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  • So let's say you want to make a video game. Where do you even begin?

    ビデオゲームを作りたいとしよう 何から始めればいい?

  • Some developers start with a story they want to tell, or a premise they want

    開発者によっては、物語やテーマから始める

  • to explore. Others start with some emotion they want the player to feel, like terror

    プレイヤーに味わわせたい感情から始める者もいる

  • or accomplishment.

    例えば恐怖や達成感だ

  • Others still start by using the technology to simulate something, like a planet, or a

    また、技術に物を言わせて何かをシミュレートすることから 始める人もいる 惑星とか、宇宙とかを

  • universe. And, of course, plenty of developers start by taking a game that already exists,

    そして言うまでもなく、多くの開発者は すでにあるゲームを出発点として

  • and adding in a few extra features.

    いくつかの要素を追加する

  • But Nintendo is, predictably, quite different.

    しかしもう予想済みと思うが 任天堂はかなり違っている

  • Whether it's making a brand new game or the latest entry in the long-running Super Mario

    全く新しい作品を作る時も、長い伝統のある スーパーマリオシリーズの新作を作る時も

  • series, Nintendo always starts with the same goal: coming up with a new way to play.

    任天堂は常に同じ目標から始める 新しいプレイ方法を考えることだ

  • So what you do in the game, and how you do it, is used as the catalyst to drive everything

    つまりプレイヤーがゲーム内で何をどうやるかが 他の全要素を導く触媒として使われるのだ

  • else - from the design of the main character, to the way you deal with enemies, to the genre

    メインキャラクターのデザインから敵の倒し方 音楽のジャンルまで

  • of music on the soundtrack.

    「それが任天堂のゲーム作りです」 と宮本茂は言う

  • "That's how we make games at Nintendo," says Shigeru Miyamoto - creator of Mario,

    マリオ、ゼルダ、ピクミン等々のクリエイターだ 「まず基本的な部分を固めて、その核となるコンセプトを」

  • Zelda, Pikmin, and more. "We get the fundamentals solid first, then do as much with that core

    「時間と意欲の許す限り広げていくんです」

  • concept as our time and ambition will allow".

    というわけでGame Maker's Toolkitの今回の エピソードでは、世界最高のゲーム開発会社の1つが

  • And so, in this episode of Game Maker's Toolkit, we're going to look at how one of the world's

    プレイ方法を最優先することによって どのように成功を築きあげたかを見ていこう

  • greatest game developers finds success by prioristing play.

    任天堂は多くの作品で、主人公が繰り出す 面白いアクションを考えることから始めている

  • In many of its games, Nintendo starts by coming up with some interesting new action for the

    晩年の横井軍平はこう言っている

  • main character to perform. The late Gunpei Yokoi,

    「私はまず操作することになるキャラクターを とりあえずドットで代用します」

  • said "I first take the character which you're going to control and replace them with a dot

    「それからどんな動きをしたら面白いだろうかと 考えるわけです」

  • as a placeholder, then I think about what kind of movement would be fun".

    このような考え方の成果として最も有名なのがこの男だ マリオとして知られているが

  • The most famous outcome of this way of thinking is this guy. You might know him as Mario,

    最初に登場した時、彼はただ「ジャンプマン」と呼ばれていた なぜならこの太ったイタリア人の配管工は

  • but when he arrived on the scene he was simply known as Jumpman because this portly Italian

    その跳躍を本質とするからだ

  • plumber is defined by his leap.

    彼はあらゆるゲームの中で最も躍動的で 表情豊かなジャンプを持っている――2Dでも、3Dでもだ

  • Not only does he have the most dynamic and expressive jump in all of gaming - 2D or 3D

    出世作であるスーパーマリオブラザーズは ジャンプが全てだ

  • - but his breakout game, Super Mario Bros, is all about the jump.

    マリオは足場に飛び乗り、土管を飛び越える ジャンプでブロックを破壊し、パワーアップを出現させる

  • Mario leaps onto platforms and over pipes. He jumps into bricks to break them and blocks

    ファイアフラワーも例外ではない 厄介な45°の発射角のおかげで

  • to unleash power-ups. And that includes the fire flower which shoots at an annoying 45

    ジャンプしないと正確に狙えないからだ 旗も地上から常に1ブロック分浮いている

  • degree angle meaning you have to jump to get a good shot. And the flagpole is always one

    クリアするにはジャンプする必要があるのだ

  • brick off the ground, so you have to jump to finish the level.

    宮本はシューティング面など他のアイデアも試したが 破棄することにした その理由は

  • Miyamoto toyed with other ideas, including a shoot 'em up stage, but dropped them because

    「ジャンプというアクションに集中したかった」からだ

  • "we wanted to focus on jumping action".

    そうだ、それからジャンプで敵を踏んで倒すという点も 忘れてはいけない これは攻撃法として当たり前に思える

  • Oh, and don't forget about jumping on enemies to kill them. That might seem like an obvious

    ソニックやアラジン、その他大勢の ジャンプアクションの主人公もやっている

  • way to dispatch foes as that's how Sonic, Aladdin, and scores of other platformer heroes

    だが考えてみてほしい マリオ以前にこれをやったゲームはないのだ

  • do it but - get this - no one did it before Mario.

    宮本がこれを思いついたのは、こう問いかけたからだ ジャンプするゲームで、敵を倒すための

  • Miyamoto came up with that by asking: what is the logical way to defeat an enemy in a

    最も論理的な方法は何だろう?

  • game about jumping?

    1つの力強いシステムを中心として ゲームを構築することには、大きな利点がある

  • There's a real advantage to forging a game around a strong main mechanic.

    そのシステムでゲーム内のほぼ全てのものに 干渉することができる時

  • When you can interact with almost everything in the game by using this mechanic, Nintendo

    任天堂が作るゲームはプレイヤーの アクションの幅は非常に狭く、覚えやすいが

  • can make a game where the player's range of actions is very small and easy to learn - but

    それによって干渉できる対象は膨大だ

  • the number of things they can interact with is huge.

    ピクミンについての話で、宮本は 「プレイヤーが行う基本的アクションは非常に単純です」

  • When talking about Pikmin, Miyamoto said "the basic action that you conduct is very simple.

    「問題があったらピクミンを投げつけて、呼び戻せば いいだけですからね」

  • It's a matter of simply throwing the Pikmin at tasks and calling them back. And yet with

    「でもピクミンの能力と、幅広い戦術が用意されている おかげで、アプローチの取り方には」

  • the Pikmins' abilities and the breadth of strategies available, it opens up broad possibilities

    「多くの可能性が開かれているんです」

  • of how you can approach the gameplay".

    固有のアクションの他の例としては、水鉄砲や インクを撃つ、絵に変身する

  • Other examples of unique actions include shooting a water gun, firing ink, turning into a painting,

    地面から物を引っこ抜く 掃除機で吸う、などがある

  • plucking things out of the ground, and using a vacuum cleaner.

    ゲームキューブのルイージマンションでは ルイージがゲーム世界に関わる方法は

  • In Luigi's Mansion for Gamecube, Luigi interacts with the world almost exclusively through

    ほぼ掃除機だけだ ジャンプもできない 彼の兄は大ジャンプで全てを解決するが

  • his vacuum cleaner. He can't even jump but where his brother overcomes every challenge

    ルイージは掃除機でパズルを解き、ゴーストを吸い込み アイテムを回収し

  • with a big springy leap, Luigi uses his hoover to solve puzzles, suck up ghosts, collect

    ブービートラップのドアを調べる、といったことをするのだ

  • loot, check for booby-trapped doors, and more.

    自分たちのゲームのテーマは偏見とかイデオロギーとか アメリカのフロンティアの没落だとか言う開発者もいるが

  • So while some developers might say their game is about prejudice or ideology or the decline

    文字通り掃除機で吸うのがテーマです、なんていう ゲームがどれだけあるだろうか?

  • of the American frontier, how many games are literally about using a vacuum cleaner?

    そして任天堂はシステムを追加する必要が生じた時 それをメインのアクションに組み込む

  • And when Nintendo needs to add in extra mechanics, it can attach them to those main actions.

    例えばスプラトゥーンは基本的にインクを撃ち インクの中を泳ぐゲームだ

  • For example, Splatoon is primarily about shooting ink and swimming in ink - and so, you can

    だからインクを撃ってその中を泳ぐことで 銃をリロードしたり、壁を昇ったりできる

  • reload your gun or climb up a high wall by shooting ink on the floor and then swimming

    追加のボタンは不要だ

  • in it. No extra buttons required.

    実に見事だ

  • God that's good.

    もちろん、全ての作品が新しいシステムに 基づいているわけではない

  • Of course, not every game is built around some brand new mechanic. Nintendo is, after

    任天堂は全く新しいゲームやキャラクター、つまり 業界用語で言う「新IP」ばかり作っているわけではない

  • all, not exactly known for making entirely new games and characters - or new IPs as the

    マリオやルイージの背中に物をくっつけるのにも 限りがあるだろう

  • industry calls them - and there are only so many things you can strap to the back of a Mario brother

    それでも任天堂のゲームは新たなプレイ方法に 導かれているし、それは時として

  • But Nintendo games are still driven by new ways to play and so sometimes it's about putting

    すでに確立されたシステムに新たな工夫を加える という形で現れる

  • a new twist on an already established mechanic.

    それはマリオ64やゼルダ時のオカリナのように 2Dのゲームプレイを3D世界に作り替えることだったり

  • That might involve reinventing 2D gameplay in a 3D world, as we saw in Mario 64 and Zelda:

    マリオギャラクシーのように昔のシステムを 新たな文脈の中に組み込むことだったりする

  • Ocarina of Time. It might be about putting those old mechanics in an interesting new

    ギャラクシーはやはり根本的には ジャンプするゲームだが、重力の要素がある

  • context, like Super Mario Galaxy which is still fundamentally about jumping - but now

    ピクミン3もやはりピクミンに命令を出すゲームだが

  • in micro gravity. Or how Pikmin 3 is still about commanding Pikmin, but now with the

    3人の主人公を入れ替える要素が追加されている

  • added stress of juggling three heroes.

    また時として、任天堂はプレイ方法を制御する 新たなシステムを考案することもある

  • And sometimes, Nintendo looks to come up with an interesting new system that governs how

    ムジュラの仮面の3日間の時間制限や メトロイドの相互に接続したマップなどだ

  • you play - like the three day timer in Majora's Mask or the interconnected map of Metroid.

    いずれにせよ、全体を導くための 新しいゲームプレイがなければならない

  • Whatever the case, there's got to be some new gameplay that can help drive things - or,

    そうでなければゲームを作る意味がない、と任天堂は言う

  • Nintendo says there's no point making the game.

    宮本はファンが新しいF-Zeroゲームを求めていると 聞いた時、こう言った

  • When Miyamoto was told that fans wanted to see a new F-Zero game, he said "I'd like

    「その人たちに聞きたいのだけど、なぜF-Zeroなんだろう 何かまだやっていないことがあるのかな」

  • to ask those people: Why F-Zero? What do you want that we haven't done before". To Miyamoto,

    宮本にとって、グラフィックを綺麗にしただけの レースゲームをもう1つ作るのは、考えられないことなのだ

  • the thought of just making another racing game with more attractive graphics is unfathomable.

    任天堂のデザイナーは「機能を形で表現する」という デザイン原則の信奉者だ

  • Nintendo designers are big fans of the design principle "form follows function", which basically

    これは物の見た目はそれがどういう動きをするかに よって決定されることを意味する

  • means that how something looks is determined by how that thing works. It's something that

    おそらく宮本が学校で工業デザインを学んでいた 時に身につけた考えだろう

  • Miyamoto likely picked up when studying industrial design at college.

    テレサが見つめられると顔を赤らめるのも マリオワールドで突進してくる敵がアメフト選手に見えるのも

  • And it's why boos blush when you look at them, and why enemies that charge at you in Super

    最初のマリオブラザースが再リリースされた時に

  • Mario World look like quarterbacks, and it's why whenever Nintendo re-releases the original

    任天堂が亀をトゲゾーに変えたのもそれが理由だ みんなこの亀野郎を踏もうとしてしまうのだ

  • Mario Bros it swaps turtles for Spinies because everyone keeps trying to jump on the damn

    だが任天堂はさらに先まで進んで、新しい ゲームプレイをゲームの核心部分に用いる

  • turtles.

    表現のあらゆる側面をそれに基づいて決めるのだ

  • But Nintendo goes further than that, and uses the new gameplay at the heart of a game, to

    スプラトゥーンのシステムが開発された後 プロデューサーの野上恒によると

  • determine almost every aspect of the presentation.

    「そこからゲームプレイに完璧にマッチする キャラクターと世界像を考えたんです」

  • Once Splatoon's mechanics had been developed, producer Hisashi Nogami says "we then conceived

    スプラトゥーンのプロトタイプでは 操作するキャラクターは大きな白いブロックだった

  • the characters and the world vision to match perfectly with the gameplay".

    デザイナーたちがイカを考案したのはその後だ

  • So if you ever got to play Splatoon during the prototyping phases, you would have controlled

    インクの中を泳ぐことができて、かつ インク塗りと泳ぎのシステムを明確に分離できるような

  • a big white block. The designers came up with the squid kids afterwards, when they needed

    そういうキャラクターが必要だったからだ

  • to find a character that could swim in ink, and would clearly separate the inking and

    キャラクター全体がシステムの延長という場合もある

  • swimming mechanics.

    例えばナビは時のオカリナのZ注目システムを キャラクター化したものだ

  • And entire characters can come about as extensions of the mechanics themselves - like Navi, who

    またマリオ64のジュゲムはカメラの運び役だ

  • is a personification of the z-targeting system in Ocarina of Time. Or this Lakitu, who carries

    チコはマリオの帽子に隠れることで スピンアタックのチャージ完了を知らせる

  • the new-fangled camera in Super Mario 64.

    この手法を使えば、ゲームプレイは抽象的な システムではなく、ゲーム世界の一部になる

  • Or the Luma who hides in Mario's hat and shows the player when Mario's spin move is recharged.

    スプラトゥーンのプロデューサーはまた、インクを 撃つのがグラフィティを描くのに似ていることから

  • In this way, gameplay needn't be abstract systems but organic parts of the game world.

    音楽をパンクロックに、美術は90年代風にした 同様に、マリオサンシャインの舞台が南国の島なのは

  • Splatoon's producer also revealed that because shooting ink is a bit like spraying graffiti,

    ただ水鉄砲のゲームプレイが デザイナーたちに夏を思わせたからだ

  • the game got its punk rock music and 90s aesthetic. Similarly, the only reason Super Mario Sunshine

    システムはストーリーを導くことさえできる 夢を壊して申し訳ないが

  • is set on a tropical island is because the water pistol gameplay made the designers think

    ゼルダ作品のストーリーは全体を貫く 壮大な物語の一部ではない

  • about summer.

    ストーリーはただ「最も楽しいゲームプレイ要素を 引き出すためにある」と、任天堂の前社長である

  • The mechanic can even drive the narrative. Sorry to burst your bubble but the story in

    岩田聡は言っている

  • the Zelda games isn't part of some grand overarching narrative but it's simply there "to bring

    神々のトライフォース2は敵として狂気の芸術家がいるが

  • out the best of the fun and interesting gameplay elements", according to late Nintendo president,

    これはリンクが絵に変わる理由が必要だったからだ 時のオカリナのストーリーですら、こういうプロセスの産物だ

  • Satoru Iwata.

    宮本は子供リンクと青年リンクの両方が同じゲームに いることを望んだので

  • A Link Between Worlds has a mad artist for an antagonist because Nintendo needed some

    ライターたちは時間旅行の筋書きを考えなければ ならなかったのだ

  • reason for why Link can turn into a painting. And even Ocarina of Time's beloved story came

    こんな風にストーリーを考えるなんて おかしいと思うかもしれないが

  • from a process like this. Miyamoto wanted both young and teenage Link in the same game

    これによりゲーム内におけるプレイヤーの行動と ストーリーで起きていることとの深いつながりが生まれる

  • so the writers had to come up with a time travel plot to make it happen.

    ヨッシーアイランドがいい例だ ストーリーは赤ちゃんマリオを守ることで

  • This might seem like a crazy way to come up with a story, but it can help ensure that

    システムも赤ちゃんマリオを守るのが目的だ

  • there's a deep connection between what you do in the game, and what happens in the story.

    多くの開発者は逆の仕方で進行する ストーリーやキャラクター、世界観を思い描き

  • Consider Yoshi's Island, which has a narrative about protecting baby Mario, and gameplay

    それから後退して、どんなゲームシステムなら うまく機能するかを考える

  • mechanics about protecting baby Mario.

    これでは滅多に成功しないのも当然だ

  • Most developers come at the other way round. They dream up stories, characters

    しかしまあ、任天堂をゲームデザインの神に祭り上げて 他の開発者は全員間違っているなんて風に

  • and worlds, and then work backwards to figure out what gameplay mechanics might fit. It's

    言うべきではないだろう ひょっとすると、そうかもしれないが…

  • no surprise that they're rarely very successful.

    いやいや、任天堂も道を誤ることはある 他の開発者が大成功していることもある

  • But, okay, I shouldn't paint Nintendo as some game design gods and every other developer

    例えばインディー系開発者たちは 独特なゲームプレイを中心にゲームを作るのが上手い

  • as just getting it completely wrong. Though, maybe...

    また、僕は新しいDoomが全面的に近接攻撃を 中心に機能している点を非常に気に入った

  • No, no. Nintendo gets it wrong sometimes. And other developers get it oh so right - indie

    戦闘システムの中核になっている 回復できるし、移動手段としても機能する

  • developers, for example, are particularly good at building their games around unique

    近接ボタンで扉を開けることもできる サムスが撃って扉を開けるのと同様だ

  • gameplay. And I loved how the new Doom completely orbits around the melee mechanic - it's at

    Doomは非常に任天堂らしい作品だ 任天堂がこれを作ることは決してないだろうが

  • the heart of the combat system, it gives you health, and it ties into movement. You even

    それからPortalのようなゲームもある 非常に賢い操作法1つに基づいて作られた美しい作品だ

  • use the melee button to open doors, just like how Samus opens doors by shooting them. Doom might

    このゲームを宮本が「素晴らしい」と評したのも納得だろう

  • be the most Nintendo game that Nintendo would never, ever make.

    なぜなら任天堂にとって、プレイ方法は 他の何よりも重要だからだ

  • And then you get a game like Portal, which is so beautifully built one super smart bit

    それは新しいプロジェクトのための単なる出発点ではなく 他のあらゆる要素に関係する

  • of interactivity that it's no surprise Miyamoto has said that game was "amazing".

    敵やグラフィックのスタイル、舞台、音楽 ストーリーやキャラクター、これら全てが

  • Because for Nintendo, the way you play a game is simply more important than anything else.

    ゲームの最も基本的な側面を彩るために選ばれ、作られる

  • So it's not just the jumping off point for a new project, but every other element - the

    そしてゲームのあらゆる側面がプレイの仕方を 暗示するようになれば

  • enemies, graphical style, locations, music, stories, and characters - are picked and produced

    そのゲームは簡単に手に取って遊ぶことができる 任天堂のゲームが多くの場合

  • to frame the most fundamental aspect of a game.

    市場にある他のどのゲームとも違う 感じがするのは、これが大きな理由だ

  • And when every aspect of the game is suggesting the way you play it, it becomes effortless

    任天堂作品はより遊び心に満ちており、おもちゃのような 雰囲気がある 遊びやすく、親切だが

  • to pick the game up and get stuck in. And so this is one big reason why Nintendo's games

    それと同じくらい複雑でもある そして端的に言って 任天堂作品はゲーム史上最も優雅なデザインを持っている

  • often feel quite different to everything else on the market.

    だから失敗や誤算があった後でも 僕たちは期待して待ち続ける

  • They're more playful and toylike than most other games. They're more accessible and inviting - but no less

    この日本のゲーム会社が次に何を思いつくのかを

  • complex. And, quite frankly, they're some of the most elegantly designed games ever

    やあみんな、視聴してくれてありがとう このエピソードはかなり大変だったが

  • made. And so, even after missteps and miscalculations, we're there. Ready and waiting for whatever

    ゲーム開発者としての任天堂の魅力に 新たな光を当てられればと思う

  • this iconic Japanese developer comes up with next.

    チャンネル登録者が10万人に到達する手助けを してくれて、本当に感謝している

  • Hey there, thanks so much for watching. This episode was a pretty big undertaking but I

    それから字幕を他の言語に翻訳するために 時間を費やしてくれている人たちにも感謝したい

  • hope it sheds some new light on what makes Nintendo such a fascinating game developer.

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B1 中級 日本語 任天堂 ゲーム マリオ システム ジャンプ プレイ

任天堂 - 遊びを第一に考えよう|ゲームメーカーのツールキット (Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit)

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    Mayu Okuuchi に公開 2021 年 01 月 14 日
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