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  • On the outskirt of Sonobe, Kyoto, there was a boy who was so obsessed with his imagination that he often drew weird creatures and told outlandish stories.

    京都の園部の郊外に、想像力に取り憑かれた少年がいて、よく変な生き物を描いたり、奇想天外な話をしたりしていました。

  • His parents find him a bit odd, but little did they know that their son would grow up to inspire thousands to create new interactive worlds.

    両親は彼のことを少し奇妙に思っていたが、その息子が成長して何千人もの人々に新しいインタラクティブな世界を創造するインスピレーションを与えることになるとは、まったく思っていませんでした。

  • That boy was Shigeru Miyamoto, who ended up making the most successful video game franchise of all time, The Mario Game Franchise.

    その少年とは宮本茂であり、史上最も成功したビデオゲームフランチャイズであるマリオゲームフランチャイズを作り上げることになりました。

  • Today, Shigeru Miyamoto is regarded as one of the most successful and influential video game designers in history,

    今日、宮本茂は、歴史上最も成功し、影響力のあるビデオゲームデザイナーの一人とみなされています、

  • having created some of the most famous and best-selling game names in history, such as Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Star Fox, and Pikmin.

    マリオ、ゼルダの伝説、ドンキーコング、スターフォックス、ピクミンなど、歴史上最も有名で最も売れたゲームの名前を生み出しました。

  • But it wasn’t an easy journey for Miyamoto to reach where he is now.

    しかし、宮本が今いる場所にたどり着くのは簡単な道のりではありませんでした。

  • He has struggled greatly to reach this point.

    彼はここまでたどり着くのに大変な苦労をしました。

  • In fact, he started his career as a plumber's helper and has risen all the way up to becoming the biggest gaming designer of all time.

    実際、彼は配管工のヘルパーとしてキャリアをスタートさせ、史上最大のゲームデザイナーになるまで一気に上り詰めたのです。

  • This is the story of Shigeru Miyamoto and his biggest achievement, the Mario Game, how Mario got big, and how Mario changed his life.

    宮本茂と彼の最大の功績であるマリオゲーム、マリオがいかにして大きくなったか、そしてマリオがいかにして彼の人生を変えたか、その物語です。

  • It's interesting to learn about Shigeru Miyamoto's early life and how it influenced his work as a video game creator.

    宮本茂の幼少期と、それがゲームクリエイターとしての仕事にどのような影響を与えたかを知ることができるのは興味深いです。

  • Miyamoto was born on November 16, 1952 in Sonobe, a town in the Kyoto prefecture in Japan.

    宮本は1952年11月16日に京都府の園部町で生まれました。

  • Despite his family's moderate means, Miyamoto had a headstart on his profession due to the environment he was raised in.

    宮本は、家計が穏やかであったにもかかわらず、育った環境から、その職業に先鞭をつけることができました。

  • His family did not have a car or a television, so he had to come up with his own forms of entertainment.

    彼の家には車もテレビもなかったから、彼は自分で娯楽を考えなければなりませんでした。

  • As a child, Miyamoto enjoyed putting on puppet performances based on his favorite comics and movies.

    幼い頃、宮本は自分の好きな漫画や映画を題材にした人形劇を作るのが好きでした。

  • He was always creative, and one of his early concepts was an everyday person tracking down a disturbed gorilla.

    彼は常に創造的で、初期のコンセプトの1つは、日常的な人間が邪魔なゴリラを追い詰めるというものでした。

  • The idea served as the foundation for his very first video game, Donkey Kong, which centers around the story of rescuing a lady from a giant gorilla.

    このアイデアは、巨大なゴリラから女性を救うというストーリーを中心とした、彼の最初のビデオゲーム「ドンキーコング」の基礎となりました。

  • Miyamoto was also very much interested in the natural world, so he went exploring nearby caves and forests.

    また、宮本は自然界にも興味があり、近くの洞窟や森を探検していました。

  • One such visit to a cave had left him with an astounding experience.

    そんな中、ある洞窟を訪れた宮本は、驚くべき体験をすることになります。

  • He felt like he had found something new and accomplished something.

    彼は何か新しい発見と達成感を得たような気がしました。

  • This feeling became a driving factor in the creation of one of his all-time favorite games, The Legend of Zelda.

    この感覚は、彼が最も好きなゲームのひとつである「ゼルダの伝説」を生み出す原動力となりました。

  • While it had begun to diversify into toys and games in the 1960s, Nintendo was still a very tiny Japanese firm that sold playing cards and other novelty items in the 1970s.

    1960年代には玩具やゲームの分野にも進出し始めたが、1970年代の任天堂はまだトランプやその他のノベルティグッズを販売する非常に小さな日本企業でした。

  • Nevertheless, the company had begun to expand into these areas in the 1960s.

    とはいえ、1960年代にはこれらの分野への進出を始めていたのです。

  • Miyamoto's father was able to get an interview with Nintendo CEO Hiroshi Yamauchi by coordinating with a friend they had in common.

    宮本の父は、共通の友人との調整により、任天堂の山内溥社長との面談を実現させました。

  • In 1977, he was given a job as a staff artist in the planning department after presenting the company with some of the toys he had designed.

    1977年、自分がデザインした玩具を会社にプレゼントしたところ、企画部のスタッフアーティストとして仕事を任されます。

  • Miyamoto was involved in the production of the artwork for the coin-operated arcade game called Sheriff.

    宮本は「シェリフ」というコイン式アーケードゲームのアートワークの制作に携わりました。

  • With the launch of Radar Scope in 1980, he initially assisted the firm in the creation of a game.

    1980年にレーダースコープが発売されたことで、当初はゲーム制作の手伝いをしました。

  • The game was only moderately successful in Japan, but by 1981, Nintendo's attempts to break it into the video game market in North America had failed,

    このゲームは日本ではそこそこの成功を収めたが、1981年には任天堂が北米のビデオゲーム市場に参入させる試みは失敗に終わっていました、

  • leaving them with a large number of unsold units and putting them on the verge of financial collapse.

    大量の売れ残りを抱え、経営破綻の危機を迎えました。

  • In Japan, the game achieved some success.

    日本では、このゲームは一定の成功を収めました。

  • The decision to create a new arcade game came from Nintendo President Hiroshi Yamauchi, who wanted to use unsold Radar Scope devices.

    新しいアーケードゲームを作ることになったのは、売れ残ったレーダースコープの機器を使いたいという任天堂の山内博社長の意向からでした。

  • He assigned Miyamoto the task of converting because there was no one else available to complete the work.

    宮本にコンバートの仕事を任せたのは、他にコンバートを完成させられる人材がいなかったからです。

  • Gunpei Yokoi, who is Nintendo's chief engineer, was in charge of supervising the project.

    任天堂のチーフエンジニアである横井軍平が、このプロジェクトの監督を担当しました。

  • Miyamoto came up with a wide variety of characters and storylines, but in the end, he decided to focus on a love triangle involving a gorilla, a guy who works as a carpenter, and a lady.

    宮本は様々なキャラクターやストーリーを考えたが、最終的にはゴリラと大工の男、そして女性の三角関係を中心に据えることにしました。

  • Miyamoto had big plans for his new project, but he didn't know enough about programming to do it himself.

    宮本は新しいプロジェクトに大きな計画を立てていたが、自分でできるほどのプログラミングの知識はありませんでした。

  • As a result, he came up with the ideas for the game and then spoke with technologists to see whether or not those notions were really practical.

    その結果、彼はゲームのアイデアを思いつき、そのアイデアが本当に実用的かどうか、技術者と話をするようになりました。

  • He intended for the figures to be of varying heights, to move and behave in distinctive ways, and to respond in a variety of ways.

    彼は、フィギュアの高さが様々であること、特徴的な動きや振る舞いをすること、様々な反応をすることを意図しました。

  • Yokoi, the project supervisor, on the other hand, thought that Miyamoto's initial concept was too complicated and recommended that seesaws be used to launch the protagonist across the screen.

    一方、企画担当の横井は、宮本の最初のコンセプトは複雑すぎると考え、シーソーを使って主人公をスクリーンの向こう側に送り出すことを提案しました。

  • However, this proved to be too difficult to program.

    しかし、これはプログラミングが困難であることが判明しました。

  • After that, Miyamoto thought about using sloped platforms, ladders, and barrels as ways to move an obstacle.

    その後、宮本は障害物を移動させる方法として、傾斜のある台や梯子、樽を使うことを考えました。

  • The four-person programming team grumbled when he asked that the game have multiple stages because it seemed like he was asking them to essentially make the game repeat.

    4人で構成されたプログラミングチームは、宮本がゲームに複数のステージを設けるよう求めたとき、本質的にゲームを繰り返すように求めているように思えたため、不平を漏らしました。

  • But in the end, the team was able to successfully program the game.

    しかし、最終的にチームはゲームのプログラミングを成功させることができました。

  • But when it was sent to Nintendo of America to be tested, the sales manager there didn't like how different it was from the typical maze and shooter games that were popular at the time.

    しかし、このゲームをアメリカの任天堂に送り、テストしてもらったところ、そこのセールスマネージャーは、当時流行っていた迷路ゲームやシューティングゲームとは違うということを気に入りませんでした。

  • Miyamoto envisioned a video game featuring Popeye, Bluto, and Olive Oyl as a way to boost Nintendo's sales after the bad performance of the Sheriff game.

    宮本は、シェリフのゲームが不振だった任天堂の売り上げを伸ばす方法として、ポパイ、ブルート、オリーブオイルが登場するビデオゲームを構想していました。

  • Since he couldn't get permission to use the characters, he made his own version of Gorilla and Lady, and a hero without any name.

    キャラクターの使用許可が下りなかったため、ゴリラとレディ、そして名もなきヒーローを自作しました。

  • The name "Mario" was then selected by Nintendo's American president Minoru Arakawa.

    その後、任天堂のアメリカ人社長である荒川稔によって「マリオ」という名前が選ばれました。

  • He came across an individual who was well fit for the Mario character.

    彼は、マリオというキャラクターにふさわしい人物に出会いました。

  • It was Mario Segale, the landlord of the Nintendo warehouse in America.

    それは、アメリカの任天堂倉庫の大家、マリオ・セガレでした。

  • In order to collect past due rent from Nintendo, Mario Segale showed up at the warehouse during the localization of Donkey Kong for American consumers and met Arakawa.

    『ドンキーコング』のアメリカ向けローカライズの際、任天堂から滞納家賃を回収するため、マリオ・セガレが倉庫に現れ、荒川に会いました。

  • Soon, Arakawa and the rest of the team decided to give the player character a new name, Mario.

    やがて荒川をはじめとするチームは、プレイヤーキャラクターにマリオという新しい名前をつけることにしました。

  • For Miyamoto, who was inspired by the actual world, Mario Segale's profession was in line with the game design,

    実際の世界からインスピレーションを得ていた宮本にとって、マリオ・セガレの職業はゲームデザインに合致していました、

  • because the first series of Donkey Kong takes place on a building site, in which Mario was made into a carpenter.

    ドンキーコングの最初のシリーズは建築現場が舞台で、そこでマリオは大工にされたからです。

  • Since Donkey Kong was so popular, Shigeru Miyamoto decided to create two further installments in the series: Donkey Kong Jr. in 1982 and Donkey Kong 3 in 1983.

    ドンキーコングが大人気だったため、宮本茂はさらに2つのシリーズを作ることにした: 1982年に『ドンキーコングJr.』、1983年に『ドンキーコング3』が発売されました。

  • Donkey Kong was honored with the prize for "Best Single-Player Video Game" and the "Certificate of Merit" as the runner-up for "Coin-Op Game of the Year" at the 1982 Arcade Awards,

    ドンキーコングは1982年のアーケードアワードで「ベストシングルプレイヤービデオゲーム」賞と「コインオプゲームオブザイヤー」次点として「功労賞」を受賞しました、

  • which were presented in January 1983.

    それは、1983年1月に発表されました。

  • In the game that came after that one, he gave Mario a sibling named Luigi.

    その後に発売されたゲームでは、マリオにルイージという兄弟を与えています。

  • He gave the brand-new game the name "Mario Bros."

    その新しいゲームに "マリオブラザーズ "という名前をつけました。

  • Miyamoto decided to give Mario the appearance of a plumber rather than a carpenter after seeing Mario in Donkey Kong wearing overalls, a hat, and a thick mustache.

    『ドンキーコング』のマリオがオーバーオールを着て、帽子をかぶり、濃い口ひげを生やしているのを見て、宮本はマリオに大工ではなく配管工のような外見を与えることにしました。

  • These modifications were made as a result of Mario's appearance in Donkey Kong.

    ドンキーコングに登場するマリオの姿を見て、これらの改造が行われました。

  • Because of its "labyrinthine underground network of sewage pipes", Miyamoto believed that New York City was the ideal location for the game's action to take place.

    ニューヨークは「迷路のような地下の下水道管網」のため、ゲームの舞台として理想的な場所であると宮本は考えていました。

  • Super Mario Bros., which was a sequel to Mario Bros., and The Legend of Zelda were both created by Shigeru Miyamoto

    『マリオブラザーズ』の続編である『スーパーマリオブラザーズ』と『ゼルダの伝説』は、いずれも宮本茂の手によるものです。

  • around the same time that Nintendo released its first home video game console, the Family Computer.

    任天堂が初の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売したのと同じ頃です。

  • These games are considered to be among the most significant in the history of the video games as a whole.

    これらのゲームは、ビデオゲーム全体の歴史の中で最も重要なもののひとつと考えられています。

  • In contrast to the majority of games available at the time, Miyamoto made the decision to place a greater emphasis on the actual gameplay rather than the achievement of high scores.

    当時の多くのゲームとは対照的に、宮本はハイスコアの達成よりも実際のゲームプレイに重きを置くという決断を下しました。

  • Miyamoto, on the other hand, used non-linear gameplay in the Mario games, which required the players to use critical thinking to solve a variety of conundrums and challenges.

    一方、宮本は、マリオのゲームではノンリニアゲームプレイを採用し、プレイヤーに様々な難問や課題を解決するための批判的思考を要求しました。

  • Miyamoto's goal in designing his games was to give players the feeling that they could accomplish something meaningful via their participation in such games.

    宮本は、ゲームに参加することで何か意味のあることを成し遂げられるという感覚をプレイヤーに与えることを目標に、ゲームをデザインしていました。

  • In order to accomplish this goal, there are two things that need to be done:

    この目標を達成するためには、2つのことが必要です:

  • One, explaining to the player what actions they should take,

    1つは、プレイヤーにどんな行動を取るべきかを説明すること、

  • and two, including the player fully in the game; accessible while maintaining a total immersion.

    そして2つ目は、プレイヤーを完全にゲームに参加させること、つまり完全な没入感を保ちながらアクセスすることです。

  • The deception starts as soon as the player starts the game.

    プレイヤーがゲームを始めると同時に、欺瞞が始まります。

  • It was no accident that Mario was shown on the left side of the screen rather than in his customary location in the middle of the display.

    マリオが恒例のディスプレイ中央の位置ではなく、画面左側に表示されたのは偶然ではありません。

  • Players were encouraged to start going that way by the wide area that is located to their right.

    プレイヤーは、右側に位置する広いエリアによって、そちらへ行き始めるように促されました。

  • They run into a Goomba almost as soon as they start moving.

    動き出すと同時にグンマーに遭遇します。

  • Friend or foe?

    敵か味方か?

  • It's possible that new gamers won't know.

    新しいゲーマーにはわからない可能性があります。

  • This may seem like a terrible decision at first, but its purpose is really to educate players about the dangers that are out there as quickly as possible.

    これは一見ひどい判断に見えるかもしれないが、その目的は本当に、そこにある危険性をできるだけ早くプレイヤーに教育することです。

  • There is really little consequence for Mario if he accidentally runs into this naughty little Goomba.

    マリオがこのいたずらなグンマーに遭遇しても、ほとんど影響はありません。

  • The players are just sent back to the beginning of the level, but by this point, they should have a better understanding of what they should try to avoid doing.

    この時点で、プレイヤーは自分が何をしないようにすればいいのかがわかっているはずです。

  • They will probably either leap over the Goomba to get away from it the next time, or they may leap upon its head to kill it.

    次回はグンマーから逃げるために飛び越えるか、グンマーの頭に飛び乗って殺すか、どちらかでしょう。

  • In any case, the objective of the level's design has been met, which was to educate players on how to recognize and eliminate adversaries without uttering a single word.

    いずれにせよ、このレベルの設計の目的である、一言も発せずに敵を認識し、排除する方法をプレイヤーに教育することは達成されました。

  • In addition, jumping, the primary ability of Mario, has been presented as the primary gameplay mechanism of the game.

    また、マリオの主要な能力であるジャンプが、このゲームの主要なゲームプレイのメカニズムとして提示されています。

  • In this way, Miyamoto has highlighted how the finishing touches on a game can make a huge impact.

    このように、宮本氏は、ゲームの仕上げがいかに大きな影響を与えるかを強調しています。

  • Nintendo games have maintained the same allure they had in the early days of video games by embracing new technology, pushing limits, and focusing on what is fresh and distinctive,

    任天堂のゲームは、新しい技術を取り入れ、限界に挑戦し、新鮮で特徴的なものに焦点を当てることで、ビデオゲーム黎明期と同じ魅力を保ち続けています、

  • rather than what is fashionable and lucrative.

    流行や儲けよりも、新鮮で特徴的なものに集中することです。

  • Miyamoto, as a video game designer and creator, has had an incredibly influential career in the gaming industry.

    宮本は、ビデオゲームのデザイナー、クリエイターとして、ゲーム業界に多大な影響を与えるキャリアを歩んできました。

  • In fact, he has been recognized for his contributions by numerous organizations, including "Time Magazine", which included him in their "60 Years of Asian Heroes" issue in 2006.

    実際、彼はその貢献が認められ、「タイム誌」が2006年に発行した「60 Years of Asian Heroes」号に掲載されるなど、数多くの団体から表彰されています。

  • He was voted one of Time's 100 Most Important People in both 2007 and 2008, receiving the most votes overall in 2008.

    2007年と2008年の両年、『タイム』誌の「最も重要な100人」に選ばれ、2008年には全体で最も多くの票を獲得しました。

  • Additionally, he was awarded the Lifetime Achievement Award at the Game Developers Choice Awards in 2007,

    さらに、2007年には Game Developers Choice Awards で Lifetime Achievement Award を受賞しています、

  • with the organizers highlighting his contributions to the industry from the birth of Super Mario Bros. and The Legend of Zelda for the Nintendo DS and Wii platforms.

    主催者は、ニンテンドーDSとWiiのプラットフォームで『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』を誕生させ、業界への貢献を強調しました。

  • In 2019, Miyamoto was also awarded the Japan Prize for the Person of Cultural Merit, which was the first time someone from the video game industry had ever received such an honor.

    2019年、宮本は日本文化功労者賞も受賞し、ゲーム業界出身者がこのような栄誉を受けるのは初めてのことでした。

  • His work has played a significant role in the development of Japan's video game industry, making him a true pioneer in the field.

    日本のゲーム産業の発展に大きな役割を果たした、まさにパイオニアと呼ぶにふさわしい作品です。

  • This is a story of a man called Shigeru Miyamoto, regarded as the father of a global gaming icon, who spent most of his childhood with his imagination and ended up changing the gaming landscape forever.

    これは、世界的なゲームアイコンの父とされる宮本茂という男の物語である。彼は、幼少期のほとんどを想像力とともに過ごし、結局、ゲームの状況を永遠に変えることになりました。

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On the outskirt of Sonobe, Kyoto, there was a boy who was so obsessed with his imagination that he often drew weird creatures and told outlandish stories.

京都の園部の郊外に、想像力に取り憑かれた少年がいて、よく変な生き物を描いたり、奇想天外な話をしたりしていました。

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