字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント Lights. ライティングについて、見ていきます。 Just like the real world, in Unity 実世界のように、Unity は we use lights to illuminate our scenes. ライトによりシーンを照らすことが出来ます。 Without lights nothing would be visible ライトがなければ、シーン上のカメラには to the cameras in our scene. 何も表示されません。 Broadly there are two types of lighting in Unity Unity には大きく分けて二種類のライティングがあり dynamic and baked lighting. 動的ライティングおよび焼き込みされたライティングです。 Dynamic lighting is calculated in 動的ライティングはゲームが実行されているとき、 real time while our game is running. リアルタイムで計算されます。 This can be achieved simply by adding lights to our scene. シーンにライトを追加することで、動的ライティングは行なわれます。 Baked lighting is calculated offline 焼き込みされたライティングはオフラインで計算されたものであり、 and saved to a texture. テクスチャに保存されています。 These lighting texture maps are then applied このライティング テクスチャ マップは to the baked objects in the scene シーンに焼き込みされたオブジェクトに適用されることで for improved performance. パフォーマンスを改善します。 For more information on baked and dynamic 焼き込みされたライティングおよび動的ライティングの lighting see the lesson linked below. 詳細については下にあるリンクを確認して下さい。 To light our scene we use the Light component. シーンをライティングするにはライト コンポーネントを使用します。 Like all components in Unity Unity の他のすべてのコンポーネントのように the light component is attached to a game object. ライト コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされています。 We can move the light within our scene シーンの中のライトを移動するには using the game objects transform. ゲームオブジェクトの位置調整ツールを使用することが出来ます。 The light component has four different types of lights. ライト コンポーネントには 4 種類のライトがあります。 The Point Light, the Directional Light, ポイント ライト(Point Light)、方向性ライト(Directional Light)、 the Spot Light and for baked スポットライト(Spot Light)、および lighting only, the Area Light. 焼き込みされたライティングのみで使用できるエリアライト(Area Light)です。 Each of these types behave completely differently これらの種類はゲームの見映えにに関して、 in the way they effect the look of our game. まったく異なる挙動をします。 The point light behaves like a bare light bulb. ポイントライトは 裸電球のような挙動をします。 The point light illuminates objects in the scene ポイントライトのライティングはシーンのオブジェクトを based on the light's position in the scene. シーンにおけるライトの位置にもとづいてライティングします。 Rotation has no influence on the light 回転はライティングにまったく影響せず、 as this light shines equally これは全ての方向に均等に in all directions. 照らすためです。 The directional light behaves like the sun. 方向性ライトは太陽のような役割を果たします。 Directional lights effect all the objects in the scene 方向性ライトはシーンにおける全てのオブジェクトに影響します。 lighting them based on the direction of the light ゲームオブジェクトの回転によりセットされたライトの方向に set by the game object's rotation. もとづいてライティングします。 Position in the scene is irrelevant. シーンにおける位置はまったく影響しません。 Spot lights behave like a flashlight スポットライトは懐中電灯または or headlamps on a car. 車のヘッドランプのような挙動をします。 They point in a direction based Transform の回転にもとづいた on their transform's rotation 方向を向いています。 and illuminate all objects within a cone. そして、その三角錐の中のすべてのオブジェクトを照らします。 So spot lights respond to both スポットライトは回転および位置に rotation and position. 影響を受けます。 Area lights only work when baking a light map. エリアライトはライトマップを焼き込みするときのみ動作します。 Area lights shine in all directions to エリアライトは四角平面の片側の one side of a rectangular plane. すべての方向を照らします。 In addition to these four main types of lights 4 種類のライトに加えて there are two other items that can シーンのライティングに影響することができる influence the lighting in the scene. アイテムがふたつあります。 Ambient light and emissive materials. これは環境ライト(Ambient Light)および自己発光(emissive)マテリアルです。 Ambient light controls global 環境ライトはシーンにおける non directional lighting in the scene. グローバルな方向性のないライトを制御します。 Ambient light works with both dynamic 環境ライトは動的ライティングおよび and baked lighting. 焼き込みされたライティングで動作します。 For complete control set the 完全に制御するためには ambient light to black 環境ライトを黒色にセットして、 and use only the lighting in the scene. シーン上のライティングのみ使用します。 Emissive materials are created by 自己発光マテリアルは setting the emission property in an Emission プロパティを appropriate self-illuminating shader. 対応する自己発光するシェーダーでセットすることにより作成します。 Emissive materials work only with baked lighting. 自己発光マテリアルは焼き込みされたライティングでのみ動作します。 For more information see the lessons link below. より詳細については下のリンクからレッスンを参照して下さい。 There are several properties that let us ライトをカスタマイズするためのプロパティが customise the light. いくつかあります。 Range determines how far a light is Range によりライトが emitted from the centre of the game object ライト コンポーネントをアタッチしたゲームオブジェクトの中心から holding the light component. どれだけ離れて発光しているかを示します。 Range only works with point and spot lights. Range はポイントライトおよびスポットライトでのみ動作します。 When we have spot selected as our light type もしライトの種類として Spot を選択した場合、 we also have access to the Spot Angle プロパティに対して spot angle property. アクセスすることが出来ます。 Spot angle determines the angle of the cone Spot Angle によりスポットライトが使用する三角錐の傾斜角を used by the spot light in degrees. 角度単位で使用できます。 Colour will control the colour of the light. Color によりライトのカラーを制御できます。 Note the scene gizmo colour will change シーン Gizmo の色は to match the colour property. Color プロパティにあわせて変化するので注意して下さい。 Intensity controls the brightness of the light Intensity はRange とは独立して and this is independent of range. ライトの明るさを制御します。 When trying to light a scene, a combination シーンをライティングするとき、 of all of these properties are needed 効果的なライティングを実現するためには to create effective lighting. これらのプロパティの組み合わせが必要です。 Our lights may appear brighter as we ライトは Intensity および Range を増加させると increase both intensity and range. より明るく感じるかもしれません。 But they both have different behaviours しかし、それぞれに異なった挙動をして、 in the way that they light our scene. シーンのライティングを行います。 As well as simple illumination シンプルに照らすライトにより lights can also use a number of effects. 複数のエフェクトが使用できます。 Shadows, flares, halos シャドウ、フレア、ハロー and something called a Cookie. および、クッキーとよばれるものです。 A cookie acts like a virtual mask クッキーはバーチャル マスクまたは or flag in front of the light ライトの前のフラグの働きをして to create a patterned shadow. パターンのあるシャドウを作成します。 Cookies use the alpha channel of a texture クッキーはテクスチャのアルファチャネルを使用して to give the light a projected shadow pattern. ライトに照らされたシャドウのパターンを提供します。 Cookies must be a 2D texture クッキーは スポットライトおよび方向性ライトで作業をするとき、 when working with spot and directional lights. 2D テクスチャである必要があります。 Cookies must be a cube map クッキーはポイントライト使用するとき when using a point light. キューブマップである必要があります。 This makes sense when you think about これはスポットライトおよび方向性ライトが the fact that both spot and directional lights 一つの方向に照らしていて、 are shining in one direction ポイントライトがすべての方向に照らしていることを考えると and point lights are shining in all directions. 納得がいきます。 When using directional lights 方向性ライトを使用するとき there is an option to change the cookie's size, クッキーの Size を変更するオプションがあり、 scaling the pattern in the scene. シーンのパターンをスケールできます。 Cookies do not work with area lights. クッキーはエリアライトとは、一緒に使用できません。 When using baked lighting cookies only work 焼き込みされたライティング クッキー は with spot lights and are ignored スポットライトとしか動作せず、 for baked point lights and baked directional lights. 焼き込みされたポイントライトや、焼き込みされた方向性ライトとは使用できません。 Shadows. 次は、シャドウです。 There are two types of shadows available ライトからシャドウを投影するとき、 when casting shadows from a light. 二種類のシャドウがあります。 Hard and Soft shadows. ハードシャドウおよびソフトシャドウです。 Hard shadows are the most efficient. ハードシャドウはもっともパフォーマンスが軽くなります。 Soft shadows are often more convincing. 一方、ソフトシャドウの方が、見映えが良い場合が多くなります。 But they're most expensive to render. しかしソフトシャドウはレンダリングが高価です。 When rendering shadows there are several options. シャドウをレンダリングするとき、いくつかのオプションがあります。 Strength sets the value of the Strngth はシャドウの暗さの値を darkness of the shadow. セットします。 Adjust this value until the shadow seems シーンの中でシャドウが正しいと感じるまで correct in the scene. 値を調整して下さい。 Full strength, or the value of 1 最大の強度にするには値は 1 ですが、 is often too strong. しばしば強すぎます。 Resolution is simply a quality setting. Resolution は単に画像の品質設定です。 By default a light will use the value デフォルトでは、ライトは品質設定(Quality Settings)で使用された you set in quality settings. 値を使用します。 These values can be overridden here これらの値はライトごとに on a per light basis. 上書きすることができます。 For more information see the lesson on より多くの情報については quality settings. 品質設定(Quality Settings)に関するレッスンを参照して下さい。 Bias controls an offset value Bias はすべてのライトからの to optimise shadow rendering シャドウ レンダリングを最適化する from any given light. オフセット値を制御します。 Bias is a setting that effects how far Bias はオブジェクトからどれだけ遠くシャドウが from objects the shadows will start. 開始するかに影響する設定です。 Values that are too low will produce artefacts, 値が小さすぎる場合は画像の乱れを発生させ、 but values that are too high will mean 値が大きすぎる場合は that the objects appear to be hovering. オブジェクトが浮遊しているようにみえます。 When using directional lights with soft shadows ソフトシャドウつきの方向性ライトを使用するとき there are two additional settings. ふたつの追加設定があります。 Softness and softness fade. Softness および Softness Fade です。 The softness is how harsh Softness は the lines of the shadow will be シャドウの線の粗さであり、 and the softness fade is a measure of Softness Fade は how far from the camera カメラからどれだけ離れたところまで the soft shadows are drawn. ソフトシャドウが描画されるか表します。 For more information please see the より詳細については documentation on lights linked below. 下のリンクにあるライトのドキュメントを参照して下さい。 Draw Halo will draw the default Draw Halo によりシーンのライトの周りの scene halo around the light. デフォルトのハローを描画します。 Halos respond to both the range ハローはライトの Range および and intensity of the light. Instensity に影響します。 Details for the default halo can be デフォルトのハローについての詳細は set in the scene's render settings. シーンのレンダリング設定でセットされます。 To override the default halo デフォルトのハローを上書きするには this setting should be left off この設定はオフとすべきであり、 and an individual halo component 個別のハロー コンポーネントを should be used instead. 代わりに使用すべきです。 A flare is similar to a halo but フレアはハローに似ていますが、 imitates a bright light source 眼鏡を通した明るいライトの光源を seen through optical glass. 再現しています。 When a flare asset is loaded in to the flare slot フレア アセットが Flare スロットにロードされるとき the light will render using a lens flare. ライトはレンズ フレアを使用してレンダリングします。 Flares only respond to the intensity of the light. フレアはライトの Intensity にのみ影響を受けます。 A lens flare component can be attached レンズ フレア コンポーネントは directly to the game object ゲームオブジェクトに直接アタッチできます。 but then the flare property on the light しかしライトの Flare プロパティは should remain empty or there will be 空のままとしないと two flares rendered on the light. ライトには二つのフレアがレンダリングされます。 A flare layer component must be attached フレア レイヤー コンポーネントは to a camera for that camera カメラにアタッチしないと to render a flare element. カメラはフレアをレンダリングできません。 Render Mode. 次はレンダリング モードです。 There are two different methods 動的ライトをレンダリングするには of rendering dynamic lights 二種類の方法があり、 using vertex lighting 頂点ライティングを使用する方法と、 and using per pixel lighting. ピクセル ライティングを使用する方法です。 Vertex lighting is usually the fastest 頂点ライティングは通常、もっとも高速であり and calculates the scene's lighting そしてオブジェクト メッシュの頂点で at the vertices of an objects mesh. シーンのライティングを計算します。 The lighting is then interpolated ライティングはメッシュ表面上を over the surface of the mesh. 補間します。 Per pixel lighting is calculated at every screen pixel ピクセル ライティングは画面上のすべてのピクセルを計算し、 which is more expensive. このほうがより高価です。 While pixel lighting is slower to render it does ピクセル ライティングはよりレンダリングに時間がかかりますが allow for some effects that are not possible 頂点ライティングでは実現できないエフェクトを with vertex lighting. 可能にします。 Normal mapping, light cookies and real time 法線マッピング、ライト クッキーおよび shadows are only rendered for pixel lights. リアルタイム シャドウはピクセル ライトでのみレンダリングされます。 Spot light shapes and specular highlights スポットライトの形および鏡面のハイライト are much better when rendered はピクセルモードでレンダリングしたとき in pixel mode as well. 遥かに良い結果となります。 Lights have a big impact on rendering speed. ライトはレンダリング スピードに大きな影響があります。 The number of pixel lights can be limited ピクセル ライトの数は in the quality settings by ピクセル ライティングの Count プロパティを使用して using the pixel light count property. 画質設定(Quality Settings)で上限を決めることが出来ます。 When you are in the forward rendering path フォワード レンダリング パスにいるとき render mode gives explicit control レンダリング モードは over whether a light should be rendered ライトが頂点ライティングあるいはピクセルライトでレンダリングされるか as a vertex or pixel light. 明示的に制御できます。 Important will force the light to be Important にすることでライトは rendered per pixel and not important ピクセル ライティングが適用され、Important としないと will force the light to be rendered ライトのレンダリングは in a faster mode using per vertex より高速なモードである頂点ライティングか、 or spherical harmonics. 球面調和ライティングを使用します。 For more information on render mode and レンダリング パスおよび render path see the documentation link below. レンダリングモードに関する詳細は下のリンクのドキュメントを参照して下さい。 (翻訳:gamesonytablet)
B1 中級 日本語 英 ライト ライティング レンダリング シーン ピクセル オブジェクト Lights - Unity公式チュートリアル (Lights - Unity Official Tutorials) 96 8 朱瑛 に公開 2021 年 01 月 14 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語