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  • The changes to Dead Space, paid off.

    Dead Spaceの変更はうまくいった

  • Dead Space 2 was well received, meaning fans of the original were okay with the slight

    Dead Space 2は高く評価された 初代のファンは少々アクション寄りでも受け入れた

  • shift towards action. And it sold better than the first game, with roughly two million sales.

    売り上げも向上した 大体200万本ほど売れたのだ

  • But EA still wasn't happy. Frank Gibeau said the publisher would "need to get to audience

    だがEAはまだ満足しなかった フランク・ギボーが言うには

  • sizes of around five million to really continue to invest in an IP like Dead Space".

    「Dead Spaceのようなシリーズにこれ以上 投資するには、500万ほど売る必要がある」

  • So the design shifted even further.


  • If Dead Space 2 started to pull away from the franchise's horror roots, then in Dead

    Dead Space 2はシリーズのルーツである ホラーからの離脱を開始したが

  • Space 3 that legacy is a dot in the rear view mirror of a spaceship that's shooting down

    Dead Space 3におけるホラーは喩えて言うならば

  • mines, smashing through debris, and crash landing into a big load of rocks.

    宇宙船に乗って機雷を撃ち、残骸を突破して 岩石に不時着する間、バックミラーに映る程度だ

  • If you were under any doubt about how much the franchise has shifted towards being

    このシリーズはどこまで アクションシューティング化していくのか

  • an action-packed shooter, you'll find out soon enough because, after a short prologue,

    その答えはすぐにわかる 短いプロローグが終わると

  • the game kicks off with cinematic set pieces, automatic weapons, shoot outs in office buildings,

    3はいきなり映画的なイベントや オフィスビル内での銃撃戦と共に始まる

  • and Isaac blasting away at human enemies using his new cover system and combat roll.

    アイザックは新たに導入されたカバーシステムと コンバットロールで人間の敵をなぎ倒していく

  • Luckily, once you go to space, things even out

    いったん宇宙に出れば多少は落ち着いて Dead Spaceらしいゲームになる

  • a bit and it begins to feel more like a Dead Space game. But, the focus on action manages


  • to permeate the entire experience.

    アイザックはかつてないほど素早くなり バイオ4のレオンが老人に見えるほどだ

  • Isaac is now the most agile he's ever been - making his original influence, Leon Kennedy,

    さらに今作は精密射撃を難しくしていた カメラ操作が変更され

  • look like an old age pensioner.


  • Plus, by default, the game has switched from a wonky camera angle that makes perfect shots

    これで他のシューティングゲームのように 頭や手足を狙いやすくなった

  • tricky to line up, to the centred reticule seen in other shooters, making head-shots,

    弾薬は万能弾を使うようになった 全ての銃は同じ弾を消費して撃つのだ

  • and later, limb shots, easy to pull off.


  • The game now uses universal ammo, which means that every gun you own can fire bullets from


  • the same, shared ammo pouch. This almost completely nullifies resource management, and ammo counts

    そもそも弾薬自体が重要ではない 今作ではアイテムがこれまでより豊富で

  • will never factor in to your decision to use a specific gun.


  • Ammo won't be a problem in general, by the way: supplies are more plentiful than ever

    万能弾はおそらく、今作初導入の クラフティングシステムのためだろう

  • in this game and, at times, I was walking around with more than 1000 bullets in my inventory.

    ステージ中に見つかる部品で 銃の作成や強化ができる

  • The universal ammo thing is presumably there to support the game's new crafting system

    エンジニアとしてのアイザックの能力を 示すという点では面白いシステムだが

  • where you can upgrade guns or make weapons from scratch, using bits and bobs found scattered


  • throughout the levels.

    当然弾薬も関係ないので もう他の銃は要らなくなってしまう

  • It's an interesting system, supposed to highlight Isaac's engineering abilities. Problem is:

    Dead Space 1を強化したプラズマカッターだけで プレイしたと言う人もいるが

  • you are capable of making something so versatile and powerful - and, of course, compatible

    1を3に変えれば、僕も同じことをした ただしプラズマカッターではなく

  • with every bullet you have - that you'll never need another gun in the entire game.

    酸弾を撃つアサルトライフル+ロケットランチャーで しかも威力とリロード、弾数を強化してある

  • Some have said that they played the entirety of Dead Space 1 with an upgraded plasma cutter.

    当然だが、超強力な武器を持っていると 武器交換やアイテム管理は不要になる

  • Well, I'm the same, only, replace Dead Space 1 with Dead Space 3, and replace plasma cutter

    プレイヤーの選択の余地は 戦闘よりもメニュー画面の方が多いくらいだ

  • with combination assault rifle and rocket launcher with acid-laced bullets and boosted

    またプレイヤーがあまりに強いので Dead Space 3はまるで恐くない

  • damage, reload, and clip sizes.

    プレイヤーに少しでも反応してもらうために このゲームは不意打ちに頼っている

  • Unsurprisingly, walking around with an incredibly powerful gun not only reduces any need for

    例えばフィーダーという恐るべき強敵がいる こいつは光と音に反応するので

  • weapon switching, and resource management, and shifts most of your decision making away

    フラッシュライトは使わずに キネシスを使って――

  • from the tension of the battlefield, and into the quiet, safe solace of a menu screen...


  • But it also just means that the player is so empowered that Dead Space 3 is practically

    再生する敵はDead Space 1では恐怖だったし 2では他の敵を避けて逃げることを強いられた

  • never scary, relying almost entirely on a few jump scares to get any sort of reaction


  • out of you.


  • Like, there are these deadly new enemies called feeders and they react to light and noise

    また古い敵も出てくる プレグナントや 壁と合体したガーディアンなどだが

  • so don't shine a torch at them and use kinesis to


  • oh sorry, I couldn't hear you over the sound of me shooting them all to death!

    大抵の場合、このゲームは単純な状況下で 大量のザコを撃つだけだ

  • Even the regenerating enemy who freaked me out in Dead Space 1 and made me sprint through

    唯一不気味に感じたのは 死んだエイリアンの体内のエリアだ

  • waves of enemies in Dead Space 2, is just a minor nuisance in his Dead Space 3 version.

    眼が光る敵の群れが 暗く複雑な迷路で襲いかかってくる

  • Versions. There's two of them now and they're still not scary.


  • And while old enemies like the pregnant and the guardian, which is this creepy zombie

    だが友達と一緒にプレイすれば どんな恐怖も弱まる

  • who has fused with a wall, do show up, they're just something slightly different to mow down.

    Dead Space 3は協力プレイモードも追加したのだ ジョン・カーヴァーという男が仲間になる

  • For the most part, the game settles for shooting lots of basic enemies in very simple combat

    二人はネクロモーフとユニトロジー兵士たちを 力を合わせて撃退する

  • situations.


  • One of the only bits I found unnerving took place inside the belly of some long-dead alien,

    このモードでは協力を促す要素が追加される 一人がパズルを解いている間に

  • where hordes of beady eye monsters sprint through a windy maze of dark corridors.

    もう一人は仲間を襲撃から守るとか また一部のパズルは二人で解くように変更されている

  • That was pretty tense!

    またアシンメトリック・ディメンティアという ものがあるらしい

  • But you can make anything less scary by bringing a friend along for the ride. Dead Space 3


  • also adds a cooperative mode where Isaac is joined by a bloke called John Carver, and


  • the two team-up to blast away at necromorphs and unitology soldiers alike - with, almost,

    チャプター6までオンラインで遊んだ限りでは 何の違いにも気づかなかった

  • double the fire power.

    カットシーンに出てくるキャラクターが しょっちゅう変わるのが面白すぎて見逃したかも

  • This mode adds some co-op friendly stuff like now, when one player is solving a puzzle, the other

    協力モードが一人プレイにほぼ全く 影響しないことには感謝しておこう

  • needs to defend their pal from attack. And some of the puzzles have been rejiggered to


  • need two people.

    カーヴァーがカットシーン中に 出たり消えたりするのが変なくらいか

  • It's also supposed to have this thing called asymmetric dementia - because, every game

    構造的には、Dead Space 3は 2よりも1に近いと言える

  • mechanic needs a pithy, marketing friendly name - where the two players will see two

    特に後半の研究ステーション探索は 来た道を戻ることが多く、そのうち地形を覚える

  • different things - but it's hardly in the final product and I didn't notice anything

    このため本当の場所のように感じられる Dead Space 2にこういう場所はなかった

  • of the sorts when playing through the first six chapters online. Maybe we were too busy

    初代のように、目標を好きな順で 攻略することもできる

  • laughing at my character's inconsistent appearance in the cutscenes.

    行く必要のない部屋だけでなく やる必要のないミッションもある

  • I think, if nothing else, we can be thankful that the co-op mode has hardly any impact

    そうしたミッションにはシリーズの ストーリーに関する興味深い情報がある

  • on the singleplayer campaign - other than some oddities like having two of everything


  • in the environment, and Carver randomly popping up in cutscenes before disappearing again.


  • In terms of structure, Dead Space 3 feels closer to the first game than the second.

    様々な宇宙船を探索し、残骸のフィールドを飛び 氷の惑星へ着地する

  • Especially in the back half where you're exploring and backtracking and starting to understand

    だが後半は3つの研究室の中だけで 5時間も費やすハメになる

  • this cohesive research station, which feels more like a real place than anything in Dead


  • Space 2.

    この種のペース配分は サバイバルホラーならまだ我慢できる

  • You can even do objectives out of order, just like the first game. And beyond optional rooms,

    長い廊下は圧迫感を強めるし 引き返す際には不意打ちの恐怖もある

  • there are entirely optional missions to take on - involving some of the more interesting

    だがプレイヤーが強すぎる シューティングでは飽きるだけだ

  • bits of story in the series.

    Dead Space 2の方がアクション系シューティングの ステージとして望ましいデザインだとわかる

  • But the game has pacing issues, just like Dead Space 1. Where the first part is interesting

    それでもDead Space 3はそれなりに ペース配分に変化を加えている

  • and changeable, as you explore different spaceships, glide through a debris field, and set foot

    いくつかのパズルは独創的だ エイリアンの言語を使った鍵開けや

  • on an icy planet, the second half feels like the entire game takes place in the same three

    少しテトリスに似ている貨物操作や エイリアンの体の部位を入れ換えるセクションなど

  • research rooms for about five solid hours, and then the same three temple rooms for another four.

    ストーリー要素も多い だがストーリーについて語っても仕方がない

  • This sort of pacing was... serviceable in a survival horror game, where the endless corridors add to the

    僕の好みではないし、Dead Spaceの物語に 情熱を燃やしている人もいるらしい

  • oppressive feel of the game and the backtracking is used for some good scares. But it really


  • grates in an overpowered shooter and, ultimately, Dead Space 2 proves to be a much better template

    三角関係になってアイザックは エリーとキスする

  • for level design in an action-heavy blast 'em up.


  • Dead Space 3 does find some ways to shake up its pacing, though. You've got a bunch

    それから月が悪いという話になって 最終ボス戦になるのだが

  • of different and imaginative puzzles like these alien language locks, a bit of Tetris-style


  • cargo manipulation, and a section where you're shifting around alien body bits.

    シリーズが進むにつれ、Dead Spaceが より壮大で荒唐無稽になるのは避けられなかった

  • And there are plenty of story beats, too. I shouldn't even talk about the stories in

    Dead Space 1の脚本家で、3には関わっていない アントニー・ジョンストンも言っている

  • these videos. It's just not my bag and, turns out, people are very passionate about Dead Space

    「そうでないと宇宙船が違うだけの 同じゲームになるだろう」

  • lore. But, man, this one goes off the rials. There's a love triangle, a thing where Isaac


  • is smooching Ellie like 20 minutes after executing her boyfriend, and then it starts going on

    だが僕は納得できない Dead Space 3のとある20分ほどのセクションは

  • about evil moons, leading to this bonkers final boss fight that I don't even know how

    このシリーズがアクションではなく サバイバルホラーの道を進んでいたらどうなったか

  • to explain...


  • Perhaps it was inevitable that Dead Space would become more epic and absurd as it went on.

    宇宙船が氷の惑星に不時着した直後は 目標地点を示すマーカーもなく

  • Original Dead Space writer Antony Johnston, who had no involvement with part three, said


  • as much. "Otherwise you’d just have the same game on a different ship each time, and

    体温が下がっていくので 熱源から熱源へ移動して生存しつつ

  • that’s pretty dull."


  • But I'm not convinced because there's this, like, 20 minute long section that shows what

    シリーズ中によく出てくる酸素管理の うまい変化形だ

  • Dead Space 3 could have been, if the franchise followed the survival horror path, instead

    また巨大モンスターに追われたり 雪の中から出現する敵もいる

  • of action.


  • So we've just crash landed a spaceship on an icy planet and we have no objective marker,


  • and no connection to other characters.

    サバイバルホラーとして見事なセッティングに なっただろう 「遊星からの物体X」のようだ

  • Your body temperature is constantly dropping, forcing you to move between heat sources to

    しかしこれはDead Space 3だ 吹雪の中からストーカーが飛び出してきても…

  • stay alive, and track down buildings where you can raise your temperature back to normal.

    …というわけだ この後すぐに 暖かいスーツを入手し、全ては元通りだ

  • It's a nice spin on the oxygen management from throughout the series.


  • You're also being stalked by a giant monster, enemies pop out of the snow without notice,

    このような一部分を除けば、Dead Space 3は 完全に移行を済ませたと言える

  • and when the blizzard sets in you can't see enemies in front of your nose - you can just

    ホラーとアクションを両立させたゲームから もっとアクション寄りのホラーゲームへ

  • hear them.

    そしてテーマがホラーっぽいだけの 完全なアクションゲームへの移行だ

  • This would have been an amazing setting for a survival horror game, riffing on John Carpenter's The Thing.

    その結果、全く異なるジャンルの 要素を引きずったゲームになっている

  • But, this is Dead Space 3. So when one of those stalkers bursts through the fog you


  • just... Yeah. Soon after that you get a warm suit and it's back to basics. See zombies, shoot zombies.

    アイテム欄やステージ進行のペース モンスターのデザインはそのままだ

  • Outside of a few moments like that, Dead Space had truly finished its transition from a balanced

    これらは明らかに、よりペースの遅い ゲームのための要素だ

  • horror-and-action game, to a more action-oriented horror experience, to a full-on action game,

    だからこの作品をDead Spaceの伝統とは無関係な ただの荒唐無稽な協力アクションとして見ても

  • just, with a horror theme.


  • And it feels like a game that is lugging around the baggage of a completely different

    最初から大量の敵を撃ちまくるように 設計されたゲームと比べると見劣りしてしまう

  • genre, because despite all the changes made to ammo and weapon crafting, the game still

    しかもそんなゲームは簡単に見つかる サバイバルホラーは比較的少ないが

  • holds onto things like an inventory system, level pacing, and monster designs, that were


  • obviously made for a much slower, more methodical game.

    これは秘密でも何でもないが ホラーからアクションへのデザインの移行は

  • Meaning that, even if you take it on its own merits, just as a silly co-op action game

    開発チームの意図的な選択というよりも EA側の販売戦略に基づくもので

  • completely divorced from the Dead Space legacy, it's not a particularly great one, and can't


  • hold up to something that was built from the ground up to be about shooting a million enemies

    「ホラーゲームで一般層にアピールするのは難しい この二つは正反対だからね」

  • with overpowered guns.

    かつてVisceral Gamesに所属していた ベン・ワナットの言葉だ

  • Which wouldn't be hard to find because, while survival horror games are relatively rare

    「だから毎回スピードを上げて、より幅広い客層に 受けようとしたのは意図的な決定だよ」

  • - third person action games are everywhere.

    協力モードもこの決定によるものだ 詳しくはEurogamerのインタビューを見てほしい

  • It's no secret that the shift in design focus, from horror to action, was less of an intentional

    おかしなゲーム内課金や Dead Space 2の対戦モードも同様だ

  • creative choice from the team at Visceral - and more of a publisher and marketing-led

    全てはこのシリーズに 500万という売り上げを達成させるためだ

  • decision from EA to win the game more mainstream fans.


  • "It's a hard thing to do, to make a horror game have mass appeal. They're two diametrically

    「Dead Space 3では、元々あったものを 壊してしまった やりすぎてしまったんだ」

  • opposed things," said Ben Wanat, previously of Visceral Games. And so, "it was a deliberate

    と、ワナットは認めている Dead Space 3は レビュー得点がシリーズ最低なだけでなく

  • decision in each of those instalments to make it faster, more relevant to a broader audience."

    売り上げ面でも大失敗だった 発売直後には500万どころか、100万も売れなかった

  • That decision also led to the co-op campaign - listen to Eurogamer's interview with Wanat

    それでDead Spaceの新作を見なくなったというわけだ

  • for more on that - and the goofy microtransactions, plus the competitive multiplayer mode in Dead


  • Space 2. All there, to get this series to that fabled five million mark.

    大胆なビジョンと革新的ゲームプレイを 引っさげた新作が登場する

  • But... it didn't actually work.

    ところがシリーズはその独自性を失い よりシンプルでアクション寄りになっていく

  • "In Dead Space 3 we kinda destroyed what we had because we pushed too far on it",


  • admits Wanat. Dead Space 3 didn't just receive the worst review scores of the series but


  • it was also a big flop - not even selling a million copies at launch, let alone five.

    確実なのは、元のビジョンを愛した ハードコアなファンを怒らせることだけ

  • And, so, we haven't seen a new Dead Space since.

    運がよければリブートが出て シリーズをそのルーツへ立ち戻らせてくれる

  • And I feel like we keep seeing this happen. A new game comes along with a bold vision

    それがDead Spaceにも起こるだろうか?

  • and innovative gameplay.


  • And then, the franchise starts to lose what made it special, making it more simple and

    Dead Spaceの開発チームの大部分は すでにEAを去っている

  • action-heavy, for supposed "mass appeal".

    Visceral Games自体はどうなったかというと その後EAは昔のビジネスモデルに戻り

  • But there's no guarantee that it will increase sales - the only thing you can be sure of

    スポーツゲームや映画の版権作品 それから人気作の続編ばかり作っている

  • is that it will piss of the most hardcore fans of the original vision.

    Visceral Gamesは今それをやっている Battlefieldのスピンオフ作品Hardlineを製作し

  • If we're lucky, we'll get a franchise reboot that will take the series back to its roots.


  • Will that happen with Dead Space? Probably not. Most of the key creative minds behind

    だが、このDead Spaceの話は 重要な教訓を与えてくれているのではないだろうか

  • Dead Space have left the company, and as for Visceral Games itself? Well, after a slow

    「多くの人」が「気に入りそうな」 ゲームを作るよりも

  • trickle of new IPs, EA has since gone back to its old business model with sports games,

    「一部の人」が「間違いなく愛してくれる」 ゲームを作る方がいいこともあると

  • movie tie-ins, and sequels to its most popular properties - and that's what Visceral Games

    やあ、マーク・ブラウンの Game Maker's Toolkitを視聴してくれてありがとう

  • is doing, having since made a sequel, with the Battlefield spin-off Hardline, and is

    GMTKはPatreonで運営されている 今表示されているのが上位の支援者たちだ

  • now working on movie-tie ins, with the Star Wars license.

    今回の3部構成のエピソードは ちょっとした実験的試みだった

  • But, hey. Maybe this Dead Space saga will shine a light on something important.

    コメント欄で感想を聞かせてほしい だがさしあたりは、いつものスタイルに戻るつもりだ

  • That instead of making a game that you hope many people will like - it's sometimes

  • better to create a game that you know a few people will love.

  • Hi. This has been Mark Brown with Game Maker's Toolkit. Thanks for watching! GMTK is powered

  • by Patreon, and these are my top-tier supporters.

  • This three-part episode was a bit different for me. Bit of an experiment. So, do let me know

  • what you thought in the comments below. But for now, it's back to my normal style of analysis.

The changes to Dead Space, paid off.

Dead Spaceの変更はうまくいった


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B1 中級 日本語 ホラー ゲーム アクション シリーズ 弾薬 プレイヤー

デッドスペースのデザイン 第3回|ゲームメーカーのツールキット (The Design of Dead Space - Part 3 | Game Maker's Toolkit)

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    Amy.Lin に公開 2021 年 01 月 14 日