速なモードである頂点ライティングか、

  • or spherical harmonics.

    球面調和ライティングを使用します。

  • For more information on render mode and

    レンダリング パスおよび

  • render path see the documentation link below.

    レンダリングモードに関する詳細は下のリンクのドキュメントを参照して下さい。 (翻訳:gamesonytablet)

Lights.

ライティングについて、見ていきます。

字幕と単語

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