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  • So, the folks at Blender Foundation have just recently announced Blender 4.2 the beta and this simply means that all of the features that might be coming over to the final release of Blender 4.2 is now available.

    Blender Foundationはつい最近Blender 4.2のベータ版を発表しましたが、これは単にBlender 4.2の最終リリースに搭載されるかもしれないすべての機能が利用可能になったことを意味します。

  • Blender 4.2 is the next LTS release of Blender and for those who would like to get this, you can simply go over to Blender.org, go over to the download section, go all the way down to where you get to find Download Blender Experimental and from here, you'll be able to download Blender 4.2 the beta for Windows, Mac and Linux.

    Blender4.2はBlenderの次のLTSリリースで、これを入手したい人はBlender.orgに行き、ダウンロードセクションに行き、Download Blender Experimentalを見つけ、ここからWindows、Mac、Linux用のBlender4.2ベータ版をダウンロードできます。

  • And something else you'd also notice is right here, we have different architectures that are available.

    さらに、ここでお気づきのように、さまざまなアーキテクチャが用意されている。

  • So, if you're using the ARM64 chip, you might have to wait for the beta but if you're simply using the x64 chip, then you can simply go ahead and download this right now.

    だから、ARM64チップを使っている人はベータ版を待つ必要があるかもしれないが、x64チップを使っているだけなら、今すぐダウンロードすることができる。

  • And for those who like to see some of the latest changes, you can simply go over to the latest changes section, where you'd also notice that we have the Blender 4.2 LTS and Blender 4.3 seems to currently be in alpha.

    最新の変更点をご覧になりたい方は、最新の変更点のセクションをご覧ください。ここにはBlender 4.2 LTSがあり、Blender 4.3は現在アルファ版のようです。

  • And of course, if you simply check that, you'd notice that we literally have nothing, which is just something that is yet to be developed.

    そしてもちろん、単純にそれをチェックすれば、文字通り何も持っていない、まだ開発されていないものでしかないことに気づくだろう。

  • Meanwhile, for those who like to see some of the cool updates that are currently available with Blender 4.2 the beta, we're simply going to dive directly into Blender and start exploring them.

    一方、Blender 4.2のベータ版で現在利用可能なクールなアップデートのいくつかを見たい人のために、私たちは単純にBlenderに直接飛び込んで、それらを探索し始めるつもりです。

  • So, with Blender 4.2 the beta simply open up right here.

    というわけで、Blender 4.2のベータ版はここで公開されます。

  • The very first thing which you'd notice is we have a wonderful splash screen.

    最初に気づくのは、素晴らしいスプラッシュ・スクリーンがあることだ。

  • A huge shout out to the folks at Blender Foundation for making this possible and if you're trying to import your preference from Blender 4.1 right here into Blender 4.2, all you need to do right now is to click on Import Blender 4.1 Preference and that will automatically be loaded in.

    もしあなたがBlender 4.1からBlender 4.2にプリファレンスをインポートしようとしているなら、今すぐImport Blender 4.1 Preferenceをクリックするだけで、それが自動的に読み込まれます。

  • But of course, if you like to create your own preference, you can simply set this up and then you can save your new preference.

    しかし、もちろん、自分の好みを作りたい場合は、これを設定するだけで、新しい好みを保存することができます。

  • Now let's talk about the UI, as there's a couple of interesting updates right here with the UI and the very first one you'd notice exists within the status bar.

    さて、UIについて話そう。UIにはいくつかの興味深いアップデートがあり、その最初のものはステータスバーにある。

  • So if you simply go over to the status bar and you right click, you'd notice we've got something called Extension Update.

    ステータスバーを右クリックすると、「Extension Update」という項目があることに気づくだろう。

  • And that talks about the extension slash network related icon that is right here.

    そして、ここにある拡張子のスラッシュ・ネットワーク関連のアイコンについて話している。

  • So if we simply click on that button, this pops up the preference and from here you would notice that we've got a network section.

    このボタンをクリックすると、環境設定がポップアップ表示され、ここにネットワークのセクションがあることに気づくだろう。

  • Now this simply allows you either stay online or offline depending on what you want.

    これで、オンラインとオフラインのどちらにも対応できるようになった。

  • Say for example you like to get some of the extensions which we'll talk about in a bit, you can simply allow online access and automatically your Blender can communicate with the online repository of the Blender extensions.

    例えば、これから説明するエクステンションを入手したいとします。オンラインアクセスを許可するだけで、あなたのBlenderは自動的にBlenderエクステンションのオンラインリポジトリと通信できるようになります。

  • And speaking about the Blender extensions, right now, Blender no longer deals with the word addon as much as you would now notice that instead of having addons here, they are now called extensions.

    そして、Blenderのエクステンションについて言えば、今現在、Blenderはアドオンという言葉を扱わなくなり、アドオンがここにある代わりに、エクステンションと呼ばれるようになりました。

  • Now within the extension section, right here is where you can find the extensions that deals with both addons and also themes.

    拡張機能セクションで、アドオンとテーマの両方を扱う拡張機能を見つけることができます。

  • As at this point, if you would like to work with the themes or the addons, you can simply go over to the extension platform and download them directly or you can simply download them from here.

    この時点で、テーマやアドオンを使いたい場合は、拡張機能プラットフォームに行って直接ダウンロードするか、ここからダウンロードすることができます。

  • But for those who don't know about this, if you go over to the link in the description it's going to bring you right here where you can download these extensions and work with them.

    しかし、このことを知らない人たちのために、説明文にあるリンクに行けば、これらのエクステンションをダウンロードして作業することができる。

  • Right now if you would like to download say for example a theme, we can go over to the theme which you would like to download, probably the Midnight Blue and we can simply click on Get Theme.

    例えばテーマをダウンロードしたい場合、ダウンロードしたいテーマ、おそらくミッドナイト・ブルーを選択し、「テーマを入手」をクリックします。

  • This wasn't working before, the same romanticized idea they had, but with this new update it is now working.

    以前は、彼らが抱いていたようなロマンチックな考えは通用しなかったが、この新しいアップデートによって、それが通用するようになった。

  • And how you get this to work is very simple.

    その方法はとても簡単だ。

  • Drag this over here, click, drag and drop right into Blender and automatically you can now set it as your current theme.

    これをここにドラッグして、クリックし、Blenderにドラッグ&ドロップすると、自動的に現在のテーマに設定されます。

  • The same thing happens with all of the other addons as well.

    他のアドオンでも同じことが起こる。

  • Say for example you would like to install any of the addons that exist, you can go over to the addon section, go over to the specific addon that you want, in this case we're going to look at the Light Painter, we can click on Get Addon and to install that is also pretty easy.

    例えば、アドオンをインストールしたい場合、アドオンのセクションに行き、特定のアドオンを選び、この場合はライトペインターを見て、アドオンを入手をクリックすれば、簡単にインストールできます。

  • Click, drag and drop.

    クリック、ドラッグ&ドロップ。

  • And I kind of think that this is one cool thing that is going to be happening with Blender moving forward.

    そして、これはBlenderでこれから起こるクールなことのひとつだと思う。

  • Now for those who prefer to just simply install within Blender, you can simply go through search for the addon that you want and install it.

    Blenderの中にインストールするだけでいいという人は、検索から欲しいアドオンを探してインストールするだけです。

  • Now for you to install addons the same way you know how to install, how you get to do this is pretty simple as if you go over to extension, there is one more step which has to do with clicking on this button and installing from disk.

    アドオンをインストールする方法は簡単で、拡張機能に移動して、このボタンをクリックしてディスクからインストールする。

  • So instead of that gigantic install button that we regularly have, you now have to click on this tiny drop down and then install from disk.

    そのため、通常の巨大なインストールボタンの代わりに、この小さなドロップダウンをクリックして、ディスクからインストールする必要がある。

  • And of course if you have repositories, you can also go ahead and add your own repositories right here.

    もちろんリポジトリがあれば、ここに自分のリポジトリを追加することもできる。

  • There's also a few other things that you might need to know.

    他にも知っておくべきことがいくつかある。

  • If we go over to the Teams section, I'm just simply going to go back and revert to the previous .team that we have with Blender and with Blender 4.2 you can create and save your own teams.

    Blender4.2では自分のチームを作って保存することができます。

  • And to do that is pretty simple.

    その方法はいたって簡単だ。

  • If we click on the plus button and we define our team to be 0-1 for example, we can have that and we can simply go ahead and have that selected.

    プラスボタンをクリックして、例えばチームを0勝1敗と定義すれば、それを選択することができる。

  • So at this point if there's any changes that we would like to do, we can proceed to make those changes and once we're ready, we can click on the save button and save this team.

    この時点で、何か変更したいことがあれば、その変更を進めることができる。準備ができたら、保存ボタンをクリックして、このチームを保存しよう。

  • And still speaking about the UI, if we simply go ahead and go to the file section, if we go down to where we have Open Recent, we can now simply right click.

    UIについて言えば、ファイルセクションに進み、「最近開いたファイル」のあるところまで行けば、右クリックで簡単に開くことができる。

  • So the Open Recent now supports a context menu that allows you to go over to the file location of the file that you're trying to open.

    そのため、「最近開いたファイル」には、コンテキストメニューが追加され、開こうとしているファイルの場所に移動できるようになった。

  • So for example, if we like to open up the Bagger03 file, we can right click and we can go directly to the file location.

    例えば、Bagger03のファイルを開きたい場合、右クリックで直接ファイルの場所に移動できます。

  • There's also this beautiful new update and it has to do with exporting all collections.

    また、この美しい新しいアップデートがあり、それはすべてのコレクションのエクスポートに関係している。

  • You might be wondering what this is.

    これが何なのか不思議に思うかもしれない。

  • So imagine you have several stuff on your viewport and you'd like to export this as individual files.

    つまり、ビューポート上に複数のものがあり、これを個別のファイルとしてエクスポートしたいとします。

  • So instead of selecting this and going over to file, go over to export, export this as a lembic, export this as collater, all of that, what you can now do is simple.

    だから、これを選択してファイルへ移動し、エクスポートへ移動し、これをレンビックとしてエクスポートし、これをコレーターとしてエクスポートする代わりに、今できることは簡単だ。

  • You can go over to the collections section and you can select any of these objects, click on the plus sign and select the file format you would like to export this.

    コレクション・セクションに移動して、これらのオブジェクトを選択し、プラス記号をクリックして、エクスポートしたいファイル形式を選択します。

  • Maybe we would like to export this as a lembic and maybe we would like to export this as

    これをレンビックとしてエクスポートしたいかもしれないし、次のようにエクスポートしたいかもしれない。

  • FBX and possibly we would like to export this as STL.

    FBXと、おそらくSTLとしてエクスポートしたい。

  • So once you've got all of that, you can now go ahead and click on the export all button.

    すべてを書き出したら、次に「すべて書き出す」ボタンをクリックします。

  • You would also notice that the individual file format that you have selected, there are properties right here.

    また、選択した個々のファイルフォーマットには、ここにプロパティがあることにお気づきだろう。

  • So this is quite robust.

    だから、これはかなり強固だ。

  • You can now select all of these and export them all at once.

    これらをすべて選択し、一度にエクスポートできるようになりました。

  • And at the same time, you can do the same thing by going over to file and exporting all collections.

    同時に、ファイルに移動してすべてのコレクションをエクスポートすることで、同じことができる。

  • And that's not all.

    それだけではない。

  • If you also go all the way down to where we have the cleanup, you'd notice that this has now been condensed.

    また、クリーンナップがあるところまで行ってみると、これが凝縮されていることに気づくだろう。

  • So instead of having a bit more of a longer list, like what we have for 4.1, you would now notice that the purged unused data is right here.

    そのため、4.1のようにもう少し長いリストがある代わりに、パージされた未使用データがここにあることに気づくだろう。

  • You can also manage unused data as well.

    また、未使用のデータを管理することもできる。

  • So if we click on that, you would notice we've got some stuff and we can choose to delete them.

    それをクリックすると、いくつかのものが表示され、それらを削除することができる。

  • And speaking about unused data, there's a bit of a renaming that has been done within the outliner.

    未使用のデータについて言えば、アウトライナー内でちょっとしたリネームが行われている。

  • So if we go over to the outliner, if we click on the filter section, we can now filter unused data.

    アウトライナーに移動し、フィルターセクションをクリックすれば、未使用のデータにフィルターをかけることができる。

  • This was previously named often data, but right now it is now called unused data.

    以前はよくあるデータという名前だったが、今は未使用データと呼ばれている。

  • Moving on, you would also be able to search for stuff within the outliner once you hit

    次に、アウトライナーで検索することもできる。

  • CTRL and F on your keyboard.

    キーボードのCTRLとF。

  • This is now something you can do on the fly.

    これはもう、その場でできることだ。

  • And speaking about things you can now do on the fly, if we have this object selected and we go over to the modifier, there is a beautiful pin-in that exists.

    そして、その場でできるようになったことといえば、このオブジェクトを選択してモディファイアに行くと、美しいピンインが存在する。

  • So in this case, if we simply go over to the modifier, for example, if we do a simple subdivision and then we proceed to do a simple wireframe, you'd notice that the wireframe goes down while the subsurface stays up.

    例えば、単純なサブディビジョンを行い、次に単純なワイヤーフレームを行うと、ワイヤーフレームは下がり、サブサーフェスは上がっていることに気づくだろう。

  • But what if we like this to constantly stay down?

    しかし、もし私たちがこのように常に落ち込んでいたいとしたらどうだろう?

  • How we can work with this is pretty interesting.

    これをどう使うかはかなり興味深い。

  • So at this point, if you click, you can go here and pin to last.

    だから、この時点でクリックすれば、ここに行って最後にピン留めできる。

  • And what is technically going to tell it is stay there every time, all the time.

    そして、技術的にそれを伝えるのは、常にそこにいることだ。

  • So from here, we can choose to go over there and throw in the wireframe and we start getting some interesting results.

    だから、ここから向こうを選んでワイヤーフレームを放り込めば、面白い結果が出始める。

  • We can also click again and go down and add another wireframe and we start getting some interesting results.

    また、もう一度クリックして下に行き、別のワイヤーフレームを追加すると、面白い結果が得られ始める。

  • The same thing can be done for almost everything that we've got.

    同じことは、我々が持っているほとんどすべてのものに対してできる。

  • We can also go ahead and throw in a little bit of a solidified right there and we can have that and we can actually crank this up depending on what we want.

    また、先に進み、そこで少し固めることもできる。

  • If we'd like the wireframe to also go all the way down, we can click and pin to last as well.

    ワイヤーフレームを下まで表示させたい場合は、クリックして最後にピン留めすることもできる。

  • So the pin to last just simply pins this hierarchically and depending on what you want to remain on the base, you can pin it and keep it there.

    つまり、ピンtoラストは単に階層的にピン留めするだけで、ベースに残しておきたいものによっては、ピン留めしてそのままにしておくことができる。

  • There's a couple of updates that also deals with text as well.

    テキストについてもいくつかのアップデートがある。

  • And of course, for those who work with cameras, there's a tiny update that we've got here.

    そしてもちろん、カメラを使って仕事をしている人たちのために、ここに小さなアップデートがある。

  • So with Blender 4.1, we did see a very interesting update that has to do with the locking.

    Blender4.1では、ロックに関連する非常に興味深いアップデートがありました。

  • And you know, I was super excited about this one when it came out, but right now there is a very tiny update I think a lot of you guys may love.

    そしてね、この作品が発表されたとき、私はとても興奮したんだけど、今、とても小さなアップデートがあるんだ。

  • And one of them has to do with the fact that we can turn on and off camera guides.

    そのひとつが、カメラガイドのオン・オフに関係している。

  • And the second one, which was promised to come to 4.2, which isn't here yet, but I think there's an implementation which hasn't been updated to the build, is the camera passpartout.

    そして2つ目は、4.2で実装されると約束されていたもので、まだ実装されていませんが、ビルドがアップデートされていない実装があると思います。

  • So the camera passpartout in viewport overlay is supposed to be here, but at this point, this is something that we don't have with the current build.

    ビューポートオーバーレイのカメラパスパートアウトはここにあるはずですが、現時点では、現在のビルドにはありません。

  • And hopefully, I do believe that this is going to be coming with the final release of Blender 4.2.

    そして願わくば、Blender 4.2の最終リリースでこれが来ることを信じています。

  • Now, here's another interesting update for cameras.

    さて、カメラに関してもうひとつ興味深いアップデートがある。

  • So if you're using a camera inside of Blender, you can now play with the depth of field by simply selecting the focus distance.

    ですから、Blenderの中でカメラを使っている場合、フォーカス距離を選択するだけで被写界深度を弄れるようになりました。

  • Previously, what we could work with was just simply selecting the object you would like to focus on and we can crank this up and down, you know, just go to town with that.

    これまでは、ピントを合わせたいオブジェクトを選択するだけで、そのオブジェクトを上下に動かすことができた。

  • And for those who like to explore this, how you can work with this is pretty simple.

    そして、これを探求するのが好きな人にとって、これをどう扱うかはとても簡単だ。

  • I'm going to select the camera, press 0 on the keyboard, just to lock that in.

    カメラを選択し、キーボードの0を押して固定します。

  • And from here, let's actually hit home to have a full view of what we're doing.

    そしてここからは、実際にホームで全景を見よう。

  • Then we can simply go right here and we're going to turn on the depth of field.

    そして、ここで被写界深度をオンにします。

  • Now with this, once you turn on depth of field, you have two options.

    被写界深度をオンにすると、2つの選択肢がある。

  • The option to either do the focus on the object by simply selecting this and then, you know, can go ahead and crank the f-stop depending on where you want to get or you can use the focus distance.

    これを選択するだけで、被写体にフォーカスを合わせることができ、撮りたい場所によってF値を変えることもできるし、フォーカスディスタンスを使うこともできる。

  • You probably noticed that the minute we selected this, this went silent.

    これを選択した途端、沈黙したことにお気づきだろう。

  • So we'll close that.

    だから、これで終わりにしよう。

  • We can now have this selected.

    これで選択できるようになった。

  • And from here, we can select the distance we would like to focus.

    そしてここから、ピントを合わせたい距離を選ぶことができる。

  • If we have this selected and we tap on this, you notice we have more depth there and the same thing happens.

    これが選択されている状態でこれをタップすると、さらに深さが増し、同じことが起こる。

  • So if we have this selected and we select that, things like that.

    だから、これが選択されていて、あれが選択されているような場合だ。

  • Now the difference between these two is, instead of having an armature that you have to animate, which has the focus, you can actually animate this property.

    この2つの違いは、フォーカスを持つアーマチュアをアニメートする代わりに、このプロパティをアニメートできることです。

  • And this is just one of those cool things that comes with the camera.

    そして、これはカメラに付属するクールなもののひとつだ。

  • Blender 4.2 also comes with some updates for icons and some of them will be very visible within the status bar.

    Blender4.2ではアイコンもいくつかアップデートされ、そのうちのいくつかはステータスバーでとても見やすくなります。

  • And one of the examples, if we simply flip up Blender 4.1, you would notice that by default, if we go over to Select and let's say we would like to search for something, we are being urged to press the spacebar to search.

    その一例として、Blender 4.1を立ち上げてみると、デフォルトでは、Select(選択)に移動して何かを検索しようとすると、スペースキーを押して検索するように促されていることに気づくだろう。

  • And currently, that is a text.

    そして現在、それはテキストである。

  • So if you simply hit the spacebar, you can type in the word Pattern and you're going to find some stuff that has to do with Select Pattern.

    つまり、スペースキーを押しながらPatternと入力すれば、Select Patternに関連するものが表示される。

  • But for Blender 4.2, this now has an icon.

    しかし、Blender 4.2では、このアイコンが表示されるようになりました。

  • So if you click, you get to see that icon that simply specifies Search.

    クリックすると、単に「検索」と書かれたアイコンが表示される。

  • And in this case, if we would like to search things that has to do with Word Linked, we can type that in and of course, we're going to get that.

    そしてこの場合、リンクされたワードに関連するものを検索したいのであれば、それを入力すれば、もちろんそれが表示される。

  • And this happens for every single menu that you select.

    そしてこれは、メニューを選ぶたびに起こる。

  • And in terms of icons, you'll probably find more icons in Blender 4.2 and also, most of these icons are now properly aligned compared to what we have with Blender 4.1.

    アイコンの面では、Blender 4.2ではより多くのアイコンが見つかるでしょうし、Blender 4.1と比べて、ほとんどのアイコンが適切に整列されるようになりました。

  • And within the Sculpting section, some updates are now here.

    そしてスカルプティング・セクションでは、いくつかのアップデートが行われた。

  • If we go over to the Sculpt menu, you'll notice that the Sculpt Transform has now been condensed contrary to what we had with previous versions of Blender.

    Sculptメニューに行くと、Sculpt Transformが以前のバージョンのBlenderとは逆に凝縮されていることに気づくだろう。

  • There's a Show and Hide which seems to be shrinked as well.

    表示と非表示があるが、これも縮小されているようだ。

  • And there's also the Trim add, which also has a bit of a shrinking.

    また、トリムアドもあり、これも少し縮小している。

  • So these are some updates that we've got there.

    ということで、いくつかアップデートがあった。

  • And in terms of the tools themselves, here are some interesting things that I think a lot of you guys may love, depending on how much stuff you get to slice in Blender and how frequently you want to slice them.

    ツールそのものに関しては、Blenderでスライスするものの量やスライスする頻度にもよるが、多くの人が気に入るかもしれない面白いものをいくつか紹介しよう。

  • Now within the Mask, the Height, the Trim and also the Facet, there are two new similar tools across all of them.

    マスク」、「高さ」、「トリム」、そして「ファセット」のすべてに、2つの類似したツールが追加された。

  • And if you click and hold, you would see it.

    そしてクリックしたままにしておくと、それが表示される。

  • Polyline Mask and also the Line Mask.

    ポリラインマスクとラインマスク。

  • And the same thing appears with the Trim.

    トリムも同じだ。

  • There's the Line Trim, the Polyline Trim.

    ライントリム、ポリライントリムがある。

  • And also for the Height, there's the Line and also the Polyline.

    高さにはラインとポリラインがある。

  • And of course, the same thing is also here for the Facet.

    もちろん、ファセットも同様だ。

  • And how this works is very simple.

    その仕組みはとてもシンプルだ。

  • So for example, if we simply go over to the Line, we can click and drag and we can simply trim that.

    例えば、「線」をクリックしてドラッグすれば、その部分をトリミングすることができる。

  • So this way, we can trim the whole chunk of it.

    だから、こうして塊ごと切り取ることができる。

  • If this is what we want to do, let's undo that.

    これがやりたいことなら、それを元に戻そう。

  • And say for example, we'd like to trim the ears, we can get that.

    例えば、耳を刈り込みたいとすれば、それは可能だ。

  • And this is pretty explanatory.

    そして、これはかなり説明的だ。

  • But for sure, if you like to use the Polyline, this is where things become a little bit more interesting.

    しかし、もしあなたがポリラインを使うのが好きなら、ここがもう少し面白くなるところであることは確かだ。

  • So for the Polyline, just like the name implies, you need to click, click, click, click and click.

    ポリラインでは、その名の通り、クリックして、クリックして、クリックして、クリックする必要がある。

  • And finally, you need to close it.

    そして最後に、それを閉じる必要がある。

  • So once you close that, this trims it all the way out.

    だから、それを閉じたら、これで全部トリミングするんだ。

  • So at certain times, this trims it and keeps it hollow, while sometimes it trims it and fills it up.

    そのため、ある時はトリミングして空洞を保ち、ある時はトリミングして充填する。

  • So if you're looking for something that will simply trim and fill up, I wouldn't suggest you rely on this, but for sure, you can simply rely on this other one.

    だから、単純にトリミングして満タンにするものを探しているなら、これに頼るのはお勧めしない。

  • Meanwhile, there are some solvers that are right here, there's also some trim differences right here, some shape orientation, and of course, the whole lot.

    一方、いくつかのソルバーがここにあり、トリムの違いもここにあり、シェイプの向きもある。

  • So if you're looking for something that you can use to just do some quick trimming, of course, you can simply go ahead and explore with this.

    だから、ちょっとしたトリミングに使えるものを探しているのなら、もちろん、これで探せばいい。

  • Like I mentioned earlier, the Line and the Polyline tool exists for this bunch that we've got here.

    先ほども言ったように、ラインとポリラインツールはこの束のために存在する。

  • And of course, if you've been following this channel for a while now, you probably noticed that there was a time we talked about the Brush Asset System.

    そしてもちろん、このチャンネルをずっと見てくださっている方なら、ブラシ・アセット・システムについて話していた時期があったことにお気づきだろう。

  • Unfortunately, that doesn't seem to be coming with this version of Blender.

    残念ながら、このバージョンのBlenderには搭載されていないようだ。

  • So let's just get a brand new scene and let me show you guys what I mean.

    では、真新しいシーンを用意して、私が何を言いたいか皆さんにお見せしましょう。

  • So if we simply drag out a new panel and we go right here, go over to Asset Browser, originally we should have Essentials and within Essentials, that is where we're supposed to see the brushes.

    新しいパネルをドラッグして、アセットブラウザに移動します。

  • For those who have seen the video where we talked about how this works, some of the updates that were there, and also how you can play with it, I don't think that is something that we have now.

    ビデオをご覧になった方は、これがどのように機能するのか、どのようなアップデートがあるのか、そしてどのように遊ぶことができるのかをご覧になったことでしょう。

  • Maybe it's going to be a gotcha thing when this gets finally released.

    もしかしたら、これが最終的にリリースされるときには、やらせになるかもしれない。

  • But at this point, for the beta, this isn't here.

    しかし、現時点では、ベータ版では、これはここにない。

  • So there's no brush asset right here and hopefully, this might make it to the final release or probably to Blender 4.3.

    だからここにはブラシアセットはないし、できればこれが最終リリースになるか、おそらくBlender 4.3になるかもしれない。

  • And for modeling and UV, there's a couple of interesting new updates that are now here.

    モデリングとUVに関しては、興味深いアップデートがいくつかある。

  • There's a customizable rotational snap increment that has been added to the Transform tool.

    カスタマイズ可能な回転スナップ増分が変形ツールに追加された。

  • So unlike what you've got with 4.1, at this point, if you go over to the snapping, you can actually set the rotational increment and this has two different values that you can play with.

    4.1とは異なり、この時点でスナップに移動すると、回転の増分を設定することができます。

  • For UV editing, there's a very interesting update that actually showed up in Blender 4.1 which has now made it to UV editing and that is the Set Base Snap.

    UV編集では、Blender 4.1で登場した非常に興味深いアップデートがあります。

  • So like we had with previous versions of Blender, if you have an object selected and you hold down V, you can actually snap to a specific point.

    つまり、以前のバージョンのBlenderのように、オブジェクトを選択した状態でVを押し続けると、特定のポイントにスナップできるのです。

  • That is now available within the UV editor and the same B key is what you can use to enable that within the UV.

    これはUVエディターで利用できるようになり、同じBキーでUV内で有効にできます。

  • At the same time, the Absolute Grip Snap option has now been replaced with the new snapping mode which is called the Snap to Grid.

    同時に、絶対グリップスナップオプションは、グリッドにスナップと呼ばれる新しいスナップモードに置き換えられました。

  • The edge and vertex slide operators has also been ported to the UV editor as well.

    エッジと頂点のスライド・オペレーターもUVエディターに移植されました。

  • There's not much things for mesh at this point, but for those who like working with curves, there's a couple of interesting new updates that has to do with new operators for subdividing curves, a new operator for switching direction of curves, a new operator for toggling whether a curve is cyclic or not, there's also a new operator to set the handle type for bezier and there's an additional menu to insert some primitive curves at certain points.

    現時点ではメッシュに関するものはあまりないが、カーブを扱うのが好きな人にとっては、カーブを細分化する新しい演算子、カーブの方向を切り替える新しい演算子、カーブが周期的かどうかを切り替える新しい演算子、ベジエのハンドルタイプを設定する新しい演算子、特定のポイントにプリミティブなカーブを挿入する追加メニューなど、興味深いアップデートがいくつかある。

  • For nodes and physics, there's a good number of updates that are currently available.

    ノードと物理に関しては、現在利用可能なアップデートがかなりある。

  • Most of this has to do with performances, some stuff has been removed, some things have been rearranged and there's a new metric socket type that is currently available.

    そのほとんどがパフォーマンスに関するもので、いくつかのものが削除され、いくつかのものが再配置され、現在利用可能な新しいメートルソケットタイプが追加されている。

  • The node editor also has a couple of cool improvements that deals with organization, description, tooltips, sortings, renaming directly on the node.

    ノード・エディターには、整理、説明、ツールチップ、ソート、ノード上での直接の名前の変更など、いくつかのクールな改良が加えられている。

  • Instead of doing this from the sidebar, there's also some slight improvements for adding nodes just in case you like to sort them before you add them and one very interesting update they've also added is this, input sockets that do not allow editing of their values don't show up on the sidebar anymore.

    サイドバーからこの操作をする代わりに、ノードを追加する前に並べ替えたい場合に備えて、ノードを追加する際に若干の改良が加えられています。また、非常に興味深いアップデートとして、値の編集を許可していない入力ソケットはサイドバーに表示されなくなりました。

  • And if we go by what we see with Blender 4.2 release notes, there are no updates for GreasePencil as we do believe that GreasePencil 3.0 is heavily in the works and hopefully we will be seeing some impressive updates for GreasePencil very soon.

    Blender4.2のリリースノートを見る限りでは、GreasePencilのアップデートはありません。

  • And as we speak about things that are heavily in the works, let's talk about Eevee and the viewport.

    イーブイとビューポートについて話そう。

  • As the name Eeveenex has now been scratched and Eevee is the name that the folks at Blender

    Eeveenexという名前はすでにスクラッチされ、EeveeがBlenderの人々の名前となっている。

  • Foundation are going forward with, as Eevee has been rewritten to allow deeper changes removing long-standing limitations that Eevee has suffered over time.

    イーブイは、イーブイが長い間苦しんできた制限を取り除き、より深い変更を可能にするために書き直された。

  • As with this brand new version of Eevee, global illumination is now a thing, as Eevee now uses the screen space ray tracing for every BSDF.

    この全く新しいバージョンのイーブイと同様に、グローバルイルミネーションが登場し、イーブイはすべてのBSDFにスクリーンスペースのレイトレーシングを使用するようになった。

  • And here's a few things to keep in mind if you're working with the brand new version of Eevee.

    そして、イーブイの新バージョンを使う場合の注意点をいくつか挙げておこう。

  • So right here we have Blender 4.1 and also we've got Blender 4.2, so if you take a look at both versions, you would notice the same file which actually works with Eevee is opened, but the brand new Eevee doesn't seem to be fully optimized for backward compactability.

    ここでBlender 4.1とBlender 4.2があり、両方のバージョンを見てみると、実際にEeveeで動作する同じファイルが開かれていることがわかりますが、真新しいEeveeは後方へのコンパクト化のために完全に最適化されていないようです。

  • So with the creature file open here, we can see the creature, we are right now in rendering mode, you would notice we're using Eevee but we cannot see it.

    ここでクリーチャーファイルを開くと、クリーチャーを見ることができます。今はレンダリングモードで、イーブイを使っていることにお気づきでしょうが、イーブイは見えません。

  • Unlike WolfGoat or Blender 4.1, this doesn't seem to be visible.

    WolfGoatやBlender 4.1とは異なり、これは表示されないようです。

  • Probably there's a walkaround but at this point, this isn't something that you can see and this actually is most likely the same thing with every other thing that has to be with Eevee previously.

    おそらく、回避策はあるのだろうが、現時点では、これはあなたが見ることができるものではなく、これは実際には、以前にイーブイと一緒にいなければならない他のすべてのものと同じことである可能性が高い。

  • The shaders look slightly more different, the way it computes and calculates light bounces and also renders are slightly different and these are one of those things to keep in mind.

    シェーダーの見え方は若干異なり、光の跳ね返りの計算やレンダリングの方法も若干異なる。

  • Another thing which you would also notice right out of the gate is right here where we have the settings.

    もうひとつ、すぐにお気づきになると思うが、ここにセッティングがある。

  • The settings for Eevee 4.1 are totally different.

    イーブイ4.1のセッティングはまったく違う。

  • So right over here we've got like the sampling, the film, simplify, that isn't the same thing.

    だから、こっちにはサンプリングやフィルム、単純化したものがある。

  • Here we've got sampling, clamping, ray tracing, which actually gets to deal with some of the things going on here.

    ここでは、サンプリング、クランピング、レイトレーシングがある。

  • And then we've got the volume, simplify, depth of field, you know, and the other lots that we've got here.

    そして、ボリューム、簡略化、被写界深度、その他、たくさんある。

  • So it's just one of those things to keep in mind.

    だから、覚えておくべきことのひとつなんだ。

  • There's also an additional view transform that has been added.

    また、ビュー・トランスフォームも追加された。

  • So previously we did see Fumic, AGX, Standard, Fumic Log, False Color and Draw make its way to Blender.

    以前は、Fumic、AGX、Standard、Fumic Log、False Color、DrawがBlenderに導入されました。

  • Right now, there is a brand new one called the Khronos PBR Neutral.

    今、クロノスのPBRニュートラルという新しいものがある。

  • So for those who like to read more about that, then you can simply go over to the link in the description and see the release notes.

    もっと詳しく読みたい方は、説明文のリンクからリリースノートをご覧ください。

  • For sure, the brand new version of Eevee looks really cool.

    確かに、新バージョンのイーブイはとてもクールだ。

  • But if you are a fan of Bloom, which is technically this thing, you would not be able to have it with the new version of Eevee.

    しかし、もしあなたがブルームのファンなら、つまり技術的にはこれなのだが、新バージョンのイーブイではそれを手に入れることはできないだろう。

  • That doesn't seem to exist anywhere.

    それはどこにも存在しないようだ。

  • So I've actually been going through to see if I can find that.

    だから、それを見つけられるかどうか、実際に調べてみたんだ。

  • That doesn't seem to be something that you'll be able to turn on at this point.

    現時点では、それをオンにすることはできないようだ。

  • But hopefully this is something that we might be able to play with with the shaders.

    でも、うまくいけば、シェーダーで遊べるようになるかもしれない。

  • And with scenes and shots like this, this is where the brand new view transform actually looks really cool when you switch over to the Khronos PBR Neutral.

    そして、このようなシーンやショットでは、クロノスのPBRニュートラルに切り替えると、真新しいビュー・トランスフォームが実にクールに見える。

  • And of course, like we mentioned earlier, if you'd like to explore this, then you might want to check out the release notes and see these things in detail.

    そしてもちろん、先に述べたように、もしあなたがこれを探求したいのであれば、リリースノートをチェックし、これらの詳細を見るのがいいだろう。

  • There is no longer any limitation to the number of BSDFs that you can now use and materials using the Blender Render Mode are now removed from reflections instead of being projected onto the background.

    使用できるBSDFの数に制限がなくなり、Blender Render Modeを使用するマテリアルは背景に投影されるのではなく、反射から取り除かれるようになりました。

  • And for light, Eevee no longer has a limitation for light.

    そして光については、イーブイに光に対する制限がなくなった。

  • However, only 4096 lights can be seen at a given time.

    しかし、一度に見ることができるのは4096個の光だけである。

  • And that is a whole lot of light.

    そして、それは大量の光だ。

  • Light can now be visible through reflective surfaces as this also supports ray visibility.

    光線の可視化にも対応しているため、光は反射面を通して見えるようになった。

  • At the same time, glossy lights no longer leak at the back of objects and for those who like working with shadows, shadows can now be rendered using the virtual shadow maps.

    同時に、光沢のあるライトがオブジェクトの背面で漏れることがなくなり、影を扱うのが好きな人のために、仮想シャドウマップを使って影をレンダリングできるようになった。

  • As this increases the maximum resolution and reduces bias and simplifies the setup.

    これにより、最大分解能が向上し、バイアスが減少し、セットアップが簡素化される。

  • And for shading, there is a good number of updates that are now here for Eevee.

    そして、陰影については、イーブイのためにかなりの数のアップデートが行われた。

  • The Screen Space Refraction option has now been renamed to Ray Trace Transmission.

    Screen Space RefractionオプションがRay Trace Transmissionに名称変更されました。

  • And in terms of displacement, this is now supported with an exception of the displacement only mode which falls back to the displacement and bump.

    また、変位に関しては、変位のみのモードを除いて、変位とバンプにフォールバックしてサポートされるようになった。

  • For subsurface scattering, there's also a brand new subsurface scattering implementation which now supports any number of BSDF nodes with arbitrary radii as the subsurface translucency is now always computed and the associated option has been removed.

    また、サブサーフェス散乱については、サブサーフェス半透明が常に計算されるようになり、関連するオプションが削除されたため、任意の半径を持つ任意の数のBSDFノードをサポートする全く新しいサブサーフェス散乱実装があります。

  • There's also some interesting support for light probes which is also available for Eevee.

    また、イーブイにも搭載されているライトプローブのサポートも興味深い。

  • And there's some very cool updates that has to do with volumes, world, image stability, motion blur which is now partially supported in the viewport through the camera view.

    また、ボリューム、ワールド、画像の安定性、カメラビューを通してビューポートで部分的にサポートされるようになったモーションブラーなど、非常にクールなアップデートがいくつかある。

  • And for sure, for those who are into depth of field, this is also something that has been rewritten and optimized, removing the denoise amount and high quality slide the focus settings which are now always on.

    また、被写界深度にこだわる人たちのために、ノイズ除去量と高画質スライドフォーカスの設定が常時オンになっている。

  • And with Eevee, for viewport compositing, the compositing space is now always limited to the camera region regardless of the passpartout value and like we mentioned earlier, this is something that we haven't actually seen which means that areas outside of the camera would not be composited but the result will still match the final render.

    また、Eeveeでは、ビューポート合成において、合成空間はパスパルトアウトの値に関係なく、常にカメラ領域に限定されるようになりました。先ほども述べたように、これは実際には見たことがないもので、カメラの外側の領域は合成されませんが、結果は最終的なレンダリングと一致します。

  • And while Wookiee recycles for Blender 4.2, there are some very interesting updates that

    そして、WookieeはBlender 4.2用にリサイクルしていますが、以下のような非常に興味深いアップデートがあります。

  • I think you guys would love and the very first one has to do with ray portal BSDF.

    君たちも気に入ると思うし、一番最初のものはレイポータルのBSDFに関するものだ。

  • This now transports rays to another location in the scene with specific ray positioning and normal.

    これにより、特定のレイの位置と法線で、シーン内の別の場所にレイが転送されるようになりました。

  • It can be used to render portals for visual effects and also for other production rendering tricks.

    視覚効果のためのポータルのレンダリングや、その他のプロダクションレンダリングのトリックにも使用できる。

  • The principal BSDF now supports physically accurate thin film interference effects for specular reflections and transmissions.

    主要なBSDFは、鏡面反射と透過のための物理的に正確な薄膜干渉効果をサポートするようになりました。

  • And this is definitely really cool.

    そして、これは間違いなく本当にクールだ。

  • Alongside that, there are updates for the subsurface scattering which now has the roughness input matching the principal BSDF.

    これと並行して、主BSDFと一致する粗さ入力を持つようになった表面下散乱の更新がある。

  • The principal hair with the human model now provides more accurate results when viewing hairs up close.

    人体モデルを使用した主毛髪は、毛髪を間近で見る際に、より正確な結果をもたらすようになった。

  • Some other interesting updates for Cycles includes the improved volume light sampling particularly on spotlights and area light spread.

    Cyclesの他の興味深いアップデートには、特にスポットライトとエリアライトの広がりにおけるボリュームライトのサンプリングの改善があります。

  • The world override option for view layers is also there.

    ビューレイヤーのワールドオーバーライドオプションもある。

  • Intel GPU rendering now supports host memory fallback.

    インテルGPUレンダリングがホストメモリーフォールバックをサポートするようになりました。

  • And OpenDenoiser is now GPU accelerated on AMD GPUs, on Windows and also on Linux.

    そしてOpenDenoiserは現在、AMD GPU上でGPUアクセラレーションが可能で、Windows上でもLinux上でも動作する。

  • And speaking about GPUs, let's talk about the compositor.

    そしてGPUといえば、コンポジターについて話そう。

  • As a compositor, now supports GPU, as it's expected for CPU and GPU compositor evaluation to give the very same result with minimal difference between both devices.

    コンポジターがGPUに対応したことで、CPUとGPUのコンポジター評価は、両デバイス間で差が少なく、まったく同じ結果になることが期待される。

  • So if you like to explore this with the GPU for sure, you can simply go ahead and do that.

    だから、GPUを使ってこれを探求するのが好きなら、そうすればいい。

  • And for the compositor, some interesting cool updates are here that deals with transformations.

    コンポジター向けには、トランスフォームに関する興味深いクールなアップデートがある。

  • Transformations can now be immediately applied on the transform node, meaning that scaling down an image will destructively reduce its resolution.

    変形はトランスフォームノード上で即座に適用できるようになりました。つまり、画像を縮小すると解像度が破壊的に低下します。

  • And this works pretty fast.

    そして、これはかなり速い。

  • And for repetition, like we had with previous versions of Blender, the wrapping option in the translate node is now solely operated as a clip.

    そして繰り返しのために、以前のバージョンのBlenderと同じように、translateノードのラップオプションはクリップとしてのみ操作できるようになりました。

  • So you can use this to clip things all the way down.

    だからこれを使えば、あらゆるものをクリップで留めることができる。

  • And in the future, it has been said by the folks at Blender Foundation that these might be restored hopefully.

    そして将来的には、Blender Foundationの人々によって、これらがうまくいけば復活するかもしれないと言われています。

  • There's also some updates for size interference for those who like to work with this.

    また、このような作業が好きな人たちのために、サイズの干渉に関するアップデートもある。

  • Some clippings as well.

    切り抜きもある。

  • Some sampling spacing is also right here, just in case you like to see it.

    念のため、サンプリングの間隔もここに記しておく。

  • And some stuff has also been removed.

    そして、いくつかのものも取り除かれた。

  • So if you like working with the compositor or probably you like exploring with that, then there's a couple of interesting updates and changes that are now here that I believe you would definitely love.

    もしあなたがコンポジターでの作業が好きなら、あるいはおそらくコンポジターでの探求が好きなら、間違いなく気に入るであろう興味深いアップデートや変更がいくつかある。

  • And for Blender Animation, here's a couple of nice things that are now here.

    そしてBlender Animationのために、今ここにいくつかの素晴らしいものがあります。

  • Under the category for the action editor, if you go over to the shape key, at this point, you can do some very interesting stuff.

    アクションエディターのカテゴリーで、シェイプキーのところに行くと、この時点で非常に面白いことができる。

  • So by default, what we have here is Susan the monkey and we do have two interesting shape keys.

    デフォルトでは、ここにあるのはスーザン・モンキーだが、2つの面白い形のキーがある。

  • So if we go over to the first shape key, we can actually increase the value.

    そこで、最初のシェイプキーに移動すれば、実際に値を増やすことができる。

  • And this is the pose we've got.

    そして、このポーズだ。

  • We can go over to the next one.

    次に行こう

  • And then we have this other pose.

    そして、もうひとつのポーズがある。

  • So we've got two independent poses.

    つまり、2つの独立したポーズがあるわけだ。

  • But then these are working relatively.

    しかし、これらは比較的うまくいっている。

  • With Blender 4.2, you can now blend across non-relative key shapes.

    Blender 4.2では、非相対的なキーシェイプをブレンドできるようになりました。

  • We can simply turn this off.

    これをオフにすればいいのだ。

  • And from there, we can select the interpolation we want.

    そこから必要な補間を選択することができる。

  • And in this case, we're simply going to keep this as linear.

    そして今回は、単純にリニアのままにしておく。

  • And we can crank this all the way up.

    そして、これを一気に上げることができる。

  • So if we simply crank this all the way up, it goes from the normal, switches to the next key shape, and then switches to the third key shape.

    つまり、これを単純に上げきると、ノーマルから次のキーシェイプに切り替わり、3つ目のキーシェイプに切り替わる。

  • So depending on what you want, you can now use this to blend across non-relative key shapes.

    そのため、何をしたいかによって、これを使用して非相対的なキーシェイプをブレンドすることができる。

  • There's also some cosmetic updates to the motion path, as it now uses the vertex theme color.

    また、モーション・パスが頂点テーマ・カラーを使用するようになるなど、外観上のアップデートも行われている。

  • You can also specify a custom color for anything before and after the current frame.

    また、現在のフレームの前後にカスタムカラーを指定することもできる。

  • And in terms of the graph editor, there's some huge performances that is now here.

    グラフ・エディターに関しても、大きなパフォーマンスがある。

  • So here's a comparison between Blender 3.6 and also 4.2, and you can definitely tell things look way better with 4.2.

    これはBlender 3.6と4.2の比較ですが、4.2の方が断然よく見えます。

  • In terms of the dope sheet, there's a new key type called Generated.

    ドーピングシートに関しては、Generatedという新しいキータイプがある。

  • And this new key type simply indicates when a key is being automatically generated by an add-on.

    そして、この新しいキータイプは、単にキーがアドオンによって自動的に生成されることを示す。

  • And for the NLE, there's some performance updates.

    NLEについては、いくつかのパフォーマンスアップデートがある。

  • For amateurs, constraint, drivers, there's also some very interesting updates that are also here.

    アマチュア、コンストレイント、ドライバーにとって、非常に興味深いアップデートもここにある。

  • And of course, the Blender developers have also added a brand new copy driver to selected menu which is now available by right-clicking.

    そしてもちろん、Blenderの開発者たちは、右クリックで利用できるようになった選択メニューに、まったく新しいコピードライバーも追加しました。

  • And this just simply copies the properties driver to the same property on all selected items.

    そして、これは単に、選択されたすべてのアイテムの同じプロパティにプロパティ・ドライバをコピーするだけである。

  • There's a global transform add-on which is also available, and of course, some more updates that has to do with the pose library, the relative copy, and also fixed to camera are right here.

    グローバルトランスフォームアドオンも用意されている。もちろん、ポーズライブラリ、相対コピー、カメラ固定などのアップデートもここにある。

  • If you're a Blender developer that works with add-ons, and probably you also work with

    もしあなたがアドオンを扱うBlender開発者なら、そしておそらくあなたも

  • Python, there are some updates that deals with the Python API and also the text editor.

    Pythonでは、Python APIとテキストエディタに関するアップデートがいくつかある。

  • As with the new extension platform, there is now a new method for packaging add-ons, and it uses a separate Blender manifest tool, which you might definitely want to come through and read up.

    新しいエクステンションプラットフォームと同様に、アドオンのパッケージ化にも新しい方法があり、それは別のBlenderマニフェストツールを使用します。

  • And for the sequencer, there's some very interesting updates for the sequencer that are now here.

    そしてシーケンサーに関しては、非常に興味深いアップデートがいくつかある。

  • Blender's sequencer seems to be looking pretty cool, and of course, there's a few things that, for those who like working with this, you might want to consider exploring it.

    Blenderのシーケンサーはかなりクールに見えるし、もちろん、これで作業するのが好きな人にとっては、それを探求することを検討したくなるようなものがいくつかある。

  • In addition to the 1.2 pipeline asset and IO, some interesting updates are also here.

    1.2パイプライン・アセットとIOに加え、いくつかの興味深いアップデートもある。

  • So there's a collection exporter, which you can now simply work with, there's also new import options that are also available, additionally, point cloud import is also now supported for USD, and for those who like working with hair, there is also a brand new hair curve object type, which is now available for USD import and export.

    さらに、点群のインポートもUSDでサポートされるようになりました。ヘアを扱うのが好きな人のために、まったく新しいヘアカーブオブジェクトタイプも用意され、USDでのインポートとエクスポートが可能になりました。

  • And same thing can be said for Alembic, as there's also a new hair curve object type that can now be exported and imported.

    また、Alembicにも同じことが言えます。新しいヘアカーブオブジェクトタイプが追加され、エクスポートやインポートができるようになりました。

  • And for those who like working with Colliderfire, the in-built support for this file format is now considered as legacy.

    また、Colliderfireでの作業が好きな人にとって、このファイル形式への内蔵サポートはもはやレガシーと見なされている。

  • So this is it, the beta version of Blender 4.2 LTS is now available, and for those who like to download, test this out for bugs, and probably report these bugs to the folks at Blender Foundation for fixing, then this is the right time for you to come through, download it, and start exploring.

    Blender4.2LTSのベータ版がリリースされました。ダウンロードし、バグがないかテストし、おそらくこれらのバグをBlender Foundationに報告して修正してもらうのが好きな人は、この機会にダウンロードし、探索を始めてください。

  • There's a couple of updates that has to do with compatibility, and also add-ons.

    互換性とアドオンに関係するアップデートがいくつかある。

  • At this point, the folks at Blender Foundation are saying that add-ons that haven't been converted to extensions are still supported as legacy add-ons and can be installed from disk as usual.

    現時点では、Blender Foundationの人々は、エクステンションに変換されていないアドオンはまだレガシーアドオンとしてサポートされ、通常通りディスクからインストールできると言っています。

  • And like we've mentioned, there are updates to this, and if you're an add-on creator, then you might want to consider taking a look at the Python API section and read up on all of these things that might just help you stay ahead as extensions seems to be the way forward.

    もしあなたがアドオン・クリエイターなら、Python APIのセクションを見て、エクステンションが前進しているように見えるので、あなたが先に進むのを助けるかもしれないこれらのことをすべて読むことを検討したほうがいいかもしれない。

  • And for add-ons, there's a couple of cool add-ons that are now available, and for those who would like to see them, and probably try them out, then links to this is also gonna be in the description, so do well to check them out.

    アドオンについては、現在いくつかのクールなアドオンが用意されている。

  • Tell me what you guys think about this one in the comment section, and of course if you liked this video or you learnt something from this, you can go ahead and give a like and don't forget to share with a friend, and I'll see you guys in the next one, peace.

    もちろん、このビデオが気に入ったり、このビデオから何かを学んだりしたなら、「いいね!」を押して、友達にシェアするのを忘れないでね。

So, the folks at Blender Foundation have just recently announced Blender 4.2 the beta and this simply means that all of the features that might be coming over to the final release of Blender 4.2 is now available.

Blender Foundationはつい最近Blender 4.2のベータ版を発表しましたが、これは単にBlender 4.2の最終リリースに搭載されるかもしれないすべての機能が利用可能になったことを意味します。

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