字幕表 動画を再生する 字幕スクリプトをプリント 翻訳字幕をプリント 英語字幕をプリント [Tony Tamasi]: Hi this is Tony Tamasi with NVIDIA, [Tony Tamasi]:こんにちは NVIDIA の Tony Tamasi です here to give you a little background on a video we put out recently これから NVIDIA が最近投稿した ビデオについてその背景を少しお話しします about high-framerate gaming and the benefits ゲーミングで フレームレートを上げることに関するビデオです to latency, smoothness, and animation. 待ち時間、映像の処理能力、 アニメーションに効果を発揮します Before we dive into this in too much depth, let's first 詳細に移る前に まず understand a couple of the fundamental concepts. 基本的な概念を 理解しておきましょう That being framerate, which is typically your GPU, フレームレートは 通常、GPU です and the display rate or Hertz, which is typically ディスプレイ レートまたはヘルツは 通常、 your monitor's ability to refresh the screen. モニターが画面を更新する 能力です The animation that you see here is a demonstration ここでご覧に入れる アニメーションは、 of the monitor and the GPU's rate. モニターと GPU レートのデモンストレーションです The top most graph is showing the rate at which the monitor is refreshing 一番上のグラフは モニターが画面を更新するレートを示しています the screen, which is measured in Hertz. これはヘルツで計測されます On the bottom you're seeing the graph of the GPU's render rate or framerate. 下のグラフは GPU のレンダリング レート、つまりフレームレートです While it might average 60 frames per second, 平均は 1 秒あたり 60 フレームですが some frames are faster, and some frames are slower. それより速いフレームや それより遅いフレームもあります and they don't perfectly align. 完全に足並みが揃うことはありません For high-framerate gaming, you want both of these to be as high as possible. 高いフレームレートでゲームをプレイするなら、 いずれにも可能な限り高い値が望まれます Before we dive into our topics in detail, 今回のトピックの詳細に入る前に、 one clarification I should make is we've made a simplification. はっきりさせておきますが、 このビデオではわかりやすくする目的で We've made the assumption that our GPU rate, framerate, GPU レート、フレームレート、 ディスプレイ レート、ヘルツを and our display rate, Hertz, are the same thing. 同じものと 想定しています While this doesn't typically happen in the real world, this is a simplification 実際にはそうなりません 基礎的な概念を we've made to help with the fundamental concepts and understanding. 理解するための 措置です One of the first topics we want to talk about is animation smoothness. 最初にお話しすることは 流れるようなアニメーション映像についてです One of the things you'll notice that is a great difference お気付きになると 思いますが、 between a 60 FPS and a 240 FPS game 60 FPS と 240 FPS のゲームでは アニメーションの処理能力に is the smoothness of the animation. 大きな差があります And that's because in each case the rates of the これはいずれの FPS でも、 アニメーションの更新レートが animation updates are happening at different frequencies. 異なる頻度で 行われているためです 60 frame updates happen once every 60th of a second. 60 フレームの場合、 1/60 秒間に 1 回更新されます Which means that as an animation is stepping through, つまり、 アニメーションがステップ実行されるとき、 it only has 60 times every second to update its position, その位置の更新が 1 秒間に 60 回だけになります which means the steps are larger. つまり、 ステップが大きいということです At the 240 framerate, the updates are happening 4 times as frequently, 240 フレームレートの場合、 更新頻度が 4 倍になります once every 240th times per second. 1 秒あたり 240 回です Which means that the size of the animation steps are smaller, つまり、 アニメーションのステップが小さくなり、 which makes the animation feel much smoother. それだけアニメーションが 流れるような映像になります Taking a look at this top and bottom, you can see that 60 frame 上と下をご覧ください 60 フレームレートと and 240 framerate video have a very different feel in terms of smoothness. 240 フレームレートでは 映像の滑らかさがかなり違います The 60 framerate video has much larger animation steps 60 フレームレートのビデオは アニメーション ステップが大きく making it feel much less smooth than the 240 FPS video. 240 FPS のビデオに比べて 滑らかさに欠けます Next up is Ghosting. Ghosting is that property 次はゴーストについてです ゴーストとは、 we've all experienced when you see this kind of faint blur このように わずかにぼやける現象であり that looks like it's trailing an object in motion. 動いている物体の 軌跡が残るように見えることです That's actually a side effect to our property of our typical これは実際のところ 最新式のフラットパネル ディスプレイに modern flat-panel displays because they have an update rate. 発生する副作用であり アップデート レートに起因します Looking at our bouncing ball animation, you can see ボールをバウンドさせる アニメーションをご覧ください that the step size is fairly large, which means that ステップ サイズがかなり大きいことがわかります これは smear behind the object is fairly pronounced. 物体の背後にスミア (しみ) が かなりはっきり現れることを意味します If we look at the animation now at 240 Hertz, このアニメーションを 240 ヘルツで再生すると you can see the step size is much smaller, which makes the ghosting much ステップ サイズが小さくなり ゴーストがかなり less pronounced and therefore much less distracting. 目立たなくなり さほど気にならなくなります Looking at this in-game in CS:GO, our character is moving from right to left. 『CS:GO』というゲームでこれを確認してみます キャラクターが右から左へ移動しています At 60 Hertz you can see the animation steps are fairly large, 60 ヘルツでは、 アニメーション ステップがかなり大きく so the ghosting is fairly pronounced. ゴーストが かなりはっきり現れます On the right-hand side, you can see the character moving at 240 frames per second, 右側をご覧ください キャラクターが 240 FPS で動いています and the steps are much smaller, so the ghosting much less pronounced ステップがずっと小さくなり ゴーストがはるかに目立たなくなっています and therefore much less distracting. さほど気にならなくなります To understand our next topic 'Tearing,' it's important to understand 次のトピック「テアリング」を理解していただくには もう 1 つの概念である another concept which is VSync. VSync (垂直同期) を理解することが重要です VSync is the synchronization, or lack of, between the display and the GPU. VSync とは、 ディスプレイと GPU 間の同期です In the VSync ON scenario, the display and the GPU are locked, VSync をオンにすると ディスプレイと GPU が固定されます which means the GPU only presents completed frames on the display. つまり、GPU からは、 完成したフレームだけがディスプレイに送られます In the VSync OFF scenario, there is no waiting, VSync をオフにすると 待機がなくなります which means the display is going to continue updating and it's going to つまり、ディスプレイは 更新を休むことがなく grab the frame at whatever state the GPU happens to have it in, GPU のフレームを それがどんな状態であれ受け取ります which could be sometimes partial frames, and then present it. フレームの一部だけを受け取り 表示することがあります That partial frame appears on your screen as a tear. そのような部分的なフレームが 「テアリング」として画面に現れます Why would you accept tearing? Well, それでは、なぜテアリングを許容するのでしょうか。 それは one of the advantages of VSync OFF is that the GPU can render VSync をオフにすると GPU では as fast as it possibly can, which can make the game feel much more responsive. 最速のレンダリングが可能になり、 ゲームの応答性が良くなります We've made some simplifications here today around VSync for understanding. 今回は VSync を理解してもらうために、 いくつかの点を単純に表現しています We'll get into more complex topics like G-Sync G-Sync や 可変リフレッシュ レートなど and variable refresh rate at a later date. もっと複雑なトピックについては 今後の動画で取り上げる予定です As you can see here in the animation, the lack of synchronization between このアニメーションでは GPU とディスプレイが the GPU and the display causes tearing. 同期されておらず テアリングが発生しています The GPU is required to present an incomplete frame. GPU は不完全なフレームを 送るように要求されています the size of that tear that you see there is determined by the animation step. ここで確認できるテアリングの規模は アニメーション ステップによって決まります At lower framerates, those steps are fairly large, フレームレートが低いと このステップがかなり大きくなり so tearing can be quite pronounced. テアリングが かなり目立つことがあります At higher framerates, the steps are much more frequent, so they're smaller. フレームレートが高いと、ステップ回数がそれだけ増え、 ステップが小さくなります So the tears are much less pronounced and therefore less distracting. テアリングがずっと目立たなくなり さほど気にならなくなります Looking at tears in CS:GO, we can see here as we zoom in on the 『CS:GO』のテアリングをご覧ください ここの茶色の塔のところでズームすると vertical brown tower, the tears on the top are much smaller 上のテアリングは 60 ヘルツで再生している下のテアリングに比べ than the tears at the bottom at 60 Hertz because the animation steps ずっと小さくなります 240 ヘルツの場合、 are much more frequent and therefore the tearing much less アニメーション ステップの回数がはるかに多く テアリングがずっと pronounced at 240 Hertz. 目立たなくなるからです Our final topic is system latency, which is a bit more complicated. 最後のトピックはシステムの待ち時間です これは少々複雑です System latency is typically known as that mouse click to muzzle flash システムの待ち時間は一般的に Mouse Click to Muzzle Flash (マウスをクリックしてから発光させるまでの時間) や or that motion to photon latency. Motion to Phonton (動作から表示までにかかる時間) として知られています It is not network latency, which is typically how your computer communicates ラグと呼ばれることもある コンピューターがインターネット経由でバックエンドのゲーム サーバーと通信するための over the internet to a back-end game server, sometimes referred to as lag. 時間である ネットワーク レイテンシではありません Taking a look at our game pipeline, we have 60 FPS example. ゲーム パイプラインをご覧ください 60 FPS の例です And again for simplification, we've decided to set 繰り返しになりますが、 わかりやすくする目的で the GPU rate and the CPU rate to be the same. GPU レートと CPU レートを 同じに設定しています So in this case, they're both at 60 FPS. したがってこの場合、 両方とも 60 FPS です That means the blue bar here, the CPU, takes 60 milliseconds つまり、ここの青い棒、CPU が その仕事をこなすには at 60 FPS to do its work. 60 FPS で 60 ミリ秒かかります It then hands off that frame to the GPU, which also takes 60 milliseconds その後、フレームは GPU に渡されますが、 その仕事にも at 60 FPS to do its work. 60 FPS で 60 ミリ秒かかります The gray bar that you see there is the amount of time ここにある灰色の棒は ディスプレイを更新し、 it actually takes the display to update and show you that frame. フレームを表示するために 実際にかかる時間です At 240 FPS everything speeds up. 240 FPS では すべてがスピードアップします Our CPU work, our GPU work, and our display work CPU の動作、GPU の動作、 ディスプレイの動作が are all roughly four times as fast. すべておよそ 4 倍の速さになります So at 240 FPS, your system latency is one quarter of the time. そのため、240 FPS では システムの待ち時間は 4 分の 1 になります Using a single frame as an example, we have a fast system here on the top. 1 つのフレームを例に取ります こちら、上のシステムは高速です and a slower system at the bottom. They're both doing the same work 下のシステムはそれより遅いです この 2 つは同じ作業を行っています which is to render and produce a single frame. 1 つのフレームをレンダリングし、 生成するという作業です The fast system is producing CPU work, GPU work, and display work sooner 高速のシステムでは、 同じ仕事をする遅いほうのシステムに比べ than that slower system doing the same work. CPU、GPU、ディスプレイの仕事が 速くなります The difference between those two is the difference in overall system latency, この 2 つの違いは システムの全体的な待ち時間の違いにあります which is felt as reduced input delay. 入力遅延の少なさの 違いです Which is mouse click to muzzle flash or motion to photon. Mouse Click to Muzzle Flash (マウスをクリックしてから発光させるまでの時間) または Motion to Phonton (動作から表示までにかかる時間) の違いです Okay. To bring this all home, let's take a look at an example OK。これももっと良く理解していただくために 『CS:GO』を例に of system latency in CS:GO. システムの待ち時間を見てみましょう At the top we have fast system running at 240 FPS, 上のほうでは高速のシステムを動かしています 240 FPS です and at the bottom at a 60 FPS system. 下のほうは 60 FPS です They're both receiving updates from the network at the same time, いずれもネットワークから 更新を同時に受け取ります but the faster system processes that work faster resulting in lower latency. しかしながら、高速のシステムでは仕事の処理が速く、 待ち時間が短くなります And the slower system takes longer. 遅いシステムでは時間がかかります Denotated here by this vertical bar, the difference between a 240 FPS system この縦の棒からは、 240 FPS システムと and a 60 FPS system is quite pronounced. 60 FPS システムの違いが 非常に明白であることがわかります That difference is the difference in system latency この違いは システムの待ち時間の違いであり、 which lets you, as the player, react faster. プレイヤーはより速く 反応することができます So we've explained some of the fundamental concepts, ここまで、基本的な概念を いくつか説明してきたわけですが、 but why is this important? Why does high framerate matter? これはなぜ重要なのでしょうか フレームレートの高さはなぜ重要ですか What we have here is a chart that plots the correlation ここにグラフがあります 高フレームレートと between high framerate and success in a first-person shooter. 一人称視点シューティング ゲームの勝利の相関関係を 描画したものです In this case what we've done is measured Kill/Death ratios ここでは、 Fortnite や PUBG のような in Battle Royale games like Fortnite and PUBG. バトルロワイヤル ゲームの キル/デスの比率を測定しています And as you can see there's a correlation between ご覧のとおり、 高いフレームレートと higher framerates and higher Kill/Death ratios. キル/デス比率の間には 相関関係があります If you're interested in the study, please check out the link below. この研究に興味があれば、 下のリンクをご覧ください We hope you've found our video on high-framerate gaming informative. 高フレームレート ゲーミングに関する今回のビデオが あなたのお役に立てば幸いです Please leave your thoughts in our comments below and be sure to check out 下のコメント欄で ご意見・ご感想をお寄せください our slow-mo, high-framerate video. Thanks for watching. スローモーション/高フレームレート ビデオもチェックしてください ご視聴ありがとうございました
B1 中級 日本語 米 レート フレーム アニメーション ディスプレイ ステップ システム Why High FPS Matters 20 2 張軒軒 に公開 2022 年 01 月 13 日 シェア シェア 保存 報告 動画の中の単語