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  • Hello and welcome back to Inside Unreal, where you can see how to make content for Unreal

    皆さんようこそ。 このインサイド・アンリアルでは…

  • Engine 4.

    アンリアル・エンジン 4 向けコンテンツを 作成する方法について説明します。

  • Today we're going to be continuing with Part 2 of our special feature on the visual effects

    今回は前回の Part 2 として引き続き、技術デモ 「インフィルトレーター」のために作成された…

  • that were created for the Infiltrator tech demo.

    ビジュアル・エフェクトを特集しています。

  • Once again I'm joined by Tim Elek, senior visual effects artist for Epic Games.

    今回も、エピック・ゲームズの シニア・ビジュアル FX アーティストである…

  • Hi Tim.

    ティム・エレクに来てもらいました。

  • Hi Zak.

    今回は何を取り上げましょうか?

  • Now tell me, what are we going to be talking about today?

    深度コリジョンのモジュールについてもう少し、 見て行きましょう。

  • We're going to talk a little bit more about the depth collision module. We're also going

    また、水のエフェクトについても紹介し…

  • to get into some water effects and then we're going to look at some atmosphere effects for

    さらに、「インフィルトレーター」の地下区域で 使われた大気のエフェクトにも触れます。

  • the underground section of Infiltrator.

    いいですね。それでは見て参りましょう。

  • Sounds awesome. Let's get started.

    これは説明用に作ってきたシーンです。

  • To help illustrate this, I've set up a custom scene here with two particle effects that

    まったく同じパーティクル・エフェクトが 2 つ並んでいます。

  • are exactly the same.

    パーティクルは両方とも深度バッファ・コリジョンを 使って、これらのメッシュと衝突しています。

  • And you can see the particles are both using the depth buffer collision to collide with

    パーティクルは両方とも深度バッファ・コリジョンを 使って、これらのメッシュと衝突しています。

  • these meshes.

    深度バッファ・コリジョンでは…

  • In the depth buffer collision, you can preview the actual depth buffer here in the buffer

    この Buffer Visualization で、実際の 深度バッファをプレビューすることができます。

  • visualization.

    これを開くと、パーティクルとサーフェスの 衝突すべき場所を決めるために…

  • If I open that up, you can see this is the information that the particle collision module

    パーティクル・コリジョンのモジュールによって 使用される情報が表示されます。

  • uses to determine where the particles need to collide with the surface.

    明るい領域が後ろの方で、 暗い領域が前の方です。

  • The lighter areas are further back and the darker areas are further up front.

    リット・モードに戻すと、両方のメッシュが まったく同じだと分かります。

  • If I switch back to lit mode, you can see that even though these are both the exact

    ただし、唯一マテリアルだけが異なっています。

  • same mesh, the only thing that's different about them is the material.

    一方は不透明なマテリアルを、 他方はマスクされたマテリアルを使っています。

  • This is using an opaque material while this is using a masked material.

    深度バッファで見たように、マスクされた マテリアルがバッファに書き込まれ…

  • And as you saw in the depth buffer, the masked material writes to the buffer so all of these

    すべてのパーティクルが衝突し、マスクされた サーフェスの穴を通るようになります。

  • particles can collide and fall through the holes in the actual masked surface.

    ということは、マテリアルを利用して…

  • So you're actually kind of poking holes in this mesh by way of the material and the particles

    実際にメッシュに穴を開けてパーティクルが その穴を通るようにしているのですか?

  • can fall through that?

    ええ。エフェクトを選択して、エミッタ・タブと プロパティ・タブをここにもってきます。

  • Yes. If I take my effect and pull the emitter tab and the properties tab over here...

    その 2 つのパネルはカスケード・パーティクル・ エディタのものですね?

  • These are two panels from the Cascade particle editor, correct?

    ええ。アンリアル・エンジン 4 では…

  • Yes. In Unreal Engine 4 you can tear the panels off and move them anywhere on the screen that

    これらのパネルを分離してスクリーン上の どこにでも配置することができます。

  • you want them.

    さて、このエミッタを取り上げて、 見栄えを良くしてみます。

  • And I'm just going to solo this emitter here so that we can really get a good look at this.

    スポーン・レートをやや極端にしてみます。

  • And I'm going to increase my spawn rate to something a little crazy.

    パーティクルが穴を通って落ちる様子が はっきり見えます。スポーン・レートを少し下げます。

  • You can really see the particles falling through there. Let me reduce it just a little bit.

    コリジョンのモジュールには、複数のオプションが 用意されています。

  • When we get into the actual collision module, there are several different options and you

    マウスオーバーすると、オプションに関する 簡単な説明が表示されます。

  • can mouse over any of these to get a quick description of what it does.

    この Resilience (弾性) ではスプライトの弾み方 を調整することができます。

  • As you can see, the resilience controls how bouncy the sprite is. So if I set this to

    1 に設定すると、パーティクルはもの凄い勢いで そこらじゅうに跳ね返ります。

  • 1, the particles are just going to go crazy, bouncing all over the place.

    .125 に戻すと、もう少し穏やかになります。

  • If I set it back to .125, it's a little bit more reasonable.

    Friction (摩擦) では、サーフェスの粘着性を 調整することができます。

  • And friction is just how sticky the surface may be, so if I set it to 1, the particles

    1 に設定すると、パーティクルはサーフェスに かなり付着するようになります。

  • are going to really adhere to the surface.

    .25 に戻すと、 もう少し辺りにすべって行きます。

  • If I set it back to .25 they'll slide around a little more. If I set it to 0, they'll just

    0 に設定すると、 そこら中にすべって行きます。

  • slide all over the place.

    また、Radius (半径) を使うと、スプライトを サーフェスからオフセットすることができます。

  • We can also use these radius controls to offset the sprites from the surface so that they

    それによって、スプライトを地面に めり込ませないようにして…

  • don't just clip right into the ground and we can get them to show up just a little bit

    見栄えを良くすることができます。

  • more.

    衝突面をオフセットするような感じですか?

  • So it's kind of like off-setting the collision surface?

    そのとおりです。 さて、次は Response (反応) のメソッドです。

  • Yes. And then we have the response method which determines how the particles are going

    これは、パーティクルが衝突後にどう振る舞うかを 設定するものです。Stop に設定すると、パーティクルは サーフェスに留まります。

  • to behave once they collide. You can set them to "stop" and they'll stick right to the surface.

    Kill に設定すると、サーフェスを 通過しなくなります。

  • Or you can set them to "kill" and they won't go through the surface anymore. You can see

    この部分ではっきりと分かりますね。

  • that most evidently over here.

    なるほど、素晴らしい。

  • That is just too cool.

    水のエフェクトを作成することは、 通常とても難しいものです。私が最初に行ったことは…

  • Typically water is one of the more challenging effects to create. What I try to do when I

    水を理想的な形態に分類することでした。

  • first get started is break the water down into what I consider to be the ideal forms.

    そのためには、様々なものを参考にしました。

  • In order to do that I take a look at a lot of different references.

    写真やディズニーなどの古い 2D アニメーション、 エフェクト・アーチスト必読の…

  • Sometimes I look at photography but I also like to look at 2D animation, like old Disney

    ジョセフ・ジランド著『エレメンタル・マジック』 なども参考にしました。

  • films as well as the book "Elemental Magic" by Joseph Gilland which I recommend to any

    ジョセフ・ジランド著『エレメンタル・マジック』 なども参考にしました。

  • effects artist.

    これらが、水のエフェクトを得るために 必要と思われる…

  • You can see here that I've broken all of this down into the six parts that I felt like I

    6 つの形態です。

  • needed to achieve this particular effect.

    これは大型のしぶきで、これも少量の水が サーフェスから跳ね上がったものです。

  • This is sort of a larger splash, and another bit of water that sort of lifts off the surface,

    それから放射状の波紋に、スプライトで使用できる 各種形状の水滴。

  • then radiating ripples, as well as some different droplet shapes which I can use on sprites,

    さらに、メッシュ・エミッタで使用できる 水滴です。

  • and this drop which I can use with a mesh emitter.

    これらがそろったら、カスケードに 引っ張ってきます。

  • Once I get all of those things together, I pull all of that into Cascade and you can

    これが最終的なエフェクトです。

  • see here is the final effect.

    カスケードでは、動的パラメータと各種マテリアル のコントロールを使用することができます。

  • I can use the dynamic parameter and different material controls within Cascade to manipulate

    それによって、メッシュレベルで制御する アニメーションに合わせてマテリアルの振る舞いを…

  • the behavior of the material in time with the animation, which I control on the mesh

    操作することができます。

  • level.

    ワイヤーフレームで見せてもらえますか?

  • Can we see that in wire frame?

    ええ。

  • Sure.

    それぞれ 3D となっているので…

  • You can see here each one of these is 3-dimensional so if I rotate it around from different angles

    さまざまな角度から回転させると、 見え方も変わってきます。

  • you can get a different view of it.

    いろいろな使い方が考えられます。 このメッシュは…

  • We can even use it in different ways. This particular mesh looks more like if someone

    大きく深い水たまりに足を踏み入れて、 水が跳ね上がったように見えるでしょう。

  • were to step in a big deep puddle and the water would lift up and splash out.

    再利用とメモリへの保存のために メッシュのスケールを少し変え…

  • In order to re-use and save on memory, I actually just scale the mesh a little bit differently

    アニメートの仕方を変えます。 これで、アセット・スペースに保存できます。

  • and animate it differently here so that I can save on asset space.

    このエフェクトは「インフィルトレーター」の どの部分で使われていますか?

  • Where do you see this effect in Infiltrator?

    兵士が通路を曲がって、インフィルトレーターに 近づいて行く場面です。

  • It's in the hallway as the soldier is making a turn and walking down towards the infiltrator.

    右側に見えますね。

  • You can see it on the right hand side there.

    このようなエフェクトを他にも使って、

  • It's one of those effects that we use just more for ambience to add some secondary animation

    雰囲気を出しています。副次的なアニメーションを 追加して、ワールドを生き生きとさせているのです。

  • to the world and just help bring the world to life.

    背景のこの部分にはモヤがたくさん かかっていますね。

  • You can see in the background here there is a lot of mist and haze. This is achieved with

    これは、パーティクル・システムそして メッシュを混合させて実現しています。

  • a mixture of particle systems as well as meshes.

    ここにも、モヤが格子からわき上がっています。

  • And there is some more haze down in here just kind of drifting up through the grates. That

    それによって背景と中景の区別がつきます。

  • helps define the midground and the background.

    前景には光が当たった煙が漂っています。 格子から差し込んでいるのはゴッドレイです。

  • Then in the foreground we have this lit smoke or fog, some god rays coming through the grates

    空中には小さなほこりが舞っています。

  • as well as all of these little tiny dust motes floating around in the air.

    空間を移動すると、これらに視差が生じるのが 分かりますよね。

  • You can see they just sort of parallax as you move through the space.

    ええ、見事な奥行き感が備わりました。

  • Yes, they add a really nice depth.

    この辺のホコリは面白いですよ。

  • These dust motes are kind of interesting because I'm actually using a vector field to control

    ベクトル場を使ってその動作を制御しています。

  • their behavior. This vector field is basically a grid of velocities as I move around within

    このベクトル場は、基本的に速度のグリッドに なっています。この空間で動き回ると…

  • this space.

    これらの短い線がそれぞれ パーティクルの動く方向を表しています。

  • Each one of these little lines denotes a direction that the particle is going to move in.

    光が当てられているこの半透明もいいですよ。 このエフェクトをつかんで…

  • The lit translucency also is fantastic because I can just grab this effect here and as I

    ワールド内でドラッグすると、ライティングの 情報がリアルタイムに更新されます。

  • drag it around the world, it updates in real time with the lighting information.

    つまり、マテリアルやインスタンスの パラメータは調整しなくても良いのです。

  • So I no longer have to tweak a material parameter or an instance parameter.

    エフェクト・アーチストとして 答えていただきたいのですが、

  • Let me ask you this, as an effects artist, how has Unreal Engine 4 enabled you to create

    アンリアル・エンジン 4 になって、このような シーンの作り方はどのように変わりましたか?

  • scenes like this?

    この新たな GPU パーティクルを使うと、 エミッション・レートとシミュレーション時間を…

  • With the new GPU particles, I really don't have to worry about my emission rates and

    まったく心配しなくても済むようになります。

  • simulation time as much.

    つまり、このようなホコリを何万個も空気中に エミットできるようになります。

  • So I can emit hundreds and hundreds of these little dust motes in the air and I don't have

    ホコリ 1 つ 1 つがフレーム毎にティック、更新 したり、ゲームスレッドの時間を食いつぶすという…

  • to worry that every single one of them is ticking and updating every frame and chewing

    心配は要りません。

  • up game thread time.

    この種のディテールは、 空間を明確化するのに役立つとともに…

  • I feel like these kinds of details are what really helps define the space and create a

    プレイヤーとワールドのつながりを作り出す ために有効だと思います。

  • relationship between the player and the world.

    注目すべきは、全作業がカスケードで 完結している点です。

  • And best of all, we do everything in Cascade, so the tool is very familiar and for anyone

    アンリアル・エンジン 3 のエフェクト作成に慣れ ていれば、カスケードにも馴染んでいるはずです。

  • who is used to doing effects in Unreal Engine 3, making the move to Unreal Engine 4 with

    カスケードのある アンリアル・エンジン 4 には 簡単に乗り移ることができるでしょう。

  • Cascade is going to be pretty straightforward.

    なるほど、そうですね。 さて、今回のインサイド・アンリアルは以上です。

  • Well that's about all of the time we have for today. So thank you very much for your

    ティム、解説ありがとう。

  • time, Tim.

    皆さん、次回のインサイド・アンリアルで またお会いしましょう。

  • And we will see you on the next Inside Unreal.

Hello and welcome back to Inside Unreal, where you can see how to make content for Unreal

皆さんようこそ。 このインサイド・アンリアルでは…

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