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  • [Tony Tamasi]: Hi this is Tony Tamasi with NVIDIA,

    [Tony Tamasi]:こんにちは NVIDIA の Tony Tamasi です

  • here to give you a little background on a video we put out recently

    これから NVIDIA が最近投稿した ビデオについてその背景を少しお話しします

  • about high-framerate gaming and the benefits

    ゲーミングで フレームレートを上げることに関するビデオです

  • to latency, smoothness, and animation.

    待ち時間、映像の処理能力、 アニメーションに効果を発揮します

  • Before we dive into this in too much depth, let's first

    詳細に移る前に まず

  • understand a couple of the fundamental concepts.

    基本的な概念を 理解しておきましょう

  • That being framerate, which is typically your GPU,

    フレームレートは 通常、GPU です

  • and the display rate or Hertz, which is typically

    ディスプレイ レートまたはヘルツは 通常、

  • your monitor's ability to refresh the screen.

    モニターが画面を更新する 能力です

  • The animation that you see here is a demonstration

    ここでご覧に入れる アニメーションは、

  • of the monitor and the GPU's rate.

    モニターと GPU レートのデモンストレーションです

  • The top most graph is showing the rate at which the monitor is refreshing

    一番上のグラフは モニターが画面を更新するレートを示しています

  • the screen, which is measured in Hertz.


  • On the bottom you're seeing the graph of the GPU's render rate or framerate.

    下のグラフは GPU のレンダリング レート、つまりフレームレートです

  • While it might average 60 frames per second,

    平均は 1 秒あたり 60 フレームですが

  • some frames are faster, and some frames are slower.

    それより速いフレームや それより遅いフレームもあります

  • and they don't perfectly align.


  • For high-framerate gaming, you want both of these to be as high as possible.

    高いフレームレートでゲームをプレイするなら、 いずれにも可能な限り高い値が望まれます

  • Before we dive into our topics in detail,


  • one clarification I should make is we've made a simplification.

    はっきりさせておきますが、 このビデオではわかりやすくする目的で

  • We've made the assumption that our GPU rate, framerate,

    GPU レート、フレームレート、 ディスプレイ レート、ヘルツを

  • and our display rate, Hertz, are the same thing.

    同じものと 想定しています

  • While this doesn't typically happen in the real world, this is a simplification

    実際にはそうなりません 基礎的な概念を

  • we've made to help with the fundamental concepts and understanding.

    理解するための 措置です

  • One of the first topics we want to talk about is animation smoothness.

    最初にお話しすることは 流れるようなアニメーション映像についてです

  • One of the things you'll notice that is a great difference

    お気付きになると 思いますが、

  • between a 60 FPS and a 240 FPS game

    60 FPS と 240 FPS のゲームでは アニメーションの処理能力に

  • is the smoothness of the animation.


  • And that's because in each case the rates of the

    これはいずれの FPS でも、 アニメーションの更新レートが

  • animation updates are happening at different frequencies.

    異なる頻度で 行われているためです

  • 60 frame updates happen once every 60th of a second.

    60 フレームの場合、 1/60 秒間に 1 回更新されます

  • Which means that as an animation is stepping through,

    つまり、 アニメーションがステップ実行されるとき、

  • it only has 60 times every second to update its position,

    その位置の更新が 1 秒間に 60 回だけになります

  • which means the steps are larger.

    つまり、 ステップが大きいということです

  • At the 240 framerate, the updates are happening 4 times as frequently,

    240 フレームレートの場合、 更新頻度が 4 倍になります

  • once every 240th times per second.

    1 秒あたり 240 回です

  • Which means that the size of the animation steps are smaller,

    つまり、 アニメーションのステップが小さくなり、

  • which makes the animation feel much smoother.

    それだけアニメーションが 流れるような映像になります

  • Taking a look at this top and bottom, you can see that 60 frame

    上と下をご覧ください 60 フレームレートと

  • and 240 framerate video have a very different feel in terms of smoothness.

    240 フレームレートでは 映像の滑らかさがかなり違います

  • The 60 framerate video has much larger animation steps

    60 フレームレートのビデオは アニメーション ステップが大きく

  • making it feel much less smooth than the 240 FPS video.

    240 FPS のビデオに比べて 滑らかさに欠けます

  • Next up is Ghosting. Ghosting is that property

    次はゴーストについてです ゴーストとは、

  • we've all experienced when you see this kind of faint blur

    このように わずかにぼやける現象であり

  • that looks like it's trailing an object in motion.

    動いている物体の 軌跡が残るように見えることです

  • That's actually a side effect to our property of our typical

    これは実際のところ 最新式のフラットパネル ディスプレイに

  • modern flat-panel displays because they have an update rate.

    発生する副作用であり アップデート レートに起因します

  • Looking at our bouncing ball animation, you can see

    ボールをバウンドさせる アニメーションをご覧ください

  • that the step size is fairly large, which means that

    ステップ サイズがかなり大きいことがわかります これは

  • smear behind the object is fairly pronounced.

    物体の背後にスミア (しみ) が かなりはっきり現れることを意味します

  • If we look at the animation now at 240 Hertz,

    このアニメーションを 240 ヘルツで再生すると

  • you can see the step size is much smaller, which makes the ghosting much

    ステップ サイズが小さくなり ゴーストがかなり

  • less pronounced and therefore much less distracting.

    目立たなくなり さほど気にならなくなります

  • Looking at this in-game in CS:GO, our character is moving from right to left.

    『CS:GO』というゲームでこれを確認してみます キャラクターが右から左へ移動しています

  • At 60 Hertz you can see the animation steps are fairly large,

    60 ヘルツでは、 アニメーション ステップがかなり大きく

  • so the ghosting is fairly pronounced.

    ゴーストが かなりはっきり現れます

  • On the right-hand side, you can see the character moving at 240 frames per second,

    右側をご覧ください キャラクターが 240 FPS で動いています

  • and the steps are much smaller, so the ghosting much less pronounced

    ステップがずっと小さくなり ゴーストがはるかに目立たなくなっています

  • and therefore much less distracting.


  • To understand our next topic 'Tearing,' it's important to understand

    次のトピック「テアリング」を理解していただくには もう 1 つの概念である

  • another concept which is VSync.

    VSync (垂直同期) を理解することが重要です

  • VSync is the synchronization, or lack of, between the display and the GPU.

    VSync とは、 ディスプレイと GPU 間の同期です

  • In the VSync ON scenario, the display and the GPU are locked,

    VSync をオンにすると ディスプレイと GPU が固定されます

  • which means the GPU only presents completed frames on the display.

    つまり、GPU からは、 完成したフレームだけがディスプレイに送られます

  • In the VSync OFF scenario, there is no waiting,

    VSync をオフにすると 待機がなくなります

  • which means the display is going to continue updating and it's going to

    つまり、ディスプレイは 更新を休むことがなく

  • grab the frame at whatever state the GPU happens to have it in,

    GPU のフレームを それがどんな状態であれ受け取ります

  • which could be sometimes partial frames, and then present it.

    フレームの一部だけを受け取り 表示することがあります

  • That partial frame appears on your screen as a tear.

    そのような部分的なフレームが 「テアリング」として画面に現れます

  • Why would you accept tearing? Well,

    それでは、なぜテアリングを許容するのでしょうか。 それは

  • one of the advantages of VSync OFF is that the GPU can render

    VSync をオフにすると GPU では

  • as fast as it possibly can, which can make the game feel much more responsive.

    最速のレンダリングが可能になり、 ゲームの応答性が良くなります

  • We've made some simplifications here today around VSync for understanding.

    今回は VSync を理解してもらうために、 いくつかの点を単純に表現しています

  • We'll get into more complex topics like G-Sync

    G-Sync や 可変リフレッシュ レートなど

  • and variable refresh rate at a later date.

    もっと複雑なトピックについては 今後の動画で取り上げる予定です

  • As you can see here in the animation, the lack of synchronization between

    このアニメーションでは GPU とディスプレイが

  • the GPU and the display causes tearing.

    同期されておらず テアリングが発生しています

  • The GPU is required to present an incomplete frame.

    GPU は不完全なフレームを 送るように要求されています

  • the size of that tear that you see there is determined by the animation step.

    ここで確認できるテアリングの規模は アニメーション ステップによって決まります

  • At lower framerates, those steps are fairly large,

    フレームレートが低いと このステップがかなり大きくなり

  • so tearing can be quite pronounced.

    テアリングが かなり目立つことがあります

  • At higher framerates, the steps are much more frequent, so they're smaller.

    フレームレートが高いと、ステップ回数がそれだけ増え、 ステップが小さくなります

  • So the tears are much less pronounced and therefore less distracting.

    テアリングがずっと目立たなくなり さほど気にならなくなります

  • Looking at tears in CS:GO, we can see here as we zoom in on the

    『CS:GO』のテアリングをご覧ください ここの茶色の塔のところでズームすると

  • vertical brown tower, the tears on the top are much smaller

    上のテアリングは 60 ヘルツで再生している下のテアリングに比べ

  • than the tears at the bottom at 60 Hertz because the animation steps

    ずっと小さくなります 240 ヘルツの場合、

  • are much more frequent and therefore the tearing much less

    アニメーション ステップの回数がはるかに多く テアリングがずっと

  • pronounced at 240 Hertz.


  • Our final topic is system latency, which is a bit more complicated.

    最後のトピックはシステムの待ち時間です これは少々複雑です

  • System latency is typically known as that mouse click to muzzle flash

    システムの待ち時間は一般的に Mouse Click to Muzzle Flash (マウスをクリックしてから発光させるまでの時間) や

  • or that motion to photon latency.

    Motion to Phonton (動作から表示までにかかる時間) として知られています

  • It is not network latency, which is typically how your computer communicates

    ラグと呼ばれることもある コンピューターがインターネット経由でバックエンドのゲーム サーバーと通信するための

  • over the internet to a back-end game server, sometimes referred to as lag.

    時間である ネットワーク レイテンシではありません

  • Taking a look at our game pipeline, we have 60 FPS example.

    ゲーム パイプラインをご覧ください 60 FPS の例です

  • And again for simplification, we've decided to set

    繰り返しになりますが、 わかりやすくする目的で

  • the GPU rate and the CPU rate to be the same.

    GPU レートと CPU レートを 同じに設定しています

  • So in this case, they're both at 60 FPS.

    したがってこの場合、 両方とも 60 FPS です

  • That means the blue bar here, the CPU, takes 60 milliseconds

    つまり、ここの青い棒、CPU が その仕事をこなすには

  • at 60 FPS to do its work.

    60 FPS で 60 ミリ秒かかります

  • It then hands off that frame to the GPU, which also takes 60 milliseconds

    その後、フレームは GPU に渡されますが、 その仕事にも

  • at 60 FPS to do its work.

    60 FPS で 60 ミリ秒かかります

  • The gray bar that you see there is the amount of time

    ここにある灰色の棒は ディスプレイを更新し、

  • it actually takes the display to update and show you that frame.

    フレームを表示するために 実際にかかる時間です

  • At 240 FPS everything speeds up.

    240 FPS では すべてがスピードアップします

  • Our CPU work, our GPU work, and our display work

    CPU の動作、GPU の動作、 ディスプレイの動作が

  • are all roughly four times as fast.

    すべておよそ 4 倍の速さになります

  • So at 240 FPS, your system latency is one quarter of the time.

    そのため、240 FPS では システムの待ち時間は 4 分の 1 になります

  • Using a single frame as an example, we have a fast system here on the top.

    1 つのフレームを例に取ります こちら、上のシステムは高速です

  • and a slower system at the bottom. They're both doing the same work

    下のシステムはそれより遅いです この 2 つは同じ作業を行っています

  • which is to render and produce a single frame.

    1 つのフレームをレンダリングし、 生成するという作業です

  • The fast system is producing CPU work, GPU work, and display work sooner

    高速のシステムでは、 同じ仕事をする遅いほうのシステムに比べ

  • than that slower system doing the same work.

    CPU、GPU、ディスプレイの仕事が 速くなります

  • The difference between those two is the difference in overall system latency,

    この 2 つの違いは システムの全体的な待ち時間の違いにあります

  • which is felt as reduced input delay.

    入力遅延の少なさの 違いです

  • Which is mouse click to muzzle flash or motion to photon.

    Mouse Click to Muzzle Flash (マウスをクリックしてから発光させるまでの時間) または Motion to Phonton (動作から表示までにかかる時間) の違いです

  • Okay. To bring this all home, let's take a look at an example

    OK。これももっと良く理解していただくために 『CS:GO』を例に

  • of system latency in CS:GO.


  • At the top we have fast system running at 240 FPS,

    上のほうでは高速のシステムを動かしています 240 FPS です

  • and at the bottom at a 60 FPS system.

    下のほうは 60 FPS です

  • They're both receiving updates from the network at the same time,

    いずれもネットワークから 更新を同時に受け取ります

  • but the faster system processes that work faster resulting in lower latency.

    しかしながら、高速のシステムでは仕事の処理が速く、 待ち時間が短くなります

  • And the slower system takes longer.


  • Denotated here by this vertical bar, the difference between a 240 FPS system

    この縦の棒からは、 240 FPS システムと

  • and a 60 FPS system is quite pronounced.

    60 FPS システムの違いが 非常に明白であることがわかります

  • That difference is the difference in system latency

    この違いは システムの待ち時間の違いであり、

  • which lets you, as the player, react faster.

    プレイヤーはより速く 反応することができます

  • So we've explained some of the fundamental concepts,

    ここまで、基本的な概念を いくつか説明してきたわけですが、

  • but why is this important? Why does high framerate matter?

    これはなぜ重要なのでしょうか フレームレートの高さはなぜ重要ですか

  • What we have here is a chart that plots the correlation

    ここにグラフがあります 高フレームレートと

  • between high framerate and success in a first-person shooter.

    一人称視点シューティング ゲームの勝利の相関関係を 描画したものです

  • In this case what we've done is measured Kill/Death ratios

    ここでは、 Fortnite や PUBG のような

  • in Battle Royale games like Fortnite and PUBG.

    バトルロワイヤル ゲームの キル/デスの比率を測定しています

  • And as you can see there's a correlation between

    ご覧のとおり、 高いフレームレートと

  • higher framerates and higher Kill/Death ratios.

    キル/デス比率の間には 相関関係があります

  • If you're interested in the study, please check out the link below.

    この研究に興味があれば、 下のリンクをご覧ください

  • We hope you've found our video on high-framerate gaming informative.

    高フレームレート ゲーミングに関する今回のビデオが あなたのお役に立てば幸いです

  • Please leave your thoughts in our comments below and be sure to check out

    下のコメント欄で ご意見・ご感想をお寄せください

  • our slow-mo, high-framerate video. Thanks for watching.

    スローモーション/高フレームレート ビデオもチェックしてください ご視聴ありがとうございました

[Tony Tamasi]: Hi this is Tony Tamasi with NVIDIA,

[Tony Tamasi]:こんにちは NVIDIA の Tony Tamasi です


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