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I suppose itís my job to do so, but I canít even tell you how good that felt. Welcome
それが私の仕事だと思うが、どんなに気持ちが良かったかは言葉では言い表せない。ようこそ
to the second half of our look at Nintendoís latest Zelda masterpiece, Skyward Sword.
任天堂のゼルダ最新作『スカイウォードソード』を見てみる後半へ
Even the most stubborn Nintendo defender would admit the Wiiís grandiose mission statementóthat
最も頑固な任天堂擁護者でさえ、Wiiの壮大なミッションステートメントを認めるだろう。
motion-controlled revolutionóended up being more of a rough storm than total sea change,
モーションコントロール革命は、海の変化というよりも、荒れ狂う嵐のようなものになってしまいました。
so to speak...emphasis on the rough. For every Wii game with fantastic motion controls, there
いわば大雑把さを強調したものです。素晴らしいモーションコントロールを持つすべてのWiiのゲームのために、そこに
are three or four with broken ones.
は、壊れたもので3つか4つです。
But this? This is the revolution weíve been waiting for.
でもこれは?これは我々が待っていた革命だ
Itís rare to play a game in which the controls actually immerse you into the gameís world,
コントロールがゲームの世界に没頭するようなゲームをプレイするのは珍しいことだ。
but thatís what MotionPlus does for Zelda. Sword fights are no longer routine exercises
しかし、それがゼルダのためにモーションプラスがしてくれることだ。剣の戦いはもはや日常的な練習ではなく
in obligatory button mashing. Each one is an event that requires attention, even strategy.
義務的なボタンマッシュで一つ一つが戦略さえも注意を必要とするイベントです
Enemies will protect themselves, and youíll have slash them where theyíre exposed. The
敵は自分自身を守るために、あなたは彼らが露出しているところにそれらをスライスしなければならないでしょう。そのためには
game never lets combat feel arbitrary. Thereís always an interesting hook that makes Linkís
ゲームは決して戦闘が恣意的に感じることをさせない。常に面白いフックがあり、それがリンクを
battles more rewarding than ever before.
今まで以上にやりがいのある戦い
The motion is also built into your environment. Ropes have to be cut at an angle. Objects
動きも自分の環境に組み込まれています。ロープは斜めにカットしなければなりません。オブジェクト
obscured by stone might have to be stabbed through a thin space. Motion controlóspecifically,
石で見えなくなってしまったものは、薄い空間を突き刺さなければならないかもしれません。具体的にはモーションコントロール。
accurate motion controlóis simply built into Linkís world. The application eventually
正確なモーションコントロールは、単にLinkísの世界に組み込まれています。アプリケーションは最終的に
feels as natural as trimming a candle wick or cutting a loose string. It starts to feel
蝋燭の芯を切ったり、緩んだ糸を切ったりするのと同じくらい自然な感じがします。感じ始めます。
real, and as a result, so do your objectives.
その結果、あなたの目標も同じようになります。
Calibration is still annoying, but when itís working, itís fantastic.
キャリブレーションはまだ厄介だが、動いているときは素晴らしい。
But as well as it plays, I think what makes Skyward Sword so tremendous is the
しかし、プレイしていて思うのは、スカイウォードソードの凄まじさは
way it looks. Itís not often I get to reference centuries-old art movements in a video game
見た目。ゲームの中で何世紀も前の芸術の動きを 言及することは滅多にありません
review, but how beautiful it is when the opportunity arises. And more than its controls, more than
レビューが、しかし、それは機会が発生したときにどのように美しいです。そして、そのコントロールよりも
its structure...what defines Skyward Sword is its spectacular appearance.
その構造...スカイウォードソードの特徴は、その壮大な外観にあります。
Skyward Sword is based on impressionism, an art style that blossomed in the 19th century.
スカイウォードソード』は、19世紀に花開いた印象派の芸術様式をベースにしています。
The whole idea is youíre not necessarily painting an object as much as youíre capturing
全体的なアイデアは、必ずしもオブジェクトを描くのではなく、あなたが捕らえるのと同じくらいに
light. Impressionists focused more on the way light makes the object appear than the
の光に焦点を当てています。印象派は、光が対象物をどのように見せるかに焦点を当てていました。
object itself. Detailís not important. Pure colors, short brush strokes and the reflections
オブジェクトそのもの。ディテールは重要ではない。純粋な色、短い筆のストロークと反射の
of light are.
の光があります。
This is exactly what Nintendo has accomplished with Skyward Sword, and whatís perhaps even
これはまさに任天堂がスカイウォードソードで成し遂げたことであり、おそらくさらに何が
more spectacular than its sheer beauty is the way the medium of video games brings it
その美しさよりも壮大なのは、ビデオゲームのメディアがそれをもたらす方法です。
to life. Objects looming in the distance are beautifully rendered in the impressionist
生命へ。遠くに迫ってくる物体は、印象派で美しく描かれています。
style, but as you approach them, they slowly come into focus. Details emerge. The painting
スタイルですが 近づいていくうちに ゆっくりと焦点が合ってきます細部が浮かび上がってきます。絵画
begins to move.
が動き出す。
Itís just a stunning effect, but itís also admirably bold. Nintendoís decision to forego
驚異的な効果だけでなく、見事に大胆な効果を発揮している。任天堂は、以下を見送ることを決定した。
conventional graphics for this impressionist style not only makes Skyward Sword one of
この印象派スタイルのために従来のグラフィックを採用しただけでなく、「スカイウォードソード」を世界的に有名なものにしています。
the most gorgeous games Iíve ever seen, but one of the most artistically significant...a
今まで見た中で最もゴージャスなゲームだが、最も芸術的に意義のあるゲームの一つだ。
game that would certainly earn Monet and Renoirís smudges of approval.
モネとルノアールイスが認めてくれるようなゲームであることは間違いない。
Now, I donít use the term ìmasterpieceî loosely. Thatís a word I reserve for games
さて、私は「マスターピース」という言葉を ゆるくは使わない。それはゲームのために取っておいた言葉だ
in only the uppermost echelon of their industry, but itís a perfect fit for what Nintendo
業界の最上層部にしかいないが、任天堂には完璧にフィットしている。
has accomplished with Skyward Sword. The Zelda games have almost unreasonably high standards,
がスカイウォードソードで成し遂げたこと。ゼルダのゲームはほとんど理不尽なまでに高い水準に達している。
but for many reasons, this one sets them even higher.
しかし、多くの理由から、これはさらに高く設定されています。