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  • Pixar...the studio behind this, and this, and this, has mastered a sort of photo-surrealistic style where there's a sense of cartoonies, but most things look and feel like they could exist in the real world.

    ピクサーは、これやこの作品、これを手がけたスタジオで、漫画のような感覚がありながらも、ほとんどのものが現実世界に存在しているように見える、一種の写真を超えた超現実的なスタイルをマスターしています。

  • Like these fibers on Mr. Incredible's shirt.

    Mr.インクレディブルのシャツに付いているこの繊維のように。

  • And the tree stump and grass in this scene from "Up."

    そして「Up」のこのシーンの木の切り株と草。

  • Or the glimmering, out-of-focus bokeh behind Bo Peep.

    あるいは、Bo Peep の後ろにあるピンぼけしたボケの部分の光っているところ。

  • And it's not just Pixar.

    これはピクサーだけではありません。

  • These movies look so similar you can barely tell they're from different animation studios.

    これらの映画は、異なるアニメーションスタジオの作品であることがほとんど分からないほど似ています。

  • But when you look at these movies it's clear that something different is happening.

    しかし、これらの映画を見ると、何か違うものがあるのは明らかです。

  • These lights don't just illuminate; they reveal a texture.

    この光はただ照らすだけではなく、テクスチャーを浮かび上がらせています。

  • This tree in the background isn't out of focus. It's just got a simplified look.

    この背景の木はピンぼけではありません。簡略化した見た目になっただけです。

  • And this hair looks more like brush strokes than human hair.

    そしてこの髪の毛は、人間の髪の毛というより、筆で描いたような感じです。

  • These films are part of a new trend that's steering animation away from replicating the real world and into somewhere new.

    これらの作品は、アニメーションを現実世界の模倣から離れ、新しい方向へと導く、新しいトレンドの一部なのです。

  • Crafting beautiful animation in CG films requires a lot of dedicated artists to perform specialized tasks, like rendering.

    CG映画で美しいアニメーションを作るには、レンダリングなどの専門的な作業を行う、多くの専属のアーティストが必要です。

  • Rendering is the process by which a computer takes geometry, textures, lighting, camera inputs and does a bunch of math to apply that information into a final image, like this one.

    レンダリングとは、コンピュータがジオメトリ、テクスチャ、照明、カメラの入力を行い、それらの情報をこのような最終的な画像に適用するために多くの計算を行うプロセスのことです。

  • Most render engines, like the one I'm using here, are physically based, which essentially means that it tries to replicate the real world physics of light, shadow, reflection, and more.

    私が使っているものもそうですが、ほとんどのレンダーエンジンは物理ベースです。つまり、光や影、反射など、現実世界の物理現象を再現しようとするものです。

  • You can see this type of rendering all over Pixar's work, even going back to their first movie. Rex looks like he could exist in the real world.

    このようなレンダリングは、第1作目も含め、ピクサーの作品のいたるところで見ることができます。レックスは、まるで現実の世界に存在しているかのようです。

  • Every meeting we would have, everybody brought up like the Pixar look.

    会議のたびに、みんながピクサー・ルックのことを話題にします。

  • The Pixar look was something that was very high quality, very successful at the box office, so everybody kind of wanted "the Pixar look."

    ピクサー・ルックは、非常にクオリティが高く、興行的にも成功したので、誰もが「ピクサー・ルック」を求めていたのでしょう。

  • And my name is Christos Obrenetov.

    私はクリストス・オブレネトフです。

  • Christos is the CEO of Lollipop Shaders, a company that builds custom shaders and plugins for 3D software.

    クリストスは、3Dソフトウェア用のカスタムシェーダーとプラグインを構築するLollipop Shaders社のCEOです。

  • He has worked on tons of films, including "Life of Pi", "A Christmas Carol," and the upcoming "Across the Spider-Verse."

    彼は「ライフ・オブ・パイ」「クリスマス・キャロル」、そして近日公開の「アクロス・ザ・スパイダーバース」など、大量の映画に携わっています。

  • But before all that he worked on a bunch of films that tried to replicate that Pixar look.

    しかし、それらの作品より前には、彼はピクサー・ルックを再現しようとする作品を数多く手がけました。

  • Because it was reliable, popular, and safe.

    なぜなら信頼性があり、人気があり、安全だったからです。

  • Part of doing a feature film is, you know, a lot of money and a lot of time, so they were kind of chasing that Pixar dream of having that kind of a success.

    長編映画を作るには、たくさんのお金と時間が必要です。だから、彼らはピクサーの夢を追いかけて、そのような成功を収めようとしていたのです。

  • So to go and spend, you know, 100 million dollars or more.

    なので、1億ドル以上のお金をかけます。

  • You know, the investors and what not they are probably saying: "It's got to look like Pixar or Disney, right?"

    なので投資家などが言うでしょう、「ピクサーやディズニーのような見た目でなければならない」と。

  • That was the case for a long time, even when studios wanted to try something different.

    そして、そのようなことは長い間続いていたのです、スタジオがいつもと違うことをやってみたいと思っていても。

  • Disney would come up and interview for a movie that ended up being called "Bolt."

    ディズニーがやってきて、作品の面接して、結局 「ボルト」という映画になります。

  • They were showing us this really cool concept art and they're like, "Oh, it's going to be super stylized."

    とてもクールなコンセプトアートを私たちに見せ、彼らは「とてもスタイライズド (リアル・現実のような画ではなく、絵のような見た目) な作品になる」と言いました。

  • "It's going to look like sort of like the concept art."

    「コンセプトアートのような感じになりそうです」とも言いました。

  • And it was very exciting. I was like, "Oh, this is great."

    そして、とてもエキサイティングでした。「ああ、これはすごい」と思いました。

  • And then when the movie did come out, I mean, "Bolt" is fantastic, but they made it very, you know, that same look.

    そして映画が公開されたとき、「ボルト」は素晴らしい作品ですが、彼らはそれをとても同じような見た目にしました。

  • Movies like "Monster House" and "A Christmas Carol" were intended to look stylized too, but ultimately they settled back into that tried-and-true physically based rendering look.

    「モンスター・ハウス」や「クリスマス・キャロル」もスタイライズドな見た目を追求した作品ですが、最終的には物理ベースのレンダリングに落ち着きました。

  • There were glimmers of more stylized approaches in short film tests and small sequences like in Disney's Moana, but this stylized sequence is only about 30 seconds out of the hour and 43 minute-long film.

    ディズニー映画『モアナ』のような短編のテストや小さなシークエンスでは、よりスタイライズドなアプローチの兆しがありましたが、このスタイライズドなシークエンスは1時間43分の映画のうち30秒程度に過ぎません。

  • A lot of studios have been playing with this for a long time.

    多くのスタジオが長い間、これ (スタイライズドな見た目にすること) をやろうとしてきたのです。

  • But to take that risk to do a full feature film that's very stylized in 3D, I think people were scared.

    しかし、リスクを冒してまで、3Dで非常にスタイライズドな長編映画を作るというのは、みんな怖かったと思います。

  • And that fear kept studios from making bold choices.

    そして、その恐怖がスタジオに大胆な選択をさせないようにしていました。

  • Until 2017 when the trailer for "Into the Spider-Verse" dropped.

    2017年、『イントゥ・ザ・スパイダーバース』の予告編が投下されるまでは。

  • It had simplified graphic bursts that felt like comic book panels.

    マンガのコマのように簡略化されたグラフィックが炸裂していました。

  • There was no motion blur or depth of field and everything, from the characters to the environments, was full of texture.

    キャラクターから環境まで、モーションブラーや奥行きもなく、すべてがテクスチャー感に満ちていました。

  • According to one of the animation supervisors for the project after a year and a half of work, the studio was still nervous that people were going to hate the visuals, because they felt like they were taking too many risks.

    あるアニメーション・スーパーバイザーによると、1年半の制作期間を経ながらも、スタジオはリスクを冒しすぎたと感じ、このビジュアルが人々に嫌われるのではないかと神経質になっていたそうです。

  • Instead of leaning into the safe, physically based, rendering look, "Into the Spider-Verse" chose to use non-photorealistic rendering.

    安定の物理ベースのレンダリングルックに傾倒するのではなく「イントゥ・ザ・スパイダーバース」では、ノンフォト・リアリスティック・レンダリングを採用しました。

  • To pull this off, they essentially had to break their physically-based renderer.

    これを実現するためには、物理ベースのレンダラーを壊す必要がありました。

  • Instead of inputting data from lights, camera, and materials and receiving a realistic looking render, they combined all that data with custom data passes that tweaked things like the focus plane or the way the light worked in an image.

    ライト、カメラ、マテリアルのデータを入力してリアルなレンダリングを得るのではなく、すべてのデータを、画像内のフォーカス面やライトの効き方などを微調整するカスタムデータパスと組み合わせました。

  • This combo allowed the renderer to produce stylized results.

    この組み合わせにより、レンダラーがスタイライズドな見た目を作り出すことができたのです。

  • For example, in "Into the Spider-verse," out of focus elements aren't blurry.

    例えば、「イントゥ・ザ・スパイダーバース」では、ピンぼけしている要素はぼかされていません。

  • Instead, the colors split as if the screen printing on an actual comic book was done poorly.

    その代わり、実際の漫画のスクリーン印刷の出来が悪いのかのように、色が割れています。

  • Lighting and shadow were approached in new ways, too.

    照明や影についても、新しいアプローチがなされています。

  • Light often reveals halftone dots, and shadows create sketchy hatch marks.

    光によってハーフトーンのドットが見えたり、影はスケッチ風のハッチマークを作り出しています。

  • But there's more than just shading magic happening here.

    しかし、ここで起きているのはシェーディングのマジックだけではありません。

  • Non-photorealistic renderings often use linework, 2D elements like speed lines and doubles, and variable frame rates to pull these frames further away from reality and often, closer to the concept art.

    ノンフォト・リアリスティック・レンダリングでは、スピードラインやダブリングなどの2D要素であるラインワーク、や可変フレームレートなどを用いて、これらのフレームを現実から遠ざけ、コンセプトアートに近づけることがよくあります。

  • Just two months after its release, "Into the Spider-Verse" became the highest grossing film Sony Pictures animation had ever made.

    公開からわずか2ヶ月で、「イントゥ・ザ・スパイダーバース」は、ソニー・ピクチャーズアニメーション史上最高の興行収入を記録しました。

  • It doesn't hold a candle to Pixar in terms of lifetime gross: "Incredibles 2" sits at the number one spot while Spider-verse doesn't even crack the top 50.

    生涯興行収入ではピクサーに及びません。「インクレディブル2」が1位で、「スパイダーバース」はトップ50にさえ入っていません。

  • But, much like Pixar did in the first wave of CG animated features, "Into the Spider-Verse" redefined the visual goals for animation studios.

    しかし、ピクサーがCGアニメーションの第一波でやったように、「イントゥ・ザ・スパイダーバース」はアニメーションスタジオのビジュアル目標を再定義しました。

  • 2021's "The Mitchells V.S. the Machines" and 2022's "Puss in Boots" take non-photorealistic rendering in a different, more painterly direction where out-of-focus objects become simplified shapes

    2021年の「The Mitchells V.S. the Machines」と2022年の「Puss in Boots」では、ノンフォト・リアリスティック・レンダリングを、ピンボケのオブジェクトを単純化した形にする、より絵画的な方向へ発展させています。

  • Emulating the way artists may use simplified marks in backgrounds, "In the Mitchells V.S. the Machines", shadows create different marker textures.

    アーティストが背景で簡略化したマークを使うことがあるように、「In the Mitchells V.S. the Machines」では、影が異なるマーカーのテクスチャーを作り出しています。

  • "Puss in Boots" is simplified 2D cutaways mimic the graphic bursts of "Into the Spider-verse."

    「Puss in Boots」は、「Into the Spider-verse 」のグラフィックバーストを模倣した簡素化した2Dカットウェイです。

  • People were like, "Oh, this looks really good and it's different."

    みんな、「ああ、とてもいい、これは他のものと違う」のような感想です。

  • So now, like all like future projects at studios from DreamWorks and Imageworks and Pixaryou know, they're looking at the next whatever, five years or whatnot.

    ドリームワークスやイメージワークス、ピクサーなどのスタジオでは、今後5年間を見据えたプロジェクトが行われています。

  • It's all like very stylized.

    それらはすべてスタイライズドな作品です。

  • And that's really exciting, because non-photorealism allows animated movies to take advantage of the things that make them special.

    それはとてもエキサイティングなことです、なぜなら、ノンフォト・リアリズムによって、アニメーション映画は自分を差別化するアニメーションの特性を生かすことができるからです。

  • They can be anything the imagination allows.

    想像力があれば、どんなものにもなれます。

Pixar...the studio behind this, and this, and this, has mastered a sort of photo-surrealistic style where there's a sense of cartoonies, but most things look and feel like they could exist in the real world.

ピクサーは、これやこの作品、これを手がけたスタジオで、漫画のような感覚がありながらも、ほとんどのものが現実世界に存在しているように見える、一種の写真を超えた超現実的なスタイルをマスターしています。

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