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The Blender developers recently finished up a project called The Winter of Quality, where they spent time fixing bugs and improving overall code quality.
Blenderの開発者たちは最近、「クオリティの冬」と呼ばれるプロジェクトを終え、バグの修正やコード全体の品質向上に時間を費やしました。
In total, in a two-month span, they fixed over 500 issues, including some pretty big, important, long-standing ones.
2ヶ月の間に、かなり大きな、重要な、長年の問題を含む500以上の問題を修正した。
But even though a lot of the focus recently has been on fixing bugs, we still have some cool new features to explore in Blender 4.4, which just dropped today.
しかし、最近バグの修正に多くの焦点が当てられていたとはいえ、今日リリースされたばかりのBlender 4.4には、まだまだ探求すべきクールな新機能があります。
I'm Jonathan Lampell from CGCookie.com, and in this video, we're going to explore everything that's new in Blender 4.4.
CGCookie.comのジョナサン・ランペルです。このビデオではBlender 4.4の新機能のすべてを紹介します。
In the Modeling section, the Tries to Quads operator has a new topology influence setting that prioritizes even grids.
モデリングセクションでは、Tries to Quadsオペレータに、偶数グリッドを優先する新しいトポロジー影響力設定が追加された。
Combined with the existing settings, it allows you to get significantly better results.
既存の設定と組み合わせることで、格段に良い結果を得ることができる。
There's also a new operator to select vertices by edge count, so you can easily find and select poles.
また、辺の数で頂点を選択する新しい演算子もあり、簡単に極を見つけて選択できる。
The hotkey L to select linked under the mouse now works in the new curve edit mode.
新しいカーブ編集モードで、マウスでリンクされた部分を選択するホットキーLが機能するようになりました。
Fun fact, you can also deselect linked in any edit mode with Shift-L.
面白いことに、どの編集モードでもShift-Lでリンクの選択を解除できる。
I didn't know that one.
それは知らなかった。
The UV editor now uses the hotkeys Ctrl-C and Ctrl-V for copy and pasting UVs, which makes sense.
UVエディタは、UVのコピーとペーストにCtrl-CとCtrl-Vのホットキーを使うようになりました。
The status bar now displays a helpful warning when the active object has a non-uniform or negative scale.
アクティブなオブジェクトのスケールが一様でない場合やマイナスの場合、ステータスバーに警告が表示されるようになりました。
There's also now a warning when the scale or rotation transform is set to only affect location and has no effect.
また、拡大縮小や回転変換が位置だけに影響するように設定され、何の効果もない場合に警告が表示されるようになりました。
The default front color for the face overlay has been changed to transparent, so you'll now only see red for the back face.
フェースオーバーレイのデフォルトのフロントカラーが透明に変更され、バックフェースの赤のみが表示されるようになった。
If you liked seeing the blue, then you can always change that back in Preferences.
青が好きなら、環境設定でいつでも青に戻せます。
The Mesh Indices overlay setting is now always visible to everybody, not just developers, and the numbers are also now more readable.
メッシュ・インデックスのオーバーレイ設定が、開発者だけでなく誰にでも常に見えるようになり、数字も読みやすくなりました。
The Knife Tool overlay now uses the same theme color as the other gizmos.
ナイフツールオーバーレイが、他のギズモと同じテーマカラーを使用するようになりました。
In Sculpt mode, a new brush type called Plane replaces the flatten, fill, and scrape brushes.
スカルプトモードでは、「平面」という新しいブラシタイプが、「平坦化」、「塗りつぶし」、「削り取り」ブラシに取って代わる。
You get all of the same functionality, now with much more customizability.
同じ機能が、よりカスタマイズしやすくなりました。
You'll still have all of the same brush presets, they're just using this new brush type under the hood.
同じブラシ・プリセットが使えますが、新しいブラシ・タイプが使われます。
The Cloth Brushes now have the Persistent option off by default, which should make them feel a little more stable.
布ブラシは、デフォルトでPersistentオプションがオフになり、少し安定感が増しました。
And the Grab Cloth Brushes now use the Local Simulation Area type by default, because it works a bit better with symmetry.
また、グラブ・クロス・ブラシは、デフォルトでローカル・シミュレーション・エリア・タイプを使用するようになりました。
Now, there's some big animation news, but I want you to hear it straight from the rigging and animation expert himself, Wayne Dixon.
さて、アニメーションのビッグニュースだが、リギングとアニメーションのエキスパート、ウェイン・ディクソンから直接聞いてほしい。
Thanks, Jonathan.
ありがとう、ジョナサン。
So here are the things I want to talk about today.
というわけで、今日お話ししたいことは以下の通りです。
There are four things to do with animation, and then two to do with rigging.
アニメーションに関することが4つ、そしてリギングに関することが2つある。
The first one with animation is going to make a lot of people happy, so let's go.
アニメーションを使った最初の作品は、多くの人を喜ばせるだろう。
In older versions of Blender, if you had a crane animation interacting with another box, the crane would have its own animation action, and the box would also have a separate animation action.
Blenderの古いバージョンでは、クレーンアニメーションを別のボックスと相互作用させる場合、クレーンには独自のアニメーションアクションがあり、ボックスにも別のアニメーションアクションがありました。
But in Blender 4.4, the actions are now slotted, which means you can have an action that contains the animation for both the crane and the box at the same time.
しかしBlender 4.4では、アクションがスロット化され、クレーンと箱の両方のアニメーションを同時に含むアクションを持つことができるようになりました。
I've already set this one up, and you can see that the box animation is stored in a slot over here called Box Animation, and the crane animation is stored in the Crane Animation slot.
ボックス・アニメーションはBox Animationというスロットに、クレーン・アニメーションはCrane Animationスロットに格納されています。
The amazing thing is, the animation for multiple objects can live inside a single action.
すごいのは、複数のオブジェクトのアニメーションを1つのアクションの中で実現できることだ。
Awesome.
素晴らしい。
So how do we set this up?
では、どうすればいいのか?
Let's say I wanted to add some animation to this Box B here, and I want to include it in the existing action.
例えば、このボックスBにアニメーションを追加したいとします。
Well, you don't just hit the button here, because that's going to create a new action for just that object.
ボタンを押すと、そのオブジェクトだけの新しいアクションが作成されるからだ。
So let's undo that.
だから、それを元に戻そう。
Before you start animating, you want to assign that existing action to the object.
アニメーションを始める前に、既存のアクションをオブジェクトに割り当てたい。
That's the trick.
それがコツだ。
Then we can create a new slot for that animation to live.
そして、そのアニメーションのための新しいスロットを作ることができる。
So we'll click the New Slot button, and now when we animate the box, all of that data is inside the same action.
新規スロットボタンをクリックして、ボックスをアニメーションさせると、すべてのデータが同じアクションの中に入ります。
I'm pretty good at animation.
アニメーションは得意なんだ。
So what if you wanted to include all of your animation inside the same action, except you accidentally went ahead and animated this box in its own separate action all by itself?
では、すべてのアニメーションを同じアクションの中に入れたかったのに、誤ってこのボックスだけを別のアクションにアニメーションさせてしまったとしたら?
Well, the developers have thought of that.
まあ、開発者はそれを考えている。
Let's select our Lonely box first, and then shift select any of the other objects that already have the action that we want to merge into.
まずロンリーボックスを選択し、次にマージしたいアクションをすでに持っている他のオブジェクトをシフト選択する。
And then in the action menu here, we can choose the Merge Operator.
そしてアクション・メニューで、マージ・オペレーターを選択する。
Now you'll see our box animation isn't so lonely anymore.
これで、私たちのボックス・アニメーションがそれほど孤独でなくなったことがわかるだろう。
If you wanted to separate your actions, you have two options.
もし行動を分けたければ、2つの選択肢がある。
You can separate just the selected slots.
選択した枠だけを切り離すことができる。
So if you click this one, it's going to move whatever slots you have selected into a new action.
これをクリックすると、選択したすべてのスロットが新しいアクションに移動します。
Or if you wanted to separate all of your slots at once, you can choose this Separate Slots.
また、すべてのスロットを一度に分けたい場合は、このSeparate Slotsを選択できます。
That's going to create a new single slotted action for each object.
これで、各オブジェクトに対して新しい単一のスロット付きアクションが作成されることになる。
So now everyone can be equally lonely.
だから今、誰もが等しく孤独になれる。
The pose library has had a little bit of love.
ポーズ・ライブラリーにはちょっとした愛がある。
Firstly, you can create a new pose right from the menu up here.
まず、このメニューから新しいポーズを作ることができる。
You can also specify which library you want to put it in.
また、どのライブラリに入れるかを指定することもできる。
That's awesome.
すごいね。
And when you right-click on any of your poses, you've got three new options.
ポーズを右クリックすると、3つのオプションが追加される。
You've got Adjust, Modify, and Delete.
調整、修正、削除がある。
Use Adjust if you want to tweak any of the existing channels for that pose.
そのポーズの既存のチャンネルを微調整したい場合は、"Adjust "を使います。
Under Modify, you can replace all of the existing channels or add or remove selected bones to that existing pose.
Modify で、既存のチャンネルをすべて置き換えるか、選択したボーンを既存のポーズに追加または削除できます。
And there is now also a way to delete the pose from the right-click menu.
また、右クリックメニューからポーズを削除する方法も追加された。
If you're using the Noise Modifier in Blender 4.4, you'll notice that it's looking a little bit different.
Blender4.4でノイズ・モディファイアを使っている人は、見た目が少し変わっていることに気づくでしょう。
And that is because the algorithm has been updated to fix a bug.
それは、バグを修正するためにアルゴリズムが更新されたからだ。
This change has given us two new settings.
この変更により、2つの新しい設定が加わった。
Lacrinarity, or however you say it, is related to the gap between the noise bumps.
ラクリナリティ、あるいはそれをどう言うかは別として、ノイズの段差に関係している。
The higher the number, the bigger the gaps.
数字が大きいほど、ギャップは大きくなる。
And the roughness is how smooth those noise bumps are.
そして粗さとは、そのノイズの段差がどれだけ滑らかかということだ。
Of course, you'll only really see the effect this has if you increase the depth of your curve.
もちろん、カーブの深さを深くした場合のみ、この効果を実感できるだろう。
It's just worth noting that your Noise Modifier is going to act a little bit differently moving forward.
ただ、ノイズ・モディファイアは今後、少し違った動きをすることになるだろう。
However, if you want the old legacy noise, you can just click this toggle button here.
しかし、古いレガシーノイズが欲しい場合は、このトグルボタンをクリックすればいい。
Animation playback is up to 15% faster for meshes that have custom normals.
カスタム法線を持つメッシュのアニメーション再生が最大15%高速化。
I'll take that.
これはもらうよ。
When rigging, now when you symmetrize bones, it can also symmetrize the bone collections.
リギング時に、ボーンを対称化すると、ボーンコレクションも対称化できるようになりました。
That is flippin' awesome.
すごいね。
Incomplete or broken constraints now no longer draw the relationship line to the world origin.
不完全な制約や壊れた制約は、ワールドの原点に関係線を引かなくなりました。
That's going to keep your broken constraints looking nice and tidy.
これで、壊れた制約がきれいに整頓される。
So that's all the animation and the rigging stuff that I wanted to talk about.
アニメーションとリギングに関する話は以上です。
Now I'm going to pass over to Well, after 4.3's whirlwind of geometry node newness, 4.4's updates are tighter and neater, focusing mostly on the little big things we use every day.
さて、4.3のジオメトリー・ノードの新しさの渦の後、4.4のアップデートはよりタイトですっきりしたものになり、私たちが毎日使う小さな大きなものに集中している。
But there are some new nodes, the first of which is Find in String.
しかし、いくつかの新しいノードがあり、その最初のノードが文字列の検索である。
With this node, we can now search a string for another string, finding the index of the first occurrence.
このノードを使えば、文字列から別の文字列を検索し、最初に出現する文字列のインデックスを見つけることができる。
It also outputs a count of the number of times that that string occurs.
また、その文字列の出現回数のカウントも出力する。
This means we can now split strings in much more advanced ways.
これは、より高度な方法で文字列を分割できるようになったことを意味する。
Useful for when we are creating text geometry, but also for using strings as an input method for geometry nodes.
テキスト・ジオメトリを作成するときに便利ですが、ジオメトリ・ノードの入力メソッドとして文字列を使用するときにも便利です。
Next, it's the normal input node, which now outputs proper face corner normals instead of just face normals like it did before.
次は法線入力ノードで、以前のような面法線だけでなく、適切な面コーナー法線を出力するようになった。
So yes, this is the new normal.
そう、これが新常識なのだ。
But you can turn the old functionality back on in the sidebar, and old files will automatically have this switched on.
しかし、サイドバーで古い機能をオンに戻すことができ、古いファイルは自動的にオンになります。
Oh, and node widths now snap if you're snapping, which is not only great for keeping things tidy, but surprisingly good for stress too.
また、ノードの幅は、スナップしているときにスナップするようになった。
This is one of 4.4's minor but mighty quality of life improvements.
これは4.4のマイナーだが強力なクオリティ・オブ・ライフ向上のひとつだ。
Some nodes are now showing us more information than they did before, by greying out all the inputs that don't affect the output.
いくつかのノードは、出力に影響を与えない入力をすべてグレーアウトすることで、以前よりも多くの情報を表示するようになった。
And conversely, we can now see a lot less if we want to, because group panels can be nested, helping us focus on only the things we want to change.
また逆に、グループパネルを入れ子にすることで、変更したいことだけに集中することができるため、見ようと思えば、より多くのものを見ることができるようになった。
The constant input node family is already relatively large, but up until now a couple of members have been missing, so the arrival of the object and collection input nodes has been welcomed with open arms.
定数入力ノードのファミリーはすでに比較的大きいが、これまではいくつかのメンバーが欠けていたため、オブジェクト入力ノードとコレクション入力ノードの登場は両手を広げて歓迎された。
These, like their longer standing siblings, are unassuming but incredibly convenient, allowing the same object or collection to be used by multiple nodes at once.
同じオブジェクトやコレクションを複数のノードで同時に使用できる。
Next we have the warning node, which now has a dynamic label depending on the warning, warning you which warning it's warning you of.
次に、警告ノードがあり、警告に応じてダイナミックなラベルを持ち、どの警告を警告しているのかを知らせてくれる。
And the limit surface option from the subdivision surface modifier is now available on the subdivision surface node, allowing us to place our vertices at their theoretical position on an infinitely subdivided mesh.
また、サブディビジョンサーフェスモディファイアのリミットサーフェスオプションがサブディビジョンサーフェスノードで使用できるようになり、無限に細分化されたメッシュ上の理論上の位置に頂点を配置できるようになりました。
Both the join and realize instances nodes no longer remove the vertex groups of attributes, instead they have both agreed that they will preserve and respect an attribute's vertex group status.
joinノードとrealizeインスタンスノードは、アトリビュートの頂点グループを削除しなくなった。
And finally we come to performance improvements, the contenders this time being sort elements and the triangulate node.
そして最後にパフォーマンスの向上だ。今回の候補は、要素の並べ替えと三角形ノードだ。
Sort elements is an impressive 50% faster in common scenarios, but the cup goes to triangulate, which having been ported from bmesh to mesh, now gives a 30 to 100 times performance improvement.
要素の並べ替えは、一般的なシナリオでは50%高速化されたが、bmeshからメッシュに移植されたtriangulateでは、30倍から100倍の性能向上が見られた。
You beauty!
あなたは美しい!
And that is what's new with geometry nodes in Blender 4.4.
そして、これがBlender 4.4のジオメトリノードの新機能です。
Hey everyone, Paul here to tell you about some of the grease pencil features that you're going to find in Blender 4.4.
みなさん、こんにちは!ポールがBlender 4.4に搭載されるグリースペンシルの機能について紹介します。
Let's check them out.
チェックしてみよう。
Grease Pencil 3.0 made its debut in the previous version of Blender, but was not yet fully featured.
グリースペンシル3.0はBlenderの前バージョンでデビューしましたが、まだ完全な機能ではありませんでした。
In Blender 4.4, we will see the reintegration of some legacy tools that will improve your workflow.
Blender 4.4では、ワークフローを改善するいくつかのレガシーツールが再統合されます。
The menu for stroke placement was merely a placeholder in 4.3.
ストローク配置のメニューは、4.3では単なるプレースホルダーだった。
As you can see, it wasn't exactly functional.
見ての通り、機能的ではなかった。
But now, these stroke placements have been reactivated, so you can control how your strokes are placed when working in 3D space.
しかし今回、これらのストローク配置が再び有効になったので、3D空間での作業時にストロークをどのように配置するかをコントロールできるようになった。
Auto-locking inactive layers means that you'll only affect the layer you're working on.
非アクティブなレイヤーを自動ロックすることは、作業中のレイヤーにのみ影響を与えることを意味します。
If a group is locked, but the layers inside are unlocked, it will still prevent you from working on those layers.
グループがロックされていても、中のレイヤーのロックが解除されていれば、それらのレイヤーで作業することはできません。
This function will only work on layers and not groups.
この機能はレイヤーに対してのみ機能し、グループに対しては機能しません。
Selecting specific parts of a drawing to sculpt is very useful.
図面の特定の部分を選んで彫刻するのはとても便利だ。
Sculpt mode auto-masking allows you to isolate areas of focus according to stroke, layers, materials, or a combination of these filters.
スカルプトモードのオートマスキングでは、ストローク、レイヤー、マテリアル、またはこれらのフィルタの組み合わせに応じて、フォーカスする領域を分離することができます。
This makes workflows so much faster as you don't have to consider things like auto-locking or what layers assets might be on.
これにより、自動ロックやアセットがどのレイヤーにあるかといったことを考慮する必要がなくなり、ワークフローが非常に速くなる。
In draw mode, holding down CTRL and ALT while right-clicking enables the Lasso Box Erase tool.
ドローモードでは、CTRLとALTを押しながら右クリックすると、投げ縄ボックス消去ツールが有効になります。
You can simply draw a lasso around the area you wish to erase, then simply release.
消したい部分を囲むように投げ縄を引いて、あとは離すだけ。
Often when you're working on a storyboard or animation, you'll be copying and pasting a lot of layers onto new keyframes and just tweaking one or two details.
絵コンテやアニメーションの制作では、多くのレイヤーを新しいキーフレームにコピー&ペーストし、1つか2つのディテールを微調整することがよくある。
The Paste by Layer function allows you to copy all of the layer information and paste it to a new keyframe all at once and retain each shape and stroke on the correct layer.
レイヤー単位での貼り付け機能を使えば、レイヤー情報をすべてコピーして新しいキーフレームに一度に貼り付けることができ、各シェイプとストロークを正しいレイヤーに保持することができます。
The Simplify function under the points menu now includes Fixed, Adaptive, Sample, and Merge as functions to simplify a stroke.
ポイントメニューの「簡略化」機能に、ストロークを簡略化する機能として「固定」「適応」「サンプル」「マージ」が追加されました。
Set Start Point is functional again in edit mode.
編集モードでは、Set Start Pointが再び機能する。
This is very useful for tools such as the Build effect.
これは、ビルド効果などのツールに非常に便利です。
Where an enclosed shape starts isn't always ideal, and so having the option to select exactly where you want that curve to start drawing on from is very useful.
そのため、カーブの描き始めを正確に選択できるオプションがあると非常に便利です。
Invisible layers on a grease pencil object that needed a geometry node setup were problematic previously, but now making any layer invisible will be taken into account by your geometry node tree.
ジオメトリノードのセットアップが必要なグリースペンシルオブジェクト上の不可視レイヤーは、以前は問題がありましたが、現在では、任意のレイヤーを不可視にすると、ジオメトリノードツリーで考慮されます。
Thanks, Paul.
ありがとう、ポール。
When it comes to rendering, the NVIDIA Optics Denoiser was upgraded and the results are pretty significantly improved when it comes to color accuracy, smooth surfaces, subsurface scattering, and depth of field.
レンダリングに関しては、NVIDIA Optics Denoiserがアップグレードされ、色の正確さ、滑らかな表面、表面下の散乱、被写界深度に関してはかなり大幅に改善されている。
It does have a slightly harder time with some features, but overall, it's a big step up.
いくつかの機能で若干苦労しているが、全体的には大きなステップアップだ。
The blue noise sampling pattern can now be properly distributed when rendering frames across multiple machines.
複数のマシンにまたがってフレームをレンダリングする際、ブルーノイズのサンプリングパターンが適切に分散されるようになりました。
The OSL shader scripting in Blender got some improvements to better align with the MaterialX standard.
BlenderのOSLシェーダースクリプトは、MaterialX標準によりよく合わせるためにいくつか改良されました。
Texture baking using Selected to Active is now significantly faster in some cases thanks to multi-threading the geometry matching.
Selected to Activeを使用したテクスチャベイクは、ジオメトリマッチングのマルチスレッド化により、場合によっては大幅に高速化されました。
When it comes to rendering the viewport, the overlays have been completely rewritten.
ビューポートのレンダリングに関しては、オーバーレイが完全に書き直された。
You shouldn't be able to tell much difference beyond improved performance, but you might be able to notice that the origins are being drawn on top of edit mode now.
パフォーマンスの向上以上の違いはわからないはずだが、原点が編集モードの上に描かれるようになったことに気づくことができるかもしれない。
There's better X-ray shading for objects set to display in front.
前面に表示されるように設定されたオブジェクトのX線シェーディングが改善された。
Wires in wireframe view and in edit mode are now displayed even when the overlays are off, and curves now use the wire color option in the shading popover.
ワイヤーフレーム表示および編集モードのワイヤーは、オーバーレイがオフの場合でも表示されるようになり、カーブはシェーディング・ポップオーバーのワイヤー・カラー・オプションを使用するようになりました。
The Vulkan experimental backend for rendering the viewport and EV, which is off by default because it doesn't yet support all of Blender's features, received a big boost in both stability and performance.
ビューポートとEVをレンダリングするためのVulkan実験的バックエンドは、Blenderの全機能をまだサポートしていないためデフォルトではオフになっていますが、安定性とパフォーマンスの両方で大きく向上しました。
Here you can see that the initial startup time for large scenes has been dramatically improved compared to the current OpenGL backend.
ここでは、現在のOpenGLバックエンドと比較して、大きなシーンの初期起動時間が劇的に改善されていることがわかります。
It's also now used for displaying the result of cycles, though the performance there is the same.
現在では、サイクルの結果を表示するためにも使われているが、そちらのパフォーマンスも同じである。
Over in the compositor, the glare node has been changed to give artists more control over the result.
コンポジターでは、グレアノードが変更され、アーティストが結果をよりコントロールできるようになりました。
New outputs help visualize the glare.
新しい出力は、まぶしさを視覚化するのに役立つ。
The smoothness value helps blend the glare so that the hotspots have a nicer roll-off.
滑らかさの値は、ホットスポットがよりきれいにロールオフされるように、グレアをブレンドするのに役立ちます。
You can set a maximum input value now so that one really bright light source doesn't dominate the entire scene.
最大入力値を設定できるようになったので、1つの本当に明るい光源がシーン全体を支配することがなくなった。
A new strength option combined with the new outputs replaces the previous and weird-to-use mix value.
新しい出力と組み合わされた新しい強度オプションが、以前の奇妙で使いにくい混合値に取って代わる。
Also, now you can choose how much of the original input color gets used and define a custom color to tint the output with.
また、オリジナルの入力色をどの程度使用するかを選択し、カスタムカラーを定義して出力色に染めることもできるようになった。
Lastly, the fog glow and bloom sizes were corrected and are now relative to the image size, so your renders should look more consistent when you bump up or down the resolution.
最後に、フォググローとブルームのサイズが修正され、画像サイズに対する相対サイズになりました。
The wrapping option in the translate node has been changed to repeat and now works like you would expect when overlaying on a larger image.
translateノードのwrappingオプションがrepeatに変更され、大きな画像に重ねたときに期待通りに機能するようになりました。
This same option will come to all transform nodes soon but is just on the translate node for now.
この同じオプションは、近いうちにすべてのトランスフォーム・ノードに導入される予定だが、今はトランスレート・ノードにしかない。
You can now specify the quality of denoise nodes.
ノイズ除去ノードの品質を指定できるようになりました。
By default, it uses the setting in the render performance panel for faster results when previewing and higher quality when rendered.
デフォルトでは、レンダリング・パフォーマンス・パネルの設定が使用され、プレビュー時にはより速く、レンダリング時にはより高品質な結果が得られます。
Just be aware that the compositing node still uses the CPU for now, so it's going to be much faster to instead use the render denoising when you can.
ただ、コンポジット・ノードは今のところまだCPUを使うので、できる限りレンダリングデノイジングを使ったほうがずっと速くなることに注意してください。
In the video sequence editor, text strips can now be edited directly in the preview area.
ビデオシーケンスエディタで、テキストストリップをプレビューエリアで直接編集できるようになりました。
Just hit tab to edit.
タブキーを押して編集する。
A bunch of other text strip improvements were added like better alignment, rounded background corners, faster rendering, and reorganized properties.
その他、整列の改善、背景の角丸化、レンダリングの高速化、プロパティの再編成など、多くのテキストストリップの改良が加えられた。
Retiming keys can now be snapped and be snapped too.
リタイミング・キーもスナップできるようになった。
You can now use shift D to duplicate elements right in the preview area.
シフトDを使って、プレビューエリア内で要素を複製できるようになりました。
Building proxies for image sequences is now up to 30% faster and has been fixed for HDR content and playback of HDR content is two and a half times faster now.
画像シーケンスのプロキシ構築が最大30%高速化され、HDRコンテンツが修正されたほか、HDRコンテンツの再生が2.5倍高速化されました。
Curves, hue correct, and white balance modifiers are up to two times faster now and many other effects have been sped up as well.
カーブ、色相補正、ホワイトバランス修正が最大2倍速くなり、他の多くのエフェクトもスピードアップした。
The YUV to RGB conversion for imported clips is more accurate now.
インポートしたクリップのYUVからRGBへの変換がより正確になりました。
Blender now respects the files rotation metadata for those who rotate videos and images with their file browser.
Blenderが、ファイルブラウザで動画や画像を回転させる人のために、ファイルの回転メタデータを尊重するようになりました。
Copying strips that have effect strips now also copies the effects instead of just flashing a warning.
エフェクト・ストリップを持つストリップをコピーすると、警告が点滅するだけでなく、エフェクトもコピーされるようになりました。
There's a lot of miscellaneous stuff in the interface category and it all adds up to Blender looking and feeling better than ever.
インターフェイスのカテゴリーにはたくさんの雑多なものがあり、そのすべてがBlenderの見た目と使い心地をこれまで以上に良くしてくれます。
The asset browser can now sort by catalog, the previews render faster, and there's a new operator to remove an asset's preview image.
また、アセットのプレビュー画像を削除する新しいオペレーターも追加されました。
And for you brave souls using a light theme, the text should be easier to read in the asset shelf.
また、ライトなテーマを使用している勇敢な皆さんは、アセットシェルフでテキストが読みやすくなるはずです。
You can now lock the rotation of the 3D viewport if you have it set exactly where you want and you don't want to bump it accidentally.
3Dビューポートの回転をロックできるようになりました。
Menu accelerators, just kidding, there's no way I'm using this light theme for the rest of the video.
メニュー・アクセラレーターは冗談で、残りのビデオにこの軽いテーマを使うことはあり得ない。
Menu accelerators, which are the little automatically underlined letters in menus which indicate what letters you can press to quickly choose that item, now work with toggles like those in the view menu.
メニュー・アクセラレーターとは、メニューにある小さな自動下線文字のことで、どの文字を押せばその項目を素早く選べるかを示すものだが、ビュー・メニューにあるようなトグルと連動するようになった。
Full file names are now shown in tooltips, even if they're really long.
ファイル名が非常に長くても、ツールチップに完全なファイル名が表示されるようになりました。
Transform cursors and the little frame count cursors are now more readable.
トランスフォームカーソルと小さなフレーム数カーソルが読みやすくなった。
The material icon was flipped horizontally to make it stand out more from the world icon.
素材のアイコンは、世界のアイコンより目立つように、水平に反転させた。
Preview icons like those in the material and other lists now show a little loading icon while loading or rendering.
素材やその他のリストにあるようなプレビューアイコンは、ロード中またはレンダリング中に小さなローディングアイコンを表示するようになりました。
In menus without text, they now show a slight background.
テキストのないメニューでは、背景がわずかに表示されるようになりました。
Apparently you could already use trackpad gestures to adjust value sliders, just three fingers and slide, but now you can do the same in color pickers.
トラックパッドのジェスチャーを使えば、3本指でスライドさせるだけでスライダーの値を調整できる。
Lots more operators got improved status bar hotkey hints.
ステータスバーのホットキーヒントが改善されました。
Also in the status bar, there's a new info pop-up when hiding objects.
また、ステータスバーには、オブジェクトを非表示にする際の新しい情報ポップアップがある。
Viewport render animation now shows a progress bar.
ビューポートのレンダリングアニメーションにプログレスバーが表示されるようになりました。
The backspace hotkey for resetting properties to their defaults did not work with every property and that's been fixed for a bunch of them.
プロパティをデフォルトにリセットするためのバックスペースホットキーは、すべてのプロパティで機能しませんでした。
In the image and movie clip editors, the current frame indicator now matches the other animation editors a bit better.
画像エディターとムービークリップ・エディターで、カレント・フレーム・インジケータが他のアニメーション・エディターと少し一致するようになりました。
Adjusting and splitting editors now has a really nice snapping effect.
エディターの調整と分割は、本当に素晴らしいスナップ効果を持つようになりました。
Over in the node editors, the sidebar can now be made transparent like in the 3D view, which means your nodes no longer jump around when toggling it open and closed.
ノード・エディターでは、サイドバーを3Dビューのように透明にできるようになりました。
Panels and node groups can now be nested and that's reflected in the geometry nodes modifiers.
パネルとノードグループはネストできるようになり、ジオメトリ・ノード・モディファイアに反映されます。
Also the border highlight in the panels has been fixed and any inputs that don't affect the output are now grayed out.
また、パネルのボーダーハイライトが修正され、出力に影響しない入力はグレーアウトされるようになった。
You can also now drag and drop colors into the node editor.
また、ノードエディタに色をドラッグ&ドロップできるようになりました。
Over in the outliner, you could already use shift click to affect all children or use control click to solo for collections, but it didn't work with the enable disable checkbox.
アウトライナーでは、すでにシフトクリックですべての子に影響を与えたり、コントロールクリックでコレクションをソロにすることができましたが、有効無効のチェックボックスでは機能しませんでした。
Now it does.
今はそうだ。
The active collection name is now a bit brighter than the other collections.
アクティブ・コレクションの名前が他のコレクションより少し明るくなりました。
The sample color operator in texture paint mode, which has the hotkey shift X, got a new hotkey shift control X to sample the merged color.
テクスチャペイントモードのサンプルカラーオペレータは、ホットキーシフトXを持っていますが、新しいホットキーシフトコントロールXは、マージされた色をサンプリングするために追加されました。
Tooltips can now show while animation is playing and got another round of polish.
アニメーションの再生中にツールチップを表示できるようになった。
And DOF 3D mouse input has been improved.
DOFの3Dマウス入力も改善された。
On Windows, you can now copy file paths into the image editor so that you can use the file browser's copy command.
Windowsでは、ファイルブラウザのコピーコマンドを使用できるように、画像エディタにファイルパスをコピーできるようになりました。
On Mac, you can search for hotkeys using the native key names like command.
Macでは、commandのようなネイティブのキー名を使ってホットキーを検索できる。
Also, blend files now have previews in Finder, App Exposé and Spotlight.
また、ブレンドファイルがFinder、App Exposé、Spotlightでプレビューできるようになりました。
On both Mac and Windows, title bars now use the theme header color and can blend right in.
MacとWindowsの両方で、タイトルバーがテーマのヘッダーカラーを使用するようになり、すぐに溶け込めるようになりました。
And lastly, a big win for Python devs, in the add-on preferences, there's now a button that takes you right to the add-ons folder.
最後に、Python開発者にとっては大きな収穫だ。アドオンの環境設定に、アドオンフォルダに直接移動するボタンが追加された。
Speaking of Python, there are always a number of changes to the Python API that developers need to be aware of after a release.
Pythonといえば、リリース後に開発者が注意しなければならないPython APIへの変更が常にいくつかある。
And Blender 4.4 is no exception.
そしてBlender 4.4も例外ではない。
Developers can read about each specific change in the release notes, but one that I want to highlight that's good news for everybody is that you can now use the VFX libraries that Blender uses from within Blender itself.
開発者はリリースノートでそれぞれの具体的な変更について読むことができますが、私が注目したいのは、Blenderが使用するVFXライブラリをBlender自体から使用できるようになったことです。
So Python devs now have really easy access to everything in Open Image IO, OpenVDB, OpenColorIO, MaterialX and more.
そのため、Python開発者はOpen Image IO、OpenVDB、OpenColorIO、MaterialXなどのすべてに本当に簡単にアクセスできるようになった。
So even if you're not a developer, this means more powerful add-ons could be heading your way.
つまり、あなたが開発者でなくても、より強力なアドオンがあなたの手元にやってくる可能性があるということだ。
When it comes to importing and exporting, videos can now be rendered using the H.265 HEVC codec, which is better for both quality and compression.
インポートとエクスポートに関しては、ビデオはH.265 HEVCコーデックを使用してレンダリングできるようになりました。
And rendered videos are now explicitly set to the BT.709 color space so they automatically display properly in more apps.
また、レンダリングされた動画はBT.709カラースペースに明示的に設定されるようになり、より多くのアプリで自動的に正しく表示されるようになった。
The render audio operator can now render to the AAC format.
レンダーオーディオオペレーターがAACフォーマットにレンダーできるようになりました。
And when using the Matryoshka or OGG format, it can use the Opus audio codec.
また、マトリョーシカやOGGフォーマットを使用する場合は、Opusオーディオコーデックを使用することができます。
EXR images that use the DWAA or DWAB compression codec now have a quality setting.
DWAAまたはDWAB圧縮コーデックを使用するEXR画像に画質設定が追加されました。
Autosave and quit.blend files are now always saved with compression.
Autosaveとquit.blendファイルが常に圧縮されて保存されるようになりました。
USD can now export animated volumes.
USDはアニメーションのボリュームをエクスポートできるようになりました。
Material displacement now works with the USD preview surface.
マテリアルの変位が USD プレビューサーフェスで機能するようになりました。
Importing USD point instancers now respects animated attributes.
USD ポイントインスタンサーのインポートが、アニメーション属性を尊重するようになりました。
The experimental instancing option now works for object hierarchies and non-mesh objects.
実験的なインスタンス化オプションが、オブジェクト階層やメッシュ以外のオブジェクトでも機能するようになりました。
Python hooks were added so developers can easily call custom functions on imported prims, materials, and textures.
Pythonフックが追加され、開発者はインポートされたプリム、マテリアル、テクスチャに対してカスタム関数を簡単に呼び出せるようになりました。
The import options merge parent transform and apply unit conversion scale were added.
インポートオプションに、親トランスフォームのマージと単位変換スケールの適用が追加されました。
And the export options merge parent transform units and meters per unit were added as well.
また、親トランスフォーム単位と単位あたりのメートルをマージするエクスポートオプションも追加された。
In USD and Alembic, mesh edge and vertex creases now map more accurately to Blender's subdivision surfaces.
USD と Alembic で、メッシュのエッジと頂点の折り目が Blender のサブディビジョンサーフェスにより正確にマップされるようになりました。
GLTF in Blender received a significant number of fixes as well as support for managing the new slotted actions on import and export.
BlenderのGLTFは、インポートおよびエクスポート時の新しいスロット付きアクションを管理するためのサポートと同様に、かなりの数の修正を受けました。
And with that, that's everything that's new in Blender 4.4.
以上、Blender 4.4の新機能のすべてでした。
As always, there are also hundreds of bug fixes that we don't have time to mention here.
いつものように、ここでは紹介しきれない数百のバグ修正もある。
And a lot of the time for this release went to fixing bugs.
そして、今回のリリースの多くの時間はバグの修正に費やされた。
So this is a great first release of 2025 and worth upgrading to.
だから、これは2025年の素晴らしい最初のリリースであり、アップグレードする価値がある。
You can get it today from blender.org and don't forget to support the development fund while you're there.
blender.orgから今すぐ入手できます。その間に開発基金への支援をお忘れなく。
Thanks so much for watching.
ご視聴ありがとうございました。
Have a great rest of your day and happy blending.
素晴らしい一日をお過ごしください。