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  • Translator: Joseph Geni Reviewer: Morton Bast

    翻訳: Maiko Kosaka 校正: Yuko Yoshida

  • I'm almost like a crazy evangelical.

    私は 熱狂的な信者のように

  • I've always known that the age of design is upon us,


  • almost like a rapture.


  • If the day is sunny, I think,

    私はいつも 天気が良ければ

  • "Oh, the gods have had a good design day."


  • Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist,

    展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると

  • particularly beautiful, I say

    展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると

  • he's so good because he clearly looked to design

    “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします

  • to understand what he needed to do.

    “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします

  • So I really do believe that design

    私が固く信じているのは デザインは―

  • is the highest form of creative expression.

    創造的な表現の 最も高度な形だということです

  • That's why I'm talking to you today about the age of design,

    そこで今日は デザインの時代について お話ししていきます

  • and the age of design is the age in which design


  • is still cute furniture, is still posters,

    デザインといえば おしゃれな家具 ポスター スポーツカーなど

  • is still fast cars, what you see at MoMA today.

    こうしてMoMAで ご覧いただけるものです

  • But in truth, what I really would like to explain

    ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは

  • to the public and to the audiences of MoMA is that

    ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは

  • the most interesting chairs are the ones


  • that are actually made by a robot,


  • like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij,

    例えば この ダーク・バンダー・コーイの椅子

  • where a robot deposits a toothpaste-like slur

    冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を

  • of recycled refrigerator parts,

    冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を

  • as if he were a big candy, and makes a chair out of it.

    ロボットが絞り出していきながら 椅子の形に作り上げます

  • Or good design is digital fonts that we use all the time

    常に使われ 生活の一部になった コンピューターのフォントも

  • and that become part of our identity.


  • I want people to understand


  • that design is so much more than cute chairs,


  • that it is first and foremost everything that is around us

    暮らしの中で あらゆるものに 使われていることを

  • in our life.


  • And it's interesting how so much of what we're talking about

    面白いことに 今晩の話題の多くは

  • tonight is not simply design but interaction design.

    インタラクションデザインに 関係するものです

  • And in fact, interaction design is what I've been trying

    私はこの数年間 インタラクションデザインを

  • to insert in the collection of the Museum of Modern Art

    MoMAに収蔵しようと 取り組んでいます

  • for a few years, starting not very timidly


  • but just pointedly with works, for instance,

    はっきりと分かりやすい 作品から始めました

  • by Martin Wattenberg -- the way a machine


  • plays chess with itself, that you see here,

    コンピューターがチェスの手を 考える様子を表現しています

  • or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface

    “OLPC(世界中の全ての子どもにPCを)”の プロジェクトで採用されている―

  • for One Laptop Per Child,

    リサ・ストラウスフェルトらの インターフェイス「Sugar」

  • Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments,

    岩井俊雄が作った楽器 「TENORI-ON(テノリオン)」

  • and Philip Worthington's Shadow Monsters,

    フィリップ・ワーシントンの 「シャドーモンスター」

  • and John Maeda's Reactive Books,

    ジョン・マエダの 「リアクティブ・ブック」

  • and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me.

    ジョナサン・ハリスとセップ・カンバーの 「I Want You To Want Me(愛を求めて)」

  • These were some of the first acquisitions that really

    これらは インタラクションデザインの 考えを世に広めた―

  • introduced the idea of interaction design to the public.


  • But more recently, I've been trying really to go even deeper

    最近は インタラクションデザインを

  • into interaction design with examples

    もっと掘り下げることに 取り組んでいます

  • that are emotionally really suggestive

    例えば 感情に強く訴えるものや

  • and that really explain interaction design at a level

    インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです

  • that is almost undeniable.

    インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです

  • The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viégas,

    ワッテンバーグとヴィエガスの 「ウィンドマップ」は

  • I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic.


  • It looks at the territory of the United States


  • as if it were a wheat field that is procured by the winds

    小麦畑のように見えますが これは風の流れを表しています

  • and that is really giving you a pictorial image

    アメリカで吹いている 風のイメージを

  • of what's going on with the winds in the United States.


  • But also, more recently, we started acquiring video games,

    そして最近 MoMAは ビデオゲームの収蔵を始めましたが

  • and that's where all hell broke loose

    このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑)

  • in a really interesting way. (Laughter)

    このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑)

  • There are still people that believe that there's a high and there's a low.

    いまだに 高級か低級かに こだわる人がいます

  • And that's really what I find so intriguing


  • about the reactions that we've had to the anointment

    ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です

  • of video games in the MoMA collection.

    ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です

  • We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it.

    まずは おなじみの 『ニューヨーク・マガジン』

  • I love them. So we are in the right quadrant.


  • We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous --

    “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました

  • and Brilliant, which is great.

    “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました

  • Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations,

    ちなみに いつもは もっと高いランクですが…

  • but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)

    いいえ もちろんうれしいです

  • But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.

    でも 美術評論家のコメントは すごいですよ

  • So the first was Jonathan Jones from The Guardian.

    まずは 『ガーディアン』の ジョナサン・ジョーンズ

  • "Sorry, MoMA, video games are not art."

    “MoMAには悪いが ビデオゲームは芸術ではない”

  • Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me.

    私が“芸術”だと言いましたか? “インタラクションデザイン”です

  • "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" --

    “『パックマン』や『テトリス』を ピカソやゴッホに並べて展示”

  • They're two floors away. (Laughter) —


  • "will mean game over for any real understanding of art."

    “芸術の真の理解は ゲームオーバーになる”

  • I'm bringing in the end of the world. You know?

    私が芸術の世界を 終わりにするんですね

  • We were talking about the rapture? It's coming.

    新しい世界の話をしましたが もうすぐです

  • And Jonathan Jones is making it happen.

    ジョナサン・ジョーンズの 記事に対して

  • So the same Guardian rebuts,

    同じ『ガーディアン』に 反論が出ました

  • "Are video games art: the debate that shouldn't be.

    “ビデオゲームは芸術か? あり得ない議論

  • Last week, Guardian art critic blah blah suggested

    ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか?

  • that games cannot qualify as art. But is he right?

    ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか?

  • And does it matter?" Thank you. Does it matter?

    そして それは問題か?” まさに そのとおりです

  • You know, it's like once again there's this whole problem

    繰り返しますが これが大きな問題なんです

  • of design being often misunderstood for art,


  • or the idea that is so diffuse that designers want to

    デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます

  • aspire to, would like to be called, artists.

    デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます

  • No. Designers aspire to be really great designers.

    それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです

  • Thank you very much. And that's more than enough.

    それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです

  • So my knight in shining armor, John Maeda,

    そんな時 助けに来てくれたのが

  • without any prompt, came out with this big declaration

    ジョン・マエダです 彼は堂々と―

  • on why video games belong in the MoMA.

    MoMAでゲームを収蔵する理由を 説明してくれました

  • And that was fantastic. And I thought that was it.

    とても うれしかったです

  • But then there was another wonderfully pretentious article

    ところが また別の立派な記事が

  • that came out in The New Republic, so pretentious,

    『ニューリパブリック』に 掲載されました

  • by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again.

    リエル・リーボヴィッツ “MoMAは ビデオゲームを芸術だと誤解している

  • "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again.

    『パックマン』を ピカソに並べている

  • "That misses the point."


  • Excuse me. You're missing the point.

    いいえ あなたの方が的外れです

  • And here, look, the above question is put bluntly:

    さらに ここです “ビデオゲームは芸術か?

  • "Are video games art? No. Video games aren't art


  • because they are quite thoroughly something else: code."

    ビデオゲームは芸術ではない 全く別のもの 「コード」だ”

  • Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?

    では ピカソは油絵の具だから 芸術じゃないんですね

  • So it's so fantastic to see


  • how these feathers that were ruffled,

    なぜ こうした激しい反論が 出るかということです

  • and these reactions, were so vehement.

    なぜ こうした激しい反論が 出るかということです

  • And you know what?

    一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては

  • The International Cat Video Film Festival

    一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては

  • didn't have that much of a reaction. (Laughter)

    あまり批判は なかったようです(笑)

  • I think this was truly fantastic.


  • We were talking about dancing ponies, but I was really jealous

    ウォーカー・アート・センターが 実施して

  • of the Walker Arts Center for putting up this festival,

    大成功だったようで 本当にうらやましいです

  • because it's very, very wonderful.

    大成功だったようで 本当にうらやましいです

  • And there's this Flaubert quote that I love:

    私の好きな フロベールの言葉があります

  • "I have always tried to live in an ivory tower,


  • but a tide of shit is beating at its walls,

    煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする”

  • threatening to undermine it."

    煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする”

  • I consider myself the tide of shit.

    “煩わしいもの”とは 私のことでしょうか

  • (Laughter) (Applause)


  • You know, we have to go through that.


  • Even in the 1930s, my colleagues

    1930年代にも MoMAは

  • that were trying to put together an abstract art show

    抽象芸術の展覧会の 準備をしていました

  • had all of these works stopped by the customs officers

    ところが これらの作品は 芸術ではないとして

  • that decided they were not art.

    税関の役人から 差し止められたそうです

  • So it's happened before, and it will happen in the future,

    こうした先入観との闘いは 今後も起こるでしょう

  • but right now I can tell you that I am so, so proud

    ですが今は 『パックマン』を MoMAの―

  • to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection.

    収蔵品と呼べることを 大変誇りに思います

  • And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one.

    『テトリス』も同様です ソビエトのオリジナル版です

  • And you know, the amount of work --


  • yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government

    ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました

  • and that's how he developed Tetris,

    ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました

  • and Alexey himself reconstructed the whole game

    そのアレクセイが ゲームの全体を再現して

  • and even gave us a simulation of the cathode ray tube

    当時のブラウン管を模倣した ディスプレイまで提供してくれました

  • that makes it look slightly bombed.


  • And it's fantastic.


  • So behind these acquisitions is an enormous amount of work,

    美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です

  • because we're still the Museum of Modern Art,

    美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です

  • so even when we tackle popular culture,

    MoMAとしては 大衆文化を扱う際にも

  • we tackle it as a form of interaction design

    インタラクションデザインの 1つとして取り組みます

  • and as something that has to go into the collection at MoMA,

    MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです

  • therefore, has to be researched.

    MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです

  • So to get to choosing Eric Chahi's

    エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には

  • wonderful Another World, amongst others,

    エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には

  • we put together a panel of experts,

    専門家の委員会を 立ち上げて検討しました

  • and we worked on this acquisition,

    専門家の委員会を 立ち上げて検討しました

  • and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway.

    そして 私とケイト・カーモディ ポール・ギャロウェイを中心に

  • We worked on it for a year and a half.

    1年半の間 これに取り組みました

  • So many people helped usdesigners of games,

    大勢の方が協力してくれました ゲームデザイナーや

  • you might know Jamin Warren

    雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち

  • and his collaborators at Kill Screen magazine,

    雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち

  • and you know, Kevin Slavin. You name it.

    そして ケヴィン・スレーヴィン

  • We bugged everybody, because we knew that we were ignorant.


  • We were not real gamers enough,


  • so we had to really talk to them.


  • And so we decided, of course, to have Sim City 2000,


  • not the other Sim City, that one in particular,

    特に『シムシティ2000』を 選びました

  • so the criteria that we developed along the way


  • were really strong, and were not only criteria of selection.


  • They were also criteria of exhibition and of preservation.


  • That's what makes this acquisition more than a little game

    私たちは 軽い考えではなく真剣に この収蔵に向き合っています

  • or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve

    今後の生活にますます 欠かせなくなるものを

  • and show artifacts that will more and more

    どう保存し展示するかを 考える必要があるためです

  • become part of our lives in the future.

    どう保存し展示するかを 考える必要があるためです

  • We live today, as you know very well, not in the digital,

    私たちは現在 デジタルの世界だけや

  • not in the physical, but in the kind of minestrone

    現実の世界だけで 暮らしているわけではありません

  • that our mind makes of the two.

    両方を混ぜた スープのような世界にいます

  • And that's really where interaction lies,

    インタラクションは まさに そこにあり

  • and that's the importance of interaction.


  • And in order to explain interaction, we need to really

    インタラクションについて 説明するためには

  • bring people in and make them realize

    いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります

  • how interaction is part of their lives.

    いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります

  • So when I talk about it, I don't talk only about video games,

    そこで ビデオゲーム以外の 例もお話ししています

  • which are in a way the purest form of interaction,

    ビデオゲームは 最も純粋な インタラクションですので

  • unadulterated by any kind of function or finality.

    機能や結果に とらわれていないからです

  • I also talk about the MetroCard vending machine,


  • which I consider a masterpiece of interaction.

    インタラクションの 傑作だと思います

  • I mean, that interface is beautiful.


  • It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel.

    がっしりした地下鉄職員が 出てきた感じです

  • You know, with your mitt you can actually paw

    手袋をしたまま カードを買えますよね

  • the MetroCard, and I talk about how bad

    ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います

  • ATM machines usually are.

    ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います

  • So I let people understand that it's up to them

    つまり 私が強調しているのは

  • to know how to judge interaction

    インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです

  • so as to know when it's good or when it's bad.

    インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです

  • So when I show The Sims,


  • I try to make people really feel what it meant

    特に伝えようと していることがあります

  • to have an interaction with The Sims,


  • not only the fun but also the responsibility

    『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです

  • that came with the Tamagotchi.

    『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです

  • You know, video games can be truly deep

    ビデオゲームは 無心にやっていても

  • even when they're completely mindless.


  • I'm sure that all of you know Katamari Damacy.

    『塊魂』では 塊を転がして

  • It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can

    制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます

  • in a finite amount of time

    制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます

  • and hopefully you'll be able to make it into a planet.


  • I've never made it into a planet, but that's it.

    私は 星にできたことは ないのですが…

  • Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States.

    『ビブリボン』は アメリカでは 販売されませんでした

  • It was a PlayStation game, but mostly for Japan.

    プレイステーションのゲームで 主に日本向けでした

  • And it was one of the first video games


  • in which you could choose your own music.


  • So you would put into the PlayStation,

    プレイステーションに 自分のCDを入れると

  • you would put your own CD,

    プレイステーションに 自分のCDを入れると

  • and then the game would change alongside your music. So really fantastic.

    ゲームが その音楽に 応じて変化します

  • Not to mention Eve Online.

    『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です

  • Eve Online is an artificial universe, if you wish,

    『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です

  • but one of the diplomats that was killed in Benghazi,

    ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが

  • not Ambassador Stevens, but one of his collaborators,

    ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが

  • was a really big shot in Eve Online,

    外交官の1人は 『EVE Online』で有名でした

  • so here you have a diplomat in the real world


  • that spends his time in Eve Online

    外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません

  • to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy

    外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません

  • and about universe-building, and to the point that

    しかも その事件の 爆撃の第一報は

  • the first announcement of the bombing

    『EVE Online』上で 発せられていました

  • was actually given on Eve Online,

    『EVE Online』上で 発せられていました

  • and after his death, several parts of the universe

    その後 ゲームの中の いくつかのパーツには

  • were named after him.

    彼にちなんだ名前が つけられたそうです

  • And I was just recently at the Eve Online fan festival

    私はつい最近 レイキャビクで開催された―

  • in Reykjavík that was quite amazing.

    『EVE Online』の ファンフェスタに参加しました

  • I mean, we're talking about an experience

    奇妙に思われるかも しれませんが

  • that of course can seem weird to many,

    ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました

  • but that is very educational.

    ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました

  • Of course, there are games that are even more educational.

    もちろん もっと勉強になる ゲームもあります

  • Dwarf Fortress is like the holy grail

    『ドワーフフォートレス』は ある意味で

  • of this kind of massive multiplayer online game,

    理想の大規模マルチプレーヤー オンラインゲームでしょう

  • and in fact the two Adams brothers were in Reykjavík,

    開発者のアダムス兄弟も レイキャビクにいて

  • and they were greeted

    『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました

  • by a standing ovation by all the Eve Online fans.

    『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました

  • It was amazing to see. And it's a beautiful game.


  • So you start seeing here that

    ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には

  • the aesthetics that are so important

    ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には

  • to a museum collection like MoMA's


  • are kept alive also by the selection of these games.


  • And you know, Valve -- you know, Portal --


  • is an example of a video game in which

    ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です

  • you have a certain type of violence

    ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です

  • which also leads me to talk about

    これには とても 大きな問題がありました

  • one of the biggest issues that we had to discuss


  • when we acquired the video games, what to do with violence.

    暴力をどう扱うかを 議論する必要があったのです

  • Right? We had to make decisions.